Baten Kaitos I & II HD Remaster - Test
Rédigé par Spy
Dim 7 Jan 2024
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Comment ça dix-huit ans ? Déjà ? Hé oui, comme le temps passe vite...
Presque deux décennies se sont écoulées depuis que j’ai joué pour la première fois à Baten Kaitos en 2005.
Pour ceux qui se demandent quel est ce jeu qui est loin d’être aussi connu qu’un Mario ou qu’un Zelda, sachez qu’il s’agit d’un JRPG développé par Monolith Soft (à qui on doit les Xenoblade Chronicles) et Tri-Crescendo ayant été édité par Bandai Namco, sorti sur GameCube. A l’époque, chaque jeu utilisant des cartes suscitait en moi un total désintérêt.
Une compilation composée de Baten Kaitos et de Baten Kaitos Origins (sa suite qui est, comme son nom le laisse supposer, sa préquelle) est sortie sur Switch en 2023. Avant de vous dire si elle est intéressante, permettez-moi de vous parler des jeux de l’époque.
Finalement, c’est au cours d’un simple échange de jeux avec un ami que j’ai mis la main sur ce jeu. Si ma mémoire est bonne, je lui avais prêté Tales of Symphonia et c’est presque à contre-cœur que je me suis résolu à allumer ma GameCube. Il faut dire que les RPG sur cette console étaient plutôt rares.
C’est alors que j’ai fait connaissance avec Kalas, l’un des protagonistes du jeu. Bien vite, on comprend que le jeu prend plaisir à briser le quatrième mur car il s’adresse à nous pour nous impliquer émotionnellement d’une manière qui m’a fait penser à celle utilisée par Fire Emblem (7) sur GBA. Par contre, nous n’incarnons pas un stratège. Dans ce jeu, nous sommes... un ange gardien ! C’est-à-dire une entité invisible entendue seulement par les humains qui se sont liés à ce genre d’esprit. Cela leur permet d’entendre la voix de leur protecteur (il nous est possible de compatir, rassurer, aider, gronder, etc.) en plus de conférer certains pouvoirs aux humains qui jouissent de cette symbiose. Plus forte est l’entente entre un ange gardien et son hôte et plus le combat sera facilité. Cela se traduira par l’apparition d’un final surpuissant aléatoire en guise de dernier élément pour le tour de Kalas.
Pour ceux qui n’ont pas connu Fire Emblem 7, imaginez, si ça peut vous aider, un Deadpool édulcoré car Kalas n’est, quant à lui, pas un ange. En effet, je dois avouer que j’étais assez curieux de voir que notre héros ne ressemblait en rien au Lloyd Irving bien naïf de ToS dont j’avais terminé l’aventure. Le jeune homme me paraît froid, pragmatique et même antipathique. En particulier, lorsqu’il fait les poches des cadavres à la recherche de magnus moins d’une heure après que j’ai commencé le jeu.
Qu’est-ce que c’est que ça ? Souvenez-vous, je vous parlais tout à l’heure de cartes à jouer. Un magnus est une carte qui peut contenir l’essence d’un objet ou d’un élément. Ils régissent aussi bien les inventaires (armes, sorts, objets défensifs...) que les objets de quêtes (fleur, eau croupie, etc.).
Rien de plus naturel dans ce monde que de libérer des objets enfermés dans des magnus ou, à l’inverse, d’en enfermer dedans. C’est aussi basique que d’utiliser les capsules dans Dragon Ball. Par contre, il existe certaines limites pour les magnus dont certains vont évoluer avec le temps car leur état n’est pas figé pour toujours. En effet, certains effets sont pour le meilleur (comme un tableau horrible qui deviendra un tableau de collection) tandis que d’autres sont pour le pire (comme la nourriture qui s’avarie).
Le jeu vous propose des magnus de quêtes où vous pourrez capturer de nombreux éléments afin d’interagir avec plusieurs PNJ vous proposant des quêtes. Certaines quêtes frisent l’inutilité comme ramener une pomme des montagnes à une gamine capricieuse. D’autres, en revanche, sont plus intéressantes. J’y reviendrai plus tard...
Comme vous le comprendrez assez vite, Kalas est rancunier et il a un vieux compte à régler avec des personnages peu recommandables.
Lors de sa quête pour assouvir sa vengeance contre Geldoblame – qui n’est ni plus ni moins que l’empereur d’Alfard – et ses sous-fifres par la même occasion, il fera la rencontre de héros qui auront chacun un motif pour le rejoindre puisqu’ils partageront un objectif commun.
Chacun des personnages possède sa propre histoire, avec ses propres aspirations ainsi que ses propres démons. Sans rentrer dans les détails pour éviter le spoil, en plus de Kalas, vous aurez respectivement dans votre équipe, de la gauche vers la droite :
Votre équipe comporte donc six personnages au total, même si on ne pourra en utiliser que trois à la fois en combat.
Le scénario propose un univers cohérent à travers plusieurs arcs narratifs propres aux personnages et à l'histoire elle-même.
Le système de combat repose sur l’alternance de deux phases qui se déroulent en temps réel, avec un compteur affichant le temps dont nous disposons pour faire les meilleurs choix.
Tout d’abord, la phase offensive durant laquelle nous sommes amenés à chercher les faiblesses élémentaires de l’ennemi afin d’optimiser nos dégâts et/ou de tenter de faire un maximum de combos tout en gardant un œil sur les chiffres des cartes.
Vient ensuite la phase défensive où nous cherchons à contrer les attaques ennemies avec nos protections. Chaque personnage possède son propre deck et certains magnus sont spécifiques à certains d’entre eux. N’espérez donc pas donner une rame de Gibari à Xelha par exemple.
Sur la longueur, ce système est tout de même répétitif puisqu’il ne faudra y apporter des modifications qu’en cas de magnus plus puissant et lorsqu’on affrontera des boss avec lesquels il faudra composer selon leurs faiblesses.
Le facteur chance peut aussi être frustrant, notamment lorsqu’on espère une carte en particulier et qu’elle n’apparaît qu’une fois le deck presque épuisé. Et une fois le deck épuisé, un tour est perdu pour que la pioche soit mélangée.
Au début, il n’est pas facile de se déplacer dans Baten Kaitos. Ce monde est constitué d’îles immenses, en apesanteur dans le ciel, survolant une étendue à perte de vue de nuages empoisonnés. Autant dire qu’un bon moyen de transport devient vite indispensable pour les pérégrinations de notre équipe.
C’est aussi un bon moyen d’imposer une histoire linéaire dirigée « à l’ancienne ». Le joueur n’est pas véritablement libre d’aller où il le désire. Nous n’avons pas de monde ouvert comme c’est la mode c’est dernière années mais une narration impeccable qui amène le joueur sur un chemin aussi logique que scripté. Attention, « scripté » a une connotation négative de nos jours alors qu’il n’en n’est rien. L’histoire du jeu va progressivement distribuer des pièces de puzzle qui vont conduire le joueur à s’interroger et à remettre en question ses certitudes grâce à des merveilles dans son écriture qui va développer des arcs narratifs.
Les phases de combat décrites précédemment servent d’interlude aux phases d’exploration au sein de divers donjons. Les énigmes proposées n’ont pas grand-chose à voir avec celles d’un Zelda et se veulent assez simples.
Comme dans la plupart des (bons) RPG de cette époque, les révélations sont aussi inattendues que cohérentes, à la manière d’un bon roman policier d’Agatha Christie. Je n’en dis pas plus pour ne pas vous spoiler.
J’avais lu des soucis de frames par secondes mais j’ai joué sur une version mise à jour en décembre 2023 et je n’ai rien remarqué de tel. Chez moi, le jeu répond aussi vite et bien que la version originale. Seule l’accélération de la vitesse des combats est problématique donc j’ai préféré jouer à une vitesse ordinaire.
Ce qui peut être frustrant, au niveau de la jouabilité, c'est de vouloir à tout prix faire un combo bien spécifique et patiemment attendre que la bonne carte daigne finalement arriver, juste avant que la pioche se mélange. C'est ô combien exaspérant !
J'imagine aussi que ceux qui ont des soucis de joycon drift peineront avec leur joystick en tenant de réaliser des brelans et autres avec les chiffres spirituels mais là, le souci viendra de votre manette et non pas du jeu lui-même qui n'a jamais été pensé car les joysticks de GameCube étaient bien plus à l'épreuve du temps que nos joysticks actuels.
Comme à l’époque, les personnages sont représentés en 3D dans un somptueux décor en 2D. Vous traverserez des lieux extrêmement variés : jungle, désert, neige, volcan, hameau agricole, village de pêcheurs, grotte, château, ville pré-industrielle, labyrinthe et j’en passe.
Par contre, ce portage se contente juste du minimum syndical en offrant un rendu plus lisse et plus net alors que la Switch est capable de faire bien mieux. Le travail fait sur Metroid Prime en véritable 3D est bluffant alors qu'ici, il ne s'agit pourtant que de décors précalculés.
Pour vous faire une idée du léger lifting, voici une vidéo qui illustre les différences de la scène introductive du premier opus entre les versions GameCube et Switch.
Et en voilà une autre qui montre, quant à elle, les différences pour le tout premier combat de boss.
La bande-son est composée par Motoi Sakuraba, à qui on doit des musiques dans des pépites telles que Golden Sun, Tales of Symphonia, Star Ocean, Valkyrie Profile, Kid Icarus Uprising etc. ce qui veut dire que des musiques de grande qualité accompagneront avec merveille votre épopée. Que ce soit lors des combats ou en explorant les villages, j’ai beaucoup apprécié les musiques proposées.
Sur Switch, j'ai toujours tendance à jouer sans son en mode nomade. Vieille habitude héritée du temps où mes portables fonctionnaient avec des piles R6 que je m'efforçais de faire durer le plus longtemps possible. Avec ces jeux, je ne peux me résoudre à me passer de la musique qui est une pure merveille, que ce soit lors des combats ou lors des visites des lieux qui sont proposés !
Il m’est impossible de ne pas faire un parallèle avec un autre diptyque sur lequel je travaille en ce moment !
Tout comme Fire Emblem 6 se déroulait 20 ans après Fire Emblem 7 sur GBA dans un monde similaire, la préquelle n’était pas disponible en Europe, ce qui était frustrant pour ceux qui voulaient connaître l’intégralité de l’histoire proposée.
Le monde que vous avez connu est à la fois familier et différent. Pour ceux qui ont joué au premier Baten Kaitos, vous n’aurez aucun mal à reconnaître l’empire d’Alfard ou encore le paisible hameau agricole de Sadal Suud dans lequel vous aviez débuté votre épopée.
Cependant, BKO rabat bien les cartes car Sagi, votre nouvel hôte, vous fait commencer ce nouveau périple dans l’empire d’Alfard. Cette fois, nous démarrons sur les chapeaux de roue dans une vaste intrigue dont nous ne comprendrons les tenants et aboutissants que bien plus tard. Votre mission si vous l’acceptez ne consiste ni plus ni moins qu’à assassiner l’empereur Olgan, le prédécesseur de l’empereur Geldoblame contre lequel vous luttiez dans Baten Kaitos ! Vous serez aussi curieux de voir que ce dernier est bien présent et qu’il est à peine reconnaissable. En effet, c’est avec les préquelles où on connaît d’avance la fin qu’on accorde bien plus d’importance au cheminement qui a pu le conduire sur la voie du mal.
Autre surprise, vous parcourrez Hassaleh, île natale de Sagi, étrangement absente de Baten Kaitos, et vous rencontrerez des personnages mineurs dans le scénario qui seront pourtant capitaux vingt ans plus tard tels que Gibari, Savyna, Giacomo ou encore Geldoblame.
On le reconnaît notre Gibari !
Ado et déjà une véritable tête à claques...
En vrai, le futur empereur n'aura pas cette (mauvaise) tête au début de l'aventure...
Cette fois, au lieu de six personnages pour constituer votre équipe, le jeu se contentera de vous en fournir trois au total.
Assez vite, Sagi fera équipe fera équipe avec Mlliarde (Milly pour les intimes) et... Guillo, une sorte d’humanoïde sarcastique dotée de conscience à la langue un peu trop bien pendue.
Je dois admettre que j’ai été frustré de ne pas avoir eu plus de personnages mais le scénario va rapidement se focaliser autour d’eux pour nous livrer une histoire plus sombre que celle du premier opus mais qui vaut amplement la peine d’être narrée.
Bien que la temporalité soit différente, un nombre incroyable de tours de passe-passe scénaristiques vont permettre de lier à la fois les événements de Baten Kaitos, ceux d’Origins ainsi que sa mythologie autour de Malpercio (le dieu maudit déchu, boss final de Baten Kaitos). Mieux encore, sans pour autant renier le premier opus, cette préquelle nous permet de mieux nous rendre compte que l’adage selon lequel l’Histoire est écrite par les vainqueurs prend tout son sens.
En ayant assez progressé dans Origins, vous pourrez également avoir accès à l'époque des mythes et légendes. Une époque ancienne, alors que Malpercio n'est qu'une simple... colline ! Une fois ce moment d'incrédulité digéré, vous finirez par comprendre là où le jeu désire vous emmener. Pour cela, vous rencontrerez alors Ven, Marno, Thoran, Pieda et Seph, des héros aux prises avec l'antagoniste inattendu de cette époque : un certain Wiseman.
Sans spoiler, nous alternons mystères et révélations en un battement de cil. Les scénaristes se sont livrés à un travail titanesque afin de déconstruire, refaçonner et compléter la mythologie introduite dans le premier opus d’une manière aussi captivante que surprenante.
Je vous recommande très fortement de jouer à Origins seulement après avoir terminé le premier opus afin de mieux comprendre certains enjeux et évolutions de personnages communs aux deux jeux.
J’ignore si c’est aussi le cas avec ce portage mais pour la version originale de Baten Kaitos Origins, il y avait un petit bonus lorsqu’on avait une sauvegarde du jeu Baten Kaitos.
En dehors des combats, une nouveauté fait son apparition : l’Heartwing Dash. Cela permet de faire gagner de la vitesse à Sagi et de voler, chose qui n’était pas possible auparavant pour Kalas qui disposait d’une seule aile « naturelle ». Par contre, ce nouveau pouvoir va utiliser une jauge sur laquelle il faudra au grain sous peine de finir aussi épuisé qu’un Homer Simpson après avoir couru cent mètres (du moins, jusqu’à ce que vous récupériez l’objet « Gena’s Pinion »). Dans les faits, cette nouvelle mécanique vous permettra surtout d’éviter les ennemis.
Autre ajout inédit : il est désormais possible de combiner ensemble des magnus de quête, ce qui servira pour diverses énigmes. En effet, le Magna Mix est une carte inédite et propre à cet opus qui permet d'accueillir simultanément deux essences pour générer un mélange. Il est également possible d'ajouter plus d'une essence au résultat. Jusqu'à 8 éléments peuvent être mélangés ensemble.
Comptez un total de 50 recettes Magna Mix. Le jeu vous proposera certaines recettes à découvrir en fouillant vos environnements tandis que d'autres sont trouvables uniquement par l'expérimententation (ou une bonne soluce). Par contre, le processessus d'alchimie entre deux essences demande un certain temps, bien plus que l'alchi-marmite de Dragon Quest VIII pour ceux qui auront la référence.
De plus, certaines essences donnent des bonus/malus. Par exemple, l’essence « Dull Times » accélérera le temps nécessaire aux magnus voisins pour vieillir. A contrario, « Good Times » aura l’effet inverse sur les magnus adjacents.
Les combats sont désormais plus dynamiques avec l’abandon de la phase d’attaque et de défense avec chaque personnage ayant son propre deck. Il n’est plus question d’armes, de magies et d’armures avec des numéros spirituels allant de 1 à 9. Désormais, le deck est commun avec des magnus spécifiques à chaque personnage mais aussi des attaques faibles (numéro 1), normales (2) et puissantes (3, vous l’aurez compris) en commun, ce qui demande un temps d’adaptation.
De plus, enchaîner les attaques remplit une jauge de MP qui, une fois activée, permet d’utiliser des coups spéciaux sans restriction d’où l’intérêt de bien anticiper le moment où on en aura vraiment besoin.
Autre mécanique ajoutée : le relay combo qui nécessite d’avoir tous ses personnages disponibles pour attaquer en même temps afin de réaliser un combo dévastateur.
Avec le joystick droit, désormais libéré des numéros spirituels, on peut switcher (sans jeu de mots) d’un personnage à l’autre durant les combats. Mieux, au lieu de mettre un équipement à la fois pour chaque coup reçu dans Baten Kaitos, on peut avoir la protection active pendant 2 à 4 tours.
L’agaçant mélange de la pioche nous fait ses adieux car le nouveau système replace une carte utilisée dans sa réserve, sans temps mort. De plus, le jeu nous permet maintenant de voir la prochaine carte qui sera ajoutée dans notre jeu, information qui peut être très utile.
Auparavant, on nous demandait de nous rendre dans une cathédrale pour nos montées de niveaux. Cette fois, cela se fait automatiquement, comme dans bon nombre de RPG. Par contre, il faudra toujours y retourner pour nos changements de classes.
Cet opus comporte bien moins de missables. En effet, il fallait un très bon guide auparavant pour être sûr de ne rien rater. Désormais, hors photos de boss, on pourra « juste » passer à côté du magnus « Warm Cheers » et de la photo de « Ballet Dancer » qui ne reviendra plus après un certain point du jeu.
Cette fois, le jeu propose 101 combos et 50 recettes de « cuisine » pour mixer des magnus de quête entre eux.
Les habitués des Tales of retrouveront un équivalent au compendium qui leur fera prendre un temps considérable pour son remplissage.
Oui, même les objets laissés par les ennemis ne sont pas systématiquement obtenus donc il faudra plusieurs combats pour qu'ils les laissent et ainsi entièrement remplir cet équivalent au compendium.
Dernière chose, cet opus comporte un colisée où il est possible de revoir (et bien entendu combattre) des monstres rencontrés. C’est aussi une opportunité pour obtenir certaines récompenses intéressantes.
C'est fou ce que ce décor ressemble à celui du colisée de Tales of Vesperia...
A l’époque, j’avais mis environ 70 heures pour atteindre le boss final de Baten Kaitos. J’avais pris le temps de lire tous les textes et réalisé un maximum de quêtes annexes. Aujourd’hui, avec de bons souvenirs et les options pour optimiser mon expérience et les objets à récupérer sur les ennemis, j’en suis à 40 heures sur la version Switch avant d’avoir accès à Cor Hydra, le dernier bastion de l’ennemi.
Baten Kaitos, premier du nom, compte 53 quêtes annexes. Parmi les quêtes les plus mémorables, on se souviendra essentiellement de celle des constellations et de la reconstitution de la famille de Quzmann.
Pour les perfectionnistes, il y a aussi 141 combos de cartes à trouver et je ne parle pas des complétionnistes qui se mettront en tête de trouver les 1 022 magnus du jeu.
Sa préquelle demande une quarantaine d’heures en ligne droite et proposera 100 quêtes annexes. Si vous trouvez la quête des membres de la tribu Quzmann fastidieuse, attendez-vous à pire avec celle de Pac-man dans vos magnus de quête et qui va devoir avaler 147 magnus différents. Le tout en sachant qu’il peut manger chaque magnus non unique adjacent, ce qui vous obligera à bien l’isoler entre « Travel Log », « Machina Communicator », ou encore « Coliseum Dog Tags ».
Cet opus contenait une quête très spécifique sur GameCube qui demandait une sauvegarde de Baten Kaitos premier du nom ou de jouer en New Game +. Cette quête était initiée par Georg et se voulait comme une manière unique de voir le lore autour de Kalas avant sa naissance. Ceux qui auront joué sur GameCube auront compris où je veux en venir. Pour ceux qui ne sont pas fans de lore mais plus de complétion, c’est le seul moyen d’obtenir le magnus HeartFlask qui évoluera... à quatre reprises, soit un total de cinq magnus pouvant manquer à l’appel sans faire de seconde partie et/ou sans avoir de sauvegarde américaine du premier volet. J’ignore comment se passe cette quête désormais sur cette version Switch puisque je n’ai pas encore retenté de la faire.
Jusqu’à aujourd’hui, n’avais pu jouer à Baten Kaitos Origins que via l’émulation d’une version GameCube américaine. J’ai su qu’il avait été finalement traduit en français en 2020 par les équipes de MYTH-Project et d’Atelier Traduction mais je ne l’ai pas testé puisqu’il est sorti des années après que j’ai finir BKO. Toutefois, cela reste la seule solution à ce jour pour que ceux qui font un blocage avec l’anglais puissent y jouer dans la langue de Molière.
Même si j’ai connu l’époque des RPG non traduits, je dois avouer que pour entièrement savourer les subtilités de certains dialogues (incompréhensions ou blagues sur des mots polysémiques débouchant sur des situations cocasses), il vaut mieux être bon en anglais pour en saisir toutes les subtilités.
Auparavant, les complétionnistes relançaient le jeu pour les « missables », c’est-à-dire les magnus irrémédiablement perdus, pour peu qu’on n’ait pas de guide, tellement il est contre-intuitif d’en trouver certains qui sont uniques à tel moment du jeu.
Désormais, il est possible de débuter une « Nouvelle partie + » ou une « Nouvelle partie - ».
Cela permet de faire une première partie sans guide puis une seconde pour les 100%, en conservant ce qu’on avait récupéré lors de notre première aventure.
Hors combat, il est désormais possible d’accélérer le jeu jusqu’à 300%, ce qui peut être bien utile pour se rendre d’un point A à un point B, sans avoir le temps de dire ouf.
En revanche, accélérer le jeu à 300% en combat le rendra injouable puisque le délai pour utiliser vos magnus vous demandera un temps de réaction et de réflexion comparable à l’élite des pilotes d’avion de chasse.
Il est également possible de désactiver les rencontres avec les monstres, de tuer un ennemi en un coup (boss inclus) pour les moins patients, de faire une nouvelle partie + (ou -) et surtout d’avoir une sauvegarde automatique après chaque pièce. Je précise que la sauvegarde manuelle existe toujours comme avant, celle-ci est en complément.
Le jeu propose aussi un système de prouesses (réunir tous les magnus, finir l’arbre généalogique etc.).
Baten Kaitos premier du nom est disponible intégralement traduit en français alors que Baten Kaitos Origins est uniquement en anglais.
Pour une raison qui m’échappe, l’écran de fin de tour durant un combat est en anglais.
Bien que Baten Kaitos reprend la localisation de 2005 pour ses textes, j’ai noté un travail pour le moins déconcertant. Alors que je pensais que les textes étaient identiques, j’ai pourtant eu la surprise de remarquer que des mots avaient été modifiés. Par exemple, « cidre » devient « jus de pomme ». Pourquoi perdre du temps pour ceci et ne pas remettre l’interface de fin de combat en français alors qu’elle existait déjà ?
Alors que nous avons eu droit à de bons doublages en anglais sur GameCube, ces deux titres ne contiennent que les doublages japonais.
Les textes affichés à l’écran sont désormais plus petits que sur GameCube. Bien plus petits. Je vous défie même de bien lire les spécificités des équipements spécifiques comme les bourriches de Gibari, bracelets de Xelha, pendentifs de Savyna etc. sans écarquiller les yeux quand vous jouez en mode nomade.
Voilà à quoi ça ressemblait sur GameCube... et je n'ose pas vous le montrer sur la version Switch.
Ce test a été réalisé à partir d'une version au format physique achetée dans un commerce local et avec la mise à jour 1.0.3.
Baten Kaitos, qu'est-ce que c'est au juste ?
Finalement, c’est au cours d’un simple échange de jeux avec un ami que j’ai mis la main sur ce jeu. Si ma mémoire est bonne, je lui avais prêté Tales of Symphonia et c’est presque à contre-cœur que je me suis résolu à allumer ma GameCube. Il faut dire que les RPG sur cette console étaient plutôt rares.
C’est alors que j’ai fait connaissance avec Kalas, l’un des protagonistes du jeu. Bien vite, on comprend que le jeu prend plaisir à briser le quatrième mur car il s’adresse à nous pour nous impliquer émotionnellement d’une manière qui m’a fait penser à celle utilisée par Fire Emblem (7) sur GBA. Par contre, nous n’incarnons pas un stratège. Dans ce jeu, nous sommes... un ange gardien ! C’est-à-dire une entité invisible entendue seulement par les humains qui se sont liés à ce genre d’esprit. Cela leur permet d’entendre la voix de leur protecteur (il nous est possible de compatir, rassurer, aider, gronder, etc.) en plus de conférer certains pouvoirs aux humains qui jouissent de cette symbiose. Plus forte est l’entente entre un ange gardien et son hôte et plus le combat sera facilité. Cela se traduira par l’apparition d’un final surpuissant aléatoire en guise de dernier élément pour le tour de Kalas.
Pour ceux qui n’ont pas connu Fire Emblem 7, imaginez, si ça peut vous aider, un Deadpool édulcoré car Kalas n’est, quant à lui, pas un ange. En effet, je dois avouer que j’étais assez curieux de voir que notre héros ne ressemblait en rien au Lloyd Irving bien naïf de ToS dont j’avais terminé l’aventure. Le jeune homme me paraît froid, pragmatique et même antipathique. En particulier, lorsqu’il fait les poches des cadavres à la recherche de magnus moins d’une heure après que j’ai commencé le jeu.
Des magnus pour avoir toutes les cartes en main
Qu’est-ce que c’est que ça ? Souvenez-vous, je vous parlais tout à l’heure de cartes à jouer. Un magnus est une carte qui peut contenir l’essence d’un objet ou d’un élément. Ils régissent aussi bien les inventaires (armes, sorts, objets défensifs...) que les objets de quêtes (fleur, eau croupie, etc.).
Rien de plus naturel dans ce monde que de libérer des objets enfermés dans des magnus ou, à l’inverse, d’en enfermer dedans. C’est aussi basique que d’utiliser les capsules dans Dragon Ball. Par contre, il existe certaines limites pour les magnus dont certains vont évoluer avec le temps car leur état n’est pas figé pour toujours. En effet, certains effets sont pour le meilleur (comme un tableau horrible qui deviendra un tableau de collection) tandis que d’autres sont pour le pire (comme la nourriture qui s’avarie).
Le jeu vous propose des magnus de quêtes où vous pourrez capturer de nombreux éléments afin d’interagir avec plusieurs PNJ vous proposant des quêtes. Certaines quêtes frisent l’inutilité comme ramener une pomme des montagnes à une gamine capricieuse. D’autres, en revanche, sont plus intéressantes. J’y reviendrai plus tard...
L’homme fort l’est davantage en équipe
Comme vous le comprendrez assez vite, Kalas est rancunier et il a un vieux compte à régler avec des personnages peu recommandables.
Lors de sa quête pour assouvir sa vengeance contre Geldoblame – qui n’est ni plus ni moins que l’empereur d’Alfard – et ses sous-fifres par la même occasion, il fera la rencontre de héros qui auront chacun un motif pour le rejoindre puisqu’ils partageront un objectif commun.
Chacun des personnages possède sa propre histoire, avec ses propres aspirations ainsi que ses propres démons. Sans rentrer dans les détails pour éviter le spoil, en plus de Kalas, vous aurez respectivement dans votre équipe, de la gauche vers la droite :
- Xelha, la magicienne candide aux sorts élémentaires.
- Gibari, le pêcheur bourru.
- Lyude, le soldat idéaliste.
- Savyna, la mercenaire impitoyable au passé trouble.
- Mizuti, autre mage masqué.
Votre équipe comporte donc six personnages au total, même si on ne pourra en utiliser que trois à la fois en combat.
Le scénario propose un univers cohérent à travers plusieurs arcs narratifs propres aux personnages et à l'histoire elle-même.
Des combats stratégiques mais répétitifs
Le système de combat repose sur l’alternance de deux phases qui se déroulent en temps réel, avec un compteur affichant le temps dont nous disposons pour faire les meilleurs choix.
Tout d’abord, la phase offensive durant laquelle nous sommes amenés à chercher les faiblesses élémentaires de l’ennemi afin d’optimiser nos dégâts et/ou de tenter de faire un maximum de combos tout en gardant un œil sur les chiffres des cartes.
Vient ensuite la phase défensive où nous cherchons à contrer les attaques ennemies avec nos protections. Chaque personnage possède son propre deck et certains magnus sont spécifiques à certains d’entre eux. N’espérez donc pas donner une rame de Gibari à Xelha par exemple.
Sur la longueur, ce système est tout de même répétitif puisqu’il ne faudra y apporter des modifications qu’en cas de magnus plus puissant et lorsqu’on affrontera des boss avec lesquels il faudra composer selon leurs faiblesses.
Le facteur chance peut aussi être frustrant, notamment lorsqu’on espère une carte en particulier et qu’elle n’apparaît qu’une fois le deck presque épuisé. Et une fois le deck épuisé, un tour est perdu pour que la pioche soit mélangée.
Comme sur un petit nuage
Au début, il n’est pas facile de se déplacer dans Baten Kaitos. Ce monde est constitué d’îles immenses, en apesanteur dans le ciel, survolant une étendue à perte de vue de nuages empoisonnés. Autant dire qu’un bon moyen de transport devient vite indispensable pour les pérégrinations de notre équipe.
C’est aussi un bon moyen d’imposer une histoire linéaire dirigée « à l’ancienne ». Le joueur n’est pas véritablement libre d’aller où il le désire. Nous n’avons pas de monde ouvert comme c’est la mode c’est dernière années mais une narration impeccable qui amène le joueur sur un chemin aussi logique que scripté. Attention, « scripté » a une connotation négative de nos jours alors qu’il n’en n’est rien. L’histoire du jeu va progressivement distribuer des pièces de puzzle qui vont conduire le joueur à s’interroger et à remettre en question ses certitudes grâce à des merveilles dans son écriture qui va développer des arcs narratifs.
Les phases de combat décrites précédemment servent d’interlude aux phases d’exploration au sein de divers donjons. Les énigmes proposées n’ont pas grand-chose à voir avec celles d’un Zelda et se veulent assez simples.
Comme dans la plupart des (bons) RPG de cette époque, les révélations sont aussi inattendues que cohérentes, à la manière d’un bon roman policier d’Agatha Christie. Je n’en dis pas plus pour ne pas vous spoiler.
Encore un énième portage remplis de bugs ?
J’avais lu des soucis de frames par secondes mais j’ai joué sur une version mise à jour en décembre 2023 et je n’ai rien remarqué de tel. Chez moi, le jeu répond aussi vite et bien que la version originale. Seule l’accélération de la vitesse des combats est problématique donc j’ai préféré jouer à une vitesse ordinaire.
Ce qui peut être frustrant, au niveau de la jouabilité, c'est de vouloir à tout prix faire un combo bien spécifique et patiemment attendre que la bonne carte daigne finalement arriver, juste avant que la pioche se mélange. C'est ô combien exaspérant !
J'imagine aussi que ceux qui ont des soucis de joycon drift peineront avec leur joystick en tenant de réaliser des brelans et autres avec les chiffres spirituels mais là, le souci viendra de votre manette et non pas du jeu lui-même qui n'a jamais été pensé car les joysticks de GameCube étaient bien plus à l'épreuve du temps que nos joysticks actuels.
Une aventure riche en couleurs
Comme à l’époque, les personnages sont représentés en 3D dans un somptueux décor en 2D. Vous traverserez des lieux extrêmement variés : jungle, désert, neige, volcan, hameau agricole, village de pêcheurs, grotte, château, ville pré-industrielle, labyrinthe et j’en passe.
Par contre, ce portage se contente juste du minimum syndical en offrant un rendu plus lisse et plus net alors que la Switch est capable de faire bien mieux. Le travail fait sur Metroid Prime en véritable 3D est bluffant alors qu'ici, il ne s'agit pourtant que de décors précalculés.
Pour vous faire une idée du léger lifting, voici une vidéo qui illustre les différences de la scène introductive du premier opus entre les versions GameCube et Switch.
Et en voilà une autre qui montre, quant à elle, les différences pour le tout premier combat de boss.
De belles musiques plein les oreilles
La bande-son est composée par Motoi Sakuraba, à qui on doit des musiques dans des pépites telles que Golden Sun, Tales of Symphonia, Star Ocean, Valkyrie Profile, Kid Icarus Uprising etc. ce qui veut dire que des musiques de grande qualité accompagneront avec merveille votre épopée. Que ce soit lors des combats ou en explorant les villages, j’ai beaucoup apprécié les musiques proposées.
Sur Switch, j'ai toujours tendance à jouer sans son en mode nomade. Vieille habitude héritée du temps où mes portables fonctionnaient avec des piles R6 que je m'efforçais de faire durer le plus longtemps possible. Avec ces jeux, je ne peux me résoudre à me passer de la musique qui est une pure merveille, que ce soit lors des combats ou lors des visites des lieux qui sont proposés !
Et le scénario de Baten Kaitos Origins alors ?
Il m’est impossible de ne pas faire un parallèle avec un autre diptyque sur lequel je travaille en ce moment !
Tout comme Fire Emblem 6 se déroulait 20 ans après Fire Emblem 7 sur GBA dans un monde similaire, la préquelle n’était pas disponible en Europe, ce qui était frustrant pour ceux qui voulaient connaître l’intégralité de l’histoire proposée.
Le monde que vous avez connu est à la fois familier et différent. Pour ceux qui ont joué au premier Baten Kaitos, vous n’aurez aucun mal à reconnaître l’empire d’Alfard ou encore le paisible hameau agricole de Sadal Suud dans lequel vous aviez débuté votre épopée.
Cependant, BKO rabat bien les cartes car Sagi, votre nouvel hôte, vous fait commencer ce nouveau périple dans l’empire d’Alfard. Cette fois, nous démarrons sur les chapeaux de roue dans une vaste intrigue dont nous ne comprendrons les tenants et aboutissants que bien plus tard. Votre mission si vous l’acceptez ne consiste ni plus ni moins qu’à assassiner l’empereur Olgan, le prédécesseur de l’empereur Geldoblame contre lequel vous luttiez dans Baten Kaitos ! Vous serez aussi curieux de voir que ce dernier est bien présent et qu’il est à peine reconnaissable. En effet, c’est avec les préquelles où on connaît d’avance la fin qu’on accorde bien plus d’importance au cheminement qui a pu le conduire sur la voie du mal.
Autre surprise, vous parcourrez Hassaleh, île natale de Sagi, étrangement absente de Baten Kaitos, et vous rencontrerez des personnages mineurs dans le scénario qui seront pourtant capitaux vingt ans plus tard tels que Gibari, Savyna, Giacomo ou encore Geldoblame.
On le reconnaît notre Gibari !
Oui, ce petit bout de chou est bien Savyna !
Ado et déjà une véritable tête à claques...
En vrai, le futur empereur n'aura pas cette (mauvaise) tête au début de l'aventure...
Cette fois, au lieu de six personnages pour constituer votre équipe, le jeu se contentera de vous en fournir trois au total.
Assez vite, Sagi fera équipe fera équipe avec Mlliarde (Milly pour les intimes) et... Guillo, une sorte d’humanoïde sarcastique dotée de conscience à la langue un peu trop bien pendue.
Je dois admettre que j’ai été frustré de ne pas avoir eu plus de personnages mais le scénario va rapidement se focaliser autour d’eux pour nous livrer une histoire plus sombre que celle du premier opus mais qui vaut amplement la peine d’être narrée.
Bien que la temporalité soit différente, un nombre incroyable de tours de passe-passe scénaristiques vont permettre de lier à la fois les événements de Baten Kaitos, ceux d’Origins ainsi que sa mythologie autour de Malpercio (le dieu maudit déchu, boss final de Baten Kaitos). Mieux encore, sans pour autant renier le premier opus, cette préquelle nous permet de mieux nous rendre compte que l’adage selon lequel l’Histoire est écrite par les vainqueurs prend tout son sens.
En ayant assez progressé dans Origins, vous pourrez également avoir accès à l'époque des mythes et légendes. Une époque ancienne, alors que Malpercio n'est qu'une simple... colline ! Une fois ce moment d'incrédulité digéré, vous finirez par comprendre là où le jeu désire vous emmener. Pour cela, vous rencontrerez alors Ven, Marno, Thoran, Pieda et Seph, des héros aux prises avec l'antagoniste inattendu de cette époque : un certain Wiseman.
Les "héros" contre le "vilain".
Non, je vous jure que ce n'est pas Godspeed dans un comic Flash !
Sans spoiler, nous alternons mystères et révélations en un battement de cil. Les scénaristes se sont livrés à un travail titanesque afin de déconstruire, refaçonner et compléter la mythologie introduite dans le premier opus d’une manière aussi captivante que surprenante.
Je vous recommande très fortement de jouer à Origins seulement après avoir terminé le premier opus afin de mieux comprendre certains enjeux et évolutions de personnages communs aux deux jeux.
J’ignore si c’est aussi le cas avec ce portage mais pour la version originale de Baten Kaitos Origins, il y avait un petit bonus lorsqu’on avait une sauvegarde du jeu Baten Kaitos.
Quoi de neuf dans Baten Kaitos Origins ?
En dehors des combats, une nouveauté fait son apparition : l’Heartwing Dash. Cela permet de faire gagner de la vitesse à Sagi et de voler, chose qui n’était pas possible auparavant pour Kalas qui disposait d’une seule aile « naturelle ». Par contre, ce nouveau pouvoir va utiliser une jauge sur laquelle il faudra au grain sous peine de finir aussi épuisé qu’un Homer Simpson après avoir couru cent mètres (du moins, jusqu’à ce que vous récupériez l’objet « Gena’s Pinion »). Dans les faits, cette nouvelle mécanique vous permettra surtout d’éviter les ennemis.
Autre ajout inédit : il est désormais possible de combiner ensemble des magnus de quête, ce qui servira pour diverses énigmes. En effet, le Magna Mix est une carte inédite et propre à cet opus qui permet d'accueillir simultanément deux essences pour générer un mélange. Il est également possible d'ajouter plus d'une essence au résultat. Jusqu'à 8 éléments peuvent être mélangés ensemble.
Comptez un total de 50 recettes Magna Mix. Le jeu vous proposera certaines recettes à découvrir en fouillant vos environnements tandis que d'autres sont trouvables uniquement par l'expérimententation (ou une bonne soluce). Par contre, le processessus d'alchimie entre deux essences demande un certain temps, bien plus que l'alchi-marmite de Dragon Quest VIII pour ceux qui auront la référence.
De plus, certaines essences donnent des bonus/malus. Par exemple, l’essence « Dull Times » accélérera le temps nécessaire aux magnus voisins pour vieillir. A contrario, « Good Times » aura l’effet inverse sur les magnus adjacents.
Les combats sont désormais plus dynamiques avec l’abandon de la phase d’attaque et de défense avec chaque personnage ayant son propre deck. Il n’est plus question d’armes, de magies et d’armures avec des numéros spirituels allant de 1 à 9. Désormais, le deck est commun avec des magnus spécifiques à chaque personnage mais aussi des attaques faibles (numéro 1), normales (2) et puissantes (3, vous l’aurez compris) en commun, ce qui demande un temps d’adaptation.
De plus, enchaîner les attaques remplit une jauge de MP qui, une fois activée, permet d’utiliser des coups spéciaux sans restriction d’où l’intérêt de bien anticiper le moment où on en aura vraiment besoin.
Autre mécanique ajoutée : le relay combo qui nécessite d’avoir tous ses personnages disponibles pour attaquer en même temps afin de réaliser un combo dévastateur.
Avec le joystick droit, désormais libéré des numéros spirituels, on peut switcher (sans jeu de mots) d’un personnage à l’autre durant les combats. Mieux, au lieu de mettre un équipement à la fois pour chaque coup reçu dans Baten Kaitos, on peut avoir la protection active pendant 2 à 4 tours.
L’agaçant mélange de la pioche nous fait ses adieux car le nouveau système replace une carte utilisée dans sa réserve, sans temps mort. De plus, le jeu nous permet maintenant de voir la prochaine carte qui sera ajoutée dans notre jeu, information qui peut être très utile.
Auparavant, on nous demandait de nous rendre dans une cathédrale pour nos montées de niveaux. Cette fois, cela se fait automatiquement, comme dans bon nombre de RPG. Par contre, il faudra toujours y retourner pour nos changements de classes.
Cet opus comporte bien moins de missables. En effet, il fallait un très bon guide auparavant pour être sûr de ne rien rater. Désormais, hors photos de boss, on pourra « juste » passer à côté du magnus « Warm Cheers » et de la photo de « Ballet Dancer » qui ne reviendra plus après un certain point du jeu.
Cette fois, le jeu propose 101 combos et 50 recettes de « cuisine » pour mixer des magnus de quête entre eux.
Les habitués des Tales of retrouveront un équivalent au compendium qui leur fera prendre un temps considérable pour son remplissage.
Oui, même les objets laissés par les ennemis ne sont pas systématiquement obtenus donc il faudra plusieurs combats pour qu'ils les laissent et ainsi entièrement remplir cet équivalent au compendium.
Dernière chose, cet opus comporte un colisée où il est possible de revoir (et bien entendu combattre) des monstres rencontrés. C’est aussi une opportunité pour obtenir certaines récompenses intéressantes.
C'est fou ce que ce décor ressemble à celui du colisée de Tales of Vesperia...
Durée de vie des deux opus
A l’époque, j’avais mis environ 70 heures pour atteindre le boss final de Baten Kaitos. J’avais pris le temps de lire tous les textes et réalisé un maximum de quêtes annexes. Aujourd’hui, avec de bons souvenirs et les options pour optimiser mon expérience et les objets à récupérer sur les ennemis, j’en suis à 40 heures sur la version Switch avant d’avoir accès à Cor Hydra, le dernier bastion de l’ennemi.
Baten Kaitos, premier du nom, compte 53 quêtes annexes. Parmi les quêtes les plus mémorables, on se souviendra essentiellement de celle des constellations et de la reconstitution de la famille de Quzmann.
Pour les perfectionnistes, il y a aussi 141 combos de cartes à trouver et je ne parle pas des complétionnistes qui se mettront en tête de trouver les 1 022 magnus du jeu.
Sa préquelle demande une quarantaine d’heures en ligne droite et proposera 100 quêtes annexes. Si vous trouvez la quête des membres de la tribu Quzmann fastidieuse, attendez-vous à pire avec celle de Pac-man dans vos magnus de quête et qui va devoir avaler 147 magnus différents. Le tout en sachant qu’il peut manger chaque magnus non unique adjacent, ce qui vous obligera à bien l’isoler entre « Travel Log », « Machina Communicator », ou encore « Coliseum Dog Tags ».
Cet opus contenait une quête très spécifique sur GameCube qui demandait une sauvegarde de Baten Kaitos premier du nom ou de jouer en New Game +. Cette quête était initiée par Georg et se voulait comme une manière unique de voir le lore autour de Kalas avant sa naissance. Ceux qui auront joué sur GameCube auront compris où je veux en venir. Pour ceux qui ne sont pas fans de lore mais plus de complétion, c’est le seul moyen d’obtenir le magnus HeartFlask qui évoluera... à quatre reprises, soit un total de cinq magnus pouvant manquer à l’appel sans faire de seconde partie et/ou sans avoir de sauvegarde américaine du premier volet. J’ignore comment se passe cette quête désormais sur cette version Switch puisque je n’ai pas encore retenté de la faire.
Jusqu’à aujourd’hui, n’avais pu jouer à Baten Kaitos Origins que via l’émulation d’une version GameCube américaine. J’ai su qu’il avait été finalement traduit en français en 2020 par les équipes de MYTH-Project et d’Atelier Traduction mais je ne l’ai pas testé puisqu’il est sorti des années après que j’ai finir BKO. Toutefois, cela reste la seule solution à ce jour pour que ceux qui font un blocage avec l’anglais puissent y jouer dans la langue de Molière.
Même si j’ai connu l’époque des RPG non traduits, je dois avouer que pour entièrement savourer les subtilités de certains dialogues (incompréhensions ou blagues sur des mots polysémiques débouchant sur des situations cocasses), il vaut mieux être bon en anglais pour en saisir toutes les subtilités.
Rejouabilité
Auparavant, les complétionnistes relançaient le jeu pour les « missables », c’est-à-dire les magnus irrémédiablement perdus, pour peu qu’on n’ait pas de guide, tellement il est contre-intuitif d’en trouver certains qui sont uniques à tel moment du jeu.
Désormais, il est possible de débuter une « Nouvelle partie + » ou une « Nouvelle partie - ».
Cela permet de faire une première partie sans guide puis une seconde pour les 100%, en conservant ce qu’on avait récupéré lors de notre première aventure.
Hey, quoi de neuf docteur... dans la version Switch ?
Hors combat, il est désormais possible d’accélérer le jeu jusqu’à 300%, ce qui peut être bien utile pour se rendre d’un point A à un point B, sans avoir le temps de dire ouf.
En revanche, accélérer le jeu à 300% en combat le rendra injouable puisque le délai pour utiliser vos magnus vous demandera un temps de réaction et de réflexion comparable à l’élite des pilotes d’avion de chasse.
Il est également possible de désactiver les rencontres avec les monstres, de tuer un ennemi en un coup (boss inclus) pour les moins patients, de faire une nouvelle partie + (ou -) et surtout d’avoir une sauvegarde automatique après chaque pièce. Je précise que la sauvegarde manuelle existe toujours comme avant, celle-ci est en complément.
Le jeu propose aussi un système de prouesses (réunir tous les magnus, finir l’arbre généalogique etc.).
Inconvénients dans la version Switch
Baten Kaitos premier du nom est disponible intégralement traduit en français alors que Baten Kaitos Origins est uniquement en anglais.
Pour une raison qui m’échappe, l’écran de fin de tour durant un combat est en anglais.
Bien que Baten Kaitos reprend la localisation de 2005 pour ses textes, j’ai noté un travail pour le moins déconcertant. Alors que je pensais que les textes étaient identiques, j’ai pourtant eu la surprise de remarquer que des mots avaient été modifiés. Par exemple, « cidre » devient « jus de pomme ». Pourquoi perdre du temps pour ceci et ne pas remettre l’interface de fin de combat en français alors qu’elle existait déjà ?
Alors que nous avons eu droit à de bons doublages en anglais sur GameCube, ces deux titres ne contiennent que les doublages japonais.
Les textes affichés à l’écran sont désormais plus petits que sur GameCube. Bien plus petits. Je vous défie même de bien lire les spécificités des équipements spécifiques comme les bourriches de Gibari, bracelets de Xelha, pendentifs de Savyna etc. sans écarquiller les yeux quand vous jouez en mode nomade.
Voilà à quoi ça ressemblait sur GameCube... et je n'ose pas vous le montrer sur la version Switch.
Conclusion
1420
Pour ceux qui ont joué sur GameCube, l’intérêt consiste à mettre la main sur Baten Kaitos Origins pour encore mieux comprendre cet univers merveilleux avec de nouvelles intrigues.
Pour ceux qui n’ont jamais pu acquérir sur ces deux jeux, c’est là l’occasion de parcourir un diptyque... pourvu que l’anglais ne vous soit pas problématique en jouant à sa préquelle.
En conclusion, Bandai Namco se tient à un simple remaster HD, choix le plus économique compte-tenu des ventes décevantes des jeux vendus lors de l’époque GameCube (moins de 300 000 exemplaires pour le premier et à peine 100 000 pour sa préquelle), avec quelques options pour faciliter la vie des joueurs moins patients qu’il y a 20 ans. Si le contrat de base est effectivement rempli, on aurait cependant aimé un peu plus de soin apporté à son contenu...
A l’heure où j’écris ces lignes, en janvier 2024, je remarque une pénurie du jeu au format physique. Il est indiqué comme épuisé à Auchan, Cultura, CDiscount ou encore la FNAC donc j’ai bien envie de vous conseiller de le prendre avant qu’il ne soit introuvable à un prix décent...
Bons points - Une double aventure épique. - Une bande-son merveilleuse. - Une durée de vie dantesque. |
Mauvais points - Ce jeu est un simple portage vendu au prix fort. - Aucune traduction française pour BKO. - Simple lissage des textures en HD, sans optimisation pour certains textes devenus trop petits. - Voix japonaises imposées alors que les voix anglaises existaient dans les versions originales. |
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- L'intro est peut être un peu trop longue
- Au niveau de la structure du test, certains paragraphes sont plus déséquilibrés que d'autres
- Les images sont disposées dans le test de manière un peu bordélique (et l'idéal serait de les héberger avec l'hébergeur d'images de GN pour éviter d'avoir des liens morts d'ici quelques mois). Peut être essais d'utiliser une structure avec des balise [float=left] et [float=right] comme ce test: https://generation-nintendo.com/tests/388-super-mario-rpg/ Tu peux aussi combiner ce format avec des images supplémentaires centrées entre chaque parties du test. Libre à toi d'y réfléchir
- Aussi les notes à la fin sont optionnelles, c'est libre à chacun de les remplir ou non.
Malgré mon pinaillage, c'est quand même bien cool, merci pour ce test
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Comme je le disais, je ne pensais pas faire un test au départ mais plus donner un ressenti et j'ai finalement vu la longueur finale et pensé à remanier le tout en test.
Je vais éditer prochainement pour l'intro, revoir certains paragraphes plus courts et faire des tests avec les balises dont tu parles vu que j'ai effectivement placé les images à la suite avec des tailles différentes, ce qui rend assez mal. :/
Bien vu aussi pour les images qui peuvent ne plus être affichées après X mois donc il faudra que je revois ça afin que le test soit toujours lisible dans quelques années. Et que je teste l'hébergeur d'images en question.
C'est très bien de pinailler car c'est justement avec des critiques constructives qu'on s'améliore !
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J'approuve la phrase après l'intro.
Même avis que DB. Surtout les images (taille, position). Peu d'image de capture des jeux via tes parties ?
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Si tu retentes l'expérience, n'hésites pas à solliciter les géants du site qui pourront te donner de bons conseils !
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Effectivement, je n'avais pas dans l'optique de faire un test donc je n'avais pas pris de captures d'écran donc j'ai dû en chercher à la toute fin, alors que j'avais fini ma rédaction.
J'ai encore du mal avec les balises "float" et les textes à côté au niveau des positionnements. Un aperçu avant publication serait un petit "plus" pour un nouveau qui n'a pas l'habitude avec ce genre de balises.
Quant à en faire un autre plus tard, pourquoi pas ? Il faudra déjà que je tienne compte de vos conseils pour fignoler celui-ci avant d'en faire un autre.
Idéalement, je ferai bien Fire Emblem 6 vu que vous avez proposé les tests du 7 et du 8 et que j'ai passé tellement de temps à traduire le 6 que je le connais presque sur le bout des doigts. Et là, les captures d'écran seront plus simples à réaliser vu que j'ai dû en faire au fur et à mesure de ma trad'.
Pour un jeu plus récent et sur Switch, pourquoi pas ?
21368 posts
Exemple:
Code:
Si ça peut t'aider il y a le système de brouillon sur GN qui permet de prévisualiser le rendu de son article avant publication : https://generation-nintendo.com/contribuer/
Ah oui c'était surement Fate qui s'était occupé de FE7 et FE8, ça remonte à pas mal d'années
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Par contre, j'ai encore quelques soucis avec les balises float. Pour le paragraphe "Une aventure riche en couleurs", j'aurais bien aimé avoir toutes les images sur le côté gauche avec un texte unique qui parle d'elles mais la balise semble conçue pour une image par paragraphe.
De même, je me demandais si on pouvait combiner une balise float avec un clic du lecteur pour afficher l'image en taille réelle. Si c'est possible, je ne vois pas comment faire. :/
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Pour l'instant j'ai refait le 1er, ça reste plaisant mais faut reconnaître que le jeu a un peu vieilli sur certains aspects, surtout quand entre temps j'ai joué à plein d'autres RPG, notamment les Xenoblade. Le 2 je suis dessus actuellement, si l'histoire m'intéresse davantage, je suis moins fan du système de combat.
Mais bon, quel dommage d'avoir un remaster avec aussi peu de soin... Effectivement avec les dernières màj j'ai l'impression que ça va mieux au niveau du framerate, mais les premières semaines c'était compliqué. À ça tu rajoutes les plans qui restent en 4:3 on sait pas pourquoi, les menus pas vraiment améliorés, certains bugs de scripts avec les voix ou musiques, et pour couronner le tout, l'absence de traduction française pour Origins.... À l'heure où Square a traduit Seiken 3, Chrono Cross ou Live A Live, ça la fout mal pour Bandai.
Ah et pour la version boîte, elle était déjà introuvable day one, visiblement Monsieur Bandai n'avait vraiment pas envie de vendre son jeu.
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J'avais relevé des textes avec un autre personnage qui parle (donc écart entre le texte prononcé et le texte lui-même) mais c'est le même sur GameCube (vérifié avec une vidéo de Let's play).
Sinon, tu avais relevé quoi comme bugs et où ? Je n'ai pas lancé Origins mais je me souviens qu'il y avait aussi quelques couacs avec la version US sur GameCube. Sauf que là, je pensais plus à l'émulation sur ce coup.