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Retro Studios - Wiki

Article collaboratif      Dernière modif le 26/02/17 à 14:05      Historique des contributions
Sommaire

Les anciens locaux du studio, occupés jusqu'en 2011


Retro Studios est un studio de développement de jeux vidéo américain fondé en 1998 par Jeff Spangenberg (également fondateur de Iguana Entertainment et connu pour avoir travaillé sur la série Turok). Le studio est basé à Austin au Texas et appartient pleinement à Nintendo depuis mai 2002.


Historique: La fondation et les premières années



Retro Studios voit le jour à la suite d'un conflit ayant opposé Jeff Spangenberg à Acclaim Entertainment, la société mère d'Iguana Entertainment, son précédent studio. Écarté d'Iguana par Acclaim le 8 juillet 1998, Spengenberg cherche dès lors à retomber sur ses pieds et se prépare dans un premier temps à attaquer Acclaim en justice. Puis, le 1er octobre 1998, il annonce la fondation d'un tout nouveau studio composé à l'origine d'un effectif ne dépassant pas les 25 personnes, en majorité venues d'Iguana.
Ce nouveau studio, fondé sous le nom de Retro Studios, Inc., entame alors une intense campagne de recrutement et présente à Nintendo of America l'idée de devenir un studio affilié de la firme de Kyoto. L'idée est très rapidement acceptée par Nintendo qui voit alors une bonne occasion de tirer parti de l'expérience et du talent de Spangenberg pour le développement de jeux à destination de sa prochaine console, la Gamecube. Le studio obtient donc un important financement de la part de Nintendo qui donnera dans un premier temps à Spangenberg et au reste du management une liberté quasi-totale dans son recrutement et ses projets.

Dès lors, Retro Studios se consacre entièrement à la Gamecube et lancera en peu de temps pas moins de quatre projets différents. Action Adventure, Car Combat: Thunder Rally (jeu de course), NFL Retro Football (jeu de football américain) et Raven Blade (jeu d'aventure) sont ces quatre premiers projets qui rythment la première année de la vie du studio et dont le développement débute alors que l'équipe ne possède pas encore de kit de développement pour ce qui est alors connu sous le nom de "Projet Dolphin".
Cependant l'environnement de développement est alors chaotique, les équipes étaient incapables de tenir le moindre délai et Nintendo commence très vite à exprimer un certain agacement. En 2000, Shigeru Miyamoto visite les locaux et est, semble-t-il, particulièrement énervé et déçu par tout ce qui lui est montré. On raconte parfois que les équipes de Retro Studios n'ont pas été en mesure de montrer le moindre prototype fonctionnant correctement. Seule la démonstration du moteur de jeu de "Action Adventure" parvient à retenir l'attention de M. Miyamoto et il semble que ce soit cette démonstration qui ait mené l'homme à suggérer l'idée que Retro pourrait utiliser le moteur pour développer un jeu dans l'univers de Metroid.

Peu avant le Space World 2000 Nintendo décide finalement de confier au studio la tâche de développer un nouvel opus de la série Metroid pour la Gamecube. Dès ce moment, le développement d'Action Adventure est stoppé et l'équipe ainsi que les ressources du projet sont réorientées vers ce qui deviendra Metroid Prime.
Par la suite, Retro Studios commença à lentement se restructurer et à abandonner un à un ses autres projets pour se concentrer uniquement sur Metroid. En février 2001, le studio annule NFL Retro Football et Thunder Rally et licencie une vingtaine de personnes. En juillet 2001 c'est au tour de Raven Blade d'être annulé alors qu'il avait pourtant été présenté à l'E3 deux mois plus tôt.

Si le pari de Nintendo aura eu des conséquences négatives sur les précédents projets du studio, il sera tout de même d'une certaine façon réussi puisqu'en en 2002 sort le fameux Metroid Prime qui rencontre alors un incontestable succès à la fois critique et commercial (plus de 2 millions d'exemplaires écoulés dans le monde).


Historique: Du rachat à la trilogie Metroid Prime



En 2002, Jeff Spangenberg, qui possédait jusque-là la totalité des parts dans le studio, vend ces dernières à Nintendo, un rachat qui fait alors de Retro Studios une filiale à part entière de la firme Kyoto et donc un studio first-party. La transaction est effective le 2 mai 2002, Nintendo Co. Ltd rachète alors l'entièreté du capital du studio pour le faible montant d'1 million de dollars.
Les motivations réelles derrière cette opération sont très floues, Nintendo la présentant de son côté comme un volonté de Spangenberg de lui vendre ses parts afin de pouvoir partir et se consacrer à d'autres projets. Mais il est souvent considéré que la firme a poussé l'homme vers la sortie suite à de nombreux désaccords, des problèmes d'absence et un manque problématique d'implication dans le management étant à l'origine d'une dégradation des relations entre le studio et Nintendo.

En mai 2002 toujours, la désormais maison-mère de Retro Studios décide de nommer Steve Barcia à la présidence du studio en remplacement de son fondateur. Barcia ne conservera même pas une année complète le poste puisqu'il est remplacé dès avril 2003 par Michael Kelbaugh, un homme qui travaillait déjà pour Nintendo of America depuis une quinzaine d'années et qui demeure le président et CEO de Retro Studios encore aujourd'hui.

Le succès commercial de Metroid Prime en 2002 pousse Nintendo à demander au studio la production d'un second opus qui sortira sous le nom de Metroid Prime 2: Echoes. Devant initialement recycler une partie des éléments du premier opus, l'équipe de développement décidé finalement d'aller à l'encontre de cette idée et de développer un nouveau moteur, de nouveaux designs, de nouveaux effets sonores etc pour le jeu. Un mode multijoueurs qui n'existait pas dans le premier opus est également ajouté. L'équipe a par ailleurs essayé d'ajouter quelques bonus tel qu'une version jouable de Super Metroid qui fut abandonnée par manque de temps.

L'accueil critique de Metroid Prime 2 fut sensiblement similaire à celui du premier opus mais les ventes bien moins élevées (environ 800 000 exemplaires dans le monde). Très peu de temps après la sortie, Nintendo mis en production un troisième opus.

Intitulé Metroid Prime 3: Corruption et sorti sur Wii en 2007 après de nombreux retards, ce troisième opus de la série a été conçu comme une sorte de conclusion, l'équipe de développement ayant toujours assumé que Nintendo ne demanderait pas plus de trois opus pour la série. Initialement prévu pour le lancement de la nouvelle console, le jeu exploite en partie les fonctionnalités de la wiimote. Il reçoit un accueil critique généralement bon et un meilleur accueil commercial que son prédécesseur immédiat avec 1.60 million d'exemplaires écoulés dans le monde.

Suite à une suggestion transmise par Michael Kelbaugh à Nintendo et acceptée aussitôt, Retro Studios se met, dès la sortie de Metroid Prime 3, au travail sur une édition Trilogy contenant les trois opus qui sortira sur Wii en 2009.


Historique: Du retour de Donkey Kong Country à aujourd'hui



Après la sortie de Metroid Prime 3 et peu de temps avant le démarrage d'un tout nouveau projet, Retro Studios voit le départ de trois personnalités importantes du studio. Le designer et réalisateur Mark Pacini, Todd Keller (art director), et l'ingénieur Jack Mathews quittent tous les trois le studio pour fonder leur propre compagnie, Armature Studio, en septembre 2008.

C'est à peu près au même moment que Shigeru Miyamoto demande à Kensuke Tanabe de lui recommander quelqu'un dans l'objectif de développer un nouvel opus de la série Donkey Kong. Tanabe, qui travaille alors avec Retro Studios en tant que producteur, conseille Michael Kelbaugh à Miymaoto. L'homme avait en effet déjà travaillé sur les jeux Donkey Kong Country à l'époque où il était salarié chez Nintendo of America et a par la suite confirmé son intérêt de travailler à nouveau sur la série. Cette situation amena Iwata à régulièrement parler de "destin" lors des rencontres avec l'équipe de développement, ce qui pousse alors Kelbaugh à proposer "F8" (fate, destin en anglais) comme nom de code du projet en interne.

La production du jeu, qui sortira sous le nom de Donkey Kong Country Returns, débute en avril 2008 et est dirigée dans l'intention de jouer sur la nostalgie un peu à la manière de New Super Mario Bros. Après près de deux ans de pré-production et de tests réalisés à partir de différents moteurs et éléments développés initialement pour Metroid Prime 3, le développement du jeu accélère au début de l'année 2010. Il est présenté à l'E3 de cette même année et commercialisé à l'automne.
Le jeu reçoit alors un très bon accueil critique et bénéficie de ventes confortables.

Peu après la sortie de Donkey Kong Country Returns, et alors que Nintendo EAD est pressé par le temps et en difficulté dans la préparation des jeux pour la fenêtre de lancement de la 3DS, Retro Studios se voit confier une partie du développement de Mario Kart 7. En effet, alors que le jeu est en développement depuis 2010, les équipes d'EAD estiment début 2011 qu'elles ne peuvent pas terminer le jeu à temps en raison des nombreux autres projets en préparation et demandent donc de l'aide au studio Texan. Cette collaboration, annoncée lors d'une table-ronde à l'E3 2011, amène Retro Studios a développer pas moins de 16 circuits, soit la moitié du total des circuits disponibles dans le jeu. Ce renfort permettra par ailleurs que la deadline soit respectée pour que le jeu puisse sortir comme prévu en décembre 2011.

Immédiatement après, en 2012, les rumeurs concernant le projet suivant commencent à enfler. Il est d'abord confirmé que Retro Studios est en possession d'un kit de développement Wii U, puis à l'E3 2012 Reggie Fils-Aimé, président de Nintendo of America, confirme que le studio est bel et bien au travail sur un nouveau jeu à destination de la nouvelle console de salon de la firme. Un an près, lors du Nintendo Direct de l'E3 2013, Satoru Iwata annonce Donkey Kong Country: Tropical Freeze, le second jeu de la licence développé par le studio texan. Initialement annoncé pour les fêtes de fin d'année 2013, le jeu est finalement repoussé à février 2014 et reçoit alors un excellent accueil critique.

Le 28 février 2014, Kensuke Tanabe confirme que Retro Studios travaille sur un nouveau jeu, Kelbaugh indiquant de son côté que le développement a commencé plusieurs mois auparavant déjà. Le studio est resté relativement silencieux depuis et de nombreuses rumeurs circulent, notamment concernant de potentiels désaccords avec Tanabe.


Jeux développés par Retro Studios



TitreGenre(s)Console(s)SortieProducteur(s)Directeur(s), réalisateur(s)
Metroid PrimeAction-aventureGamecube2002/2003Shigeru Miyamoto, Satoru Iwata, Kensuke TanabeMark Pacini
Metroid Prime 2: EchoesAction-aventureGamecube2004/2005Kensuke TanabeMark Pacini
Metroid Prime 3: CorruptionAction-aventureWii2007Kensuke TanabeMark Pacini
Donkey Kong Country ReturnsPlate-formesWii2010Kensuke TanabeBryan Walker
Donkey Kong Country: Tropical FreezePlate-formesWii U2014Kensuke TanabeRyan Harris


Jeux développés en collaboration avec Retro Studios



TitreGenre(s)Console(s)SortieDéveloppeur principalRôle de Retro Studios
Metroid Prime HuntersAction-aventureNintendo DS2006Nintendo Software TechnologyParticipation au développement (1)
Mario Kart 7CourseNintendo 3DS2011Nintendo EADCo-développeur
Donkey Kong Country Returns 3DSPlate-formesNintendo 3DS2013Monster GamesParticipation au développement


1. Participation à la conception des décors et des personnages, mise en cohérence de l'univers avec les précédents opus