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ARMS - Test

Switch     Rédigé par Lord Kanozu     le 10/07/17 à 00:00     0 Coms et 156 Vues
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Premier véritable jeu inédit et ambassadeur de toutes les fonctionnalités de la console, de nombreux espoirs reposent sur les épaules à ressorts d’ARMS. Avec son concept original de baston à distance à coup de poings télescopiques, il était difficile de le juger sans y avoir touché, surtout lorsqu’il mise en plus sur le gyroscope des Joy-Cons qui avait tout à prouver. Kosuke Yabuki, directeur des derniers Mario Kart, prend ici tous les risques pour créer un nouvel univers chez un constructeur qu’on accuse souvent d’avoir du mal à se renouveler. Qu’en est-il, manette en main ? Eh bien, la moindre des choses que l’on peut dire, c’est que ça a du punch.


1-2-Punch


Pro-tip pour débuter : armez-vous d'un poing standard et d'une hélice pour couvrir la distance
Paf ! Badaboum ! Mais arrête de spammer la chope ! Pourquoi la super n’est pas passée ?! Voilà, vu de l’extérieur, à quoi ressemble la partie moyenne d’ARMS. Pour ceux qui auraient hiberné ces derniers mois, résumons le concept brièvement : deux combattants s’affrontant dans une arène doivent mettre K.O. leur adversaire en lui assénant de grosses mandales en pleine face. La particularité, c’est qu’ils sont rarement proches l’un de l’autre, puisque c’est à coup de poings à ressorts que les affrontements se déroulent. Chaque joueur contrôle séparément son bras gauche et son bras droit, et peut orienter la direction de ses poings pour atteindre l’adversaire. Jeu d’opposition plutôt que de combat, les duels d’ARMS prennent un rythme assez différent des jeux de versus-fighting traditionnel, et demandent d’apprendre tout un genre de zéro. C’est peut-être là sa plus grande force et son plus grand risque : on ne joue pas à ARMS comme on joue au moindre autre jeu, et il est difficile de savoir sans s’être mouillé de savoir si cela peut plaire. Si vous êtes bien renseignés, vous aurez sans doute déjà essayé le jeu via les quelques sessions de jeux ouvertes à tous, le Global Testpunch, qui étaient disponibles peu avant la sortie du jeu. Sinon, on pourrait citer les principales références du titre, qui ne sont pas à chercher du côté de Punch-Out ou Wii Sports, comme on aurait vite tort de le penser, mais plutôt chez Mobile Suit Gundam Versus et Virtual On, deux illustres œuvres qui ont fait les beaux jours des salles d’arcade japonaises. Dans ces jeux, la mobilité et l’anticipation sont la clé pour se frayer un chemin à travers la défense de l’adversaire, et c’est quelque chose que l’on retrouve bien chez ARMS.

Un poing droit, un poing gauche, une choppe qui se lance en tapant des deux poings en même temps, un saut, un pas chassé (dash), une garde et une attaque ultime utilisable lorsque la jauge s’est remplie à force de donner des coups. Voilà les bases du gameplay d’ARMS et ce que tous les personnages ont en commun. Bien évidemment, toutes ces options sont liées entre elles et dépendent de l’élasticité de vos bras. Si vous avez donné un coup, il faudra attendre que le poing revienne avant de pouvoir le relancer ailleurs. La garde nécessite d’avoir ses deux poings près de soi, et il en est de même pour la choppe. La jauge d’attaque ultime se charge à force de donner et recevoir des coups, et permet de parer toute attaque frontale et d’asséner une rafale de mandales sur votre adversaire, à condition qu’il n’ait pas activé sa garde au bon moment.

ARMS jusqu'aux dents


Byte & Barq n'est pas facile à maîtriser mais se révèle redoutable accompagné des bonnes armes
Simple à apprendre, complexe à maîtriser, cet adage n’aura jamais été aussi vrai qu’avec ARMS. Là où n’importe qui comprend rapidement comment jouer, plus rares sont ceux qui réussissent à tenir fermement les ficelles du ring pour imposer son propre rythme au match. La mobilité étant plus qu’essentielle, il n’est pas question de rester statique une seule seconde, au risque de prendre la première choppe qui vient. On aura vite fait de privilégier à outrance les sauts, ce qui est une erreur puisque votre adversaire aura vite fait de vous récupérer à l’atterrissage. Sauter quand l’adversaire ne pourra pas en profiter, dasher pour esquiver les coups rapprochés, parer pour ne pas prendre le risque d’une attaque lointaine qui changerait de direction au dernier moment, toutes les possibilités de gameplay sont exploitées dans tous les matchs, pour peu que les deux adversaires affichent un minimum de compétences. C’est aussi pour cela que la différence de niveau entre quelqu’un qui débute et celui qui a joué un minimum de temps est si flagrante, la courbe de progression est belle et bien présente. Et c’en est même jouissif de constater sa progression après avoir passé une dizaine ou une vingtaine d’heures à se faire tabasser en ligne. La sensation de donner des coups bien placés, de voir clair dans les habitudes de l’adversaire et d’anticiper ses déplacements pour ne lui laisser aucun répit est grisante, et le jeu pousse naturellement à s’améliorer.

Un autre facteur clé qui différencie un joueur d’un autre est tout simplement le choix du personnage. De base, ARMS met à disposition dix combattants, et en promet d’autres via des mises à jour ultérieures. Ces personnages sont tous uniques et possèdent plusieurs habilités et caractéristiques propres. Ainsi, Spring Man est le type polyvalent, qui a sa force décuplée lorsqu’il ne lui reste plus beaucoup de vie, tandis que Master Mummy a une carrière si imposante qu’il peut encaisser les coups sans broncher et même se régénérer, au sacrifice de sa mobilité, étant terriblement lent. D’autres personnages offrent des options supplémentaires, comme Hélix, un blob vert assez complexe à jouer, qui peut détendre ou contracter son corps à loisir pour éviter les coups. Twintelle, qui a fait chavirer les réseaux sociaux lors de son annonce, peut carrément ralentir temporairement le temps autour d’elle pour empêcher les projectiles de l’atteindre, pour peu qu’elle arrive à bien placer son esquive, tandis que Byte & Barq forment un duo de policiers, à la particularité que l’un des deux est un chien qui donne occasionnellement un coup vers l’adversaire. Tous les personnages offrent suffisamment de subtilités pour changer la façon d’approcher un match, et la vie et mort du jeu risquent fort de dépendre de la capacité de Nintendo à périodiquement approvisionner son titre de nouveaux combattants pour conserver ce vent de fraîcheur. Pour l’instant, peu d’inquiétudes de ce côté-là, puisque avant même la sortie du jeu, un onzième personnage en la personne de Max Brass a été annoncé pour une sortie prévue mi-juillet.

Enfin, l’autre facteur de taille, et peut-être celui le plus mis en avant, est la possibilité de changer ses ARMS, littéralement ses bras, et attaquer ainsi différemment. Il y a le gant de boxe standard, qui file tout droit ou de biais si on en donne l’inclinaison, mais aussi l’hélice, qui forme un grand arc de cercle avant de se heurter sur le flanc de l’adversaire, voire encore l’hydre, arme redoutable qui balance trois missiles verticalement, utile pour calmer un malin qui sauterait un peu trop. Trois armes différentes par personnage, que tous peuvent équiper à condition de l’avoir débloqué dans l’arsenal, ça fait pas moins de 30 armes différentes disponibles de base, et même s’il y a quelques doublons, il est véritablement possible de personnaliser selon son style de jeu, qu’on préfère l’approche directe, le jeu en finesse, les punitions aériennes, ou encore la force brute. De plus, bien que certaines sont plus difficiles à manier que d’autres, tous semblent avoir leur utilité et il n’y a pas vraiment d’armes sensiblement plus fortes que les autres, ou l’inverse.

La faute à la manette


Qu’est-ce qui peut bien clocher alors, avec un tel panel de personnalisation, et une approche si originale du jeu de combat traditionnel ? Eh bien, il faut avant tout parler à nouveau des contrôles, et plus particulièrement de ceux exploitant le gyroscope des Joy-Cons, qui ont fait toute la communication du titre. Bien que la différence avec ce qu’on connaissait sur Wii est flagrante, et qu’il est bien possible de jouer au moins correctement sans se servir des boutons, difficile de réellement approfondir sa maîtrise en jouant de cette façon. Le problème ne vient pas dans le fait qu’il faille tendre le bras pour donner des coups, même si on image que ça peut vite être fatiguant, mais plutôt dans la gestion de la mobilité. Les sticks étant inaccessibles dans cette configuration, on se déplace en orientant les Joy-Cons à gauche, à droite, en avant ou en arrière. Cela signifie que pour garder une posture neutre, ce qui est parfois la meilleure des défenses, il faut repositionner bien droit les Joy-Cons. Sans support pour facilement repositionner ses mains, dans le feu de l’action on a vite fait de faire quelques mouvements involontaires, qui peuvent être parfois fatals. Ne pas avoir de boutons pour parfaitement calibrer ses déplacements est vite gênant, et même si on salue l’effort d’avoir proposé des contrôles au gyroscope si précis, on se rabattra bien vite sur une configuration plus classique. Même si, quel que soit le type de contrôles que vous choisirez, la garde sera toujours mal placée : sur le clic du stick gauche en configuration classique, et en croisant les bras lorsque vous jouez avec le gyroscope. Petite mention à la possibilité de jouer en local à deux avec un Joy-Con chacun, ce qui n’est pas la façon idéale de faire mais qui convient pour des petites sessions sans prétention.

C'est pas la joie
Un autre souci réside dans le contenu du jeu de base. À la manière de Splatoon à son époque, dont il pique allègrement le modèle de distribution, ARMS ne propose pas une multitude de modes de jeux dès le départ. Le Grand Prix constituera la principale attraction pour le joueur solo, et consiste en l’affrontement de dix personnages, suivis d’un combat de boss avant, éventuellement, une petite surprise, si vous choisissez un mode de difficulté de niveau 4 ou plus. Sinon, il y a le jeu en ligne, séparé en classé et non-classé, qui fonctionne plutôt bien, avec assez peu de latence et une interface fluide. C’est malheureusement à peu près tout puisque les quelques autres modes proposés sont peu intéressants ou frôlent l’inutilité complète. Le volley-ball peut être marrant avec des amis, mais on en a rapidement fait le tour, et c’est encore pire pour le basket-ball qui ne consiste qu’à chopper son adversaire le plus vite possible. Le pire de tous est sans doute le tir sur cibles, véritablement frustrant lorsque l’on tombe dessus en Grand Prix, qui sent le mode rajouté au chausse-pied pour justifier le tarif plein pot du jeu. Chaque mode est jouable à deux, et certains jusqu’à quatre, mais la composante principale du jeu est clairement sa partie en ligne, avec les duels en un contre un en mode classé. Autant dire d’avance que si vous ne comptez pas jouer en ligne, ou ne souhaitez pas payer l’accès au Nintendo Switch Online en 2018, le jeu perd pratiquement tout son intérêt.

Le combat contre Max Brass en jette particulièrement
Petit tour côté service technique, puisque étant le premier jeu véritablement conçu d’A à Z pour la Switch, et pas un portage Wii U, il est intéressant de savoir comment il se débrouille sur le plan visuel. Fort heureusement, de ce côté-là, c’est une franche réussite. L’univers original d’ARMS est chatoyant, et même s’il s’inspire clairement du succès d’un certain Overwatch, il a sa propre patte artistique qui lui assure un certain côté unique. Les personnages sont tous uniques et si bien réalisés qu’on a vite fait de s’attacher aux quelques bribes de personnalité qui les anime. Les amateurs de chiffres seront contents de savoir qu’en mode TV, le jeu affiche 1920 sur 1080 pixels, donnant ainsi une image très claire, avec peu d’aliasing, ce scintillement qui est pourtant si caractéristique des jeux Nintendo depuis la Wii. Autant sur le grand écran que sur la tablette, ARMS est vraiment joli, et fourmille de petits détails qu’on vous laissera découvrir de votre plein gré.

Mention spéciale à la bande-son du jeu, que l’on n’attendait pas forcément au tournant mais qui fait quand même son petit effet, avec des musiques entraînantes et dont les chœurs restent gravés dans votre esprit. On recommande en particulier l’écoute attentive du thème des crédits, diffusée après avoir battu un Grand Prix.

| Conclusion |

Nouvelle tentative et nouvelle réussite pour Nintendo de créer une nouvelle licence qui chamboule les codes d’un genre établi et cadré depuis des années. ARMS est perfectible sur de nombreux points, en particulier sur son contenu, mais, à l’instar de Splatoon, c’est là quelque chose de corrigeable au fil des mises à jour qui sont déjà promises. Il n’est peut-être pas recommandable à n’importe qui, et il faut pouvoir accepter que les premières heures de jeu en ligne se passeront dans la douleur, mais une fois l’étape de l’apprentissage engagée, c’est un nouveau type de gameplay qui s’ouvre, et un véritable vent de fraîcheur pour les amateurs de bourre-pif.
1620
++ Bons points ++ Frais et original
Plus profond qu'il n'en a l'air
Joli à regarder
Il y a un chien mécanique
Online impeccable
Bande-son plutôt cool
Les contrôles au gyroscope sont sympathiques...
-- Mauvais points -- ...mais impraticables dès que le niveau monte un peu
Contenu solo rachitique
Tous les modes de jeux annexes aux combats sont ratés
La garde sur le clic du stick gauche, pourquoi ?


Commentaires



Serene
Serene a écrit le 10 juillet :
"La garde sur le clic du stick gauche, pourquoi ?"

Pourquoi pas ?
Lord Kanozu
Lord Kanozu Auteur a écrit le 10 juillet :
C'est super pas pratique quand tu veux garder rapidement après t'être déplacé, soit les 3/4 du temps.
Ebros
Ebros a écrit le 10 juillet :
Je suis d'accord, c'est pas super pratique le clic du stick pour la garde.

Sinon, c'est assez bizarre car je trouve le concept très bon, mais vraiment très bon. Très original avec un gameplay plus profond et plus tactique qu'il en a l'air. Bref, quasiment que du bon sur les points les plus importants, mais paradoxalement, j'ai beaucoup de mal à avoir la motivation de m'y investir autant qu'un Splatoon ou un Smash bros.

Malgré que pour moi ce jeu tient ses promesses, j'ai beaucoup de mal à rentrer dedans, et j'arrive toujours pas à savoir d'ou vient le vrai problème.

Et ça ne peut pas être le contenu parce que pour Splatoon ça m'avais pas dérangé au tout début.
Spydark
Spydark a écrit le 10 juillet :
Ebros a écrit:
Je suis d'accord, c'est pas super pratique le clic du stick pour la garde.

Sinon, c'est assez bizarre car je trouve le concept très bon, mais vraiment très bon. Très original avec un gameplay plus profond et plus tactique qu'il en a l'air. Bref, quasiment que du bon sur les points les plus importants, mais paradoxalement, j'ai beaucoup de mal à avoir la motivation de m'y investir autant qu'un Splatoon ou un Smash bros.

Malgré que pour moi ce jeu tient ses promesses, j'ai beaucoup de mal à rentrer dedans, et j'arrive toujours pas à savoir d'ou vient le vrai problème.

Et ça ne peut pas être le contenu parce que pour Splatoon ça m'avais pas dérangé au tout début.


C'est peut-être tout simplement un type de jeu auquel tu accroches moins :sisi:
Ebros
Ebros a écrit le 11 juillet :
Spydark a écrit:
C'est peut-être tout simplement un type de jeu auquel tu accroches moins :sisi:


Mouais c'est peut être ça... Même si en général je suis pas du tout fermé aux jeux de combat, que ce soit un street fighter, un smash bros ou même un soul calibur.

En fait, c'est peut être a cause du rythme du jeu. Par rapport aux autres jeux de combat, celui la a un rythme un peu moins nerveux. C'est peut être ça qui me rebute.
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