The Legend of Zelda : Oracle of Ages - Test
Rédigé par Aronaar
Ven 4 Oct 2024
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Ah, The legend of Zelda... Même parmi ceux n'ayant jamais eu de console Nintendo, beaucoup connaissent la série au moins de nom.
Il faut dire qu'elle a eu tendance à apparaître sur chaque nouveau support développé par big N, depuis la Nes jusqu'à la Switch.
Et si l'on excepte les épisodes Philip CD-i qui ne sont pas de « véritables » Zelda, c'est l'une de ces séries qui n'a connu aucun couac majeur, même si évidemment, pour les fans, tous les épisodes ne se valent pas.
Il était donc naturel de retrouver un Zelda sur Game Boy Color. Oracle of Ages est-il un honorable représentant de la saga pour autant ? Prenez le portail temporel caché sous l'herbe et allons examiner cela, ami Lecteur.
Attention de ne pas percuter une cabine de police bleue en chemin…
Celui qui contrôle le passé contrôle le futur
Lorsque l'on est un Link, c'est bien connu, votre essence héroïque transcende le temps et l'espace. Et c'est pour cela, alors que notre héros au chapeau vert se contentait de faire une balade à cheval, qu'il se fait appeler par la Triforce !
Link arrive, sans autre forme de procès et sans lui donner le moindre équipement, elle l'expédie aussi sec en Labrynna pour transmettre un message à l'Oracle des Ages (c’était bien la peine de s’échiner à la rassembler dans d’autres épisodes de la série si on ne peut même pas profiter d’un RTT bien mérité).
En chemin, Link sauve Impa d'une bande d'octoroks et dégage la pierre menant au sanctuaire de l'Oracle, car Impa a mal au dos (il faut dire que vu le format, on a droit à l'Impa « classique » comme on pouvait la voir dans le livret du premier LoZ, pas la Sheikah d'Ocarina of Time).
Link arrive donc jusqu'à Nayru, qui n'est autre que l'Oracle, en train de chanter. Mais avant qu'il ne puisse accomplir sa mission, Impa déboule et drame ! Elle était possédée par Veran, la sorcière des Ombres, qui ne pouvait pénétrer dans le sanctuaire à cause de la pierre sacrée. Au milieu de la consternation, elle s'empare du corps de Nayru, après avoir annoncé qu'elle préparait un âge de ténèbres, elle file réarranger le passé à sa manière. Toute excitée qu'elle était, elle a laissé ouvert un portail temporel, Link et Ralph (l'ami de Nayru) se précipitent donc dedans.
Après avoir sauvé l'arbre Bojo de monstres envoyés la tuer dans le passé, Link retourne dans le présent et apprend qu'elle perd un peu la mémoire, mais est certaine d'une chose : s'il retrouve les huit Essences du Temps commodément dispersées à travers le pays, il pourra contrer les pouvoirs maléfiques de Veran, qui, dans le passé, fait construire par la Reine Ambi une Tour Noire, tout au long d'un jour qui jamais ne prend fin...
Link le héros intemporel contre les Forces du Mal : invariant validé. Un pitch simple et fonctionnel, comme à l'accoutumée. Au moins, ce n'est pas prise de tête, si le scénario a pu devenir un tout petit peu plus subtil par la suite, comme dans Twilight Princess, pour un épisode sorti sur GBC et ne faisant pas partie des titres majeurs de la série, on s'en contentera très bien.
Surtout avec le retour du voyage temporel comme thème !
Le classicisme conjugué avec l’efficacité
Le déroulement peut en effet rappeler celui du premier LoZ, alors que la formule tend plutôt, en moyenne, vers la division 3/5 en ce qui concerne les donjons, ici, on a donc une classique série de huit donjons, augmentant à chaque fois en difficulté.
Oracle of Ages est assez direct et va au cœur des choses, chaque phase entre les donjons sera principalement axée sur le moyen de parvenir au suivant, ce qui, évidemment, deviendra un peu plus ardu à chaque fois.
Les donjons ont leur traditionnels carte, boussole, et objet unique permettant de progresser jusqu'à la salle du boss et le vaincre. A ce niveau-là, on retrouvera des pièces d'équipement bien connues comme le grappin, les bombes et le boomerang, même si ce dernier n'est qu'optionnel (mais bien pratique pour étourdir certains ennemis).
Plus originales seront pour exemples la plume de roc (qui permet de sauter au-dessus de précipices, déjà apparue dans Awakening) et les différentes graines, que l'on peut utiliser simplement ou tirer par l'intermédiaire d'un lance-graines. Graines braise pour mettre le feu, parfum pour attirer les monstres, pégase pour aller plus vite un court moment, vent pour vous rendre instantanément à un autre arbre à graines.
C'est un invariant de la série que de pouvoir se rendre facilement d'un lieu à un autre et c'est bien pratique !
Les graines mystère, quant à elles, permettent, utilisées sur des statues d'hiboux, de profiter de leurs conseils plus ou moins utiles : lorsqu'il vous dit « Tente ta chance », vous ne vous sentirez probablement pas plus avancé.
Cela dit, les salles seront rarement assez compliquées pour que vous ayez besoin de ces indices, le système restant plus sobre et subtil que les esprits de A Link Between Worlds qui ne laissent aucune ambiguïté.
Certains objets seront plus utilisés que d'autres (comme d'habitude, celui employé dans le dernier donjon ne servira guère) et globalement il y a une bonne alchimie au cours du jeu, les impliquant pour la progression.
Au niveau des donjons en eux-mêmes, ils sont l'habituel mélange de puzzles, d'exploration et de baston. On y trouvera des mini-boss, qui une fois vaincus, font apparaître un téléporteur faisant la navette jusqu'au début du donjon.
Ils contiennent quelques secrets, principalement des coffres renfermant des graines gasha. Plantées dans le passé, elles donneront des arbres dans le présent qui pourront avoir des fruits contenants rubis, anneaux, même peut-être un quart de cœur !
Les anneaux sont une autre originalité de cet épisode. Vous en trouverez un peu partout cachés dans le pays et pourrez en gagner à certains mini-jeux. Ils doivent être évalués contre des rubis chez Vasu pour être identifiés, ce n'est que chez lui que vous pourrez décider lequel vous allez porter.
Ils ont des effets divers : augmentation des dégâts de l'épée et augmentation des dégâts subis, réduction des dégâts de chute...
Entendons-nous bien, la recherche de ces anneaux est vraiment optionnelle, le soft ne posant pas un si grand défi que vous aurez besoin de beaucoup d’aide, mis à part augmenter votre jauge de santé en débusquant les habituels quarts de cœur.
En plus de plaire aux complétionnistes et ignorant une frange non négligeable d’anneaux pas franchement utiles, ils représentent un modeste intérêt supplémentaire, avec un petit côté « loterie » lorsque vous les faites identifier, aspect qui ne fera peut-être pas l’unanimité.
Vous aurez également l'habituelle quête pour obtenir une épée plus puissante, pas indispensable mais bien pratique (et plus classe qu'une épée de bois), impliquant une longue série d'échanges loufoques, comme un haltère contre une moustache en fromage !
Au niveau du bestiaire, vous retrouverez de vieilles connaissances comme les octoroks, les oreilles de lapin, des monstres assez bizarres, comme ces bougies animées qu'il faut allumer pour les détruire.
Quant au reste, vous verrez également des peuplades et personnages connus : Gorons, Zoras, Tingle...
Vous aurez la possibilité de vous faire aider à certains moments par des animaux : Ricky le Kangourou boxeur capable d’effectuer de grands sauts, Moosh l'Ours volant, Dimitry le...Hm... Gros truc rouge qui nage. Vous pourrez même, en acquérant une flûte, vous attacher la loyauté de l'un d'entre eux.
Cela amène un peu de variété, chacun pouvant vous faire traverser certaines zones autrement inaccessibles.
Certaines zones changeront en fonction de votre compagnon attitré- rien de renversant.
Brève épopée à travers les Ages
Mais la particularité principale du jeu, c'est bien le voyage dans le temps. Vous obtiendrez rapidement la Harpe des Ages, qui ne vous permettra au début que d'utiliser des portails à des points précis (par la suite, vous pourrez repartir du passé depuis n'importe où, avec le dernier chant, voyager librement entre les époques). Il vous faudra explorer Labrynna tant dans le passé que dans le présent pour vous en sortir.
Par exemple, sur une île lointaine, vous aurez besoin des graines parfum. Il faudra aider un des autochtones à planter l’arbre idoine dans le passé pour qu’il puisse donner des fruits dans le futur. Certaines zones inaccessibles dans le présent le sont dans le passé, et vice-versa. Il s'agira donc de trouver ce qui vous manque dans l'autre époque, comme obtenir un vase goron dans le présent, pour le confier à l'ancêtre de celui qui vous l'a donné et obtenir un autre objet.
Il faudra même alterner entre passé et présent pour compléter un certain donjon !
La mécanique est bien exploitée, il faut souvent y avoir recours.
Alors, quels défauts ? Si les anneaux sont une idée originale, la grande majorité est assez gadget. Exemple : celui qui immunise contre les dégâts provoqués par les petits rochers... Si l’on pouvait en changer à n’importe quel moment, ils brilleraient plus- tout en rendant la fonctionnalité « trop » pratique, je suppose.
Ceux vraiment utiles sont assez difficiles à dénicher.
Pour ceux qui n'ont pas le sens du rythme, ils vont souffrir par deux fois avec un mini-jeu de « danse », obligatoire pour obtenir des objets-clé.
Il y a une certaine disparité entre les donjons. Si l'on peut admettre, bien sûr, que le premier se finisse en 15 minutes montre en main et que les autres deviennent de plus en plus longs, le septième donjon est à la fois long et très pénible, on dirait le temple de l'eau d'OOT, en version 2D, infâme quand même.
Si le challenge est là, les boss ne sont pas forcément au niveau. Je pense notamment à la pieuvre, qui ne fait pas du tout honneur au boss d'un sixième donjon !
En fait de donjon, la principale difficulté de la Tour Noire est de trouver le bon chemin pour parvenir jusqu'à Veran, ce qui est assez fastidieux et pas très adapté pour aller jusqu'au finish.
Le jeu pourra également paraître un brin court...
Mais à part cela, c'est du tout bon. Finir le jeu vous octroie même un code secret, qui, utilisé dans un certain endroit du jeu jumelé (Oracle of Seasons), vous permet de débloquer un nouveau donjon et d'avoir le fin mot de l'histoire.
L’utilisation de ce code produit quelques autres menus changements, vous permettant d’avoir certains bonus comme des anneaux.
Bon, le coup de l'écran « la suite dans : Oracle of Seasons » après avoir fini le jeu, ça reste un peu cheap, mais ce n'est pas comme si on essayait de nous refourguer la version Jaune après avoir fini Bleu et Rouge.
Des jeux probablement méconnus par rapport au reste de la série, ce qui peut aisément être réparé sur certains sites !
Les puzzles seront dans la droite lignée des épisodes 2D.
Celui qui contrôle le passé contrôle le futur
Lorsque l'on est un Link, c'est bien connu, votre essence héroïque transcende le temps et l'espace. Et c'est pour cela, alors que notre héros au chapeau vert se contentait de faire une balade à cheval, qu'il se fait appeler par la Triforce !
Link arrive, sans autre forme de procès et sans lui donner le moindre équipement, elle l'expédie aussi sec en Labrynna pour transmettre un message à l'Oracle des Ages (c’était bien la peine de s’échiner à la rassembler dans d’autres épisodes de la série si on ne peut même pas profiter d’un RTT bien mérité).
En chemin, Link sauve Impa d'une bande d'octoroks et dégage la pierre menant au sanctuaire de l'Oracle, car Impa a mal au dos (il faut dire que vu le format, on a droit à l'Impa « classique » comme on pouvait la voir dans le livret du premier LoZ, pas la Sheikah d'Ocarina of Time).
Link arrive donc jusqu'à Nayru, qui n'est autre que l'Oracle, en train de chanter. Mais avant qu'il ne puisse accomplir sa mission, Impa déboule et drame ! Elle était possédée par Veran, la sorcière des Ombres, qui ne pouvait pénétrer dans le sanctuaire à cause de la pierre sacrée. Au milieu de la consternation, elle s'empare du corps de Nayru, après avoir annoncé qu'elle préparait un âge de ténèbres, elle file réarranger le passé à sa manière. Toute excitée qu'elle était, elle a laissé ouvert un portail temporel, Link et Ralph (l'ami de Nayru) se précipitent donc dedans.
Après avoir sauvé l'arbre Bojo de monstres envoyés la tuer dans le passé, Link retourne dans le présent et apprend qu'elle perd un peu la mémoire, mais est certaine d'une chose : s'il retrouve les huit Essences du Temps commodément dispersées à travers le pays, il pourra contrer les pouvoirs maléfiques de Veran, qui, dans le passé, fait construire par la Reine Ambi une Tour Noire, tout au long d'un jour qui jamais ne prend fin...
Link le héros intemporel contre les Forces du Mal : invariant validé. Un pitch simple et fonctionnel, comme à l'accoutumée. Au moins, ce n'est pas prise de tête, si le scénario a pu devenir un tout petit peu plus subtil par la suite, comme dans Twilight Princess, pour un épisode sorti sur GBC et ne faisant pas partie des titres majeurs de la série, on s'en contentera très bien.
Surtout avec le retour du voyage temporel comme thème !
Régulièrement, vous serez forcé de passer d’une époque à l’autre : soulever la roche dans cette image détruit l’entrée du donjon !
Le classicisme conjugué avec l’efficacité
Le déroulement peut en effet rappeler celui du premier LoZ, alors que la formule tend plutôt, en moyenne, vers la division 3/5 en ce qui concerne les donjons, ici, on a donc une classique série de huit donjons, augmentant à chaque fois en difficulté.
Oracle of Ages est assez direct et va au cœur des choses, chaque phase entre les donjons sera principalement axée sur le moyen de parvenir au suivant, ce qui, évidemment, deviendra un peu plus ardu à chaque fois.
Les donjons ont leur traditionnels carte, boussole, et objet unique permettant de progresser jusqu'à la salle du boss et le vaincre. A ce niveau-là, on retrouvera des pièces d'équipement bien connues comme le grappin, les bombes et le boomerang, même si ce dernier n'est qu'optionnel (mais bien pratique pour étourdir certains ennemis).
Plus originales seront pour exemples la plume de roc (qui permet de sauter au-dessus de précipices, déjà apparue dans Awakening) et les différentes graines, que l'on peut utiliser simplement ou tirer par l'intermédiaire d'un lance-graines. Graines braise pour mettre le feu, parfum pour attirer les monstres, pégase pour aller plus vite un court moment, vent pour vous rendre instantanément à un autre arbre à graines.
C'est un invariant de la série que de pouvoir se rendre facilement d'un lieu à un autre et c'est bien pratique !
Les graines mystère, quant à elles, permettent, utilisées sur des statues d'hiboux, de profiter de leurs conseils plus ou moins utiles : lorsqu'il vous dit « Tente ta chance », vous ne vous sentirez probablement pas plus avancé.
Cela dit, les salles seront rarement assez compliquées pour que vous ayez besoin de ces indices, le système restant plus sobre et subtil que les esprits de A Link Between Worlds qui ne laissent aucune ambiguïté.
Certains objets seront plus utilisés que d'autres (comme d'habitude, celui employé dans le dernier donjon ne servira guère) et globalement il y a une bonne alchimie au cours du jeu, les impliquant pour la progression.
Au niveau des donjons en eux-mêmes, ils sont l'habituel mélange de puzzles, d'exploration et de baston. On y trouvera des mini-boss, qui une fois vaincus, font apparaître un téléporteur faisant la navette jusqu'au début du donjon.
Ils contiennent quelques secrets, principalement des coffres renfermant des graines gasha. Plantées dans le passé, elles donneront des arbres dans le présent qui pourront avoir des fruits contenants rubis, anneaux, même peut-être un quart de cœur !
Les anneaux sont une autre originalité de cet épisode. Vous en trouverez un peu partout cachés dans le pays et pourrez en gagner à certains mini-jeux. Ils doivent être évalués contre des rubis chez Vasu pour être identifiés, ce n'est que chez lui que vous pourrez décider lequel vous allez porter.
Ils ont des effets divers : augmentation des dégâts de l'épée et augmentation des dégâts subis, réduction des dégâts de chute...
Entendons-nous bien, la recherche de ces anneaux est vraiment optionnelle, le soft ne posant pas un si grand défi que vous aurez besoin de beaucoup d’aide, mis à part augmenter votre jauge de santé en débusquant les habituels quarts de cœur.
En plus de plaire aux complétionnistes et ignorant une frange non négligeable d’anneaux pas franchement utiles, ils représentent un modeste intérêt supplémentaire, avec un petit côté « loterie » lorsque vous les faites identifier, aspect qui ne fera peut-être pas l’unanimité.
Vous aurez également l'habituelle quête pour obtenir une épée plus puissante, pas indispensable mais bien pratique (et plus classe qu'une épée de bois), impliquant une longue série d'échanges loufoques, comme un haltère contre une moustache en fromage !
Au niveau du bestiaire, vous retrouverez de vieilles connaissances comme les octoroks, les oreilles de lapin, des monstres assez bizarres, comme ces bougies animées qu'il faut allumer pour les détruire.
Quant au reste, vous verrez également des peuplades et personnages connus : Gorons, Zoras, Tingle...
Vous aurez la possibilité de vous faire aider à certains moments par des animaux : Ricky le Kangourou boxeur capable d’effectuer de grands sauts, Moosh l'Ours volant, Dimitry le...Hm... Gros truc rouge qui nage. Vous pourrez même, en acquérant une flûte, vous attacher la loyauté de l'un d'entre eux.
Cela amène un peu de variété, chacun pouvant vous faire traverser certaines zones autrement inaccessibles.
Certaines zones changeront en fonction de votre compagnon attitré- rien de renversant.
Spirit of the Kangaroo !
Brève épopée à travers les Ages
Mais la particularité principale du jeu, c'est bien le voyage dans le temps. Vous obtiendrez rapidement la Harpe des Ages, qui ne vous permettra au début que d'utiliser des portails à des points précis (par la suite, vous pourrez repartir du passé depuis n'importe où, avec le dernier chant, voyager librement entre les époques). Il vous faudra explorer Labrynna tant dans le passé que dans le présent pour vous en sortir.
Par exemple, sur une île lointaine, vous aurez besoin des graines parfum. Il faudra aider un des autochtones à planter l’arbre idoine dans le passé pour qu’il puisse donner des fruits dans le futur. Certaines zones inaccessibles dans le présent le sont dans le passé, et vice-versa. Il s'agira donc de trouver ce qui vous manque dans l'autre époque, comme obtenir un vase goron dans le présent, pour le confier à l'ancêtre de celui qui vous l'a donné et obtenir un autre objet.
Il faudra même alterner entre passé et présent pour compléter un certain donjon !
La mécanique est bien exploitée, il faut souvent y avoir recours.
Alors, quels défauts ? Si les anneaux sont une idée originale, la grande majorité est assez gadget. Exemple : celui qui immunise contre les dégâts provoqués par les petits rochers... Si l’on pouvait en changer à n’importe quel moment, ils brilleraient plus- tout en rendant la fonctionnalité « trop » pratique, je suppose.
Ceux vraiment utiles sont assez difficiles à dénicher.
Pour ceux qui n'ont pas le sens du rythme, ils vont souffrir par deux fois avec un mini-jeu de « danse », obligatoire pour obtenir des objets-clé.
Il y a une certaine disparité entre les donjons. Si l'on peut admettre, bien sûr, que le premier se finisse en 15 minutes montre en main et que les autres deviennent de plus en plus longs, le septième donjon est à la fois long et très pénible, on dirait le temple de l'eau d'OOT, en version 2D, infâme quand même.
Si le challenge est là, les boss ne sont pas forcément au niveau. Je pense notamment à la pieuvre, qui ne fait pas du tout honneur au boss d'un sixième donjon !
En fait de donjon, la principale difficulté de la Tour Noire est de trouver le bon chemin pour parvenir jusqu'à Veran, ce qui est assez fastidieux et pas très adapté pour aller jusqu'au finish.
Le jeu pourra également paraître un brin court...
Mais à part cela, c'est du tout bon. Finir le jeu vous octroie même un code secret, qui, utilisé dans un certain endroit du jeu jumelé (Oracle of Seasons), vous permet de débloquer un nouveau donjon et d'avoir le fin mot de l'histoire.
L’utilisation de ce code produit quelques autres menus changements, vous permettant d’avoir certains bonus comme des anneaux.
Bon, le coup de l'écran « la suite dans : Oracle of Seasons » après avoir fini le jeu, ça reste un peu cheap, mais ce n'est pas comme si on essayait de nous refourguer la version Jaune après avoir fini Bleu et Rouge.
Des jeux probablement méconnus par rapport au reste de la série, ce qui peut aisément être réparé sur certains sites !
Conclusion
1620
Pour un jeu qui ne s'inscrit pas dans la ligne temporelle principale de la série, Oracle of Ages n'en reste pas moins un excellent épisode. Sur la base d'un pitch classique, on aura plaisir à parcourir les donjons, à voyager dans le temps et combiner les objets pour progresser en Labrynna, au sein d'un univers bien beau pour de la GBC et de musiques joliment réalisées.
Si l'on regrettera que les anneaux ne servent pas plus, que les donjons ne se valent pas tous et que le jeu se finisse relativement vite, il serait bien dommage de passer à côté d'Oracle of Ages (ou de Oracle of Seasons, par ailleurs) si vous êtes un fan des Legend of Zelda. D'ailleurs, à force de voir tout le temps « Legend of Zelda » alors que c'est Link qui fait 99% du boulot, il n'en aura pas marre, un jour ?
La tendance n’a changé qu’avec Echoes of Wisdom, mais ceci est une autre histoire…
Bons points - Thème du voyage temporel bien exploité - Passer entre les époques pour progresser envers et contre tout - Les graines - Le lien avec le jeu jumelé - Une classique et solide expérience LoZ |
Mauvais points - Possiblement un peu bref, même pour un épisode GBC - Implémentation des anneaux pas tout à fait probante - Le septième donjon - Plusieurs boss pas à la hauteur - Des objets sous-utilisés |
537 posts
De mémoire, il devait me rester un ou deux anneaux aléatoires à obtenir via les arbres mais mettre uniquement de l'aléatoire pour la collection, c'est très frustrant.
Merci pour le test.
Juste une toute petite remarque en le lisant, si tu prends les corrections :
44 posts
Je relis toujours mes tests avant de les publier mais des coquilles sont toujours possibles, naturellement.
Par contre pour ce que tu relèves, et sauf erreur de ma part, le "traditionnels" est ainsi qu'il s'accord avec les sujets qui suivent, pas uniquement les cartes.
537 posts
2290 posts
Quand je l'avais refais sur Switch Online, j'avais pu le refaire plus tranquillement en "trichant" grâce à la sauvegarde instantané
Sinon, en ce qui concerne les Zelda de Capcom (Oracle of Ages, Seasons et Minish Cap), j'ai toujours eu du mal à expliqué d'où ça vient, mais je trouve qu'il manque dans ces Zelda le "charme" Nintendo.
Il y a comme une sorte de magie ou de, je ne sais quoi, qu'il y a dans les Zelda Nintendo et pas dans ceux-là. Mais je n'arrive pas à l'expliquer et à le décrire.
6061 posts
J'ajoute quand même ce sublime et charmant pixel-art <3
Effectivement le 7eme donjon pas simple.
Et sinon, sur les 2 jeux, quelqu'un peut m'expliquer c'était quoi le problème des devs avec les graines mystère ?
Ah et une séquence que j'ai adorée, au Sud-Est de la map :