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Partners in Time : Hommage au Saint Patron de la Science-Fiction

Le deuxième volet des aventures de Mario et Luigi est la seule entrée de nos héros plombiers dans l'univers de la science-fiction. Mais les développeurs de chez AlphaDream ont fait beaucoup plus que de s'essayer à un genre atypique. Toute leur démarche, tout le propos du synopsis et du déroulement de son scénario se veut être un hommage à deux grands ouvrages de science-fiction parus il y a plus d'un siècle. Une démarche qui a échappé à tous les joueurs de l'époque jusqu'à aujourd'hui. Il est désormais temps de réparer cet oubli et de faire honneur au travail réalisé par les scénaristes pour adapter l'univers de Mario aux textes de H.G. Wells, auteur britannique de l'époque victorienne.

Un dossier de Pargonis, publié le 30/09/2018, catégorie Focus | Vues: 1217 - Coms: 1 Vue étendue


H.G Wells un écrivain en avance sur son temps

 

H.G. Wells, peut-être avez-vous entendu parler de ce célèbre romancier ? Il est principalement reconnu pour être l'auteur de "La Machine à explorer le temps" (The Time Machine) paru en 1895. Considéré par beaucoup comme le père fondateur de la science-fiction contemporaine, Wells a développé des univers fascinants emprunts de modernité dans les pistes scientifiques élaborées et la tonalité philosophique qui s'en dégage. Comme de nombreux auteurs de science fiction, H.G Wells puise dans un contexte fictif afin d'évoquer des sujets universels comme l'importance relative de l'homme dans le monde, la tendance destructrice de l'humanité et plus généralement, le rapport avec l'environnement social.



Nous sommes bien loin du Royaume Champignon n'est-ce pas ? Près d'un siècle les sépare, mais ce n'est pas pour rien que Wells a synthétisé le concept du voyage temporel en fiction ! C'est un thème qui a toujours fasciné l'homme et on retrouve ce concept à l'écrit bien avant Wells. En effet, Jules Verne, auteur français du XIXème siècle, a lui aussi brillé par ses romans d'anticipation, notamment avec "Paris au XXème siècle". Dans cet ouvrage publié en 1860, l'auteur décrit la capitale telle qu'elle pourrait être en 1960, soit un siècle plus tard. Il est certes d'avantage question ici d'imaginer l'avenir que faire voyager un être humain dans un monde passé ou futur, mais l'idée est particulièrement proche.

- Un roman précurseur -


Wells fut le premier à proposer un récit dans lequel un explorateur traverse le temps pour rendre compte de ce qu'il voit. La teneur est comparable à celle de Verne : le protagoniste décrit ses découvertes comme le ferait un homme de sa propre époque, tel un Londonien de la fin du XIXème siècle, avec les craintes et les idées reçues de son époque. L'écrivain britannique fut un véritable précurseur dans son domaine, un de ces rares auteurs à savoir se mettre en retrait par rapport à son époque pour créer des récits qui ne semblent pas vieillir.

Il est fascinant de se dire qu'à une époque où la science ne disposait pas d'outils d'observation et de mesure aussi perfectionnées aujourd'hui, de tels ouvrages pouvaient fournir autant de détails précis sur l'évolution de la technologie.
 

- Doctor Who : une série qui hérite des vestiges des travaux de H.G Wells -



Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que les Anglais vouent un véritable culte à un certain Docteur qui parcourt l'univers à travers le temps dans une boîte bleue. Nous sommes dans l'épicentre de Wells : un univers futuriste mettant en scène un explorateur temporel, observé sous le point de vue londonien de son compagnon et présentant de nombreux rappels thématiques de l'Angleterre Victorienne si chère aux amateurs de Steampunk. Ce mélange d'un monde ancien (bien que contemporain à sa parution) face à un monde futuriste qui le dépasse, confère une certaine aura aux romans de Wells. 
 

Une histoire déjà diffusée


"La Machine à Explorer le Temps" a été adaptée un nombre incalculable de fois que ce soit au cinéma, à la télévision, en BD, etc... Il est presque banal aujourd'hui d'avoir un épisode d'une série utilisant ce thème qui est devenu un genre à part entière dans la SF. C'est donc sans surprise que les personnages de l'univers de Mario explorent eux aussi cette voie à leur manière. Mario et Luigi se lancent alors à la recherche de la Princesse Peach, perdue dans le passé à la suite d'un voyage mouvementé dans une machine à remonter le temps. 
 

- Mario, en route vers le passé -


On pourrait alors penser que Partners in Time n'est qu'une fiction de plus qui reprend une base scénaristique qui s'est finalement intégrée à la pop culture. Mais le rapport avec H.G. Wells ne s'arrête pas à une simple reprise d'un gimmick bien connu de la création scénaristique. Le jeu d'AlphaDream s'est également intéressé de très près à une autre oeuvre majeure du même auteur : La Guerre des Mondes.
 

Paru en 1898 soit trois ans après La machine à explorer le temps, la guerre des mondes aborde le sujet de l'invasion de la Terre par des créatures surpuissantes venues d'ailleurs. En tous les cas, sans analyse du sous texte. L'auteur, éminemment pacifiste, se sert en réalité de la science-fiction pour critiquer la politique coloniale violente menée par son pays et faire comprendre que la suprématie de l'Empire Britannique est une position de force très précaire. A une époque où la mode est à la course à l'armement et aux nouvelles découvertes scientifiques, fait du Royaume-Uni, super-puissance militaire gouvernant ses colonies d'une main de fer, une simple victime balayée en quelques semaines par une race extra-terrestres nettement supérieure en armement et en technologies. Wells joue donc à l'arroseur arrosé, inversant le rôle du conquérant et des vaincus, démontrant ainsi de la violence dont faisait preuve son gouvernement.

 



Les adaptations et clins d’œil cinématographiques de la Guerre des Mondes sont nombreux, car là encore Wells inscrit cette création littéraire comme une nouvelle référence du genre. Cet ouvrage catastrophe extraterrestre a bien sûr inspiré d'autres créations, à travers son sujet traité, mais également par le ton utilisé. On retrouve de nombreuses séries en noir et blanc des années 60 comme "La Quatrième Dimension" ou "Aux frontières du Réel" qui ont parfaitement adapté l'ambiance froide et obscure de ce genre de littérature. Puis en 2005, sort sur nos écrans le film la Guerre des Mondes, réalisé par Steven Spielberg, directement adapté du roman. Curieusement, cette même année, Mario & Luigi : Partners in Time voit le jour (début 2006 en Europe) sur Nintendo DS. Coïcidence ? Mmmh... en fait oui, aucune chance pour que les gars d'AlphaDream se soient inspirés d'un film en cours de production au moment du développement. Un concours de circonstance plutôt cocasse mais qui avait néanmoins attiré mon attention. En ayant vu le film puis joué au titre Nintendo dans la même période, la proximité de leurs propos respectifs était palpable.



 

Un univers glauque de SF du siècle dernier


Ainsi, on retrouve l'aspect terrifiant et lugubre du livre dans de nombreuses scènes présentes dans Mario et Luigi 2. Un sentiment général très déroutant en découle, d'autant plus sombre pour un jeu Nintendo familial et coloré.

Si les Martiens frappent fort, sans semonce ni la moindre esquisse de pitié, les Xhampis ne font guère plus de sentiments. Le titre de Nintendo réalise un réel tour de force, lorsqu'on comprend le travail d'adaptation qui a été réalisé. Si vous n'êtes pas encore convaincu que tout ceci est délibéré de la part des développeurs, allons dans le détail. Dans l'adaptation de Spielberg, ainsi que dans le roman, les envahisseurs débarquent sans crier gare. Des immenses appareils d'une technologie encore jamais vue font leur apparition et, sans la moindre demande de reddition, font feu au milieu de la foule et déciment la population comme on fauche les blés. Ces scènes sont d'une violence et d'une gratuité inouïe. En l'espace de quelques secondes, le public saisit à quel point le danger est réel et à quel point l'adversaire est puissant. 
 


Le côté gratuit et immédiat de cette attaque sans coup de semonce se retrouve également dans Mars Attacks de Tim Burton, dans son cas, véhiculé de manière humoristique. Le but étant principalement de parodier sous forme d'hommage les séries noires de science-fiction des années 60. Il y a énormément de points communs assumés avec H.G. Wells d'un point de vue scénaristique en particulier vis à vis du dénouement, mais nous y reviendrons un peu plus tard.

Ces scènes, elles sont également reprises dans le soft paru sur DS, dans une version édulcorée évidement, mais le résultat est le même. Alors que le jeune Royaume Champignon voit les jours passer sans heurts. Une horde d'appareils venus d'un autre monde envahissent le ciel et la terre. Sans aucune menace préalable ni la moindre tentative de communiquer, les Xhampis tirent à plein régime sur le château, le réduisant très vite en ruines et s'attaquent directement à la population complètement paniquée et désarmée. Des Toads, gisants inconscients sur le sol, sont capturés par les soucoupes Xhampies sont le regard totalement terrifié de nos protagonistes. Personne n'est de taille contre cette armada et les héros devront fuir à la manière de Tom Cruise dans le film de 2005.
 



Le rapprochement entre ces deux fictions est loin d'être terminé. Si sur le fond elles utilisent la même thématique et la même ambiance, on retrouve une étonnante connivence sur la forme également, ne laissant alors aucune place au doute. Que ce soit dans la mise en scène et le "lore", on s’aperçoit que Partners in Time rend un hommage appuyé au Daron de la SF. 
 

Analyse de texte de Mario & Luigi (difficile à placer dans une conversation sérieuse)


D'après Wells, Les aliens venus de Mars, veulent coloniser la Terre car leur planète asséchée et vieillissante ne leur permet plus de survivre. Une information à garder dans un coin de votre esprit.
 



Le récit de 1898 commence par ces mots :

« (…) Par-delà le gouffre de l’espace, des esprits qui sont à nos esprits ce que les nôtres sont à ceux des bêtes qui périssent, des intellects vastes, calmes et impitoyables, considéraient cette terre avec des yeux envieux, dressaient lentement et sûrement leurs plans pour la conquête de notre monde (…) »

Un style grandiose et un sens qui font froid dans le dos... Il serait étonnant que le jeu vidéo dont nous parlons réutilise exactement le même processus introductif, pas vrai ? .... PAS VRAI ?

Le début de l'aventure de nos plombiers à travers le temps fait immédiatement écho à cette introduction.

"Il y a très très longtemps, à des années lumières du Royaume Champignon, dans un lieu sombre, froid et fui par la lumière des étoiles, il y avait cette ténébreuse planète isolée. Les habitants de ce monde étaient sinistres. Ils passaient leur temps à observer l'espace. S'agissait-il de sinistres rêveurs ? Non ! Ils cherchaient.. ils cherchaient une autre terre. Ils finirent par jeter leur sinistre dévolu sur un havre de paix et de beauté."
 


Des mots qui résonnent sur une cinématique à la mise en scène terriblement accrocheuse. Ce sont vraiment les premiers instants, avant même de nous montrer nos gentils protagonistes moustachus. Le joueur est immédiatement contextualisé sans retenue sur la menace qui pèse. Exactement ce que fait Wells. On détecte plusieurs rappels au roman dans cette intro :

- La présence d'êtres venus d'ailleurs, très éloignés de notre planète et dont nous n'avions pas soupçonné l'existence. L'éloignement caractérisé par les termes "par delà le gouffre de l'espace" et "A des années lumières du Royaume Champignon"

Ces êtres nous observent depuis longtemps : "dressaient lentement et sûrement leur plan", " ils passaient leur temps à explorer l'espace"

Dans les deux fictions, les aliens cherchent une nouvelle planète, la leur étant devenue inhabitable comme nous l'avons vu plus tôt. "[...]considéraient cette terre avec des yeux envieux" nous dit H.G., "Ils finirent par jeter leur sinistre dévolu sur un havre de paix et de beauté", nous dit AlphaDream

Les créatures ont toutes les deux de sombres desseins : celles de Wells sont des "intellects vastes" et "impitoyables" et les Xhampis sont qualifiés de "sinistres" à plusieurs reprises.

Un esprit froid et calculateur, une volonté de conquête impitoyable, une observation de notre planète à long terme et la volonté d'acquérir un nouvel habitat par la force. Des éléments simples mais qui confèrent à ces deux récits un environnement commun. 
 

Une mise en scène étrangement familière


Non seulement, cette similitude existe d'un point de vue textuel, mais la mise en scène répond également à cette volonté d'hommage appuyé. Dans l'adaptation de Spielberg, l'amorce est identique et utilise le même genre de plan pour introduire son histoire.

En VF, c'est Benoît Allemane, interprète entre autres de la voix intense de Morgan Freeman, qui reprend la trame introductive de Wells (certains passages au mot près) pour démarrer le film. 

Dès la première scène, la voix captivante du narrateur nous explique le contexte de l'histoire à travers des prises de vue qui rappellent très vite certains documentaires scientifiques, un choix prémédité comme vous allez vous en rendre compte. Le film démarre par une vue de l'infiniment petit, d'abord avec une goutte d'eau scrutée derrière l’œil d'un microscope, mettant en relief l'observation minutieuse de notre monde par les envahisseurs. Puis, la caméra s'éloigne, la goutte d'eau se mue alors en planète vue depuis l'espace, pour nous rappeler que nous ne sommes qu'une minuscule goutte dans l'océan du vide sidéral. 
 

 

- Des micro-organismes dans une goutte d'eau, le message est clair -

 


Dans le jeu des frères plombiers on retrouve ces mêmes idées de mise en scène, presque plan pour plan, dès les premières seconde. Une vue sur la planète dès Xhampis d'abord, puis, un plan sur le drapeau du Royaume Champignon, vu derrière un télescope. 
 


Partners in Time utilise une mise en scène plus sobre, mais qui se base sur le même matériau créatif : l'observation derrière l'objectif d'un outil dans le but de faire comprendre au spectateur la mise à nu de son existence et refléter l'aspect "intrusif" de la situation, à la frontière du voyeurisme


Le rapprochement entre les scènes du film basé sur le livre et le jeu de Nintendo va se faire de plus en précis. De manière à peine déguisée, Partners in Time va reprendre des codes visuels et des points clefs de l'univers de La Guerre des Mondes. Pour cela, il nous faut passer en revue les méthodes et technologies utilisées par les Martiens imaginés par Wells. 
 

Xhampis et Martiens : même combat, même destin


L'auteur Britannique a fait une description tout à fait précise des Tripodes, ces immenses robots marcheurs à trois pattes presque aussi hauts que Big Ben et disposant d'un rayon ardent capable de désintégrer tout ce qui bouge.

Ces machines sont conduites par les créatures aliens et fonctionnent à l'énergie humaine. Les Tripodes capturent les pauvres survivants qui n'ont pas été réduits en cendres pour les stocker dans leur réserve et pomper leur sang pour s'en servir de carburant. Le procédé est terrifiant mais il est très important pour la suite. 

En effet, les Toads sont également des victimes malheureuses, utilisés ici comme de vulgaires réserves d'énergies pour "nourrir" les installations des Xhampis. Les antagonistes capturent les habitants du Royaume pour pomper leur force vitale. Si la violence et la mort ne sont pas de mise comme dans l'oeuvre de Wells, la cruauté, la maltraitance de la population ainsi que l'usage qui en est fait pour recharger leurs vaisseaux sont identiques. Mais ce n'est pas tout.

 



Pendant ce processus de "moissonnage", l'excédent d'hémoglobine est répandu dans l'air et une sorte de lierre rouge se forme à la surface du sol et semble étouffer toute végétation. Déchets d'hydrocarbure issus des corps des victimes ou semences aliens pour terraformer la planète ? Les deux pistes sont utilisées mais c'est la deuxième qui prédomine. Les Martiens de Wells et les Xhampis partagent le dessein de faire du monde qu'ils envahissent leur nouveau foyer. Par conséquent, les extraterrestres-champignons, recouvrent le sol eux aussi d'un revêtement mycosique... violet, leur couleur de prédilection, et non le rouge caractéristique de la guerre des mondes. 
 

- "Ils nous aspirent, ils nous boivent et ils nous recrachent comme de l'engrais ! Ils nous boivent et ils nous vaporisent dans cette put*** d'herbe rouge !!!" -


Certains lieux prennent alors la forme du paysage qui semblerait être celui de la planète d'origine des Xhampis, le Château de Peach par exemple est métamorphosé en un alliage organique et métallique de couleur mauve proprement malsain. 


Mais l'image véhiculée va plus loin. Les Toads amenés à servir de "pile" sont prisonniers, enserrés dans d'immenses racines d'arbre, rappelant la même couche de lierre de la Guerre des Mondes. La vision a de quoi traumatiser à vie n'importe quel individu. Dressons la scène : Mario et Luigi entendent de faibles voix provenir de la forêt, elles appellent "...ma...rio...". Ils se rapprochent de la lisière avec hésitation et soudain, le visage d'un Toad apparaît dans les nœuds du bois, vrillé de terreur, figé dans un arbre. L'histoire dit que Luigi ne dort plus depuis cet jour.
 



Les pauvres bougres qui ont été totalement vidés de leur énergie quant à eux, finissent par se transformer en champignons violacés. Jonchant le sol, transformés à l'image de leurs bourreaux, les victimes sont perdues à jamais...

Ainsi, l'hypothèse envisagée par Wells dans son Roman, selon laquelle ce serait le propre sang des victimes qui finirait par être transformé en herbe rouge, est réutilisée presque symétriquement dans cet épisode, faisant de ce dernier le plus sombre de la série. Les victimes sont à chaque fois vidées de leur fluide vital, (une façon déguisée de dire "le sang"), pour finalement devenir les fondations végétales du nouveau monde façonné par les envahisseurs. On a largement dépassé le stade des coïncidences avec tous ces détails.
 


On peut évoquer aussi le chapitre se déroulant dans le village des Yoshi. Dans lequel une machine géante, ressemblant à un Yoshi maléfique géant, écrase les maisons et aspire les ennemis, toujours pour les transformer en énergie et les enfermer dans des œufs (Yoshi oblige) comme de vulgaires déchets.

Encore une variante du procédé des Martiens : Les Tripodes capturent les humains en les attrapant grâce à d'énormes tentacules et les avale entiers. Le tentacule sera simplement remplacé par une langue de Yoshi et la suite vous la connaissez. On va tout de même pousser le bouchon un peu plus loin. Dans l'adaptation cinématographique, Tom Cruise se fait aspirer lui même par une de ces bestioles mécaniques, mais, ayant réussi à récupérer une grenade d'un militaire américain décédé, il parvient à faire exploser l'une d'elle[/b]. Le personnage lui même se trouve être le premier surpris de cet exploit. Si je vous dis que [b]Mario et Luigi se font eux-mêmes avaler par le monstre pour le détruire de l'intérieur, me croirez vous encore ?
 

 



 

Réunis jusqu'à la fin


Toujours pas convaincus par la démarche des développeurs ? Vous n'êtes pas du genre à tout gober, c'est une qualité respectable. Néanmoins elle ne résistera peut être pas au clou du spectacle...


Attention, la partie qui va suivre va révéler la fin du film et du livre "La Guerre des Mondes", ainsi que celle de Mario & Luigi 2. Si vous ne connaissez pas la fin du livre de Wells ou de la production hollywoodienne qui a suivi... et bien qu'attendez-vous, vous avez un siècle de retard ! Plus sérieusement, si vous connaissez déjà tout ou que le Spoil ne vous dérange pas, cliquez sur le Lien "Spoiler" juste en dessous, impossible de le rater ;)

 

SPOILER

 

{Si vous avez au moins vu la dernière adaptation au cinéma ou si vous avez un peu de curiosité culturelle, vous savez comment finit la guerre des Mondes. Finalement, les extra-terrestres ont été détruits sans l'intervention de l'Homme. Ils n'avaient pas considéré la plus minuscule forme de vie qui existe sur terre et qui les a condamné : les agents microbiens. Une fin souvent considérée comme un Deus Ex machina, une intervention divine, sans laquelle le récit ne pouvait avoir de fin heureuse. Mais c'est au contraire beaucoup plus que cela. L'auteur de l'ouvrage voulait prouver son propos et démontrer par ironie que les êtres aveuglés par leur propre puissance ont été bêtement éliminées parce qu'ils ont négligé leur adversaire.  - "Mais...ça meurt..." - Les Créatures venues d'ailleurs font directement référence à la volonté de conquête de l'Empire Britannique, H.G Wells a tenté d'expliquer que la violence était vaine et que toute civilisation n'était pas nécessairement inférieure à une autre sous le simple prétexte qu'elles sont inférieures militairement.  D'autres messages plus complexes et philosophiques pourraient être débattues à travers l'étude de cette oeuvre, gardons cependant à l'esprit notre sujet. Lorsque l'aventure de nos héros s'achève, nos héros sont sorti vainqueur du combat les opposants au responsable de ce conflit, néanmoins le monde porte toujours les stigmates des Xhampis. Les habitants transformés en champignons toxiques sont toujours perdus et l'environnement est resté pollué...Mais il s'agit d'un jeu Mario, il est impensable de rester sur une fin aussi maussade. Ce petit pleurnicheur de bébé Luigi va malgré lui trouver une solution grâce à ses glandes lacrymales. Le Professeur Tastrof à ses côtés découvre avec grand étonnement que les larmes de bébé étaient un antidote naturel à l'infection des Xhampis.   Au même titre que le Roman, sans le savoir, dès lors que les Xhampis avaient foulé le sol du Royaume champignon, leur destin et leur défaite, étaient scellés. Le même retournement inattendu, la même ironie dans le propos, mais avec la fin heureuse que tout jeu nintendo sait offrir. Grâce aux larmes de bébés, et à une idée d'invention qu'ont fait naître les Mario et Luigi adultes dans l'imagination du Pr. Tastroff du passé, ce dernier a pu synthétiser et diffuser un antidote et redonner aux Toads leur petite bouille rose. Et le scénario que l'on pensait illogique prend soudainement toute sa profondeur. Si Le royaume du présent n'était pas impacté par l'attaque des Xhampis, c'est tout simplement parce que leur tentative n'avait aucune chance de réussir. Le Royaume champignon a été sauvé de la même façon que la Terre dans la fiction : ce sont les plus petits qui ont sauvé la situation.}

Conclusion


A de nombreux égards, la note finale donnée lors du Test de Partners in Time ne pouvait tenir compte de cet ensemble d'éléments. Le public ciblé par le jeu développé par AlphaDream n'est potentiellement pas le même que le fan de Science-Fiction et qui plus est, lecteur d'H.G. Wells. Il est même saugrenu de penser que les têtes pensantes du studio ont osé prendre un tel parti. L'intérêt artistique et créatif de cet hommage ne peut prendre sens que si le spectateur détient la référence dont il est question. Et il y a fort à parier que même les joueurs ayant une parfaite connaissance du titre sont passé à côté.

Néanmoins, en détenant ces clefs, il est incompréhensible de considérer cet épisode comme inférieur aux opus suivants. Dans sa démarche et son parti pris, Partners in Time est probablement le plus ambitieux. Son scénario dissimule un propos bien plus profond qu'il n'y paraît derrière une simplicité jugée enfantine au premier regard.

En se plaçant comme un hommage des balbutiements de la littérature de science-fiction, Mario & Luigi : Partners in Time fait office d'exception parmi toute la ludothèque des jeux Mario. Une démarche sans précédents et sans successeur chez Nintendo... Pardon ?... Qui a dit Voyage au Centre de Bowser ?



9 commentaires Voir sur le forum
Ryfalgoth
5875 posts
Ryfalgoth, Jeu 31 Mai 2018 - 21:55 :
Très bon article, super intéressant à lire ! Effectivement ces anecdotes renforcent encore plus l’appellation du nouveau Rareware quand on parle de Retro Studios !
Sinon, essayez de commenter ici plutôt que directement sur le dossier, parce qu'hélas les commentaires du dossier n'apparaissent pas sur le forum :/
manchot1er
4294 posts
manchot1er, Jeu 31 Mai 2018 - 23:58 :
Un article très intéressant pour s'instruire sur la culture jeu-vidéoludique. Au final, le projet du Starfox Grand Prix n'est plus si étonnant que ça une fois que l'on sait les méthodes de travail de Retro Studio sur certains de leur projets.
Pargonis
541 posts
Pargonis, Ven 1 Juin 2018 - 00:33 :
Merci pour vos commentaires positifs, ça fait plaisir ^^

Merci aussi Sartorius pour ton commentaire très motivant posté sur le dossier !

Ryf: Pour moi Retro Studio est un Rareware que Nintendo contrôle à 100%, ni plus ni moins. L'humour British en moins peut-être. Qui plus est, ils ont vraiment été approchés au moment où Rare était proche du départ de Nintendo. C'est pour ça qu'ils sont souvent comparés.

Ce dossier est vraiment sorti de nulle part, je n'avais pas prévu d'écrire ça, d'ailleurs première fois que je me prends à écrire ce genre de contenu, donc toute remarque ou conseils sont les bienvenus !
En réalité plus j'apprenais de nouvelles infos sur Starfox Adventures que j'ignoraient et plus je trouvais de similitudes. De fil en aiguille j'ai trouvé plus passionnant de recueillir ces petites infos que de bosser sur le test lui même ^^
NuageRouge
475 posts
NuageRouge, Ven 1 Juin 2018 - 09:06 :
Oh un test de Starfox Adventure en préparation: je sens que ça risque de faire des débats sur le forum tant le jeu divise! :D

Ce qui est intéressant dans cet article, c'est qu'il démontre que malgré les similitudes l'histoire ne se répète pas. Nintendo n'avait pas autant la main sur pas Rare qu'il ne l'ont aujourd'hui sur Retro Studio et leur contrôle sur le développement des jeux n'est donc de même nature.
Ce contrôle renforcé n'est d'ailleurs pas seulement du au fait que Nintendo soit propriétaire à 100% de Retro Studio: la hausse des couts de production des jeux et le développement des moyens de communication expliquent aussi que le contrôle des éditeurs sur les studio soit plus important qu'à la fin des années 90.

On peut aussi s'interroger sur les raisons qui ont poussé Nintendo à transformer Dinosaur Planet en Starfox Adventure: au delà des similitudes dans les personnages, était-ce une manière de booster les ventes ou alors s'agissait-il de s'assurer que le jeu reste un projet Gamecube (la vente de Rare étant déjà à l'époque envisagée par Nintendo)?

Sartorius
2978 posts
Sartorius, Ven 1 Juin 2018 - 11:19 :
Je reconnais que lorsque j'ai posté mon commentaire, je m'attendais à ce qu'il soit affiché sur le forum, un peu comme avec les articles classiques...

Je vais donc reprendre ce que j'y ai dit :

Déjà c'est un article passionnant à lire, et très bien écrit. Il donne envie d'en lire plus, ou plutôt d'en savoir plus. Et lorsque je dis ça, c'est sans doute l'ancien étudiant en histoire qui parle, parce qu'au delà des jeux vidéo, de ce mode de distraction, c'est toute son histoire et sa sociologie qui m'intéresse. Ainsi que l'eSport. Donc tout l'univers des jeux vidéo en somme.

Et c'est pour ça que j'aime ce forum : on ne se contente pas de comparer nos scores à tel jeu, ou en combien de temps on l'a finis ou à s'échanger des astuces pour le terminer plus vite (je pense en particulier à Zelda BotW dans certains endroits du net !) mais on parle des jeux en eux même et de leur genèse. Enfin, lorsque dis ça, c'est peut-être un peu ronflant, mais l'idée y est quand même : lorsqu'on spécule autour des annonces de l'E3 on s'en rapproche.

Donc, continuez à produire de tels articles, je ne peux qu'être demandeur !

Et en plus, ça comble mes lacunes dans l'univers des jeux vidéo, alors qu'à l'époque où j'ai grandis, j'étais en âge de posséder une NES ou une Game Boy... :saddest:
Pargonis
541 posts
Pargonis, Ven 1 Juin 2018 - 11:29 :
Disons qu'avec Rare ils ont appris de leurs erreurs. Ils avaient besoin d'un studio tiers sous controle total et moins coûteux que Rare.

La hausse des coûts de production à eu un impact majeur vis a vis du départ de Rare, tu mets le doigt sur quelque chose. Rareware devenait de plus en plus grand et les coûts de leur jeux devenaient trop importants. Nintendo ne trouvait plus Rare si rentable et aurait préféré un studio se concentrant sur des licences connues.

De ce désaccord comun (rare preferait largement bosser sur leurs projets solo). Rare a lancé un appel d'offre en vendant ses 51% au plus offrant. Activision a failli racheter rare, pour la petite histoire mais Microsoft a rallonger quelques billets supplémentaires. Nintendo a refilé sa part à rare qui l'a revendu à Microsoft ensuite (Rare a peut etre d'abord racheté la part de nintendo en premier, mais j'ai rien trouvé qui confirmait la chronologie). Nintendo s'est débarrassé de son partenaire devenu encombrant et Rare a trouvé un investisseur permettant son agrandissement dans la même opération, rentable pour tout le monde. (C'est la version condensée)

Retro était un petit studio qui démarrait, composé de personnes déjà expérimentées. Un terrain fertile, mais en friche que nintendo a transformé en un splendide jardin.

On note une réelle cohérence chez Nintendo dans cette histoire vis à vis des studios partenaires et c'est vraiment interessant à observer.

Malgré tout, je suis convaincu que le jeu développé par retro, connait le même sort que starfox adventure. Le projet entièrement réadapté pour integrer Starfox. Un avis personnel, certes mais conforté par certains indices. Ce ne sera peut être pas le cas. Si c'est le cas je suspecte le même futur débat que sur Starfox adventures. Je reste positif quand même, malgré ses defauts, adventures a été apprécié et Retro a toujours fourni un travail exemplaire.

Ebros
1844 posts
Ebros, Ven 1 Juin 2018 - 14:12 :
Une chose est sur, même si Nintendo n'avait pas totalement la main sur Rare à l'époque, ils ont su très bien en profiter pendant la période de la 64 et ont su très bien s'en débarrasser au bon moment (quand leurs jeux commençaient à être de moins en moins "prestigieux") en prenant un bon pactole avec la revente de leur part.

Spydark
9502 posts
Spydark, Mar 5 Juin 2018 - 14:32 :
J'ai lu ce petit dossier hier soir et c'est intéressant comme rapprochement :oui: Je connaissais déjà pas mal l'histoire des deux studios, mais tu m'as appris quelques petites anecdotes que je connaissais pas. Bon boulot !
Pargonis
541 posts
Pargonis, Mer 6 Juin 2018 - 09:06 :
Ah ben merci beaucoup, ravi d'avoir pu piquer ta curiosité ;)