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Daikatana

Daikatana - Test

Game Boy Color     Rédigé par Aronaar     Sam 15 Juin 2024     0 Coms et 216 Vues
Les mauvais jeux sont courants, trop courants pour beaucoup, peut-être. Un grand nombre ont tendance à être d'un mauvais quelconque, cailloux grisâtres jetés dans le puits de l'oubli. Mais il y a aussi le cercle des LMJ- les Légendaires Mauvais Jeux, tels qu'Action 52 ou Superman 64. Ou encore la triforce impie des Zelda sur CD-i. Daikatana fait partie de ce club où les jeux sont tellement atroces qu'ils en deviennent fabuleux. Encore plus étrange est le fait qu'après un titre PC effroyable, une version N64 condensée mauvaise pour la console mais acceptable par rapport à l’original, c'est sur GBC que Daikatana obtient une rédemption inattendue... Court périple dans ces méandres vidéoludiques.



Superfly en action : du concentré d'épique.


John Romero is gonna make you his bitch



En vous priant de me pardonner pour la grossièreté du titre, ami Lecteur, mais un slogan pareil, ça ne s'invente pas. Je ne suis pas partisan d'opérer une remise en contexte fouillée, en l'occurrence, cela me semble des plus nécessaires.
John Romero, il vous en souvient - ou si ce n'est pas le cas, sachez-le ; est un designer ayant beaucoup contribué au succès de titres de légendes tels que Doom et Quake. C'est tout clinquant sur un CV : le monsieur connaissait son affaire.
Alors l'annonce d'un jeu avec des voyages dans le temps, une foultitude d'armes et d'endroits divers à visiter, il y avait de quoi vendre un tout petit peu de rêve.
Vu le slogan provocateur - assorti d'un très romantique 'suck it down !’ - Romero, ainsi que le reste de Ion Storm, se mettaient eux-mêmes sur la sellette. Car c'est quelque chose de produire du rebut vidéoludique, c'en est une autre que d'avoir des prétentions faramineuses à ce propos. Et alors que le développement du jeu n'en finissait pas de traîner, on pouvait avoir de sérieux doutes- plusieurs équipes de développement se sont succédé, le jeu a été carrément refait à zéro...
Lorsque Daikatana arriva enfin dans les bacs, comme une corvée dont il fallait enfin se défaire après des éons de souffrance, il devint l'un de ces titres quasi-universellement décriés par les professionnels du domaine, ainsi que les joueurs, bien évidemment.
Commençons sur un aspect de surface, dont je m'abstiens pourtant la plupart du temps : les graphismes. A la même époque sortait Unreal Tournament, faites une recherche rapide, comparez avec l'image à côté, arrondissez éventuellement les yeux. Les yeux justement sont peints sur les visages, les bouches sont aussi closes que celle d'un personnage dans Perfect Dark, les animations sont gauches, les corps sont anguleux comme c'est pas permis.
Sans aller jusqu'à les qualifier d'immondes, les textures sont la plupart du temps atroces, couplées avec des couleurs maladives, on obtient une mixture piquant les yeux à plus d'un titre.
Mais, passons : contrairement à une vive tendance moderne, les graphismes ne suffisent pas à remplir la marmite. Le jeu se passe donc dans un japon plusieurs siècles dans le futur, avec une atmosphère sombre et ce n'est pas la fête car un horrible virus frapperait l'archipel, avec la méchante corporation Mishima détenant le seul remède connu.

Daikatana commence quand Hiro Miyamoto, enseignant aux jeunes comment utiliser un katana, est interrompu par l'arrivée de ce bon vieux stéréotype, le Vieux Mystérieux, avec ici l'option bonus « moribond ». Il lui déballe une histoire selon laquelle l'ancêtre de Mishima aurait ordonné la construction d'une épée super chouette à l'ancêtre de Hiro, Usagi. Ne cherchez pas à savoir comment ou pourquoi, peut-être Usagi avait-il conclu un pacte avec Cthulhu, en tout cas, cette épée - le Daikatana - a le pouvoir de permettre le voyage à travers l'espace et le temps.

C'est un peu comme si vous demandiez à votre cordonnier de vous confectionner des bottes de sept lieues, et qu'effectivement, elles étaient bien magiques !
Enfin bref. Usagi, pas plus futé qu'il faut, se rend tout de même compte que le Mishima est plutôt evil, puis bon, une épée permettant le voyage temporel, ça pourrait légèrement dérégler l'Histoire en de mauvaises mains.
Donc au lieu de se tirer avec le Daikatana pour aller le dissimuler plusieurs mois dans le futur ou le passé histoire d'être tranquille, il combat Mishima et perd. Paf, le Daikatana tombe dans un volcan et se retrouve scellé dessous, ou quelque chose comme ça.
Mais le descendant de Mishima le retrouve, et tant qu'à faire une bonne farce, vole à l'ancêtre du Vieux Mystérieux le remède contre l'infâme virus, le mode d’action de ce dernier étant nébuleux.
D'où corporation eviiil, contrôle hydraulique, tyrannie et toutes cette litanie de joyeusetés.


Je suis Wolveriiiiine...


Hiro Miyamoto failed at life



Hop, on se rassoit, je n'en ai pas terminé. Hiro a quand même un bon point : il gobe difficilement tout ça, et ne voit pas trop en quoi ça le concerne. Le Vieux Mystérieux ne s'en laisse pas conter, lui déclare qu'il est le digne descendant d'Hiro Miyamoto et qu'il faudrait virer le méchant Mishima.
Justement, il faudrait qu'Hiro aille dans la forteresse de ce dernier pour sauver la fille du Vieux Mystérieux, Mikiko ; laquelle a la capacité merveilleuse de pouvoir utiliser le Daikatana sans l'avoir jamais eu en main.
Plop, une équipe de ninjas arrive, tue le Vieux Mystérieux, le laisse avoir un monologue pré-mortem, puis se contente d'assommer Hiro, lui offrant son ticket d'entrée : par une décharge. Car c'est apparemment là que les employés de big M déposent les cadavres.
Le scénario reste tout aussi barré par la suite, truffé d'incohérences et ne pouvant légitimement pas constituer un point d'accroche.
Lorsqu'un de vos deux acolytes s'appelle Superfly Johnson, vous savez que quelque chose cloche gravement. Bien sûr, le jeu est une calamité à jouer. Les commandes manquent de fluidité, les sauts peuvent être hasardeux (et pénibles avec le bruit de vache essoufflée qu'Hiro produit à chaque fois), la visée n'est pas toujours au top...

Mais cela se digère encore. Moins quand les premiers ennemis que vous rencontrez sont des grenouilles cybernétiques et des drones-moustiques, le top du top de la sécurité selon l'organisation la plus puissante du Japon. Vrai que les moustiques sont pénibles à aligner, les grenouilles peuvent empoisonner, et votre santé de chuter à une vitesse alarmante.
Bien sûr il y a des medikits disséminés ici et là, mais pas toujours de manière satisfaisante. Surtout car le jeu ne vous laisse pas sauvegarder quand bon vous semble, ne vous gratifie pas non plus de sauvegardes automatiques. Non, dans Daikatana, il faut mériter sa sauvegarde en trouvant des « gemmes de sauvegarde » disparaissant à l'utilisation.
Attendez-vous donc à refaire des portions encore et encore, uniquement pour être tombé sur un passage injuste. Tandis qu'à côté de cela, vous pourrez bénéficier dans les premiers niveaux de "hosportals", pupitres électroniques vous soignant sans limitation, et des fois espacés à une distance ridiculement courte les uns des autres.

Cela sera déjà assez fastidieux de se farcir ces cohortes d'ennemis à la ramasse, si vos compagnons n'avaient pas eux non plus un instinct de vie égal à une personne s'enroulant de saucisses avant de plonger dans une rivière infestée de piranhas. En plus de la difficulté de leur donner des ordres, leur tendance à charger tête baissée provoquera plus d'un game over...
L'armement est parfois... Original, comme le coup de poing motorisé. Mais quand l'originalité consiste pour le shotgun de base à vider son chargeur en un coup, cela devient quelque peu préjudiciable. Enfin, comme le blaster à ion de base ne vous amènera pas loin, il faut bien composer avec. On pourra toujours se réjouir d'éclater en morceaux anguleux un humain, après lui avoir donné un coup de poing dans le pied.
Les level-design n'ont également rien de fantastique, et on se demandera quel est l'esprit sadique s'étant dit que traverser des conduits de ventilation avec 60% de chances de :

1) Se faire étriper par un ventilateur géant ;
2) Se faire atomiser par un rat cybernétique équipé d'un lance-roquettes ;
3) Tomber dans de la lave.

Est une merveille de gameplay. Cela ou un détour artificiel par les marais (et leurs crocodiles) à cause d'une porte bloquée. Ou autres, je ne vais pas vous assommer à tout énumérer.
Oh, il y a aussi un pseudo-aspect RPG : entendez par-là que vous gagnez de l'expérience, mais terriblement lentement, si bien qu'améliorer votre santé, votre, puissance, etc., contiendra à peine la difficulté du titre.


Statues de dragons tueuses, le standard en Norvège.

La même histoire en 2D, ça passe mieux



Pour conclure là-dessus, s'il n'y avait pas eu tout ce battage autour de Daikatana (qui signifie « grande épée » en japonais, histoire de rajouter dans l'humilité), il aurait pu facilement tomber également dans l'oubli, pour une bonne raison : l'ennui. Tout le reste parvient encore au médiocre, mais s'ennuyer, dans un medium censé divertir, c'est tout de même le comble.
Au moins le jeu reste consistant, car j'ai vu que le boss final pouvait être désintégré du haut d'une échelle, sans qu'il puisse rien faire.

Bien, vous voyez la chose, désormais ? Parfait. Le début de la version GBC est très similaire, sauf que bien plus courte (forcément) et Hiro ne bronchant pas du tout à ce que le Vieux Mystérieux déboule dans son dojo, lui déballant son histoire d'épée temporelle. Ceci dit, le Vieux se fait tout de même tuer par des ninjas sortis de nulle part en cinq minutes top chrono et lui demande toujours d'aller sauver sa fille, car les personnages féminins ont cette tendance à devoir être secourus, même si cette tendance commence à être de plus en plus déconstruite.
Son dojo ruiné par les ninjas de Mishima, cette fois-ci astucieusement armé d'une épée d'entraînement, Hiro s'élance donc à la forteresse pour délivrer l'infortunée Mikiko.
Il libérera tout d'abord ce bon vieux Superfly Johnson, ancien chef de la sécurité ayant été mis en chambre de torture, car justement, il n'appréciait pas le traitement de la société envers de pauvres sujets d'expériences. Le fin duo s'occupe bientôt après de Mikiko, et encore pas si longtemps ensuite, le trio dérobe le Daikatana.

Mais, palsambleu ! Kage Mishima déboule avec son propre Daikatana et il ne faudrait pas que les deux versions - sur des lignes temporelles différentes - se touchent. Bon, on connaît le truc, comme dans le Prisonnier d'Azkaban, ou Retour vers le Futur.
Ici, la conséquence d'un tel acte ne serait rien de moins que l'implosion de l'Univers, donc effectivement, il faudrait éviter, même en étant nihiliste.
Kage, se gaussant d'eux (au lieu de les tuer sur le champ, l’intelligence n’étant pas à proprement parler son point fort) les envoie donc dans une « prison temporelle dont nul ne peut s'échapper », les trois héros se retrouvent propulsés...
En Grèce Antique. Ne demandez pas pourquoi. A partir de là, ils vont chercher à restaurer les pouvoirs de leur Daikatana, avant de confronter Kage Mishima et peut-être bien corriger ses horribles modifications dans l'Histoire.
Il y a même un twist ! Wouhou !
Après vérification, les quatre plages temporelles proposées, ce twist et le noyau du scénario sont bels et bien similaires. La transition du FPS grandiloquent au modeste jeu d'action/aventure passe nettement mieux, car se rattachant à un genre et un format admettant mieux ce genre de choses.
Mais surtout, surtout, le rythme permet de ne pas s'ennuyer et même de s'amuser de cette quête farfelue (la première entité à redonner du pouvoir au Daikatana, épée japonaise, n'est autre qu'Athéna !).


Il y a aussi un passage de décharge, mais ne durant que dix secondes (amen).


« Puzzles », quêtes à objets et tatane



Trois mots pouvant fort bien résumer la forme que prend l'action dans ce format GBC. Aller jusqu'à parler de dungeon crawler serait un brin excessif, je ne sais pas quelle substance illicite a pris celui ayant dit que le jeu contenait trente-deux donjons. En l'occurrence, il serait plus juste de dire que chaque niveau en a un (japon du futur, Grèce Antique, Norvège du Moyen-Age, Amérique de 2030, confrontation finale).
On retrouvera donc la mécanique éprouvée de collecter un ou divers objets nécessitant meurtres et séances de marche pour les obtenir, afin de déverrouiller un accès ou rendre franchissable un obstacle. Exemple en Grèce Antique : Hiro se retrouve tout seul et cherche ses compagnons.
Il doit d'abord récupérer un marteau, sûrement de fabrication Goron, car il permet d'exploser les rochers comme si de rien n'était. Justement, derrière un rocher se cache un cor pour appeler Charon, rien de moins. Celui-ci ne consentant à vous faire traverser que si vous avez récupéré une obole dans une épave de navire non loin. Selon les époques visitées il y aura des variations de forme, mais le principe sous-jacent est bien similaire.
Tout joueur de Zelda aura l'habitude de telles choses et on se prend rarement la tête, pas plus que pour les « puzzles » : amener quatre diodes à être de la même couleur que les lasers d'une grille de sécurité, point très difficile. Certains peuvent être juste déroutants un moment, car même pour le genre, avec une logique nébuleuse. A moins qu'il ne vous semble normal que casser un rocher avec votre marteau en fasse apparaître un autre dans la zone connexe.
L'important est que contrairement à ce qui peut parfois arriver dans un Zelda, vous ne vous retrouverez pas bloqué durant plusieurs minutes sur une section (normalement).
Vous aurez de temps à autre à prendre des chemins de traverse, rien de complexe non plus (pousser une boîte pour aller sur l'autre et atteindre un conduit de ventilation...)

Il y aura aussi un peu de plateformes au menu, bien qu'il n'y ait pas tellement de sauts à effectuer, juste une occasion où le saut en diagonal sert à quelque chose. Ce n'est pas moi qui vais m'en plaindre.
Comme votre mémoire est excellente, ami Lecteur, vous vous rappelez que trois personnages sont impliqués dans cette quête sensationnelle. A l'opposé de Daikatana l'original, vous n'aurez pas à vous les coltiner avec risque de gâchis de munitions et game over impromptu.
Vous n'en incarnez qu'un à la fois, les deux autres étant censément dans une pochette dimensionnelle en attendant de changer avec vous ou d'apparaître pour les « scènes cinématiques » ou autres phases pendant lesquelles ils ont besoin de causer.
Niveau statistiques, il n'y a aucune différence entre les trois, les changements imposés de personnages sont assez arbitraires et sans impact réel, sauf à un moment du jeu. Les seules réelles divergences concernent les armes qu'ils peuvent utiliser.
Hiro, étant le personnage principal, possède d’office une licence universelle pour équiper n'importe quelle arme, il est le seul pouvant manier le Daikatana, bien utile en mêlée, pouvant même charger une boule d'énergie.
En contraste, les autres reçoivent des limitations arbitraires : allez m'expliquer pourquoi le professeur en maniement du katana est un jack-of-all trades pour les armes, alors que Superfly, chef de la sécurité, ne peut pas utiliser un pistolet de 2030. Et peut, par contre, manier un trident de la Grèce Antique qui envoie des sphères d'énergie rebondissantes !
Une quinzaine d'armes en tout, la plupart se trouvant sur votre passage, quelques-unes un peu plus dures à trouver. On retrouve l’Ion blaster et le lance-roquettes du Daikatana originel, le reste de l'arsenal, comme l'arbalète, est également fidèle de ce côté-là.

Variété donc, les armes n'ayant pas la même utilité (lance-plasma VS charges explosives à distance...) et avec les recharges à chaque niveau, vous devriez toujours avoir plusieurs chargeurs différents en rab.
Un gameplay simple qui vous permettra de trucider le bestiaire du jeu : robots de mêlée aussi inutiles que dans le jeu d'origine, rats géants, griffons, ninjas, soldats avec lance-roquettes, gardes de sécurité...


Noooon ! Pas les ventilateurs de la mort !


That's the power of simplicity



Du système de stats du jeu dont il est l'adaptation, Daikatana GBC ne garde que la santé, qui est augmentée de 50 points à chaque boss vaincu. D'un misérable 100, vous atteindrez donc 500 points de vie à la fin du jeu- vous en aurez bien besoin.
Ce n'est pas que les boss aient des patterns d'attaque redoutable, ils n'ont pas non plus de point faible difficile à toucher, mais ils possèdent simplement une tonne de santé, tandis que souvent, vous en perdez 50 points dès qu'ils vous touchent ! Ouch. Et s'il y a des objets de soin (des capsules, quelle que soit l'époque : on se demande bien ce qu'ils fourrent là-dedans), ils ne peuvent qu'être consommés sur place. La gestion de l'inventaire revient à la gestion de votre armement.

Toutefois, l'inventeur du tiramisu soit béni, dans cette version, vous pouvez sauvegarder quand cela vous plaît, pas d'idiotes gemmes pour cela.
Comme autres upgrades, vous pourrez trouver des armures, ainsi que de l'eau énergétique. Son effet m'est inconnu, mais vu la façon dont les yeux de Hiro se mettent à briller quand il en voit, je suppose que cela augmente temporairement sa puissance.
Version PC et version portable se rejoignent sur un point, la nullité du boss final. Vous aurez bien plus de mal avec le sorcier se téléportant toutes les trois secondes pour vous lancer une boule de feu, tandis qu'il produit une copie de lui-même en même temps qu'il attaque.

Tout ceci étant exposé, il y a tout de même quelques ombres au tableau. Le jeu se boucle rapidement et ne donne pas forcément envie d'y retourner.
S'il est bienheureux de conserver trois personnages pour un certain dynamisme dans la narration, niveau gameplay, vous pourriez aussi bien être un métamorphe changeant entre trois apparences sans raison valable.
Pour enrichir le jeu, il n'aurait pas été compliqué de faire en sorte que chacun ait une capacité spéciale : Superfly pouvant casser certaines sections fragiles (pas toujours visibles à l'oeil nu, histoire de pousser à plus d'exploration pour trouver des zones secrètes), Mikiko pouvant sauter plus loin, Hiro ayant une technique à l'épée spécifique pour battre certains ennemis...
Et donc la liberté de switcher entre les trois personnages, pourquoi pas d'avoir un moment du jeu où est chacun est livré à lui-même, mais utilisant sa compétence pour dégager le chemin à un partenaire, avant qu'ils ne se retrouvent tous.
Aussi, l'utilisation d'objets de façon contextuelle est bien trop timide : seulement le marteau, pour casser quelques blocs... Il aurait pu être intéressant, à l'instar d'un Zelda, d'avoir un inventaire d'équipement à utiliser régulièrement pour avancer.
Et s'il y a bien un twist, il paraît aussi déconcertant que dans le Daikatana original...


| Conclusion |

Bien entendu il faut considérer l'énorme différence de support et le changement de genre subséquent, mais au-delà de ça, Daikatana GBC est supérieur au jeu sur PC sur tous les aspects. Un modèle réduit, coupant au montage une tonne de contenu, pour au final garder un noyau plaisant à jouer, à l'intérieur duquel on ne s'ennuie pas. Et rien que cela, par rapport au produit originel, est une performance méritant d'être saluée. Si vous avez envie d'un petit jeu sans prétentions et que l'action/aventure ne vous rebute pas, Daikatana GBC peut donc représenter un encas vidéoludique satisfaisant ! " L'épée de poche apporte la rédemption "
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Bons points
- Format qui convient bien mieux à l’histoire basique, adaptée pour l’occasion
- Sauvegarder à volonté
- Maniable et d’un fun simple
- Pas de temps mort
Mauvais points
- Assez court, même pour de la GBC
- Principe d’avoir trois personnages absolument pas intégré au gameplay
- De rares puzzles arbitraires (pour le genre)
- Manque d’utilisation contextuelle des objets et armes récoltés
2 commentaires Voir sur le forum
Dragon-blue
21214 posts
Dragon-blue, Lun 17 Juin 2024 - 20:11
J'ai connu Daikatana uniquement quand JDG a commencé à en parler, mais d'après ton test cette mouture Game Boy Color a l'air pas trop mal par rapport aux autres versions, surtout si c'est un zelda-like.

Ca me donnerait presque envie de l'essayer :sisi:
Aronaar
14 posts
Aronaar, Mer 19 Juin 2024 - 18:15
Oui, c'est à mon avis ce qui reste le mieux, même humblement, par rapport aux autres versions...
Je ne retoucherai jamais à celle sur PC, c'est sûr !