L'Intelligence Artificielle dans les jeux vidéo selon les genres
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“Soyons désinvoltes, n'ayons l'air de rien...” 2978 messages Inscrit en 2017 |
Tout le monde n'a pas la chance de pouvoir jouer face à des humains dans certains jeux vidéo qui demandent d'avoir des adversaires en face, qu'ils soient symétriques ou asymétriques. Par symétriques, j'entends que sont par exemple des pilotes dans un jeu de course, une forme de clone de votre personnage mais avec un habillage distinctif ; par asymétrique, j'entends par exemple un boss dans un jeu de rôle ou de plateforme, un adversaire qui prend une forme différente de celui que vous jouez...
L'exemple le plus simple d'IA, c'est l'ordinateur contre lequel vous jouez aux échecs ou au Go, deux exemples représentatifs des progrès qu'elle a réalisé ces dernières années, puisque elle a mis plus de temps à battre l'Homme au Go qu'aux échecs. Et c'est justement de ça dont je voudrais parler dans ce topic. Ma ludothèque n'est pas la plus étoffée qui soit, loin s'en faut. J'ai divers jeux que l'on peut classer dans certaines catégories du petit jeu de course comme Mario Kart où l'on peut jouer en local avec ou sans l'IA et contre des humains en local ou en ligne, un RPG comme Zelda où l'IA s'occupe d'augmenter la difficulté des adversaires en fonction des progrès du joueur durant ses confrontations avec les ennemis précédents, en passant par des jeux mi-combat mi RPG comme Mario Rabbids, où les lapins crétins sont pilotés par l'IA avec une difficulté montante au fur et à mesure de la progression dans le jeu, rein que du classique en somme. Mais je pense ne pas avoir tout testé de moi-même, loin de là : par exemple les jeux de courses que j'envisage de prendre avec ma futur console, censés être plus réalistes. Or, arrêtez-moi si je me trompe, mais en lisant bien certaines critiques de ces jeux, leur plus gros point noir réside souvent dans la gestion de l'IA en mode solo : trop agressive, trop permissive, pas assez pénalisée, comportement aberrant, sont des critiques que j'ai l'impression de voir souvent revenir dans ces jeux. Il semble donc que dans ces jeux il soit plus facile ou cohérent de jouer en ligne contre des humains parce que les algorithmes qui gèrent l'IA dans ces jeux sont trop perfectibles pour donner à ces adversaires un profil réaliste. Je crois même avoir lu certains critiques y voir des défauts quasi rédhibitoires pour le mode solo. La faute à un codage trop complexe pour rendre ces jeux suffisamment réalistes à la fois dans leur direction artistique, dans le réalisme des conditions de piste et de conduite, et des véhicules adverses. Je le comprends tout à fait dans les courses de simulation, sans doute moins dans les courses d'arcades... Quoique. J'aimerais cependant savoir si vous êtes d'accord avec ce constat ou si vous avez des nuances à y porter. Il y a certainement des jeux où il y a encore des lacunes dans l'élaboration d'une IA suffisamment réaliste, avec encore de gros progrès à faire. Ou alors c'est que leur codage est tellement lourd que cela demanderait des ressources supplémentaires dans le développement des jeux que seuls des studios aux reins suffisamment solides peuvent travailler, mais au prix d'un plus gros poids en Go, et donc avec une démultiplication des bugs, erreurs et conflits internes du software ? C'est un sujet qu'il me semblerait intéressant de voir. Je crois en effet qu'il y a des jeux comme ARMS ou Splatoon qui ne sont pas vraiment fait pour jouer en solo contre une IA un peu trop anémique et qui ne peut pas battre les humains leur propre jeu... |
“Grozours” 6076 messages Inscrit en 2016 |
Sujet intéressant effectivement, l'IA dans le jeu vidéo est en constante évolution, mais il reste encore bien de progrès à faire. Quand on parle d'IA, on parle essentiellement de jeux où on affronte d'autres personnes, que cela soit dans un jeu de courses, de tir, de combat, etc... En soit, faire une IA très forte qui te dégommera, ça n'est pas si compliqué que ça à faire, mais évidemment ça va frustrer le joueur, ça ne sera pas amusant. Dans un FPS, coder une IA qui te fera sans arrêt des headshot, c'est pas un problème en soit, m'enfin quel intérêt de jouer alors ? L'idée c'est de réussir à coder une IA qui sera suffisamment bonne pour t'offrir du challenge, mais qui sera tout de même un minimum permissive, et faut réussir à faire en sorte que les erreurs de cette IA paraissent naturels, comme si l'erreur était humaine quoi. Sans quoi on pourrait remarquer la supercherie et se dire "n'importe quoi ce jeu, l'IA fait des conneries, mon adversaire se bloque contre un mur, il tire n'importe où !". Dans un jeu de courses t'auras plus ou moins la même chose aussi. Ça me rappelle un jeu Need for Speed d'il y a quelques années où il y avait quelques problèmes à ce niveau là. En gros l'adversaire avait limite tendance à t'attendre si tu étais trop en retard, par contre si tu avais le malheur d'être trop devant, là il remontait de manière limite surnaturelle tant il allait vite en regardant la mini-map ha ha !
Mais sinon, il y a aussi les IA coéquipières qui peuvent être chiantes. Dans des jeux comme Resident Evil ou The Last of Us où un équipier va te suivre, faut pouvoir bien coder ce qu'on appelle le "pathfinding", c'est à dire le fait que le personnage va bien te suivre sans se bloquer contre des obstacles. Puis faut qu'il soit suffisamment utile en dégommant les monstres, mais pas trop fort non plus, sinon tu te poses dans un coin et tu le laisses tout faire, ce qui casse un peu l'intérêt. Fin bref, l'important donc c'est surtout de réussir à faire une IA équilibrée. Autre exemple qui m'avait bien fait rire à l'E3, c'était durant la vidéo de présentation du dernier Tomb Raider (sorti il y a peu). Normalement j'ai mis le timer à 4min05. La vidéo veut montrer qu'on peut faire diversion afin de tromper l'ennemi. M'enfin pour moi il y a quelque chose qui ne va pas. J'ai vraiment l'impression que les mecs sont complètement teubés, c'est incroyable. Ça me paraît complètement idiot comme situation quoi. _________________ Un petit effort s'il vous plaît : ça = démonstratif ; sa = possessif. La licence Pokémon, tu l'aimes ou tu la quittes .... (enfin c'est compliqué en ce moment...) |
“Soyons désinvoltes, n'ayons l'air de rien...” 2978 messages Inscrit en 2017 |
Avant de te répondre plus longuement parce que mon voisin va arriver d'ici peu : mais j'ai aussi un exemple très concret d'IA mal calibrée : c'était dans un Worms. Dans cet opus du jeu, même en la réglant au plus faible, elle était capable de te faire des coups tordus à t'écœurer du jeu... ce qui a finis d'ailleurs par arriver ! Et là, on ne pouvait pas considérer le jeu comme difficile à coder : c'est juste qu'elle était tout simplement mal calibrée comme dans ta démonstration...
Et c'est vrai que ce que tu dis est juste. Je crois même avoir lu dans des critiques des références au Need For Speed dont tu parles dans ta réponse. Le critique parlait alors : d'"effet Mario Kart" ! pour te dire ! |
“Grozours” 6076 messages Inscrit en 2016 |
Oui effectivement, l'expression "IA à la Mario Kart" est fréquemment utilisée pour désigner ce que je te décris dans les jeux de course.
_________________ Un petit effort s'il vous plaît : ça = démonstratif ; sa = possessif. La licence Pokémon, tu l'aimes ou tu la quittes .... (enfin c'est compliqué en ce moment...) |
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