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Ghost Trick : Détective Fantôme

Ghost Trick : Détective Fantôme - Test

DS     Rédigé par Pargonis     Jeu 31 Jan 2019     0 Coms et 1849 Vues
Un craquement sur le plancher, une porte qui grince, la température qui devient soudainement glaciale... Aucun doute, nous sommes bien dans une histoire de fantômes. En 2011, après avoir fait découvrir les aventures de Phoenix Wright et Apollo Justice aux joueurs européens sur DS, Shu Takumi, le créateur de la série Ace Attorney, nous dévoile Ghost Trick : Détective Fantôme. Un titre complètement original à la fois très proche et très éloigné des aventures juridiques précédentes. Cette fois-ci, plutôt que de partir sur un simple test retro comme il en existe déjà des centaines, je vous propose également une petite analyse comparative entre Ghost Trick et Ace Attorney. Le tout, afin de mieux comprendre les choix de game-design et d'avoir un point de vue complémentaire.





Who you gonna Call ?




Ghost Trick: Détective Fantôme est un jeu d'aventure de type Point'n Click avec de nombreuses énigmes retorses, qui met en scène Sissel, un Esprit dont le corps vient de passer l'arme à gauche. Désorienté et encore sous le choc, notre héros contemple sa dépouille et comprends alors la triste réalité. Il vient d'être assassiné et il n'est désormais qu'une âme errante ! Devenu amnésique suite au traumatisme de sa mort, Sissel décide coûte que coûte de découvrir qui lui a réglé son compte et pourquoi.

Difficile de se déplacer quand on est un fantôme, heureusement, très vite il rencontre Ray, une lampe de bureau possédée par un autre esprit. Tel un guide, une lumière dans les ténèbres, Ray lui explique les capacités surnaturelles dont les fantômes sont capables. Ils peuvent posséder des objets pour se déplacer et communiquer avec les morts. Soudain, alors que le Tutoriel bat son plein, une jeune femme, Lynne, se fait assassiner à deux pas du cadavre de Sissel. Complètement impuissant, on ne peut hélas que regarder cette terrible scène se dérouler sans pouvoir intervenir...


- Ray, le guide "spirituel" qui n'a pas son pareil pour se dandiner -


Tandis que Sissel se connecte à l'esprit de la victime encore inconsciente, Ray lui révèle alors le pouvoir ultime des morts : Sissel peut remonter le temps 4 minutes avant le décès d'une personne et ainsi tenter de modifier son destin. Ne pouvant laisser une innocente mourir et accessoirement laisser filer le seul témoin potentiel de sa propre mort, notre héros plonge dans le passé à "corps perdu" (#Blague).


La mort aux trousses



C'est dans la courte scène qui suit que le titre va véritablement vous révéler tout le potentiel de son concept. Vous revenez dans le temps pour voler au secours de Lynne, mais vous n'êtes qu'un fantôme, vous voletez tant bien que mal vers l'assassin, d'objet en objet, et après ? Le tueur pointe son fusil vers Lynne, arme son tir... l'histoire se répète... Mais là, un éclair de génie vous saisit, vous déclenchez la barrière automatique juste à côté du tireur ! Le bras de la barrière se soulève brusquement et vient frapper l'arme du tueur. Vous venez de désarmer un assassin à la force de votre esprit ! Le tueur ne comprend plus rien, il cherche son fusil qui a été propulsé par une force invisible, Lynne en profite pour s'enfuir à toutes jambes. Vous réalisez alors que vous avez réellement réécrit le destin de la victime et de son assassin. Une musique hyper pêchue retentit, soulignant l'effervescence du moment et ce sentiment de puissance qui vous assaille. L'effet est immédiat, à la manière de la musique lors d'une "Objection !" pertinente, vous n'allez pas vous laisser faire et votre seul esprit va vous faire gagner.



- Moi vivant, je la laisserai pas se faire tuer... enfin, façon de parler -




- Objection !!! -


Hélas, la victoire n'était que temporaire, le tueur retrouve ses esprits... et son arme, Lynne est encore dans sa ligne de mire. Mais déjà, vous venez de modifier le cours des événement, chose qui semblait pourtant impossible. Le destin de la victime a été mis à jour comme on remet à jour un témoignage. C'est une faille qui permet de progresser, on retrouve exactement le même procédé dans les interrogatoires d'AA.






Revenons à l'histoire de Ghost Trick, après moult tentatives, vous permettrez à votre "protégée" de se mettre en lieux sûrs. Sissel décidera de la suivre en espérant trouver des réponses sur son propre meurtre. Ray vous averti cependant : vous n'aurez que jusqu'au lever du soleil pour boucler votre enquête, passé ce délai, vous disparaîtrez, comme tous les fantômes,. Ainsi, nous suivrons l'enquête de Sissel qui suivra un nombre complètement fou de rebondissements et de Volte-face ! A ce niveau Ghost Trick n'est pas un "sous- Ace Attorney", en aucun cas. Takumi a signé ici probablement la meilleure histoire policière de sa carrière, mêlant meurtre, condamnation à mort, surnaturel et voyage dans le temps (de 4 minutes). Chaque chapitre se terminera par un cliffhanger qui vous scotchera et fera complètement changer votre vision de l'histoire. Chaque heure passée resserrera l'étau sur Sissel et sa condition de revenant et accentuera le suspense parfaitement distillé tout au long de l'aventure. Quelques facilités d'écriture existent, comme le coup du héros amnésique au début du jeu, mais qui finissent par être utilisées intelligemment et qui sont expliquées très tôt par des indices adroitement dissimulés, pourtant juste sous nos yeux. La fin de l'histoire en surprendra plus d'un, très inattendue et pourtant tellement logique : le dénouement dissimule un message que vous ne soupçonnerez probablement pas et qui vous fera reconsidérer la totalité de l'aventure.


Un gameplay qui ne mange ménage pas ses morts



Lors des sauvetages, on retrouve le même sentiment de puissance lorsqu'on détecte une contradiction dans un témoignage dans Phoenix Wright, cette petite exaltation d'avoir pointé du doigt la petite faille qui bouleverse l'histoire et qui petit à petit va totalement désamorcer une situation critique. Clairement, la manière d'envisager le game-design est propre à l'équipe de Shu Takumi. La différence majeure entre les deux univers, c'est que si Ace Attorney propose de la réflexion logique et situationnelle, Ghost Trick propose quant à lui de la réflexion "mécanique", nous y reviendrons dans un instant. Et dans les deux licences, si vous ne trouvez pas la solution dans l'immédiat, vous pouvez tâtonner, tenter des solutions et si elles s'avèrent infructueuses, recommencez autant de fois qu'il le faut pour réussir. Le système de jeu n'est pas punitif, vous pouvez sauvegarder à tout moment et recommencer le moment exact qui vous pose problème.

Les phases de procès de Phoenix Wright se passent en deux temps lorsque vous êtes face à un témoin. D'abord, vous prenez connaissance du témoignage dans son intégralité, ensuite, vous pouvez revenir sur chaque phrase prononcée par le témoin et tenter de trouver une brèche à exploiter. Ghost Trick transpose la même chose dans ses phases de sauvetages : Sissel Assiste au drame qui provoque la mort d'une victime, et dans un second temps il revoit la scène mais cette fois avec la possibilité d'interagir avec l'environnement. Shu Takumi n'a pas son pareil pour proposer des phases de réflexions "posées" et calmes que l'on peut refaire à loisir.


La partie "sauvetage" va concentrer la majeure partie du titre, mais le jeu propose également des phases d'exploration.


- Les déplacement se font en voyageant d'objet en objet -



Concrètement, le jeu est un point'N clic avec des décors fixes que l'on peut faire défiler et explorer. Pour se déplacer, contrairement à un classique du genre, le personnage ne peut pas se promener où il veut. En tant qu'esprit frappeur, Sissel est contraint de se déplacer d'objet en objet. Chaque élément du décor ou presque peut être possédé et dispose d'un "noyau" auquel un fantôme peut se "connecter", le joueur peut se connecter aux objets alentours à une distance assez limitée. Pour rejoindre un point précis de la scène, il faut savoir être malin, et trouver le cheminement adéquat. Pour cela, vous pouvez activer certains items présent à l'écran et faire déplacer certains objets qui vous aideront à progresser.


Le gameplay se base en grande partie sur le principe des "incredibles machines", vous savez, ces successions de réactions en chaîne à la manière des tombés de dominos. Toute la réflexion tourne autour de ce concept, il faudra alors trouver le bon ordre dans lequel bouger les objets, attirer les vivants au bon endroit, etc... Il s'agit également de réussir à trouver le bon timing, Sissel fige le temps lorsque vous activez le mode "déplacement". C'est une capacité indispensable, et particulièrement lors des sauvetages. Ces instants sont chronométrés et la moindre erreur de calcul risque de précipiter le destin d'une victime.


- Un exemple de machine infernale, cœur des énigmes de Ghost Trick -



Les puzzle sont donc assez malins dans leurs conception mais qui plus est, l'équipe a également réussi à intégrer le concept des machines à réactions en chaîne à l'histoire. Le résultat rappelle parfois un côté "destination finale" inversé. Le but n'étant bien sûr pas de tuer mais de sauver des vies.

Ghost trick se révèle plutôt original, malgré des similitudes que l'on peut trouver avec AA. Et les rapprochements que l'on peut faire entre ces deux séries, complètement volontaires de la part de l'équipe, sont autant de preuves de leur ingéniosité. Reprendre l'essence de ce qui plait aux joueurs de Ace Attorney et le transposer de manière inédite et originale démontre une grande maîtrise des éléments du game-design et de la cohérence du soft vis à vis de sa narration.


La narration ne manque pas d'esprit :



Là où l'on reconnait vraiment le style de Takumi, c'est bien évidement dans la qualité de sa narration. Les AA sont des visual novels dans lesquels on entend souvent les pensées du héros qui réagit face à l'absurdité des personnages et des situations qu'il rencontre. Sissel a clairement hérité du même niveau de sarcasmes que les fans adorent. Ghost Trick va encore plus loin dans cette idée. Le fait d'être un fantôme que presque personne ne peut voir est un luxe qui permet d'être quasiment omniscient, d'être témoin de toutes les manies gênantes des personnages rencontrés et de dire sans retenue tout ce que l'on pense. Notre héros n'a plus rien à perdre et cela donne souvent lieu à des monologues assez pertinents et vifs. L'écriture et la construction des personnages est l'un des gros points forts de ce titre, il n'y a pas de doute, la plume de Shu Takumi était parfaitement affûtée !


Les séries se rejoignent également car ce sont toutes deux des enquêtes policières, il va donc de soi que des ressorts narratifs soient semblables. Rappelons également que la série Ace Attorney exploite également un côté surnaturel, Maya Fey, l'assistante de Phoenix pouvait notamment communiquer avec les défunts pour lui prêter main forte. On retrouve surtout le don de Takumi pour les cliffhangers et l'appui sur les moments tragiques. On ne change pas une équipe qui gagne, ces instants sont toujours brillamment soulignés par les thèmes musicaux signés Masakazu Sugimori. Déjà à l'origine des compositions mémorables du premier épisode d'Ace Attorney, l'auteur est en territoire connu, tout comme l'oreille des joueurs. Le contexte narratif des deux jeux étant similaire, il est là aussi tout à fait normal de trouver des morceaux qui ont des sonorités familières. Le thème de Sissel résonne presque comme un équivalent à l'Objection de Phoenix Wright. Nous l'avions déjà décrit plus haut mais le placement millimétré de ces musiques emporte le joueur dans un sentiment de puissance et de motivation très intense. Les thèmes musicaux qui expriment réflexion ou la tension rappelleront également les aventures du célèbre avocat de Capcom, l'auteur en joue parfois en intégrant volontairement des références que seuls les fans reconnaîtront en tendant l'oreille.






D'un point de vue visuel, le titre n'a pas perdu de souffle malgré les années et propose parmi les graphismes les plus propres vus sur Nintendo DS. On s'est éloigné légèrement du style figé du visual novel et on se retrouve dans un univers assez proche du dessin animé. Les décors sont très grands et assez fouillés et les personnages présents à l'écran sont animés en temps réel avec un rendu assez remarquable. L'impression d'être un spectateur invisible qui espionne une maison de poupée géante est assez sympathique et confère au jeu une ambiance bien à elle.


- Les animations sont particulièrement réussies -






Un jeu très personnel :



On ressent dans Ghost Trick l'implication personnelle de son auteur principal. Pour rappel, le premier Ace Attorney était aussi un projet de Shu Takumi qui lui tenait particulièrement à cœur. Le titre avait été réalisé avec une équipe très réduite, le script et le système de jeu avaient été entièrement imaginés par Takumi lui même. Cette implication personnelle résonne à plusieurs niveaux et notamment à travers le personnage de Missile, un chien adorable et attachant que Sissel va rencontrer au cour de son enquête. Le personnage a été imaginé par Takumi à partir de son propre animal de compagnie, qui porte également ce nom. Ce petit chien hyperactif a particulièrement marqué le joueur au point de (presque) voler la vedette du protagoniste. Takumi a fait de ce personnage une sorte de mascotte pour les joueurs et lui a conféré une certaine importance dans le déroulement de l'histoire.

Hélas, une terrible nouvelle vint frapper les fans du célèbre loulou de Poméranie il y a quelques mois. Shu Takumi a annoncé que son petit compagnon avait quitté ce monde au cours de l'été dernier. Une bien triste information, certes, mais si l'on en croit le dernier jeu de son maître, la mort n'est pas la fin du voyage...


- Une ressemblance frappante, non ? -

| Conclusion |

Le jeu a reçu de bonnes critiques mais il a fini par devenir comme son sujet : un véritable fantôme. Une création que personne ne voit et qui est passé au travers de la plupart des joueurs. Le public attendait une suite de Phoenix Wright, et ne s'est pas aperçu qu'on lui proposait mille fois mieux. Difficile de ne pas apprécier Ghost Trick lorsqu'on est fan du travail réalisé sur Ace Attorney. L'intrigue policière captivante, des personnages complètements décalés qui cachent un passé, un humour omniprésent : tous ces éléments affirment le style de Takumi en matière de narration et de game-design. Le titre fait partie des rares pépites sous-cotées de la Nintendo DS qui hélas n'ont pas connu des rééditions à tour de bras. Pourtant Capcom est coutumier du fait, mais il faut croire que les trésors sont faits pour rester cachés. Si ce n'est pas déjà fait, découvrez Ghost Trick sans la moindre hésitation, il vous laissera un souvenir fugace, délétère, impalpable mais impérissable... tel un fantôme.
1720
Bons points
+ Des personnages attachants
+ Un scénario très prenant et une narration irréprochable
+ La réalisation réussie
+ Un rythme, des énigmes et un gameplay savamment dosés
+ La musique
Mauvais points
- Un déroulement fortement scripté (normal c'est un visual novel)
- Quelques facilités d'écritures
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