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Ghosts 'n Goblins Resurrection

Ghosts 'n Goblins Resurrection - Test

Switch     Rédigé par Megamagus     le 30/03/21 à 00:00     0 Coms et 106 Vues Vue étendue
Quand on évoque le nom de Ghosts ‘n Goblins, généralement les joueurs qui l’ont connu font un mouvement de recul. Avec son gameplay simple mais pas simpliste des années 80 et son univers d'heroic fantasy, la licence de Capcom s’est rapidement hissée parmi les plus connues du jeux vidéo. Il ne faudrait pas en oublier sa difficulté, abusive pour certains, justifiée pour d’autres mais avec un seul objectif en tête : pousser le joueur dans ses retranchements. Aujourd’hui, nous sommes en 2021 et 35 ans après sa sortie originale sur Switch, Capcom tente une Résurrection.


 

Ce test a été réalisé à partir d’une version fournie par l’éditeur

Fuyez pauvre fou

Pour expliquer l’histoire de Ghosts ‘n Goblins, nous incarnons Arthur, chevalier au cœur vaillant qui s’en va en campagne pour sauver la princesse d’un royaume. Dans son aventure, il devra affronter une palette d'ennemis très différents les uns et des autres. Mais surtout, il trépassera. Non pas une seule fois comme dans la vie réelle, mais des centaines, que dis-je, des milliers de fois pour atteindre son objectif.

 

Depuis 35 ans, la recette de Ghost ‘n Goblins est basée sur un système de “die and retry” (ndlr : mourir et recommencer). Sans maîtrise absolue de chaque interaction avec le jeu, le joueur est obligé de mourir pour progresser. Évidemment, Résurrection ne fait pas exception à cette règle mais elle apporte un peu d’aide pour nous faire avancer.

 

Dès son lancement, le jeu vous propose plusieurs niveaux de difficulté. Les plus expérimentés pourront s’aventurer telle des Paladins vers des niveaux bourrés d’ennemis et avec peu d’aides extérieures. Tandis que les novices devront d’abord s’entraîner tel des Laquais afin de savoir à quelle sauce ils vont être mangés. Connaissant bien les mécaniques du jeu, ce test a été réalisé en mode Écuyer, histoire d’avoir de la difficulté sans trop y laisser sa santé mentale.

 

Mais une mécanique chère à la licence a été révélée : on ne termine pas le jeu d’une seule traite. Vous le pouvez si c’est votre délire, mais le jeu reste segmenté. Après chaque niveau, on revient à la carte pour sélectionner le suivant. Autre aide bienvenue, pour éviter une syncope, les checkpoints sont bien plus nombreux (en fonction de la difficulté choisie). Il y a le traditionnel retour au milieu du niveau et avant un boss (bannières bleues), et aussi des bannières rouges déblocables à certains endroits. Une aide bienvenue surtout lors des moments ardus. Lorsque vous mourrez, il est également possible de baisser la difficulté du niveau pour en voir le bout.

 

Malgré toutes ses astuces pour conclure chaque niveau, le jeu restera votre ennemi juré. Tout est pensé pour vous faire mourir, telle une émission de Takeshi Castle où à la fin, seul le plus méritant des Arthur parvient à ouvrir la porte de fin de niveau. Les ennemis surgissent de partout, il y a des pièges dans les décors et la direction artistique n’aide pas toujours à la lisibilité des plateformes. Mais contrairement à un Super Meat Boy, Ghost’n Goblins ne récompensera pas vos exploits. Il va les souiller avec délectation en balançant un événement imprévu à quelques mètres d’une bannière salvatrice. Et en matière de frustration, difficile de faire plus rageant.

Un jeu venu d’un autre temps

Finalement, il ressort de Ghost’n Goblins Resurrection un côté très archaïque, mais pas forcément d’une manière glorieuse. Depuis 1985, le style de la plateforme 2D a tellement évolué. En particulier grâce à la scène indépendante via des titres comme Céleste, Super Meat Boy, Fez, Braid ou encore Limbo. Des jeux où l’erreur est rarement permise voire interdite mais où le sentiment d’accomplissement est immense. Face à ça, Ghost’n Goblins Résurrection rebute dès les premières tentatives avec son gameplay lourdingue, son inertie inexistante (Arthur est une pierre même en slip) et ses ennemis aléatoires.

 

Alors évidemment, loin de moi l’idée de remettre en question un jeu vieux de 35 ans, dont les fans seront ravis d’expérimenter une nouvelle version. Sans le jeu de Capcom, pas de Céleste et sans Céleste c’est tristesse. Oui, la licence semble bloquée dans sa propre bulle temporelle à ressasser son propre succès. C’est dommage mais c’est l’essence même des Goblins : de la difficulté jusqu’au-boutiste, un jeu de précision et un apprentissage méticuleux de chaque pixel.

 

Il n’empêche que Ghost ‘n Goblins Résurrection possède de nombreux points positifs. A commencer par son travail graphique. Si les décors et les arrières plans peuvent faire surchargés, les nouveaux design des ennemis sont très réussis. L’ensemble créant une ambiance médiévale respectant son père fondateur sur NES. Le jeu reste stable même lors des phases les plus chargées visuellement (et il y en a !) que ce soit sur le téléviseur ou en mode portable. Le RE Engine fait son effet, sans éblouir mais c’est déjà ça.

 

Reste un point négatif vraiment dommage : l’absence d’inspiration sur la composition musicale. Le jeu se contente de reprendre en boucle les thèmes d’antan sans rechercher une nouvelle écriture. Les thèmes marquants du jeu NES sont là dans une version orchestrale très classique. Pourtant avec sa direction artistique, sa difficulté et son univers médiéval, il y avait largement moyen de trouver de nouveaux arrangements voire de nouveaux thèmes.

 

Arthur change d’armes mais pas de caleçon

Parmi les nouveautés proposées par Ghost ‘n Goblins, on retrouve un arbre de compétence. Pour le compléter, il faut ramasser des petites fées distillées dans les niveaux. Fées qui permettront d’alimenter un arbre en énergie et de débloquer des super pouvoirs. Arthur pourra ainsi se transformer en rocher roulant sur ses ennemis, invoquer un éclair ou s’entourer de flammes protectrices. Une manière de rendre le jeu plus accessible même si l’effet de ses pouvoirs est temporaire.

 

 

Pour la première fois dans la série, le jeu intègre des mécaniques de coopération. Si vous arrivez à convaincre un ami de jouer à un jeu aussi difficile, il pourra vous aider dans votre quête. Trois esprits fantômes sont là pour coopérer dans l’adversité. Barry produit un bouclier, Kerry peut soulever notre chevalier servant et Archie peut bâtir des plateformes. Une mécanique assez intéressante pour rager entre potes, au risque d’en perdre. Au moins vous ne serez pas seul face aux écrans de Game Over.

 

Et c’est à peu près tout pour les grosses nouveautés de ce remake. On regrettera l’absence d’un mode où l’on ne combat que des boss (boss rush). Certains sont tout de même assez bien réalisés et épiques à combattre. Le jeu s’accompagne “d’actes de bravoure” pour récompenser votre dévotion à sauver la princesse. Mais pas sûr que cela fera office d’une récompense digne à la vue de cette épreuve vidéoludique.


| Conclusion |

Avec Ghost ‘n Goblins Résurrection, Capcom rejoue une partition qu’il ne connaît que trop bien. La direction artistique reste intéressante et les ennemis bien travaillés dans cet univers médiéval. La difficulté d’antan est là, avec ses déplacements rigides, son inertie lourdingue et ses évènements indéchiffrables. Dommage que la musicalité de cette partition ne suive pas, un peu d’audace n’aurait pas fait de mal. Les speedrunners et les fans de la première heure y trouveront largement leur compte. Mais à ceux qui n'aiment pas périr à répétition, passez votre chemin. La route d’Arthur est beaucoup trop vallonnée.
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Bons points
- Une direction artistique soignée avec des ennemis bien détaillés
- L'ambiance d'antan est bien conservée
- Une difficulté qui nous pousse dans nos retranchements
- Un vrai bac à sable pour les speedrunners
Mauvais points
- Une jouabilité archaïque qui aurait mérité un peu d'améliorations
- L'absence d'inspiration musicale
- Un level-design pas toujours lisible face à la myriade d'ennemis
- C'est trop duuuur !!!
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