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Super Mario Maker 2 - Test

Switch     Rédigé par Spyounet     Mer 24 Juil 2019     0 Coms et 1492 Vues
La Wii U, malgré son échec commercial, avait réussi à profiter d’une très bonne année 2015 via la naissance de nouvelles licences : Splatoon et Super Mario Maker. Si la première n’a pas tardé à trouver une suite sur Nintendo Switch, la seconde a pris quelques années supplémentaires pour peaufiner ses outils de conception de niveaux sauce Super Mario. C’est simple, depuis son officialisation, le 13 février 2019, SMM2 enchaînait les annonces de nouveautés alors qu’on aurait pu s’attendre à un simple portage du premier volet. Entre les pentes, les décors de nuit, le moteur de Super Mario 3D World, ses possibilités multijoueur ou encore son mode Histoire, Super Mario Maker 2 semble justifier son numéro et c’est ce que nous allons voir tout de suite.


test réalisé à partir d'une version fournie par l'éditeur

Clic le clown est un jeu, avec un clown et faut cliquer dessus.



Spy et Gemuki, duo de choc !
Evidemment lorsqu’on achète un soft de construction de niveaux, on pense à son outil de création en premier lieu, tout le reste n’est qu’un gigantesque bonus pour étendre notre plaisir, il faut dire que le titre n’est pas radin pour ceci. Ainsi, dès qu’on lance le logiciel, celui-ci nous permet de choisir entre “Créer” ou “Jouer”, commençons par ce premier mode.
Soyons clair, il faudra plutôt opter pour l’utilisation de la console en mode portable pour rendre la construction plus agréable, le premier volet avait le confort du Wii U Gamepad, mais ici le mode TV propose de créer avec une manette ce qui n’est pas très ergonomique (l’acquisition d’un stylet pour tablette sera d’autant plus agréable).

Bref, une fois qu’on est dans une situation confortable, la magie peut s’opérer et votre esprit créatif peut se mettre au boulot (ou peut-être pas, on verra ça après). Libre à nous de choisir entre cinq moteurs : Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros. U et Super Mario 3D World. Chaque univers aura ses propres règles de mécaniques et de physique, surtout le dernier qui possède ses propres items et ennemis uniques. On retrouve ainsi le plaisir des limites du premier SMB, les nombreux ajouts de mouvements de Super Mario World ou encore les graphismes haute définition de 3D World. On peut dire que chacun y trouvera son compte. A ces moteurs s’additionnent le choix des décors, plus nombreux que dans le premier volet avec la plaine classique, le ciel, le souterrain, la forêt, le fond marin, le manoir hanté, le désert, la forteresse volante, la neige et l’indémodable château de Bowser. Chaque décor permet des spécificités d’items associés, comme les plates-formes glissantes dans le monde enneigé ou de la lave en fusion dans le château du roi Koopa. Concernant les ennemis, certains classiques manquent encore à l’appel comme les T-Rex de Super Mario World, mais on retrouve avec plaisir Goomba, Koopa, Wiggler, Cheep Cheep ou encore Topi Taupe, ainsi que plusieurs boss tels que Boom Boom, Bowser Jr ou Bowser Chat.

Super Mario Builders 2



Trouve la différence ! Exemple de stages ingénieux en ligne.
Concernant les items, on retrouve des classiques comme les lianes, les blocs POW ou les trampolines, mais ce qui fait toute la différence c’est l’arrivée de nouveaux objets comme le soleil de Super Mario Bros. 3, les grappins ou les interrupteurs ON/OFF. Toutes ces nouveautés de créations permettent de créer des stages bien plus complexes avec de la recherche et des énigmes, ce qui manquait cruellement à la version Wii U. Ici, on peut inviter nos cobayes à devoir chercher cinq pièces rouges bien cachées dans un stage et pouvoir obtenir une clé permettant d’ouvrir la porte menant à la seconde section. Car oui, on peut toujours mettre deux décors à l’intérieur d’un niveau dans lesquels on passera via les fameux tuyaux colorés. Super Mario Maker 2 propose un nombre d’items bien plus varié ce qui permet de créer des stages de plusieurs types que ce soit de la plates-formes classique, de la recherche, du speedrun, des énigmes ou encore des objectifs via la possibilité de paramétrer la condition de victoire. Il est possible de rendre le stage finissable seulement si le joueur a collecté une centaine de pièces ou s’il a vaincu cinq Wiggler ou encore s’il n’a pas sauté une seule fois du niveau. Ces conditions sont bienvenues pour apporter un challenge plus intéressant aux stages. Citons également l’arrivée de la Lune, permettant de remplacer l’horrible Soleil. Notre sympathique satellite naturel va permettre de passer les décors en mode nuit et ainsi créer des événements spéciaux, par exemple : la forteresse volante de nuit va faire flotter les goombas en l’air, le ciel de nuit va abaisser la gravité ou encore le souterrain de nuit va carrément mettre le niveau à l’envers style VVVVVV.

Super Mario Maker 2 est vraiment généreux en matière d’outils de création, il y a vraiment moyen de varier les plaisirs avec plusieurs niveaux aux ambitions différentes. En plus de cela, le soft nous permet de parcourir les stages via un mode coopération jusqu’à 4 joueurs, on peut donc jouer ou créer des parcours pensés pour la coopération avec une ascension à faire entre amis. On regrettera seulement que le mode multijoueur en ligne ne permette actuellement que de jouer avec des inconnus et en plus de cela le lag est bien trop présent en partie pour rendre ceci très plaisant que ce soit en confrontation ou en coopération. On espère donc l’arrivée d’une mise à jour qui va régler ces soucis de latence, ainsi qu’ajouter la possibilité de parcourir des niveaux avec des amis via internet.

Je te laisse trois mois pour me construire un somptueux palais !



Pas de pierres, pas de constructions... Pas de constructions, pas de palais... Pas de palais, pas de palais.
Pour un certain nombre de joueurs, ce qui manquait au premier volet était la présence d’un mode Histoire faisable en solo, ce que les développeurs ont décidé de corriger pour la suite. On aurait pu croire à un simple bonus, mais Nintendo n’a pas lésiné sur la qualité de cette aventure, rendant encore plus anecdotique le récent portage New Super Mario Bros. U Deluxe. C’est simple, chaque niveau respire l’inventivité. Pour remettre dans le contexte, suite à un malheureux accident, Mario et les Toad ont effacé le château de Peach qui venait d’être reconstruit, il va donc falloir tout refaire à zéro. Pendant que les petits champignons seront sur le chantier, notre moustachu va devoir chercher des finances à travers les niveaux.

Cela se présente donc sous la forme d’un Hub, où on pourra d’abord chercher des niveaux chez le Toad Administrateur ou démarrer une reconstruction via Toadette (qui prend cette fois-ci le rôle de cheffe de chantier). Avant de partir en mission, on pourra également explorer tout ce petit paysage et rencontrer des personnages loufoques qui donneront d’autres missions. Justement les missions, le premier objectif sera de récupérer un maximum de pièces, mais celles-ci peuvent également fournir d’autres bonus comme des vêtements pour notre Mii (pour le mode en ligne) ou débloquer d’autres endroits du Hub. On pourrait croire que les niveaux seront de simples “collectathons” à pièces digne d’un Donkey Kong 64, mais rien du tout ! Chacun des niveaux propose sa petite idée, sa mécanique propre rendant chaque mission comme une nouvelle aventure exploitant les différents moteurs de jeu (SMB, SM World, 3D World, …).

Chaque level repose sur un principe, tirant parti des capacités du mode création, autant dire qu’il s’agit d’une source d’inspiration pour les créateurs en herbe mise par Nintendo pour notre plus grand plaisir. On aura par exemple le fameux stage où il ne faudra pas sauter, un autre où on devra chercher des clés cachées dans différentes salles, un autre en mode shoot’em up sur le vaisseau de Bowser Jr. ou encore une petite balade dans une carapace au-dessus d’un lac d’eau empoisonné. C’est agréable de revoir un Super Mario en 2D revenir à son essence : le fun et l’originalité. C’est simple on ne voit pas passer la centaine de niveaux que propose le jeu, d’autant que la difficulté varie ce qui permet de ne laisser personne de côté. On regrette juste que le titre ne propose pas des niveaux coopératifs créés par Nintendo. Une fois l’aventure terminée, il y a encore plusieurs contenus optionnels à débloquer, bref un mode à l’image du jeu !

D’ailleurs, pour essayer de relever le niveau moyen des stages en ligne, le soft propose un autre contenu solo sous forme de plusieurs tutoriels vidéos nommés : Le Dojo de Yamamura. Plus que de simples astuces d’utilisation du mode création, ce joli pigeon donnera des conseils d’inspiration et de conception générale pour ceux qui ne sont pas habitués à produire leurs propres jeux/niveaux. C’est un ajout bienvenu qui permettra à ceux qui ont vraiment envie de se donner de pondre des niveaux ni trop durs ni trop faciles, ni trop stupides, ni trop punitifs. Bref, s’inspirer des leçons de l’oiseau et des niveaux du mode Histoire, ceci est mon conseil pour vous aider à mieux concevoir ! Notons aussi qu’il sera nécessaire de finir certaines missions du mode Histoire pour débloquer des éléments du mode Création.

"Bowser's Big Bean Burrito"



Récupérer 100 pièces avec une carapace, défi accepté
Un outil de Création plus complet et un contenu solo généreux, abordons maintenant le mode Online de Super Mario Maker 2. On peut donc explorer dans l’onglet Stages les créations du monde entier. Elles sont rangées en plusieurs onglets : Prometteurs, Populaires, Niveaux, Abonnements et on peut faire une recherche avancée via un système de tags (plus complets qu’avant, mais pas encore au maximum pour représenter l’étendu du potentiel de créations des gens). On regrette seulement que nos amis sur la console ne soient pas directement synchronisés avec nos abonnements en jeu, revient donc la tâche pénible de devoir demander un énième code à nos amis pour les ajouter à notre liste (ceci pourrait être facilement patché). Si vous êtes un flemmard comme moi, vous pouvez juste lancer des niveaux aléatoirement via le défi Infini qui vient remplacer le défi 99 vies de l’opus précédent. On peut donc lancer des stages en mode Facile, Normal, Expert ou Super Expert et enchaîner les niveaux jusqu’à la perte de toutes nos vies, une fois notre aventure terminée le titre enregistre notre record.

C’est vraiment le moyen le plus simple de découvrir tout le paysage créatif du jeu, avec ses meilleurs créations, mais également ses plus… discutables. Hélas, impossible pour Nintendo d’empêcher les gens de poster des immondices, mais on sent que le contenu solo est là pour remonter la balance et il faut dire qu’ils l’ont bien fait. Les meilleurs stages en ligne sont souvent inspirés du mode solo, et c’est très riche, on peut trouver des niveaux : classiques, shoot’em up, à énigmes, à objectifs, ou encore des speedruns. Le premier volet avait tendance à être pollué de stage musicaux, ici ils sont beaucoup moins mis en avant, on joue pour de vrai (incroyable !). De même, la disparition des costumes amiibo est un défaut, mais aussi une qualité car ont disparu les stages servant juste de cabine d’essayage.

Pour ce qui est du Jeu en Réseau, comme dit précédemment les serveurs ne sont pas terribles et on espère que cela sera corrigé car ce mode semble très prometteur. On peut choisir de jouer en Coopération ou en Affrontement, libre à nous de troller salement nos adversaires ou d’être un bon samaritain et de s’entraider pour atteindre la sortie. Nos prouesses sont enregistrées dans un gigantesque tableau des scores mondial pour savoir qui est le meilleur pour pousser ses amis dans la lave ou activer l’interrupteur au pire moment. On peut également créer une session en local via trois autres consoles possédant le soft.

Terminons avec l’habillage général de Super Mario Maker 2. Le jeu tourne parfaitement, aussi bien en portable qu’en mode TV que ce soit avec des éléments 2D ou 3D. Les équipes de Nintendo ont également dû concevoir de nouveaux graphismes pour accompagner les nouveaux environnements exclusifs de certains moteurs, on prend donc plaisir à découvrir Boom-Boom sous un style Super Mario World ou encore les paysages de forêt dans le style Super Mario Bros. C’est un enrobage visuel très soigné et cohérent avec l’esprit des produits d’origine. Pour ce qui est de l’accompagnement sonore, les vétérans seront ravis de découvrir de nouveaux morceaux originaux du maître Koji Kondo, le compositeur mythique de Super Mario. Ces nouvelles compositions sont très inspirées et donnent une atmosphère unique aux décors. Les joueurs peuvent également bidouiller les sons de leurs stages avec plusieurs bruitages ou encore des musiques provenant d’autres jeux Mario comme Super Mario Kart, Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy.

(Merci à Ryfalgoth pour les corrections)

| Conclusion |

Super Mario Maker 2 n’a donc pas démérité son appellation de suite. Que ce soit via ses outils de création, ses modes multijoueurs et son contenu solo, le titre refait tout en plus grand et plus généreux. On pourra seulement reprocher un mode multijoueur en ligne très instable (en plus de ne pas pouvoir en profiter avec nos ennemis). Mais ce second volet suit le même chemin que son aîné, aucun doute que le soft connaîtra plusieurs mises à jour pour régler ses défauts et enrichir son contenu. Que vous soyez un créateur inspiré ou un simple joueur en manque de plates-formes, aucun doute que le titre de Nintendo aura quelque chose à vous offrir tellement il est généreux. Super Mario Maker 2 se présente donc comme un soft à ne pas rater cet été, tout en prenant sa place d’incontournable de la Nintendo Switch.
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Bons points
- Un outil de création accessible et généreux
- Un mode Histoire vraiment rafraîchissant
- Possibilité de jouer en multijoueur
- Même en ligne, mais...
- Les possibilités offertes par la Lune et les conditions de victoire
- Un vrai suivi de ses propres stages
- Les nouveaux sprites et nouvelles musiques
Mauvais points
- Manque de critères sur la recherche de stages
- Pas simple de créer des stages à la manette
- Devoir suivre ses amis manuellement via un code
- ça lag et c'est seulement avec des inconnus

3 commentaires Voir sur le forum
Ryfalgoth
5958 posts
Ryfalgoth, Mer 24 Juil 2019 - 18:17
Pour le moment, c'est mon jeu de l'année sur Switch (bon y aura Luigi's Mansion 3 aussi, mais c'est une autre histoire...)
J'étais déjà très très fan du premier jeu, là je prends encore plus mon pied. Le nombre de créations de dingue est encore plus hallucinant, le mode histoire nous présente vraiment plein de chouettes choses, ce jeu est énorme quoi !
Cependant en effet je regrette les quelques problèmes en ligne, un manque de filtres dans la recherche de stages, notamment pouvoir masquer les stages déjà complétés serait pas de refus. Il y a aussi l'impossibilité de mettre des checkpoints quand on met une condition de victoire. Alors je comprends bien le problème, faut que le nombre de pièces récoltées par exemple soit conservé au checkpoint. Mais du coup ça rend plus difficile les longs stages à condition, et c'est chiant.
Bref sinon j'attends des MàJ voire un DLC avec un nouveau mode de jeu ? (Yoshi's Island ou Paper Mario !!!)
Sartorius
2978 posts
Sartorius, Mer 24 Juil 2019 - 18:33
C'est vrai que si j'étais bon en jeu de plateformes (oups l'échec avec le dernier Yoshi... :unsure: ) j'aurais sans doute beaucoup apprécié le jeu, au moins pour son côté créatif. Mais bon, si je ne suis pas capable de faire les niveaux que je crée... heu, ce n'était même pas la peine !

En tout cas, je vous souhaite beaucoup de plaisir sur ce jeu... :fete:
Ebros
2238 posts
Ebros, Mer 24 Juil 2019 - 19:29
Je crois que le pire défaut pour moi dans ce Mario Maker 2 c'est le mode multi en ligne. C'est une catastrophe, alors que ça aurait pu être un énorme mode supplémentaire.

Comment ça peut ramer autant dans un simple jeu en 2D avec des graphismes de la Nes. C'est juste tout le temps injouable. Dans ces conditions, autant ne pas mettre le mode.

Je serais moins sévère pour la jouabilité à la manette dans le mode création. Certes, c'est pas pratique du tout de faire un niveau avec la manette mais en même temps, comment pouvaient-ils faire mieux avec ce type de jeu ?

C'est pas vraiment la faute au jeu, c'est juste que la création de niveau n'est pas à la base adapté pour une manette classique.