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The Legend of Zelda : Link's Awakening (2019)

The Legend of Zelda : Link's Awakening - Test

Switch     Rédigé par Spydark     le 06/10/19 à 00:00     0 Coms et 402 Vues Vue étendue
A l’origine sorti en décembre 1993 dans nos régions, The Legend of Zelda : Link’s Awakening avait réussi à s’imposer comme un titre culte pour la Gameboy de Nintendo. Pour de nombreux critiques à l’époque, il s’agissait du premier jeu à affirmer que la machine était une vraie console avec des “grands jeux”. Il faut dire que la ludothèque de cette dernière était surtout limitée à de petites expériences tel que le fameux Tetris. Pourtant, à l’origine, l’équipe de Takashi Tezuka n’espérait par renverser la balance en créant l’ébauche du “Zelda Gameboy” sur leur temps libre, car l’ombre de A Link to the Past sur Super Nintendo était déjà bien grande. Mais, les joueurs ont adoré Link’s Awakening pour son atmosphère unique, l’adjectivisant même du terme “d’Anti-Zelda” de part ses spécificités. Ainsi, 26 ans après sa sortie, Nintendo décide de rendre hommage à ce Zelda en confiant son remake à Grezzo. Un studio qui nous avait déjà gratifié de plusieurs remakes, avec les refontes des deux Zelda 64 sur Nintendo 3DS. Link’s Awakening est-il toujours aussi rafraîchissant malgré le poids des années ?


test réalisé à partir d'une version fournie par l'éditeur

ZELDA WARS : LE REVEIL DE LA FORCE



"Il fait le Super Mario AHAH !"
The Legend of Zelda : Link’s Awakening porte ainsi le synonyme d’Anti-Zelda, un titre loin d’être usurpé et qui ne rime pas de façon péjorative. A l’époque, Yoshiaki Koizumi et Kensuke Tanabe (alors en charge de l’écriture) avaient décidé de concentrer l’aventure autour de notre héros, Link. Dans cette épopée, pas de Zelda, pas de plaine d’Hyrule et encore moins de Triforce. Notre seul visage familier sera Link, qui, après un naufrage en mer, se retrouve sur l’île de Cocolint. A son réveil, il découvre Tarkin et Marine, deux habitants du village des Mouettes l’ayant sauvé de la noyade.

En sortant du lit, on récupère notre bouclier, mais notre épée est restée sur la plage. Une fois notre second bien récupéré, un drôle de Hibou vient nous apprendre que nous ne sommes pas seulement sur l’île de Cocolint, mais aussi dans le rêve du Poisson-Rêve. Ce dernier, qui repose dans un oeuf géant, devra être réveillé si nous voulons avoir une chance de quitter cet endroit. L’aventure commence vraiment à ce moment, notre objectif est clair, il faudra explorer les huit donjons présents sur place pour récupérer les Instruments des Sirènes. Ces derniers servant à composer la Ballade du Poisson-Rêve, notre laissez-passer pour rentrer à la maison.

Un vieux conte qui n'a pas pris une ride



Le retour du diabolique Boss-burger
L’histoire de Link’s Awakening est unique et son développement en-dehors des codes n’y est pas pour rien. Shigeru Miyamoto étant resté assez loin du processus de création à l’époque, il pouvait difficilement imposer une vision classique de la licence. Le voyage sur l’île de Cocolint est un appel à l’émerveillement et à l’utilisation de notre imagination. Cet endroit regorge de richesses et on retrouve sur la même île : des villages, des montagnes, des lacs, un château, un cimetière lugubre ou encore une forêt mystérieuse. Cette ôde à l’enfance est fidèlement retranscrite par cette nouvelle direction artistique proche de pâte à modeler et des jouets pour enfants, qu’on a déjà pu retrouver dans des jeux Kirby ou Yoshi. Le message est encore plus cohérent dans ce jeu, car la cinématique d’introduction nous présente un Link adulte dans un style d’animation traditionnel qui vient parfaitement contraster avec les graphismes du jeu. Nous sommes bel et bien dans lieu de l’imaginaire enfantin.

Cette légende est toujours aussi belle et magique, elle nous tient en haleine de part sa façon de marier simplicité et profondeur, avec un sous-texte presque philosophique. Si tous les habitants de Cocolint font partis du rêve, Link en fait-il partie aussi ? Si nous réveillons le rêveur, les animaux et humains seront-ils effacés ? Où se situe le rêve et la réalité ? C’est autant de questions qui devront trouver une réponse et un sens au cours du périple qui nous fera visiter les quatre coins de Cocolint. De nombreux moments de l’aventure sont toujours un plaisir à redécouvrir et viendront, plus profondément, s'ancrer dans notre mémoire de joueur.

Une maniabilité grandement améliorée



"C'est loin, mais c'est beau !" - Jacques Chirac
Une fois la manette en main, il ne fait aucun doute que ce remake était une excellente façon de permettre aux néophytes de se passer de la rigidité d’un gameplay sur Gameboy. Même si Link garde des limitations de mouvements à huit directions, le voyage se fait de façon bien plus fluide et moderne. Une refonte de la maniabilité qui se déroule également dans la gestion des nombreux items que Link récupère au fil de l’aventure. Ainsi, si avant il fallait tout le temps retourner au menu de pause pour enfiler les bottes de vitesse ou le bracelet de force, ces derniers sont dorénavant directement inclus sur l’équipement de notre héros une fois récupérés. Il faudra simplement maintenir la gâchette pour courir et s’approcher d’un objet lourd pour le soulever. Quelques passages réguliers dans l’inventaire sont toujours obligatoires, mais rien qui ne puisse rendre l’expérience rébarbative. Aucun doute que cette refonte apporte un bien fou à la maniabilité du titre, tout comme le remake de Metroid II sur Nintendo 3DS avait réglé de nombreux soucis d’époque.

La durée de vie principale reste globalement la même que le soft d’origine, nous pouvons cependant préciser la présence du fameux Donjon des Couleurs, ajoutés à la sortie du jeu sur Gameboy Color en 1998. On visitera, ainsi un total de neuf donjons, chacun gardant son level-design d’époque, de quoi replonger dans de petites salles pleines d’énigmes. Quelques choses qui vient contraster avec le renouveau apporté par les grands donjons ouverts de Breath of the Wild en 2017. Les anciens seront plongés en enfance, tandis que les nouveaux découvriront un autre visage de cette riche saga. Certaines mécaniques ont pris un petit coup de vieux, mais cela fait partie de l’expérience. Heureusement cette refonte a résolu beaucoup de problèmes de narration et lisibilité. Déjà via la gestion de l’inventaire comme expliqué précédemment, mais également via un nouveau système de carte. Dans le menu pause on peut découvrir la map de Cocolint et à sa gauche on retrouvera les mémos de Link permettant de relire directement des dialogues importants. Un ajout essentiel pour rendre la fameuse quête du troc d’objets bien plus agréable. On pourra aussi apprécier l’ajout d’un système de portails, permettant d’éviter les allers-retours laborieux durant les passages où il faudra faire le plein de bombes ou de flèches chez le vendeur.

Une véritable maquette à visiter, un retour en enfance de toute beauté



Les intérieurs sont remplis de détails
La principale nouveauté du remake est l’ajout d’Igor, le fameux fossoyeur d’Ocarina of Time. Ce dernier va nous permettre de fabriquer nos propres donjons via un système de tablettes à récupérer durant l’aventure. Ces palettes représentent des morceaux des donjons principaux du jeu, que l’on pourra fixer ensemble à notre plaisir, en respectant certaines limitations. Ainsi, sans être un rogue-like, on pourra sans cesse essayer différents patterns pour allonger l’expérience. Cependant, on aurait pu espérer un mode plus poussé, avec des mécaniques de partage en ligne ou d’ajouts d’éléments en détails. On est loin d’un Zelda Maker fantasmé, mais plus proche d’un petit mode annexe nous permettant de récupérer des bocaux pour les fées ou des quarts de coeurs. C’est ainsi le principal défaut de ce remake : l’absence concrète de nouveau contenu.

Ce qui a principalement marqué à l’annonce du jeu, c’est sa direction artistique si originale. Elle contraste avec le reste d’une licence qui avait pourtant déjà tâté divers horizons graphiques avec The Wind Waker et son cell-shading ou Skyward Sword et son style aquarelle. Comme décrit précédemment, on est sur un mélange de maquettes et de jouets pour enfant, c’est un véritable plaisir pour les yeux. Tout est représenté à la fois de façon simple et détaillée. Les lieux extérieurs gardent leur grand air, tandis que les maisons en intérieur sont remplies de détails. Un sentiment qui éblouit les yeux dès que l’on découvre la maison de Marina puis le reste du Village des Mouettes. On a l’impression d’évoluer dans un film des studios Ardman (Chicken Run, Wallace et Gromit) et toutes les animations mignonnes et stylisées des personnages viennent renforcer cette ambiance. Toutes les zones dégagent leur propre aura. Le studio Grezzo a réussi à utiliser l’Unreal Engine d’une façon unique pour enrichir l’atmosphère d’un jeu qui était déjà plein de charme en 8-bit.

Ryo Nagamatsu, c'est plus fort que toi !



Les fameuses phases de plates-formes style Mario
Cependant, une ombre vient gâcher ce beau tableau à de nombreuses reprises et il s’agit du framerate. Contrairement à la GameBoy où la transition entre deux zones se faisait en décalage, ici tout est en temps réel sur la map et il faut dire que la machine à du mal à suivre. En sortant d’une maison ou en changeant de décor, le soft perdra automatiquement en fluidité et passera de façon brusque de 60 à 30 images par seconde. Un problème de FPS qui vient ternir un jeu Zelda, pourtant une licence qui, comme beaucoup de jeux Nintendo, est habituée à avoir une technique impeccable. A l’instar de Breath of the Wild, on espère qu’un patch viendra corriger ce soucis. Concernant la résolution, le titre affiche du 720p, aussi bien mode portable que sur un téléviseur.

Que serait un jeu The Legend of Zelda sans une magnifique bande-son pour accompagner le voyage ? (J’entends déjà les trolls crier ”Breath of the Wild” dans le fond, et ils peuvent partir). Pour ce remake, c’est une nouvelle fois Ryo Nagamatsu qui vient recomposer le travail mythique de Minako Hamano, Kozue Ishikawa et Kazumi Totaka. Le compositeur avait déjà réussi à réinventer les compositions de A Link to the Past dans A Link Between Worlds sur Nintendo 3DS avec brio, aujourd’hui encore son talent n’est pas à prouver. Les recompositions des thèmes de l’île de Cocolint viennent parfaitement accompagner la nouvelle esthétique visuelle du titre. Que cela soit via la cultissime Ballade du Poisson-Rêve ou tout simplement la musique de l’Overworld qui nous accompagnera tout le long du chemin jusqu’à l’oeuf géant. C’est encore une fois un travail impeccable qui a été produit et certaines orchestrations viendront nous caresser dans le sens du poil avec l’utilisation de quelques chipsets d’origine.

(Merci à Ryfalgoth pour les corrections)

| Conclusion |

C’est vraiment bluffant de s’apercevoir que The Legend of Zelda : Link’s Awakening est un titre qui n’a fondamentalement pas pris une ride. Ses mécaniques sont toujours agréables et son univers captivant. Ce remake est une excellente occasion de régler quelques soucis de gameplay et surtout nous permettre de replonger sur l’île Cocolint sous un nouveau jour via une direction artistique rafraîchissante et totalement en accord avec l’esprit du titre. On pourra cependant reprocher des chutes de framerate récurrentes et un manque cruel de réelles nouveautés pour justifier pleinement cette refonte. Ainsi, malgré ces défauts, Link’s Awakening est un jeu à faire absolument. Un voyage émouvant qui conserve sa grandeur.
1620
Bons points
- C'est vraiment super joli
- Une aventure toujours aussi envoûtante
- Une bande-son réorchestrée sublime
- Une maniabilité améliorée
- La présence du contenu de la version DX
- Le système de souvenirs
Mauvais points
- Les donjons d'Igor pas fou
- Peu de réelles nouveautés, comme Star Wars VII
- Un framerate capricieux
9 commentaires Voir sur le forum
Ryfalgoth
5289 posts
Ryfalgoth, Dim 6 Oct 2019 - 22:08 :
Vraiment un très chouette remake. Fan de la DA du début à la fin, tu as tout dit dans ton test. Les musiques sont excellentes aussi, Nagamatsu a encore livré un très bon travail, bien que je préférais légèrement l'OST de A Link Between Worlds (dû au support de base en partie, on va pas se mentir, Zelda III quoi...)
Les petites améliorations sont bienvenues, la map avec les petits repères, souvenirs, etc, mais aussi les bottes ou le bracelet de force qui sont passifs désormais.
Mais malgré tout l'émerveillement que j'ai devant ce jeu, j'ai quand même un peu un sentiment étrange. Ben j'ai du mal à vraiment m'y amuser. On a vite fait le tour de la map, y a pas grand chose à explorer, puis la lenteur du gameplay a tendance à me frustrer un peu aussi. Y a aussi des trucs que je trouve stupide, genre les trous j'ai l'impression qu'ils m'aspirent parfois, les vieux pièges avec les pics c'est juste chiant aussi, genre le jeu force avec ça jusqu'à la fin du jeu alors que t'as compris depuis le début que faut foutre le bouclier, mais chais pas c'est relou.
Fin bref, un sentiment bien étrange que j'ai face à ce jeu. J'ai beau reconnaître qu'il est excellent, je ne parviens pas à rentrer totalement dedans.
Ebros
1716 posts
Ebros, Lun 7 Oct 2019 - 14:32 :
Ryfalgoth a écrit:
Mais malgré tout l'émerveillement que j'ai devant ce jeu, j'ai quand même un peu un sentiment étrange. Ben j'ai du mal à vraiment m'y amuser. On a vite fait le tour de la map, y a pas grand chose à explorer, puis la lenteur du gameplay a tendance à me frustrer un peu aussi. Y a aussi des trucs que je trouve stupide, genre les trous j'ai l'impression qu'ils m'aspirent parfois, les vieux pièges avec les pics c'est juste chiant aussi, genre le jeu force avec ça jusqu'à la fin du jeu alors que t'as compris depuis le début que faut foutre le bouclier, mais chais pas c'est relou.
Fin bref, un sentiment bien étrange que j'ai face à ce jeu. J'ai beau reconnaître qu'il est excellent, je ne parviens pas à rentrer totalement dedans.


Tu décris tout simplement la vieillesse du jeu. Même si il a plutôt bien résisté au temps par rapport aux autres jeux de son époque, il n'empêche que le jeu a quand même 26 ans et qu'il sort des limites d'une gameboy (quand on voit les limites de la gameboy, ce jeu est un miracle).


Ce que tu ressens est normal, j'avais d'ailleurs ressenti un peu la même chose avec la sortie d'ocarina of time sur 3DS. Malgré que ça soit mon meilleur jeu de tout les temps, en y rejouant aujourd'hui, c'est une certitude que j'aurai du mal à m'y amuser réellement.


Ryfalgoth
5289 posts
Ryfalgoth, Lun 7 Oct 2019 - 15:15 :
Peut-être. Mais bon je prends quand même plaisir avec d'autres types de jeux qui sont réputés pour avoir vieilli. Tiens Spyro par exemple que j'ai fait récemment, en lisant d'autres avis, beaucoup considèrent que le 1 a mal vieilli. Mais je suis pas de cet avis, je concède qu'il lui manque des choses, des mécaniques pas présentes dans les suivants, mais je trouve pas que c'est lié au fait qu'il a vieilli. Au contraire, Spyro 3 a des phases de jeu qui ont clairement vieilli, tous les mini-jeux en mode rail-shooter, c'est d'un autre temps, difficile de trouver ça intéressant et amusant aujourd'hui. Et pourtant je trouve que globalement, Spyro 3 est mon préféré, pour ce qu'il apporte à côté, parce que je le trouve plus fun.

Après cela dit, je ne me considère clairement pas comme un rétro-gamer.
Ebros
1716 posts
Ebros, Lun 7 Oct 2019 - 17:52 :
Après Spyro est un jeu de plate-forme. Les jeux de plate-forme vieillissent en général mieux qu'un jeu d'aventure ou de RPG. Et c'est aussi un jeu plus récent qui est sortie sur une console qui donne plus de possibilité qu'une gameboy.

Si on essaye de comparer un jeu équivalent à Zelda sortie sur gameboy dans à peut près la même époque, je pense pas qu'il y ait des jeux qui ont mieux vieilli que ce Zelda.

Par contre ce qui est vrai, c'est que chacun aura une sensibilité différente sur le ressenti des vieillissement des jeux.
NuageRouge
396 posts
NuageRouge, Lun 7 Oct 2019 - 22:17 :
Sur l'absence de réelles nouveautés, je ne vois pas vraiment ça comme un défaut. L’œuvre original est culte et l'intérêt de cette version Switch est, en dehors de la magnifique DA et de l'ergonomie optimisée, justement de proposer une expérience quasi-identique à la version GB (enfin GBC puisqu'il y a le donjon des couleurs). Cette absence de réelles nouveautés sur le fond (les donjons d'Igor tiennent plus du gadget) relève du parti-pris.
En dehors de ça, rien à rajouter sur ce test avec lequel je suis globalement d'accord.

Pour rebondir sur les débats en commentaires:
- Oui le jeu a un peu vieilli et, s'il s'en sort toujours honorablement, je dirais qu'il a moins bien résisté au poids des années écoulées que d'autre Zelda 2D comme A Link To The Past (SNES) ou même Minish Cap (GBA). Il faut le prendre pour ce qu'il est: un titre peu ambitieux sur le fond, qui se démarque surtout de la série par son ambiance atypique.
- Il est bien difficile de trouver un jeu équivalent à ce Zelda sur GB qui aurait aussi bien viellit tout bonnement car à l'époque ce Zelda n'avait pas d'équivalent sur GB. C'est bien en partie pour ça qu'il est devenu culte.
On pourrait à la rigueur citer Mystic Quest même si c'est un action/rpg.

Ebros
1716 posts
Ebros, Mar 8 Oct 2019 - 19:55 :
NuageRouge a écrit:
Sur l'absence de réelles nouveautés, je ne vois pas vraiment ça comme un défaut. L’œuvre original est culte et l'intérêt de cette version Switch est, en dehors de la magnifique DA et de l'ergonomie optimisée, justement de proposer une expérience quasi-identique à la version GB


Au fond, je suis un peu d'accord avec toi. L'absence de réelles nouveautés ne me dérange pas temps que ça, car j'attendais juste de pouvoir y rejouer dans les meilleurs conditions.
En revanche, si il n'y a pas un réel plus de nouveauté (genre un nouveau donjon), je trouve ça un peu abusé le prix officiel de 60 euros. Même si perso, je ne l'ai évidemment pas payé à ce prix la :wink:



NuageRouge a écrit:
- Il est bien difficile de trouver un jeu équivalent à ce Zelda sur GB qui aurait aussi bien viellit tout bonnement car à l'époque ce Zelda n'avait pas d'équivalent sur GB. C'est bien en partie pour ça qu'il est devenu culte.
On pourrait à la rigueur citer Mystic Quest même si c'est un action/rpg.


Je ne connais pas tous les jeux gameboy mais effectivement, rien que de faire un jeu d'aventure à la Zelda un minimum ambitieux sur gameboy, rien que ça c'était déjà un exploit. C'est dire la difficulté de développer ce genre de jeu sur cette console.
Spydark
9265 posts
Spydark, Mar 8 Oct 2019 - 20:26 :
Oui l'absence de nouveauté chacun prend ça comme il veut, le but c'est aussi de vous informer. Peut-on apprécier un remake sans nouveaux contenus ou pas ? C'est chacun qui se positionne sur la question, perso j'ai bien aimé mais y avait un petit manque :sisi:
NuageRouge
396 posts
NuageRouge, Mer 9 Oct 2019 - 10:55 :
Spydark a écrit:
Peut-on apprécier un remake sans nouveaux contenus ou pas ? C'est chacun qui se positionne sur la question, perso j'ai bien aimé mais y avait un petit manque :sisi:


Je pense qu'un bon remake se doit effectivement d'apporter quelque chose par rapport à l'original. Mais ce "quelque chose" n'est pas nécessairement du contenu supplémentaire.
Dans le cas de cette version Switch de Link's Awakening, l'apport se fait par une DA mémorable et une ergonomie améliorée. C'est suffisamment bien fait pour que l'on considère ce remake comme réussit.

Aurait-il été possible d'ajouter en plus de cela du nouveau contenu? Comme dit précédemment, le jeu d'origine est tellement culte qu'il aurait difficile d'y apporter des changements de fond sans diviser les fans. Et le charme du jeu opère aussi car il s'agit d'une aventure courte et condensée: rallonger l'aventure aurait risqué d'affaiblir l'ensemble. Du coup, il est logique que ce remake ne se risque pas à dénaturer le jeu d'origine par du nouveau contenu.
Et paradoxalement, c'est justement le reproche principal qu'on peut lui faire: ce remake reste dans sa zone de confort et ne prend pas de vrais risques.
Ebros
1716 posts
Ebros, Mer 9 Oct 2019 - 18:14 :
Après on aurait pu rajouter du contenu en dehors de l'aventure. Par exemple un mode avec des défis à faire, ou encore un mode battle online. Moi je dis pourquoi pas :smile: