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Fate/Extella : The Umbral Star

Jaquette

Fate/Extella : The Umbral Star - Test

Switch     Rédigé par Lord Kanozu     le 21/07/17 à 01:43     0 Coms et 217 Vues
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Historiquement parlant, le musou est un genre qui est l’apanage quasi-exclusif de Koei Tecmo et son studio de développement Omega Force, via sa série Dynasty Warriors. Quasi-exclusivement, parce qu’il existe, comme les gaulois qui résistaient à la conquête romaine, quelques exceptions. Fate/Extella : The Umbral Star, basé sur la fameuse licence multimédia de Type-Moon, est l’une d’entre elles. Mélangeant à la fois l’univers surréaliste de la série Fate, et la conquête de territoires qui fait le seul des Dynasty Warriors, il est développé et édité par Marvelous et s’offre une version Switch, quelques mois après sa sortie initiale sur les consoles concurrentes. On préfère toutefois calmer les ardeurs des adeptes du genre qui s’attendaient à trouver un jeu aussi prenant qu’Hyrule Warriors, on en est malheureusement très loin.


I am the bone of my sword


Les roses sont rouges, les violettes sont bleues,
j'aimerais qu'on se dise rapidement adieu
Difficile de brièvement résumer le concept de la série Fate tant il est bricolé sur des dizaines d’œuvres différentes et est progressivement de plus en plus complexe. D’autant qu’il est de toute façon difficile de conseiller le jeu à quiconque n’est pas déjà adepte, tant le fanservice est l’intérêt principal voire unique du jeu. Donnons quand même les grandes lignes : la Holy Grail War, une grande guerre sacrée, fait rage et fait s’entretuer des paires de Maîtres et Servants jusqu’à ce que le dernier duo encore en vie puisse recevoir une relique sacrée inestimable, le Holy Grail. Les Servants sont des figures majeures de l’Histoire qui sont réincarnés en guerriers, liés corps et âmes avec leurs Maîtres. Pour donner un exemple, Saber, l’un des personnages principaux de la série, est une réincarnation de Néron, cinquième et dernier empereur romain de la dynastie Julio-Claudienne. On rassure ceux qui auraient séchés les cours d’histoire au lycée, tout ceci n’a pas une très grande importance pour le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, d’autant que tout est réexpliqué en jeu et dans le manuel numérique accessible depuis l’écran titre.

L’intrigue de Fate/Extella en elle-même est loin d’être aussi profonde. Le personnage que vous contrôlez est un Maître, un magicien capable d’assister son Servant en lui apportant mana et protections, ayant combattu lors de la Holy Grail War et remporté une relique puissante, la Regalia, un anneau qui confère à son Servant une immense puissance. Sauf que, pas de bol, suite à l’attaque d’une bestiole géante venue de nulle part, vous et la Regalia sont brisés en trois morceaux qui arrivent chez trois personnes différentes. A partir de là, le jeu va prendre une tournure, qui aurait pu être intéressante si elle était bien amenée, en proposant de revivre l’intrigue principale sous trois perspectives différentes, avant d’ultimement conclure avec un quatrième et dernier acte qui relie le tout. Malheureusement, là où cette méthode de narration, propre au genre du Visual Novel dont se revendique Fate, peut être intéressante, elle n’est ici utile que pour inutilement rallonger la durée de vie et ne permet pas de raconter grand-chose d’intéressant. Pour expliquer cela, il faut d’abord s’intéresser au gameplay en lui-même.

On se retrouve donc face à un musou d’apparence classique mais avec un nombre suffisant de différences pour qu’il faille s’y habituer. Il s’agit toujours de conquêtes de territoires, mais ici l’objectif n’est pas de protéger sa base principale alliée tout en allant détruire celle de l’adversaire, mais de conquérir un maximum de zones pour être le premier à compléter le Regime Matrix. Le Regime Matrix est une sorte de portes qui a besoin d’un certain nombre de clés pour être ouverte, et qui a pour conséquence d’invoquer le chef du camp ennemi, qui, une fois abattu, permet finalement de remporter la victoire. Chaque zone représente un certain nombre de clés, et en conquérir une permet de récupérer autant de clés qu’elle n’en vaut. Cela vaut également pour le camp ennemi, qui a aussi pour but de compléter son Regime Matrix. Pour conquérir une zone, c’est du musou classique, il faut tabasser des ennemis le plus possible jusqu’à faire apparaître les maîtres de la zone (des Agresseurs ici) avant de finalement obtenir la zone et ses clés.

Steel is my body and fire is my blood


Ici Gilgamesh, sans doute le personnage le plus marrant à jouer
Ce système est intéressant et offre une certaine innovation dans un genre qui évolue trop peu. Il est appréciable de voir à quel point le rythme des combats est dynamique, avec des personnages qui se déplacent très rapidement sur de longues distances et qui peuvent passer d’une arme à l’autre avec une certaine aisance. Certains chapitres peuvent être ardus, surtout lorsqu’il faut en plus gérer les Plants qui envahissent les zones conquises, et les Servants ennemis qui ravagent vos troupes, mais dans l’ensemble le système de Regime Matrix est rarement exploité de manière significative à cause de la certaine facilité du jeu, et bien qu’il se diffère de ces derniers, on y joue finalement comme n’importe quel musou. A la différence près toutefois que celui-ci est très chiche en contenu et devient vite très rébarbatif : il y a très peu de cartes différentes, et on est forcé de souvent repasser par les mêmes endroits. Les personnages ont assez peu de coups différents et seuls quelques-uns se démarquent réellement. A cela s’ajoute certaines incompréhensions, comme le fait qu’il soit impossible de changer la composition de son duo dans le mode scénarisé, même si on a débloqué d’autres personnages, ce qui fait que l’on est bloqué avec les même deux personnages pendant les 6 à 7 heures qui constituent chacune des quatre campagnes du jeu. Par conséquent, ne faire que le mode scénario signifie ne jouer qu’avec moins de la moitié des personnages disponibles (exactement 16 en tout).

Un autre souci réside dans la répétitivité des objectifs. Là où Hyrule Warriors essayait au maximum de faire varier le déroulement de ses missions et plaçait quelques intempéries surprises pour pimenter et différencier les missions, Fate/Extella ne s’en donne même pas la peine. Compléter le Regime Matrix constitue l’extrême majorité des missions, avec peu de variété au sein d’elles, et le reste consiste en quelques affrontements de Servants, ainsi qu’un gros boss que vous aurez le temps d’apprécier puisqu’il reviendra quatre fois et ne changera pas d’un pouce. L’intérêt ? On le cherche encore. De manière générale, une fois que vous aurez fini la première campagne et vu chaque carte, considérez que vous avez déjà fait la majorité du contenu et que le reste n’est que recyclage, emballé avec une trame scénaristique peu inspirée.

I have created over a thousand blades


Revenons donc sur cette trame. Si Fate/Extella n’est pas le meilleur musou qui soit, il porte tout de même un lourd héritage de Visual Novel et s’en revendique clairement. Contrairement aux autres muso, Fate/Extella parle énormément. Cela peut rebuter à première vue, mais il s’agit après tout de l’ADN de la série d’origine. Il faut toutefois être préparé : sur les 20-30 heures que vous prendront les quatre campagnes, comptez bien une dizaine dédiée exclusivement à de la lecture, et malheureusement, pas de la très bonne lecture. La plupart des personnages sont d’une niaiserie et d’une platitude à la limite du vomissement. En tant que Maître, il semblerait que vous possédiez un charme irrésistible qui fait fondre pour vous les Servants, et comptez sur elles pour vous le faire remarquer constamment. Certains personnages s’en sortent mieux que d’autre, comme Saber, mais de manière générale le jeu dégouline de fanservice, de moments embarrassants ou suggestifs qui ne seraient en temps normal pas dérangeants s’ils n’étaient pas omniprésents, au point de ruiner les quelques bonnes idées de la trame. Trame qui se conclue, de toute manière, de façon très stupide, et qui nous questionne sur l’intérêt d’avoir passé autant de temps à lire ces textes inutilement détaillées plutôt que de les passer pour retourner en pleine action. Le problème n’est pas la quantité de lecture, mais le fait qu’elle soit inintéressante, mal écrite et parfois franchement gênante. La campagne de Caster est sans doute l’apothéose de toute cette mièvrerie dégoulinante et caractérise bien tous les problèmes de l’écriture.

Là où le jeu n’a pas perdu de son âme de musou, c’est bien sur son aspect visuel. Être un jeu PSVita à l’origine n’excuse pas d’avoir des cartes aussi vides, des personnages aussi peu expressifs sur le champ de bataille, des effets aussi ridiculement laids et une mise en scène qui nous ramène vingt ans en arrière. Le jeu a au moins la décence de rester relativement fluide la plupart du temps.

Ici Alteria rhabillée, parce que sa tenue de base est d'un ridicule incroyable
Que dire du reste ? D’autres modes sont présents au-delà de la campagne, avec notamment un mode mission, qui développe quelque peu les personnages à peine abordés dans l’intrigue, mais qui recycle encore et toujours les mêmes cartes et objectifs. Le mode combat libre permet de composer librement son duo et d’accomplir quelques missions, sans récompenses à la clé, juste pour le fun. Comptez une bonne cinquantaine d’heures pour faire tout le contenu, et encore plus si vous vous mettez dans l’idée de maximiser le niveau de vos personnages. Mais on voit mal qui aurait envie de faire ça.
Mention spéciale enfin à la petite particularité de cette version Switch, celle d’inclure tous les costumes vendus séparément sur les autres versions, vous permettant ainsi de jouer à la poupée, ou encore de couvrir Alteria, l’une des protagonistes du jeu, qui doit avoir drôlement froid à force de se balader en string dehors.

| Conclusion |

Fate/Extella démontre pourquoi Omega Force a l’exclusivité du genre du musou depuis des dizaines d’années sans que cela ne dérange qui que ce soit. Voulant mélanger deux genres radicalement différents, le musou et le Visual Novel, qui auraient pu fusionner pour donner quelque chose d’inédit, il ne fait qu’amasser les défauts de chacun sans en prendre les qualités. Il a quand même le mérite d’apporter du neuf à la recette, et les quelques nouvelles idées du titre ne sont pas du tout à jeter. Cela ne suffit toutefois pas à combler la laideur, la répétitivité, le recyclage du jeu, sans compter le ridicule de l’intrigue. On ne voit pas vraiment comment recommander Fate/Extella à qui que ce soit, à moins d’être terriblement fan de la série et de vouloir passer du temps en compagnie de ses personnages favoris. Pour les autres, Fire Emblem Warriors arrive dans quelques mois et s’annonce tout de même plus intéressant.
820
++ Bons points ++ Combats assez dynamiques
Une formule originale, pour une fois
Saber est attachante…
Plein de costumes pour jouer à la poupée
-- Mauvais points -- Incroyablement répétitif
Recycle constamment sans honte
…mais c’est bien la seule
Intrigue d’une platitude inouïe
Mal écrit
Impossible de personnaliser son duo dans la campagne
Aussi beau qu’un musou
Exclusivement en anglais (et pas toujours simple)


Commentaires



NintenZura
NintenZura a écrit le 13 aout :
Ouh vous étiez plutôt dur, je suis pas vraiment d'accord sur le point qui dit que Saber est le seul personnage attachant, surtout quand le jeu contient des personnages comme Tamamo-no-Mae ou Médusa.
Lord Kanozu
Lord Kanozu Auteur a écrit le 13 aout :
C'est fatalement subjectif, mais je t'avouerais que Caster (Tamamo no Mae donc) est l'un des persos que j'ai le plus détesté du jeu ^^'
NintenZura
NintenZura a écrit le 14 aout :
Ouais je suppose que ce point doit être assez subjectif du coup x) En fait quand tu dis Saber tu parles de Nero ou Artoria ?
Lord Kanozu
Lord Kanozu Auteur a écrit le 14 aout :
Nero uniquement, Artoria ne fait pas partie du mode scénarisé (elle est quand même jouable cela dit).
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