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The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda : Tears Of The Kingdom - Test

Switch     Rédigé par Spyounet     Mar 13 Juin 2023     0 Coms et 1546 Vues
En 2017, Nintendo avait réussi un véritable tour de force en s'invitant dans l'Open World avec The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ce titre maintenant considéré comme un classique, avait réussi à briser de nombreux codes de sa propre saga et des jeux en monde ouvert en général. Une carte gigantesque, un univers très immersif, des mécaniques de gameplay ingénieuse et surtout un appel à l'aventure d'un nouveau souffle. Suite à un tel succès critique et commercial, il était évident qu'il fallait réitérer l'expérience avec une suite directe. Après des années qui semblaient interminables, Tears of the Kingdom est enfin entre nos mains. Reste maintenant à savoir si les équipes d'Hidemaro Fujibayashi et d'Eiji Aonuma ont réussi à sublimer le sublime.


Ce test a été réalisé à partir d'une version presse fournie par l'éditeur

LA SUITE DU MEILLEUR JEU


L'introduction prend place sept ans après les événements de Breath of the Wild. Comme dans le premier trailer du jeu, on suit la descente de Link et Zelda à travers les ténèbres sous le château d'Hyrule. La Princesse découvre d'étranges fresques et nous parle de la civilisation Soneau, un peuple qui aurait jadis fondé le Royaume d'Hyrule. Entouré d'une technologie très avancée, il aurait réussi à allier tous les peuples pour créer un domaine de paix. Nos deux protagonistes continuent leur descente puis finissent par tomber face à ce qui ressemble à une momie. S'approchant un peu naïvement, ils finissent par réveiller le monstre. Le mal qui était emprisonné sous le château est alors réveillé, Link tente de protéger Zelda, mais ils finissent tous les deux par disparaitre dans les ténèbres.

Finalement, comme au début de Breath of the Wild, Link fini par se réveiller quasi tout nu dans une sorte de sanctuaire. Il a été sauvé par un mystérieux bras qui avait assisté à la scène précédent. D'ailleurs ce bras droit va astucieusement remplacer celui que Link venait de perdre. A travers lui résonne une mystérieuse voix qui demande à notre héros de sortir de sa torpeur pour sauver une nouvelle fois le Royaume. On avance tranquillement pour découvrir que le plateau du Prélude du premier épisode a été remplacé par un archipel d'île flottante qui nous servira de premier terrain de jeu, avant d'être totalement libre. Ces petites îles servent donc d'un tutoriel ouvert, on réapprend les mécaniques de survie et de combat issus du précédents volet. Puis, on découvre assez rapidement que notre bras magique nous permet de nouveaux pouvoirs.

COMME DES LEGO


Dites adieu à l'aimant et au cinétis et bonjour à vos nouveaux copains : Emprise, Amalgames, Rétrospective et Infiltration. Le premier nous sert à déplacer des éléments pour pouvoir les combiner et les coller. Au début on frabique de petites structures, puis on découvre les artéfacts de la civilisation Soneau. Ces derniers vont vite nous faire comprendre le potentiel dingue de cette mécanique. On peut modeler un chariot de mine qui sera propulsé par la force d'une ventilateur. Mais également se faire un bateau ou un planeur de fortune pour accéder à des lieux éloignés. On peut également se créer un véhicule dirigeable à l'aide d'un artéfact de pilotage. Il est aussi possible de se créer une plate-forme pour s'éjecter à l'aide de l'item adéquat. Une tour qui tire des lasers, une montgolfière avec lance-flamme intégrée, robot autonome qui envoie des boules d'énergie ; les possibilités sont folles et infinies. C'est un élément de gameplay qui peut faire peur au début, mais qui se prend en main facilement avec une belle affordance (*la capacité d'un objet à évoquer de lui-même son utilité).

Le pouvoir Amalgame sert lui à pouvoir fusionner nos armes, boucliers et flèches avec un nombre gigantesque de ressources. Cette mécanique permet en premier lieu d'augmenter la durabilité d'une arme, mais également sa puissance. Puis, on découvre finalement ses atouts secrets : pouvoir ajouter des attaques élémentaires à nos armes (feu, glace, foudre). Mais également d'autres effets secondaires tel que des fumigènes en y accrochant un champignon ou des explosions en ajoutant un chou-péteur au bout de notre lance (oui, chou-péteur monsieur !). On peut également créer des flèches à tête chercheuse avec des yeux de chauve-souris ou augmenter leur portée avec des ailes. On peut également créer un bouclier qui repousse les ennemis avec un ventilateur dessus ou un skate-board amélioré en y mettant un chariot. Les possibilités sont une fois encore infinies ; parfois efficaces, parfois farfelues (une épée scotchée avec une banane). L'amalgame et l'emprise sont de super outils de création, impossible de citer toutes les combinaisons ingénieuses tant elles sont encore à découvrir.

Rétrospective sert à pouvoir faire revenir des objets à leurs positions précédentes. Admettons qu'un ennemi vous envoie un gigantesque projectile à la figure, vous avez la possibilité de lui renvoyer son bien à la figure. C'est un outil qui révèle des utilités parfois inattendus. Pour finir, l'Infiltration permet de se glisser à travers les plafonds pour en sortir de l'autre côté. Un pouvoir très pratique qui rend surtout la vie plus agréable, par exemple : pour sortir rapidement d'une grotte qu'on a explorée.

LE GRAND PLONGEON


Toutes ces nouvelles mécaniques donnent un sens nouveau à cette suite dans sa philosophie de design. Dans le premier épisode, on apprenait à survivre dans un monde nouveau et les pouvoirs étaient surtout présents pour nous faciliter la vie. Tears of the Kingdom nous apprend quant lui à jouer avec ce monde pour le manipuler à notre guise. Le jeu demande souvent d'être créatif et de réfléchir à une solution à notre manière. Cette ouverture pour arriver à nos fins est assez bluffante et décuple la sensation de liberté du précédent volet. Même après une centaine d'heures de jeu, on peut se faire surprendre par une nouvelle utilisation des pouvoirs. Chapeau aux programmeurs et designeurs pour avoir réussi à pondre des outils aussi complexes et intuitifs.

Après avoir assimilé toutes les mécaniques de bases, nous découvrons qui est la mystérieuse voix. Rauru, premier roi d'Hyrule et membre du peuple des Soneau. Il apparaît sous la forme d'un spectre et nous invite à vaincre Ganondorf, le responsable de tout ce chaos. Étrangement, il semble déjà connaître Link puisqu'une certaine Zelda l'aurait mentionné à plusieurs reprises. Bref, sans plus attendre il est l'heure de faire le grand plongeon du ciel jusqu'à Hyrule. Et c'est là le second effet "wow" du jeu, on redécouvre les terres du premier jeu ; on décortique tous les points d'intérêts, pourtant tout semble avoir beaucoup changé. Une fois les pieds sur terre, on est libre d'aller où on veut, mais il serait plus sage d'aller au Fort de Guet pour progresser un peu dans l'histoire.

La sympathique Pruha reçoit Link et semble soulagée de son retour. Cependant, une chose est sûre, la Princesse Zelda a bien disparu. Voici donc les objectifs principaux : Vaincre Ganondorf puis retrouver Zelda, et si possible en apprendre plus sur tout ce bazar. Pruha nous invite à rendre une petite visite aux quatre peuples du précédent jeu : Les Zoras, les Piafs, les Gerudos et les Gorons. Ces derniers semblent avoir leurs propres soucis depuis l'apparition de Ganondorf, mais surtout ils pourraient peut-être avoir des informations sur Zelda. L'histoire de Tears of the Kingdom se narre de la même façon que BOTW ; on progresse à notre rythme et dans le sens qu'on veut. A travers les grands événements du jeu, on en apprendra plus sur ce qui se passe jusqu'à déboucher à la bataille finale (même s'il est encore possible d'aller affronter Ganondorf dès le début pour se faire humilier).

A ZELDA TO THE PAST


Les Souvenirs à collecter du précédent jeu ont été remplacés par Les Larmes de Dragon. D'étranges hiéroglyphe lumineux qui sont apparus sur les terres d'Hyrule et projettent des visions à notre bon vieux Link. Aucun doute, il s'agit de souvenirs de la princesse Zelda qui semble avoir voyagé jusqu'à une lointaine époque, celle de Rauru, le premier roi d'Hyrule. L'histoire se suivra donc à travers les péripéties de Link dans le présent et les souvenirs de la quête de Zelda pour rentrer chez elle.

Le scénario de Tears of the Kingdom est bien au-dessus du précédent volet. La force de Breath of the Wild c'est qu'il avait réussi à offrir une histoire qui pouvait se suivre de façon non-linéaire, on avançait à notre rythme et on découvrait peu à peu ce monde post-apo. Ici, on garde la progression ouverte mais on y ajoute bien plus d'éléments narratifs, de retournement de situation et surtout des personnages puissants. Rauru et les personnages qui l'entourent sont intrigants (surtout Mineru). Ganondorf est vraiment charismatique et menaçant. Et on prend plaisir à retrouver tous les personnages du précédent volet, voir leurs développements et les aider dans leurs soucis. Sidon, Riju, Yunobo ou encore Pruha ont bien évolué et ça fait plaisir à voir. Certains plot-twist sont audacieux et arrivent à émouvoir. Encore, une fois le travail des chara-designers pour offrir des personnages charismatiques dès le premier coup d'oeil est à saluer.

Tout ce cheminent narratif marie avec merveille épique, tristesse, action et aventure pour conduire au point culminant de la conclusion. C'est simple : à mes yeux il s'agit de la meilleure fin de la saga The Legend of Zelda. C'est une merveille de tension et d'action sur deux heures pour terminer avec un combat absolument Légendaire. Profitez-en.

UN MONDE SUR PLUSIEURS ÉTAGES



Mais toute cette histoire ne serait rien sans un monde où la poser. Les terres d'Hyrule sont à la fois familière et méconnaissable. Quand on la regarde de loin, on retrouve les différents points d'intérêts : La Montagne de la Mort, le Château, les Mont Géminés, le Désert Gerudo, etc. Mais c'est en y allant que l'on découvre que beaucoup de choses ont changés, la topographie a été revisitée et parfois restructurés par les aléas. Les apparitions d'événements climatiques, du miasme et des îles flottantes ont eu un impact conséquent. Mais surtout, on découvrira vite qu'il existe un troisième plan pour se balader : les profondeurs. On peut ainsi passer à toute vitesse des îles célestes puis à la terre d'Hyrule jusqu'au Abimes.

Quand on arrive dans les profondeurs on est déjà bluffé par la technique du jeu qui arrive à faire manger à la Switch une deuxième carte entière souterraine ; puis on découvre également que ces lieux sont effectivement bien sombres. Le sol est recouvert du Miasme, une substance toxique qui accompagne la réapparition de Ganondorf. Il faudra éviter de marcher dessus sous peine de perdre quelques coeurs temporairement jusqu'à retourner à la surface. Les abysses représentent un gigantesque contenu annexe qu'on prendra plaisir à explorer pour découvrir des trésors oubliés. Et parfois quelques éléments d'histoire y auront lieu. L'ambiance est à la fois pesante et mystérieuse.

Ce qui contraste avec les îles célestes, bien plus lumineuses et relaxantes. La surface est quant à elle un joyeux mixe des deux. C'est ainsi que l'on découvre que malgré les similarités évidente qui lient Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ; ce dernier arrive à avoir sa propre direction artistique. A la fois plus sombre, mais également plus coloré. Les îles flottantes apportent un jeu de lumière absolument bluffant tandis que le rouge et le noir du miasme est plus oppressant. Le monde est également plus vivant, on sent que quelques années séparent les deux jeux et les peuples se déplacent.

TOUJOURS PLUS DE CONTENUS


Tout ceci compose un monde absolument gigantesque et sur plusieurs niveaux. La durée de vie du précédent jeu a été tout simplement doublée, voir plus. On passera la plupart du temps à la surface, puisque c'est ici que le moyen pour passer entre les différents niveaux. Le monde est donc différent, mais aussi plus complet dans les objectifs à accomplir. Il y a la quête principale, mais également de nombreuse quêtes secondaires que l'on accomplira pour les PNJ. Ces derniers se trouvent dans la plupart dans les relais et les villages, mais ils peuvent également se balader sur la carte. Les quêtes annexes sont pour la plupart sympathique à accomplir et proposent de petites péripéties. Mention spéciale pour la quête du village d'Euzéro et la suite de missions d'Elimith. Certaines vous inviteront à user de vos méninges pour percer des mystères.

Il y a des quêtes annexes certes, mais la puissance des nouveaux Zelda c'est de pouvoir se balader librement et tomber sur des choses intéressantes. Ici, les trouvailles ont été variés. Le précédent volet tournait surtout sur les découvertes de Villes et de Sanctuaires. Ces derniers sont de retour sous une nouvelle forme, mais on y ajoute également : les Grottes, les puits, les cavernes, les entrées vers les Abysses, les rochers vers les cieux, les larmes de dragons, le type aux panneaux (vous verrez) ou encore le retour des Korogus.

Les sanctuaires sont toujours le nerf de la guerre, ils sont très fun à accomplir et permettent d'augmenter notre jauge de vie ou d'endurance. Ils représentent des challenges de différentes difficultés qui font utiliser les différents éléments du jeu (L'Emprise, la Survie, la Rétrospective, le Combat, l'Infiltration, etc.). C'est très varié et on se sent souvent gratifiés. On a souvent plusieurs façons d'arriver à nos fins. Parfois, on aura même l'impression de totalement "maroufler". Les Grottes (ou Caverne) sont également une très bonne surprise ; elles sont si naturellement incrustées qu'on a du mal à croire qu'elles n'étaient pas là avant. Elles sont en grand nombre et c'est souvent l'occasion pour les designers d'inclurent de chouette parcours. On prendra plaisir à découvrir moultes bonnes idées pour nous faire arriver à un coffre. Cela permet également de récupérer des cristaux mystérieux qui seront utiles à un moment dans l'aventure.

DE VRAIS TEMPLES VÉRITABLEMENT VRAIS


Tears of the Kingdom propose donc un monde bien plus vivant et complet à explorer. Sur ses différents "étages", il y a tellement de choses à faire que cela peut donner le vertige. Pourtant, c'est à ce moment qu'on se rend compte pourquoi Tears n'est pas un "BoTW 1.5", mais bel et bien une suite qui a demandé plusieurs années de développement. La plupart de ce contenu est fun à faire et on est toujours récompensé par notre exploration. C'est un jeu tellement généreux en contenu qu'on a du mal à voir quel autre titre peut prétendre être à ce niveau. La sensation de "oh y a quoi par là" est tout simplement décuplée. Dès qu'on regarde notre montre, une heure s'est passée et pourtant on aura eu l'impression de ne jouer que 20 minutes.

Évidemment, les quatre axes de la quête principale proposent leurs propres péripéties qui se concluent par l'exploration d'un donjon. Ces derniers sont plus "traditionnels" et devraient combler les déçus des bêtes divines. Chacun des quatre donjons a sa propre architecture et sa propre gimmick. Ici, pas d'items à récupérer, mais on se fera aider par les quatre descendants des prodiges des précédents jeux. Par exemple : Riju pourra nous aider à faire tomber la foudre sur nos adversaires. Une fois le donjon accompli pourra récupérer leurs pouvoirs de manières permanentes. Hélas, ces temples ne sont pas tous au même niveau. Le temple du Désert Gerudo est clairement le meilleur, puisqu'il arrive à marier parfaitement les mécaniques rigolotes de Tears et le côté à l'ancienne des précédents opus. Le temple de l'eau sera quant à lui très décevant, car trop basique. Cependant, il y a un point commun fort à chaque donjon, c'est la présence de vrais boss. BoTW avait été décevant pour ses combats du boss, ici on retrouve des ennemis dans l'esprit très Zelda. Des combats qui nous invitent à réfléchir à une stratégie et pas seulement frapper.

OUI, Y A DES MUSIQUES


Pour la bande-son du titre on retrouve cinq noms principaux : Manaka Kataoka (Animal Crossing, Breath of the Wild), Maasa Miyoshi (Ring Fit Adventure, 1-2 Switch), Masato Ohashi (Animal Crossing: New Horizons), Hajime Wakai (Super Smash Bros.) et Tsukasa Usui (pas trop d'infos sur ce dernier). Tout ce beau monde a réussi à composer une bande-son plus conséquente que sur le jeu précédent. Bien-sûr, le titre réutilise certains morceaux de l'ancienne bande-son (notamment lors des phases de balades), mais en propose un tas de nouveaux. Cela va des thèmes doux et discrets habitués par Breath of the Wild jusqu'à des morceaux épiques et entraînants qui accompagnent bien les moments de climax. Les musiques n'hésitent pas à faire des clins d'oeil à d'autres titres de la saga : Le combat lors du boss du village des piafs est absolument mémorable et devrait vous rappeler une certaine île. On retrouve également une superbe reprise très discrète du thème des intérieurs d'Ocarina of Time, une mélodie qui n'était pas revenu depuis la Gamecube.

Je pourrais continuer ce test de bien des manières : en parlant de comment les villages sont vivants et que chaque personnage a sa propre routine, de comment le bestiaire est bien plus varié, de comment le jeu nous fait débloquer des quêtes de manières étonnantes ou encore donner le nombre de korogus sur la carte. Mais au final cela ne changerait pas grand choses, Tears of the Kingdom est une réussite quasi-totale. Les seuls petits points qui viennent noircir le tableau sont de petits soucis d'ergonomies et de conforts ; ne pas pouvoir réarranger ses touches en jeu (le saut sur Y, sapristi) ou ne pas pouvoir régler les volumes et la luminosité. Des étrangetés made in Nintendo.

| Conclusion |

Breath of the Wild avait réussi à casser les codes de sa propre série pour offrir une nouvelle formule rafraîchissante. Tout comme la suite de Super Mario Galaxy, Tears of the Kingdom reprend cette formule de liberté, mais l'améliore sur tous ses aspects : Plus vivant, plus grand et plus généreux. C'est un jeu d'une ambition folle et on a presque le vertige aussi bien dans les îles célestes que dans les profondeurs. L'histoire est également plus prenante et offre le plus grand final de toute la saga. Les nouveaux pouvoirs sont également ingénieux, donnant une nouvelle approche d'un monde qu'on pensait connaître. La Team Zelda a profité de toutes ces années de développement pour perfectionner un titre déjà magistral. Tout comme Link sur la jaquette, Tears of the Kingdom est tout simplement au-dessus de tout. Chef-d'oeuvre.
2020
Bons points
- Un monde complétement changé
- Un open-world à plusieurs étages et encore plus agréable à explorer
- De nouveaux pouvoirs ingénieux
- Une aventure plus prenante
- Un final magistral
- De véritables donjons
- Un bestiaire plus varié
- Encore plus beau visuellement
- Une direction artistique sublime
- Plein de bonnes idées, partout, tout le temps
- Une bande-son somptueuse
- Durée de vie colossale et pas chiante
- Des quêtes annexes sympathiques
- Franchement c'est déjà pas mal là non
Mauvais points
- Toujours de bizarreries d'ergonomies
- C'est dur de trouver des points faibles
14 commentaires Voir sur le forum
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Fate
6316 posts
Fate, Dim 25 Juin 2023 - 21:48
Chouette test qui décrit très bien les énormes réussites du jeu sur lesquelles je suis d'accord avec toi

Je viens de le terminer et la fin m'a mis une grosse claque si bien que je pense effectivement qu'on a là une des, si ce n'est la, meilleure fin de zelda.

Je ne sais pas ce qui me bluffe le plus dans Totk, les possibilités de fou furieux qu'offrent les nouveautés de gameplay, tant en enlevant le défaut des armes qui cassent que l'inventivité que l'amalgame te propose, que le fait que le jeu tourne globalement très correctement mais surtout sans AUCUN BUG. Les équipes de test et debug ont dû passer la moitié du temps de dev dessus!

Le jeu sait se différencier du premier par une ambiance beaucoup vivante que BOTW, dans le premier tout était fait pour que Link se sente seul mais ici le monde est beaucoup plus vivant et globalement tout est fait dans le récit pour que ça se ressente. Les pouvoirs qui t'accompagnent, les quêtes annexes qui mettent le peuple d'hyrule au centre de celles-ci, tout ça permet au jeu de se démarquer de l'ambiance du premier pour éviter l'effet de redite.




J'ai cependant un peu plus de critiques à faire au jeu que dans le test:

-Les abysses et les îles célestes

Passé l'effet de surprise je trouve que cette partie est assez vide et même assez ratée hormis son rôle dans certaines parties de la quête principale, c'est assez vide et surtout beaucoup trop grand pour ce qu'il y a dedans. Les îles célestes c'est l'inverse, la plateau que tu as au début c'est la meilleure chose que tu y fais et en fait t'as rien de comparable en terme de taille, et pire tu as beaucoup de doublons d'îles donc grosse déception .

-Les donjons

La fausse bonne idée de ce TOTK pour moi, on sent que ça a été rajouté principalement pour ceux qui n'aimaient pas les bêtes de BOTW (qui étaient pas ouf c'est vrai), mais on a l'impression que ce n'est pas adapté au gameplay du jeu et pire, c'est extrêmement inégal. Le temple de l'eau est vraiment nul et le temple des gorons est une énigme dans le sens où tu peux complètement tricher avec les artefacts et escalader les tours. Pour moi il y avait une dissonance entre le côté linéaire et les énigmes qu'un donjon a a te proposer (comme celui des gerudos qui marche très bien), et celui des gorons que tu peux faire sans exploiter la mécanique de celui-ci.

-L'effet de redite

C'est compliqué de faire une suite d'un monde ouvert sans cet effet de redite. Si t'as poncé botw, malgré tout les ajouts de Totk t'as quand même l'impression de refaire un jeu similaire, que ce soit les sanctuaires, que ce soient les souvenirs à récupérer et le bestiaire qui est globalement le même, sur 70h tu ne peux pas échapper à cet effet BOTW 1.5 à certains moments. Ce qui n'est pas surprenant vu que c'était pensé comme une extension au tout début du dev.

Le jeu ringardise presque BOTW, je me revois pas jouer à celui-ci perso, et paradoxalement je trouve que son dernier défaut c'est qu'il s'agit de sa suite. BOTW n'existerait pas j'aurais certainement le meilleur zelda de la série en face de moi. Il manque un effet wahou que tu retrouves certes à certains moments (avec le prologue, l'amalgame, la découverte des abysses et la fin notamment), mais qui contrebalance le fait que t'as déjà vu le reste dans le jeu précédent.

Ca reste un bon 19 pour moi, le jeu malgré des défauts est juste un ovni de malade sur switch je sais pas comment ils y sont arrivés et je sais pas comment ils feront pour passer après ça
Dragon-blue
21188 posts
Dragon-blue, Mar 27 Juin 2023 - 17:36
Un message de Fate sur le forum 6 ans après, je ne pouvais pas laisser cet évènement sans réponse :sisi:
Evidemment ça m'a fait remonter plein de souvenirs nostalgiques de la vieille époque de GN, donc je te remercie pas :hap:

Bon, j'ai presque fini le jeu, et je pense plus ou moins pareil que toi. Même si Totk fait casi-tout mieux que Botw, il lui manque la révolution qu'était Botw à sa sortie. J'ai senti également l'effet de redite, par contre les abysses j'ai beaucoup aimé. L'ambiance, le gameplay et l'explo propre à cette zone y sont uniques. Bref, il me tarde de me diriger vers la fin vu tout le teasing que les gens en font, mais j'ai encore beaucoup de choses à terminer avant.

J'aurai bien aimé un nouveau débat houleux dans les comms d'un test avec Fate, mais ce sera pas pour cette fois, peut être pour un prochain Pokémon, qui sait ? :noel:
Fate
6316 posts
Fate, Mer 28 Juin 2023 - 00:31
Dragon-blue a écrit:
J'aurai bien aimé un nouveau débat houleux dans les comms d'un test avec Fate, mais ce sera pas pour cette fois, peut être pour un prochain Pokémon, qui sait ? :noel:


Oh je peux aller mettre quelques commentaires sur des anciens tests pour rattraper le temps perdu :noel:

Genre Xeno 3 j'ai beaucoup de choses à dire :hap:

Ou qui sait pour refaire un test sujet à débat
Ebros
2254 posts
Ebros, Mer 28 Juin 2023 - 12:44
j'irai pas jusqu'à dire que les donjons sont une fausse bonne idée, car le fait d'être dans des zones spécifiques et d'avoir des boss uniques, les rends plus sympas que dans BOTW (excepté celui des Zora, qui est clairement une arnaque).
Rien que le parcours pour y accéder est aussi quelque chose de bien foutu.

Mais faut avouer qu'ils n'ont pas encore trouver la bonne formule des donjons pour le nouveau gameplay des Zelda depuis BOTW.
C'est globalement mieux que BOTW mais ce n'est pas encore ça.


Pour ce qui est des îles célestes, il est vrai qu'on peut considérer comme une déception.
Le concept en soit est plutôt bien fait et il y a même de bonnes idées. C'est aussi une certaines façon de résoudre des énigmes d'une façon différente que sur la map de base.

Mais le problème de ces îles, c'est qu'elles sont au final très petites, très peu varié et que Nintendo nous avait peut être un peu trop survendu le coté célestes du jeu.

Ils nous l'on tellement survendu comme étant la très grosses nouveauté du jeu, qu'on était en droit d'en attendre un peu plus.
Malheureusement, ça ne reste "qu'un" plus sympathique qui n'est pas le point fort du jeu.
Ce n'est pas quelque chose de raté mais on reste clairement sur notre faim.

Maintenant, ça n'en reste pas moins que TOTK reste un monstre d'open world qui fait quasiment tout mieux que BOTW.
Spyounet
9939 posts
Spyounet, Mer 28 Juin 2023 - 13:49
J'en ai pas beaucoup parlé dans les tests des îles célestes, mais je les ai trouvé assez fun. Elles représentent plus des puzzles flottants que de véritables biomes et vu comme ça je les apprécient pas mal. Si ça avait très très grand ça aurait un peu trop couvert le ciel d'Hyrule. Même si j'aurais bien aimé un deuxième biome comme le plateau de départ. Mais dans tout les cas ça reste infiniment mieux que le ciel de Skyward Sword qui brillait de par son inutilité :sisi:

Après je suis d'accord que c'est bizarre que la com a été autant centré dessus, mais c'est certainement plus "sexy" en termes de comm que les profondeurs.

@Fate Tu peux aller taper sur les tests de Kanozu, m'en fiche :hap:. Pour ce qui est de mes reviews je sais que mes avis sont SUPÉRIEURS :good:
NintenZura
212 posts
NintenZura, Mer 28 Juin 2023 - 14:33
J'ai pas encore fini le jeu, il me reste juste les gerudos à faire mais j'avoue qu'il mérite très clairement pas un 20/20 pour moi. Je trouve les nouvelles mécaniques et tout l'aspect sandbox boostée DINGUE et mes meilleurs moments c'est quand je découvre des nouvelles choses à faire avec, mais je pense que réutiliser la map de BOTW empêche honnêtement le jeu de s'élever. En dehors d'une certaine lassitude qui s'est installée chez moi passé le moment où je trouvais plus grand chose de nouveau sur la map (ce qui m'a poussée à littéralement survoler des régions que j'aurai explorée en détail dans BOTW), je trouve juste ça pas très organique qu'à chaque fois qu'on a besoin par exemple de planer on a pile des reliques d'oiseau ou de montgolfière à côté de la zone concernée, ça me donne l'impression qu'il y a moins de liberté que promis vu qu'on nous donne la solution sous la main. J'aurai aimée que plus de sections du jeu soient comme au début, où on te pousse à aller couper des arbres toi-même pour faire ton propre radeau au lieu de juste te donner une relique pour traverser la rivière, j'aurai aimée + de ça. Après ça n'empêche pas les reliques de briller NOTAMMENT dans les sanctuaires où il y a des puzzles juste dingue, je pense par exemple à celui où il faut charger une batterie en fabriquant un moulin !

Mon autre déception à ce stade c'est l'histoire. Je n'aime pas trop comme elle ne se construit pas vraiment sur celle de BOTW, et les évènements de ce jeu sont très peu référencés. Puis les flashbacks passé les 2-3 premiers sont plus très intéressants non plus, on comprends rapidement que
Spoiler:

Je trouve ça assez étrange comme le jeu tease certains gros trucs au début (les pirates au village d'Ecaraille, la bête monstrueuse dans le sud) pour au final pas vraiment rebondir proprement sur ça...

Enfin voilà, j'ai pas encore fini le jeu donc j'ai hâte de voir ce que les gerudos et le final me réservent, mais pour l'instant j'ai un peu du mal à apprécier le jeu autant que la plupart des gens, ce qui m'étonne car je suis très bon public en général ! Je concluerai que le gameplay de ce jeu est absolument incroyable et ça doit être un bonheur à compléter pour les completionist, mais au niveau de la narration de trouve BOTW et toutes les émotions qu'on ressent, l'attachement qu'on créé face à des personnages mort il y a un siècle, largement supérieur. Chaque jeu a son charme, je dirai !
Fate
6316 posts
Fate, Jeu 29 Juin 2023 - 00:49
Spyounet a écrit:
J'en ai pas beaucoup parlé dans les tests des îles célestes, mais je les ai trouvé assez fun. Elles représentent plus des puzzles flottants que de véritables biomes et vu comme ça je les apprécient pas mal. Si ça avait très très grand ça aurait un peu trop couvert le ciel d'Hyrule. Même si j'aurais bien aimé un deuxième biome comme le plateau de départ. Mais dans tout les cas ça reste infiniment mieux que le ciel de Skyward Sword qui brillait de par son inutilité :sisi:

Après je suis d'accord que c'est bizarre que la com a été autant centré dessus, mais c'est certainement plus "sexy" en termes de comm que les profondeurs.


Vrai pour leur supériorité à Skyward, je pense que c'est en effet la comm centrée dessus + le fait que tu commences sur le plateau qui est à mon sens une sorte de vrai premier donjon à la sauce TOTK, du coup tu t'attends à trouver un équivalent voire mieux plus tard....:silent:

Et tkt j'ai cherché un de tes tests où j'aurais pu être en vrai désaccord :awesome: et bah même en essayant j'ai pas trouvé ....
Ebros
2254 posts
Ebros, Jeu 29 Juin 2023 - 14:48
Spyounet a écrit:
Mais dans tout les cas ça reste infiniment mieux que le ciel de Skyward Sword qui brillait de par son inutilité :sisi:


Mais c'est ça qui est frustrant justement. C'est à des années lumières mieux fait que SS. Pourtant, sur la durée, je m'y suis plus ennuyé que dans les profondeurs.

Il y a un manque de variété et surtout, il y a un manque de moment marquant en dehors des moments spécifiques lié à l'histoire du jeu. Je trouve que l'exploration dans le ciel est la moins passionnante des trois map sur le long terme, malgré le fait que ça soit bien mieux fait que SS (Même si encore une fois, ça reste plaisant et très sympas).

Peut être que j'en attendais un peu trop je sais pas. Faut dire que quand j'ai vu pour la première fois l'artwork de la jaquette, je pensais vraiment que ça allait être ça qui allait faire toute la différence.
Spy
448 posts
Spy, Ven 29 Sep 2023 - 23:04
J'ai le jeu et j'ai fait les quatre zones dites d'intérêt mais je ne partage pas l'enthousiasme général. Je l'ai mis de côté et il faudra que je me motive pour le terminer.

Je trouve que Majora's Mask est bien meilleur que TOTW.

Pourquoi ? TOTK est également une suite avec le même moteur que le jeu original mais on y retrouve les mêmes choses qui m'ont agacé : la surenchère de quêtes (trop c'est trop), des donjons moins bien conçus qu'il y a 20 ans, des armes toujours cassables, les korogus (alors que les skulltulas en nombre raisonnable c'était très bien avec leur son caractéristique et le menu qui indiquait une zone où on les avait toutes trouvées)...

Alors, oui, pour la com', on va se concentrer sur les nouveautés comme les îles célestes, les nouveaux pouvoirs de la main de Link et les souterrains mais entre ça et une mécanique de masques (je parle de Majora pour ceux que j'ai perdus en route) sur une carte vraiment inédite (et pas avec quelques ajouts), TOTK apporte bien moins comme suite.

J'ai toujours apprécié les donjons dans Zelda mais ceux de BOTW sont à des lieues de ceux d'OOT ou de Majora qui ont 20 ans ! Le point fort d'une licence qui devient son point faible ? Incompréhensible !

A titre personnel, je suis pour le retrait des armes cassables dans Zelda (et leur retour dans Fire Emblem).

Autre déception : le lore du jeu qui contredit Skyward Sword qu'on nous vendait comme le premier Zelda chronologiquement parlant.

J'ai surtout parlé du négatif (vous avez donné le positif) mais je trouve un OOT/Majora bien plus mémorable qu'un BOTW/TOTK. Certes, je vais passer moins de temps pour les terminer mais j'aurai alors la non-impression de remplissage caché derrière le mot "liberté".

Franchement, mettre des notes très élevées à ce jeu me dépasse. On avait fait bien mieux comme suite par le passé...
Ebros
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Ebros, Dim 1 Oct 2023 - 09:17
Spy a écrit:
Franchement, mettre des notes très élevées à ce jeu me dépasse. On avait fait bien mieux comme suite par le passé...


TOTK et Majora's Mask sont assez similaires dans le sens ou, ce sont des jeux qui ont des partis pris et qui vont à fond dans leurs idées.
Dans ces cas là, ont est souvent dans le "on adhère ou on adhère pas".

Moi par exemple j'ai vraiment beaucoup aimé TOTK mais je peux parfaitement comprendre qu'on ait pas accroché. Et à l'inverse, j'ai été beaucoup déçu de Majora's Mask (non pas à cause de la mécanique des masques mais à cause de son système des 3 jours) mais là aussi, je peux comprendre ceux qui ont adorés.

Ce sont des jeux qui ont d'énorme partis pris, et logiquement, certains vont pas comprendre ceux qui détestent, et d'autres, vont pas comprendre ceux qui adorent.