Live A Live - Test
Rédigé par Spyounet
Jeu 25 Aoû 2022
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En 1994, Square est dans son ère rock’n’roll. L’entreprise qui était au bord de la faillite avant le premier Final Fantasy semble inarrêtable. Durant cette période, les projets de RPG s'enchaînent en repoussant toujours plus loin les mondes explorables : Final Fantasy, Chrono Trigger, Super Mario RPG, Romancing Saga et au milieu de ces mastodontes un certain LIVE A LIVE. C’est le jeune Takashi Tokita qui, après le développement de Final Fantasy IV, décide de monter une équipe pour réaliser le premier jeu que l’on peut qualifier d'anti-RPG. Bien loin du classicisme attachant des Dragon Quest, ce titre est une véritable contradiction dans ce genre, qui inspirera des années plus tard des titres tels que Moon, Undertale ou Omori. Hélas, il n'est jamais sorti officiellement du territoire japonais. Heureusement, Square Enix a décidé de le remaker à la sauce 2DHD. Un style initié avec Octopath Travelers qui semble bien marcher pour l’éditeur japonais. Reste maintenant à savoir si LIVE A LIVE est toujours aussi captivant malgré les années.
LIVE A LIVE commence avec un choix, celui de plonger dans sept histoires différentes à des époques distinctes. Far West, Japon d’Edo, Chine Impérial, Présent, Futur lointain, Futur Proche sont les histoires que vous pouvez vivre dans l’ordre que vous désirez. A la manière d’un Sonic Adventure, un huitième chapitre viendra s’ajouter une fois tous les précédents accomplis. Ce dernier servira de conclusion épique à cette aventure. Chaque histoire propose une durée différente : Le Présent se fera assez rapidement puisqu’il s’agit d'un enchaînement de combat en parodie de Street Fighter II, tandis que le Futur proche proposera une véritable histoire de plusieurs heures. Mais ce n’est pas la seule chose qui différencie chaque chapitres de LIVE A LIVE. Il y a tout le temps un scénario différent, mais surtout une nouvelle façon de penser le J-RPG.
Le Futur lointain vous proposera d’incarner un robot de maintenance fraîchement programmé à bord d’un vaisseau spatial qui subira des événements désastreux. En mélangeant ALIEN de Riddley Scott et 2001 : L'odyssée de l’espace de Stanley Kubrick, ce scénario nous invite à être spectateur et non acteur de l’aventure désastreuse de l’équipage du vaisseau. Une proposition audacieuse à l’époque où les jeux vidéo nous demandent toujours d’incarner le héros de l’histoire. De plus, ce chapitre ne propose qu’un seul combat obligatoire : Le boss de fin. Un paradoxe également dans un genre où nous sommes habitués au grinding et à la monter de niveau pour affronter ce fameux boss. Citons également le Far West où nous incarnons un Cow-Boy qui va devoir défendre un village du raid d’une bande de malfaiteurs. En fonction de la bonne ou mauvaise réalisation de nos pièges, le combat final sera plus ou moins corsé. Vous commencez à comprendre le concept de LIVE A LIVE : des scénarios différents qui proposent des mini-concepts de RPG.
Ce qui est encore plus intéressant, c’est de voir que ces concepts seront repris dans d’autres titres des années plus tard. L’invitation du chapitre du Ninja à faire une partie plus ou moins meurtrière n’est pas sans rappeler Undertale (2015) et ses routes pacifistes, neutres ou mauvaises. La faculté du protagoniste du chapitre Futur Proche à pouvoir lire dans les pensées des PNJs sera réutilisé par Camelot Software dans Golden Sun (2001). L’ambiance du chapitre de la préhistoire n’est pas non plus sans rappeler un passage de Chrono Trigger (1995) qui sortira un an plus tard sur Super Famicom. On pourrait continuer à citer de nombreux exemples, mais il ne fait aucun doute que LIVE A LIVE est un classique du genre qui en inspirera de nombreux autres.
Ainsi, même si certains scénarios se prennent les pieds dans le tapis à vouloir trop en dire sur quelques heures, comme celui du Futur Proche. La plupart des chapitres restent agréables à suivre et on ressent de nombreuses inspirations cinématographiques dans différents genres. C’est souvent classique, mais c’est très agréable à suivre puisque la narration s’y prête bien. C’est aussi un tour de force dans un style de jeu qui avant ne brillait pas particulièrement pour sa mise en scène. La Super Famicom avec des titres comme celui-ci, mais également Final Fantasy IV ou Dragon Quest V va permettre aux RPG japonais de s’offrir de véritables moments de bravoure dans leurs narrations.
Le système de combat de LIVE A LIVE est également très original. Il ne s’agit pas d’un simple tour par tour, mais d’un système de déplacement sur des grilles. Les attaques des protagonistes ou des adversaires auront différentes portées en fonction du type d’attaque. Utiliser une capacité trop puissante ou nous déplacer trop de fois pendant un tour aura pour effet de faire monter plus vite la barre d’action de l’adversaire qui pourra jouer à son tour. Ainsi, en plus des classiques jeux de faiblesses et de résistances, il faut savoir doser ses mouvements intelligemment pour avoir la maîtrise des ordres d’attaques. C’est un tour par tour évolué où le tour est plus défini par la valeur de nos actions que nos actions en elle-même. C’est un battle system qui peut surprendre au début, mais qui a clairement ses avantages pour offrir des combats stratégiques même quand le chapitre ne dispose d’aucune phase de leveling. A la manière des échecs, la difficulté viendra plus de notre faculté à connaître la portée des coups de notre adversaire, les anticiper et contre-attaquer
Ce remake a également été applaudi pour son visuel lors de son annonce. Il faut dire que refaire les RPG cultes de la Famicom / Super Famicom sous les traits du 2DHD, initié avec Octopath Travelers, sonnait comme une évidence. Aussi, il n’est pas étonnant de voir Dragon Quest III emprunter le même chemin dans le futur. Ce retour de LIVE A LIVE est également une réussite visuelle, sans partir dans des excès de luminosité à la TRIANGLE STRATEGY, ce remake nous propose des visuels fidèles à l’ambiance des chapitres. Certains sont plus travaillés que d’autres, le Chapitre de la Chine aurait mérité un petit peu de poliche. Mais, globalement c’est une réussite. Le chapitre du futur lointain nous plonge dans une ambiance claustrophobe et inquiétante comme les films dont il s’inspire. Tandis que le chapitre du Far West profitera de nouveaux plans de caméras possibles avec l’Unreal Engine pour accentuer la mise en scène épique des affrontements. Sans aucun doute le plus beau jeu typé 2DHD à l’heure actuelle.
Le meilleur pour la fin, terminons avec la bande-son. Les musiques de LIVE A LIVE étaient déjà merveilleuses à l’époque, il nous faut remercier pour cela Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Street Fighter II, Mario & Luigi) et son talent qui n’est plus à prouver. La boss du game avait réussi à offrir des thèmes très variés qui correspondent parfaitement à chacune des époques et des pays sans tomber dans la caricature, tout comme son travail sur Street Fighter II. Le chapitre du présent qui est un hommage au jeu de baston de Capcom propose des musiques qui semblent tout droit sorties d’un affrontement entre Ryu et Ken. La compositrice est revenue sur son travail presque trois décennies plus tard pour proposer de superbes réorchestrations avec plusieurs vétérans qui avaient déjà fait leur preuve sur d’autres jeux tels que Xenoblade ou Super Smash Bros. Comment ne pas mentionner le thème des combats de boss MEGALOMANIA qui inspirera une fois de plus TobyFox pour son célèbre MEGALOVANIA. Difficile également de passer à côté de “Go! Go! Buriki Daioh!” le thème d’introduction du Futur Proche, un chanson interprétée par Hironobu Kageyama, le chanteur du générique de DRAGON BALL Z. Rien que ça. Vous l’aurez compris, la soundtrack de LIVE A LIVE est à l’image du jeu : un monstre de variétés et de réussites qui offre un résultat comme nul autre.
Test réalisé à partir d'un code de Nintendo
LIVE A EVIL
LIVE A LIVE commence avec un choix, celui de plonger dans sept histoires différentes à des époques distinctes. Far West, Japon d’Edo, Chine Impérial, Présent, Futur lointain, Futur Proche sont les histoires que vous pouvez vivre dans l’ordre que vous désirez. A la manière d’un Sonic Adventure, un huitième chapitre viendra s’ajouter une fois tous les précédents accomplis. Ce dernier servira de conclusion épique à cette aventure. Chaque histoire propose une durée différente : Le Présent se fera assez rapidement puisqu’il s’agit d'un enchaînement de combat en parodie de Street Fighter II, tandis que le Futur proche proposera une véritable histoire de plusieurs heures. Mais ce n’est pas la seule chose qui différencie chaque chapitres de LIVE A LIVE. Il y a tout le temps un scénario différent, mais surtout une nouvelle façon de penser le J-RPG.
Le Futur lointain vous proposera d’incarner un robot de maintenance fraîchement programmé à bord d’un vaisseau spatial qui subira des événements désastreux. En mélangeant ALIEN de Riddley Scott et 2001 : L'odyssée de l’espace de Stanley Kubrick, ce scénario nous invite à être spectateur et non acteur de l’aventure désastreuse de l’équipage du vaisseau. Une proposition audacieuse à l’époque où les jeux vidéo nous demandent toujours d’incarner le héros de l’histoire. De plus, ce chapitre ne propose qu’un seul combat obligatoire : Le boss de fin. Un paradoxe également dans un genre où nous sommes habitués au grinding et à la monter de niveau pour affronter ce fameux boss. Citons également le Far West où nous incarnons un Cow-Boy qui va devoir défendre un village du raid d’une bande de malfaiteurs. En fonction de la bonne ou mauvaise réalisation de nos pièges, le combat final sera plus ou moins corsé. Vous commencez à comprendre le concept de LIVE A LIVE : des scénarios différents qui proposent des mini-concepts de RPG.
2001 : A JRPG Odyssey
Ce qui est encore plus intéressant, c’est de voir que ces concepts seront repris dans d’autres titres des années plus tard. L’invitation du chapitre du Ninja à faire une partie plus ou moins meurtrière n’est pas sans rappeler Undertale (2015) et ses routes pacifistes, neutres ou mauvaises. La faculté du protagoniste du chapitre Futur Proche à pouvoir lire dans les pensées des PNJs sera réutilisé par Camelot Software dans Golden Sun (2001). L’ambiance du chapitre de la préhistoire n’est pas non plus sans rappeler un passage de Chrono Trigger (1995) qui sortira un an plus tard sur Super Famicom. On pourrait continuer à citer de nombreux exemples, mais il ne fait aucun doute que LIVE A LIVE est un classique du genre qui en inspirera de nombreux autres.
Ainsi, même si certains scénarios se prennent les pieds dans le tapis à vouloir trop en dire sur quelques heures, comme celui du Futur Proche. La plupart des chapitres restent agréables à suivre et on ressent de nombreuses inspirations cinématographiques dans différents genres. C’est souvent classique, mais c’est très agréable à suivre puisque la narration s’y prête bien. C’est aussi un tour de force dans un style de jeu qui avant ne brillait pas particulièrement pour sa mise en scène. La Super Famicom avec des titres comme celui-ci, mais également Final Fantasy IV ou Dragon Quest V va permettre aux RPG japonais de s’offrir de véritables moments de bravoure dans leurs narrations.
Pour une poignée de mana
Le système de combat de LIVE A LIVE est également très original. Il ne s’agit pas d’un simple tour par tour, mais d’un système de déplacement sur des grilles. Les attaques des protagonistes ou des adversaires auront différentes portées en fonction du type d’attaque. Utiliser une capacité trop puissante ou nous déplacer trop de fois pendant un tour aura pour effet de faire monter plus vite la barre d’action de l’adversaire qui pourra jouer à son tour. Ainsi, en plus des classiques jeux de faiblesses et de résistances, il faut savoir doser ses mouvements intelligemment pour avoir la maîtrise des ordres d’attaques. C’est un tour par tour évolué où le tour est plus défini par la valeur de nos actions que nos actions en elle-même. C’est un battle system qui peut surprendre au début, mais qui a clairement ses avantages pour offrir des combats stratégiques même quand le chapitre ne dispose d’aucune phase de leveling. A la manière des échecs, la difficulté viendra plus de notre faculté à connaître la portée des coups de notre adversaire, les anticiper et contre-attaquer
Ce remake a également été applaudi pour son visuel lors de son annonce. Il faut dire que refaire les RPG cultes de la Famicom / Super Famicom sous les traits du 2DHD, initié avec Octopath Travelers, sonnait comme une évidence. Aussi, il n’est pas étonnant de voir Dragon Quest III emprunter le même chemin dans le futur. Ce retour de LIVE A LIVE est également une réussite visuelle, sans partir dans des excès de luminosité à la TRIANGLE STRATEGY, ce remake nous propose des visuels fidèles à l’ambiance des chapitres. Certains sont plus travaillés que d’autres, le Chapitre de la Chine aurait mérité un petit peu de poliche. Mais, globalement c’est une réussite. Le chapitre du futur lointain nous plonge dans une ambiance claustrophobe et inquiétante comme les films dont il s’inspire. Tandis que le chapitre du Far West profitera de nouveaux plans de caméras possibles avec l’Unreal Engine pour accentuer la mise en scène épique des affrontements. Sans aucun doute le plus beau jeu typé 2DHD à l’heure actuelle.
We Gotta Power
Le meilleur pour la fin, terminons avec la bande-son. Les musiques de LIVE A LIVE étaient déjà merveilleuses à l’époque, il nous faut remercier pour cela Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Street Fighter II, Mario & Luigi) et son talent qui n’est plus à prouver. La boss du game avait réussi à offrir des thèmes très variés qui correspondent parfaitement à chacune des époques et des pays sans tomber dans la caricature, tout comme son travail sur Street Fighter II. Le chapitre du présent qui est un hommage au jeu de baston de Capcom propose des musiques qui semblent tout droit sorties d’un affrontement entre Ryu et Ken. La compositrice est revenue sur son travail presque trois décennies plus tard pour proposer de superbes réorchestrations avec plusieurs vétérans qui avaient déjà fait leur preuve sur d’autres jeux tels que Xenoblade ou Super Smash Bros. Comment ne pas mentionner le thème des combats de boss MEGALOMANIA qui inspirera une fois de plus TobyFox pour son célèbre MEGALOVANIA. Difficile également de passer à côté de “Go! Go! Buriki Daioh!” le thème d’introduction du Futur Proche, un chanson interprétée par Hironobu Kageyama, le chanteur du générique de DRAGON BALL Z. Rien que ça. Vous l’aurez compris, la soundtrack de LIVE A LIVE est à l’image du jeu : un monstre de variétés et de réussites qui offre un résultat comme nul autre.
Conclusion
1620
LIVE A LIVE est un vrai bijou du JRPG. De par sa proposition singulière, mais également tous ses éléments instaurés qui seront repris par d’autres créateurs des années plus tard. On aurait aimé que certains chapitres soient plus longs, que certains soucis d’équilibrages soient corrigés, mais comment bouder un jeu avec autant de charme. Le voyage en vaut clairement le détour et certaines histoires resteront gravées dans votre esprit comme des tours de force de narration pour l’époque. Ce remake du RPG culte de la Super Famicom est une réussite en tout point, que ce soit dans sa proposition de game-design, son visuel ou sa bande-son. C’est un incontournable pour tout passionnés d’histoire du jeu vidéo qui veulent découvrir un titre avant-gardiste, qui a inspiré toute une génération d'artistes. Chapeau bas !
Bons points - Un classique du genre qui sort enfin du Japon - Visuellement charmant et fidèle - Des effets de mises en scènes superbes - Plein de bonnes idées de design - Une richesse et un renouvellement constant - Système de combat original et fun - Une bande-son variée et réorchestrée |
Mauvais points - Des soucis d'équilibrages - Le chapitre du Présent trop court - Le narration du chapitre Futur Proche - Certaines mécaniques un peu trop d'époque |
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