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Dans les coulisses de Super Smash Bros

Véritable cas à part des jeux de baston, Super Smash Bros est une série qui a réussi à devenir une licence phare de Big N et un modèle de cross-over qui fonctionne. Voici donc un dossier sur les anecdotes et l'histoire du développement de la saga Super Smash Bros. "Comment Masahiro Sakurai a-t-il créé le jeu de baston pour tous ?"

Un dossier de Spydark, publié le 12/03/2016, catégorie Histoire | Vues: 1965 - Coms: 1


Super Smash Bros. Melee ou l’indétrônable.



     

   Super Smash Bros. premier du nom avait largement dépassé les espérances de Nintendo, une suite visée pour la Gamecube était une évidence pour lancer cette console. Ainsi, même si la machine n'aura pas été un énorme succès en terme de ventes comparée à la concurrence, Super Smash Bros. Melee restera le jeu le plus vendu de la machine avec plus de 7,07 millions d'unités pour 21,74 millions de console. Que cache donc le développement d'une suite aussi appréciée ? Retour sur deux ans de développement intensifs. 

Pour Masahiro Sakurai, l'envie de base de Melee était très simple : plus grand, plus gros, plus fun et "plus de plus". Grâce aux capacités de la nouvelle console de la firme de Kyoto, l'équipe de HAL Laboratory put largement revoir les graphismes à la hausse, mais également la nervosité et la fluidité du gameplay couplée à une dose de "feelings" si représentative du succès de Melee dans le versus-fighting.

Le casting du jeu en prend aussi un coup en passant de douze à vingt-cinq personnages issus de l'univers de Nintendo. En nouveaux arrivants, on y retrouve Marth et Roy de Fire Emblem, Mewtwo, Pichu et Rondoudou de Pokémon, Link Enfant et Ganondorf de The Legend of Zelda, Dr. Mario et Luigi de Super Mario, Falco Lombardi de Star Fox ou encore Mr. Game & Watch datant d'une lointaine époque. Les musiques, les stages ou encore les modes de jeu, tout est doublé, voir triplé par rapport à l'opus précédent. C'est également dans cet opus qu'apparaît l'idée des trophées virtuels à collectionner dans le jeu pour améliorer la durée de vie, mais également renforcer cette image de "musée de Nintendo" que représente la licence.

Le jeu n'est pas le seul à connaître une augmentation de taille, l'équipe de chez HAL Laboratory s'accroît également et Sakurai s'entoure bien pour ce second opus. Yoichi Sukino s'occupe de l'assistance de la direction du projet, dans la direction de la programmation on retrouve Yoshiki Suzuki qu'on retrouvait déjà sur le premier opus et qui avait beaucoup apprit de Satoru Iwata à cette époque. Pour Melee, on passe d'un compositeur unique à quatre personnes : Hirokazu Ando (Kirby), Shogo Sakai (Mother 3, Magical Drop 2, Kirby), Tadashi Ikegami (Kirby Pinball, Wario's Woods et le mystèrieux Itoi Shigesato No°1 Bass Fishing) et Takuto Kitsuta (Pokémon HeartGold & SoulSilver), cela dit ces deux derniers ne s'occupent que des arrangements. Autant dire que l'équipe est doublée pour subvenir aux envies d'un jeu bien plus ambitieux. 

Qui dit gros jeu, dit gros travail et le développement de Melee fut effectivement fatiguant pour Sakurai et son équipe. C'est un processus qui le dégoutera pour développer une autre suite une fois le projet achevé, même si il finira par s'en occuper (mais nous verrons cela dans la troisième partie). Plusieurs années après, le papa de Kirby revint sur son expérience auprès de la rédaction de 1UP.com :

"Personnellement, Melee avait un cycle de développement très éprouvant"

"Certains de mes autres jeux l'ont également été, mais, il est clairement un cran au-dessus dans mon ressenti. J'ai travaillé sur ce jeu 13 mois de suite,  après-tout, sans un seul jour de vacances ou de repos. J'avais un mode de vie complètement invivable -- Je travaillais parfois une quarantaine d'heures d'affilées et quand je rentrais chez moi pour dormir, c'était seulement quatre ou cinq" 

- Masahiro Sakurai pour 1UP.com

Malgré ce développement approuvant, Sakurai et l'équipe de développement sortiront le jeu en temps et en heures. Il faut dire que l'engouement suscité pour le soft fut un réel moteur de motivation pour HAL Laboratory. Est-il utile de citer l'énorme réaction qu'engendra la bande-annonce de l'E3 2001 du jeu qui représentait la cinématique d'introduction de Melee ?

 

Le trailer de Melee, ou l'un des plus grands moments de frénésie de salle de l'E3, avec Final Fantasy 7 Remake en 2015 et  Zelda : Twilight Princess en 2004.

 

Aujourd'hui, Super Smash Bros. Melee est toujours tellement joué en compétition de versus-fighting, qu'il se paye encore le luxe de sa présence à l'EVO cette année. Il rassemble une tonne de joueurs et de viewers, excités de voir un combat Fox vs Falco. De cet engouement que provient la fameuse expression "No item, Final Destination, Fox Only". Car, oui, les tournois se font effectivement sans objets et sans stages spéciaux. Pour Sakurai, cette vie éternelle du jeu est à la fois un échec et une réussite. Une réussite dans le sens où il ne s'attendait pas à ce que Melee soit détourné en jeu de baston compétitif et un échec dans le sens inverse où le jeu était avant tout pensé pour satisfaire tous les types de joueurs. 

"Les fans de Melee qui jouent au jeu sans aucun problèmes vont probablement avoir du mal à comprendre cela, mais pour moi, le jeu est vraiment trop difficile."

"J'ai créé Smash Bros dans le but de répondre à combien les jeux de bastons étaient réservés aux hardcore gamers au fil des années, dans ce sens, je n'ai pas fait Melee comme je l'aurais voulu."

- Masahiro Sakurai pour 1UP.com

Nombreuses sont les anecdotes ou rumeurs qui circulent autour de l'opus Gamecube de la série :

- Une des plus connus est celle d'Hideo Kojima qui était venu voir Sakurai pour lui demander de mettre son personnage, Solid Snake, de Metal Gear Solid dans le jeu, pour que son fils soit heureux de voir la création de son papa dans un Super Smash Bros. Pour Sakurai, l'idée est plaisante, mais trop tardive pour inclure la mascotte de Konami dans le jeu et c'est finalement dans la version Brawl qu'il fera son apparition. 

- A l'époque, le site Smash Bros Dojo donnait déjà des informations et images hebdomadaires sur le jeu, tout comme les "Pics of The Day" sur Miiverse durant le développement des opus Wii U et 3DS. Cette seconde anecdote vient donc de ce support, car Lucas de Mother 3 était prévu pour remplacer Ness dans le jeu, mais le dernier opus de la série de Shigesato Itoi prit un tel retard que l'adhésion du petit blondinet fut repoussée à la version Wii. 

- Marth et Roy, les protagonistes de Fire Emblem, étaient prévus seulement pour la version japonaise du jeu, mais les choses changèrent. Un changement qui provient sûrement de l'arrivée d'Iwata à la direction de Nintendo peu avant la sortie du jeu, car c'est également grâce à ce dernier que la série de Tactical-RPG d'Intelligent System débarqua en Europe pour la première fois peu après la sortie de Melee. C'était également la première apparition de Roy dans un jeu-vidéo. 

 

 

Super Smash Bros. Melee est donc une réussite critique et commerciale, mais pour Sakurai, le jeu est loin d'être parfait et fut très éprouvant à développer. A cette époque, rien de pire pour le papa de Kirby que de pondre un troisième opus. Il quitte HAL Laboratory et Nintendo en 2003 pour se pencher vers des projets plus personnels, mais cela allait-il réellement se passer ainsi ? Rendez-vous dans la troisième partie de ce dossier. 

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Commentaires

Dragon-blue
Dragon-blue a écrit le 14 mai 2016 :
Excellente partie, c'est toujours aussi plaisant à lire et dans la continuité de ton dossier ! Dans mon cas y a rien à faire, Melee est indétrônable dans mon kokoro. J'ai beaucoup trop de bons souvenirs de ce jeu et je prends du plaisir à y rejouer en 2016.

A part ça, faudra que je pense à changer le design des citations pour les dossiers, l'actuel n'étant pas très adapté.
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