Les tous et les riens de Ventox
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“Neutre.” 506 messages Inscrit en 2012 |
Parfois j'ai envie de parler de truc et de me lancer sur un grand monologue sur un sujet random, ça peut être n'importe quoi.
D'habitude j'y pense seul puis ça finit dans l'oubli, alors me suis-je dit, pourquoi ne pas les partager ? Et quand je dis les tous et les riens, ça peut être n'importe quoi. La dernière fois je réfléchissais aux perso de fire emblem awakening, je me demandais pourquoi ils étaient tous aussi centrés sur une seule, ou parfois quelques caractéristiques. J'ai vraiment besoin d'un exemple ? Ben henry c'est juste un psychopathe. Lon'zu c'est juste un gars solitaire qui a une phobie des femmes. Mais pourquoi sont-ils "juste" cela ? Et sont-ils "juste" cela ? Alors j'ai essayé de comprendre ça dans le contexte du jeu. Premièrement, il faut bien comprendre que dans fire emblem awakening, un personnage n'aura que quelque lignes de dialogues avant de rejoindre le groupe, afin de laisser au joueur le choix de l'utiliser ou de le laisser de côté. Ces quelques lignes sont vitales car il faut y comprendre les fondamentaux du personnage. Je prends l'exemple de Kellam, il faut lui parler avec Chrom et le petit dialogue montre que Kellam passe inaperçu. C'est vraiment peu, quelques lignes, et pourtant on connait les bases du personnage. Libre à nous de l'ignorer ou de lui porter de l'importance. Comment en apprend-on plus sur ce personnage ? En l'utilisant et en le liant d'amitié aux autres membres du groupe. Une façon parfaite de lier gameplay et narration, car diversifier les duo varie notre stratégie, donc le gameplay, donc on ne s'ennuie pas, tout en en apprenant plus sur le personnage grâce aux dialogues, malgré qu'ils soient séparés directement des combats. Il suffit pas de faire parler des personnages en plein combat pour lier gameplay et narration. C'est pour cette raison que les personnages de FE:A peuvent paraître clichés, car de prime abord ils ne possèdent chacun qu'une mimique, imaginez qu'un personnage complexe, donc la philosophie est sans pareille, mais silencieux et assassin, et au passé tragique (tr0 d4rk) ayant des buts divers et possédant une évolution rythmée par les évènements. Eh bien, ce personnage doit être excellent, me diriez-vous. Oui, mais pas dans Fire Emblem, car dans le jeu, on n'aura accès qu'à une infime part de la complexité d'un tel personnage, car il doit être raconté en suffisamment peu de lignes, et au travers de dialogues uniquement. Il serait sûrement un personnage original et charismatique, mais il ne rentrerait pas bien dans un tel jeu. Une autre des raisons de l'orientation des personnages est unique à Awakening, le mariage et les enfants. Pour faire un enfant, il faut une monsieur et une madame. Ce monsieur et cette madame, le joueur les choisit par différents facteurs ; leur personnalité, leur classe, leur design... Revenons au personnage complexe. Si deux personnages très complexes devaient se marier dans Fire Emblem, le dialogue devrait non seulement être long et complexe, jusqu'à ce que je joueur ne suive même plus, mais en plus cela perdrait la "magie" de la chose. Cela aurait un côté beaucoup plus sérieux et presque tragique. En mariant deux personnages aux traits distincts, non seulement le cours des évènements donne l'impression de lier deux concepts différents, par exemple on n'imagine pas le gueux se marier avec la princesse, et pourtant ça marche. Parce que les dialogues sont fun et bien écrits, et surtout parce qu'ils sont aussi uniques, sobres et distincts, il n'y en a pas deux identiques. Ensuite vient la question de l'enfant, car lui-aussi aura une caractéristique particulière, souvent opposé ou proche de celle de sa mère, ce qui crédibilise la chose, en plus d'être aussi possibles à marier ! De plus, l'enfant aura des techniques de son père et de sa mère, ce qui, de nouveau, joint à merveille Gameplay et dialogue. Voilà pourquoi, non seulement je ne trouve pas les personnages de Fire Emblem clichés du tout, mais surtout je pense qu'ils font partie des plus charismatiques que j'ai vu dans un jeu vidéo, et que Fire emblem Awakening a sûrement pris la meilleure décision de game-design que j'ai vu (et compris du moins). Je crois que j'ai tout dit. Hésitez pas à donner vos avis si vous avez pris la peine de lire, de toute façon je posterais encore. vouala. |
“se noie dans sa joie” 496 messages Inscrit en 2014 |
Je suis plutôt d'accord avec toi, mais je pense qu'il aurait pousser les scène un peut plus loin à la manière d'un dragon age en posant des question au personnage en question, mais finalement je ne sait pas comment ils pourrait apporter ça car on ne contrôle pas une personne avec une seul pensée mais plusieurs
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“GN est ton ami” 9975 messages Inscrit en 2011 |
Bon Roxas j'ai supprimé ton post et à l'avenir tu sera bien gentil d'arrêter de vouloir de poster la merde hors-sujet dans le but unique de vouloir booster tes messages sur le forum.
Ventox poste un avis développé qui entraîne à un topic de discussion et de débat intelligent sur les personnages de la série Fire Emblem. En l’occurrence toi tu ramène juste un poste fait en 10 secondes pour poster "mdr RD est plu mieu bien". Pour un mec qui se dit numéro 2 de Fire Emblem, même pas être foutu de s’intéresser un peu aux mécaniques d'un jeu c'est un comble. Surtout quand les mecs que tu pense inférieurs à toi on visiblement compris le jeu d'une façon plus intelligente. Je t'ai souvent vu cracher sur le système de couples et d'enfants de FE13 sans pour autant avoir une once d'argumentation hors-mis tes "mdr c nul". Maintenant stop, merci. ---- Bref, ceci étant-dit, pour revenir sur le sujet j'vais pas pousser tellement plus loin, car j'suis pas un gros fan hardcore de la série. J'avais déjà écrit un petit article sur les personnages clichés où j'avais expliqué que pour moi les persos de FE sont clichés dans leurs conceptions de base, mais que les développeurs vont au delà de ça via les dialogues et les interactions qui les rendent intéressants. Le cliché n'a jamais été un défaut tant qu'il ne reste pas au niveau zéro pour moi. Le chef otaku l'explique mieux je pense. |
“Attention : Gaucher dangereux.” 1269 messages Inscrit en 2014 |
j'ai juste dit que j'approuvé ce que ventox disais mais que radiant dawn été meilleur sauf en terme d'ost ou tharcia776 est mieu je vois pas ou est le probleme
_________________ Leurs souffrance sont les miennes. Leurs espoirs sont les miens. Et leur demeure est aussi la mienne. Nous sommes unis et, nous le serons toujours. Autant dans la joie que dans la tristesse. Autant dans la réussite que dans l'échec. Nous somme différents mais nous sommes avant tout le futur de nos ancêtres, notre présent et le passé de nos prochains. Nous sommes un et nous sommes tout. Nous sommes humain. Rien de plus, rien de moins. |
396 messages Inscrit en 2014 |
Le problème réside dans le fait que tu sais pas lire et que tes HS et que concrètement on en a strictement rien a foutre.
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“GN est ton ami” 9975 messages Inscrit en 2011 |
Non, t'as juste dis que Fire Emblem 10 était meilleur.
Des crétins j'en ai vu, mais tu as atteins un level assez incroyable pour pas te rendre à l'évidence de l'inutilité de ton post et des propos hors-sujet ou c'est juste de la mauvaise foi. Ventox aborde un termes bien particulier, il a écrit un message qui lui a prit peut-être une heure et toi tu poste de la vieille daubasse et tu oses en plus revenir sur mes avertissements. C'est totalement irrespectueux pour l'auteur du topic, mais tu t'en branle du moment que tu peux atteindre ton fameux "posteur du mois" Je serais tout seul dans le staff je t'aurais déjà banni une semaine pour propos hors-sujet et remise en cause de l'avertissement d'un staffeur de façon stupide. Tu reposte encore une fois pour me contredire et faire encore tourner le topic dans un gros hors-sujet avec notre discussion, ce sera direct un ban sans prescriptions. (pitié, achète un bescherelle) |
“L'Outsider” 1529 messages Inscrit en 2014 |
Et bien (faisons fi de l'avis de Roxas) ce que tu as écrit est intéressant Ventox. Je m'y étais jamais vraiment penché, mais ce que tu dis est pertinent en plus d'être intéressant.
C'est vrai que les personnages ne paraissent pas développés si l'on ne se donne pas la peine de les creuser (en les liant et en les faisant parler en gros). Et effectivement, le système de jeu ne permet pas de développer tout les personnages, un à un. On perdrait en rythme de jeu et puis, les unités que l'on délaisse pour x, ou y raison, ne nous intéresse finalement pas beaucoup dans l'histoire d'une partie. Du coup, en apercevoir seulement quelques lignes parait un bon compromis pour pas surcharger le joueur de trucs inutiles. (par exemple, Kellam est passé tellement inaperçu chez moi qu'il a rejoint le banc de touche le plus rapidement possible. Mais bon c'est à cause de sa classe. Et sa "non-classe" aussi, d'un côté.) Et puis, Fire Emblem n'est pas un rpg japonais classique où l'on développe les personnages pendant des heures de dialogues interminables. C'est un jeu de rpg-tactique, et, si le côté rpg est plutôt soigné (avec ses personnages tous différents, le côté progression etc...) la part belle est aussi faite au tactique. C'est un jeu avec des batailles suffisamment longue comme ça. J'ai l'impression que de forcer le joueur à découvrir plein de personnages fouillés, avec chacun une cinématique, une histoire personnelle trop torturée et tout, alourdirait considérablement le jeu. On n'est pas là pour ça. On est là pour gérer une armée après tout. Enfin bref, très bien vu, je trouve. _________________ |
“Attention : Gaucher dangereux.” 1269 messages Inscrit en 2014 |
Spydark a écrit:
Non, t'as juste dis que Fire Emblem 10 était meilleur. ha désolé mais je croyais qu'on été en france _________________ Leurs souffrance sont les miennes. Leurs espoirs sont les miens. Et leur demeure est aussi la mienne. Nous sommes unis et, nous le serons toujours. Autant dans la joie que dans la tristesse. Autant dans la réussite que dans l'échec. Nous somme différents mais nous sommes avant tout le futur de nos ancêtres, notre présent et le passé de nos prochains. Nous sommes un et nous sommes tout. Nous sommes humain. Rien de plus, rien de moins. |
“Neutre.” 506 messages Inscrit en 2012 |
J'avais envie d'écrire un pavé.
Aujourd'hui je vais parle du design d'Arceus, c'est une conversation qu'on avait eu avec Delta et j'ai bien envie de regrouper les arguments/idées qu'on avait eu sur le sujet, mais gardez bien en tête que ce sont des suggestions personnelles, mon avis est pas la réalité suprême. Commençons. Si vous ne connaissez pas Arceus (déjà qu'est-ce que vous faites sur un forum Nintendo ?), il est censé être le Dieu des pokémons, il a indirectement les meilleures stats du jeu, et il ressemble à ça Spoiler: Si vous voulez en savoir plus, je vous invite à google, mais vous devez déjà en savoir assez sur lui pour que je continue sans m'étendre plus sur ce qu'il est, et je vais commencer montrer ce que pense, sont des erreurs de design sur lui. Premièrement, Arceus ne devrait pas être un pokémon qui puisse être capturé. Le seul fait d'avoir Dieu dans sa poche en tant que joueur est une idée que les développeurs ne devraient pas prendre avec si peu de sérieux. Actuellement, si le joueur se trimbale avec Dieu dans sa poche, rien dans le monde du jeu ne lui fait remarquer, faisant de Arceus un pokémon... Comme les autres. Si le joueur peut attraper Arceus, les développeurs devraient lui imposer des restrictions, par exemple le rendre surpuissant mais ne forcer le joueur à ne prendre que lui. Ca aurait pour effet non seulement d'équilibrer le jeu, mais en plus de rendre Arceus unique. Ceci dit, je pense que Arceus ne devrait même pas être possible à capturer. Cela me paraît tout à fait acceptable qu'il soit le seul pokémon du jeu à être ainsi, être un combat très difficile mais qui ne peut se résoudre par une capture. Si le joueur lance la Master Ball contre Arceuse, elle devrait fendre sans même bouger une fois. Deuxièmement, le combat contre Arceus (ne devrait déjà pas être un event, mais ça n'est pas forcément le choix des développeurs/designers) devrait être la dernière épreuve du jeu, réservée uniquement à ceux qui la méritent, par exemple réussir à compléter le pokédex, avoir une équipe complète de niveau très élevé, ou simplement après avoir traversé une zone contenant des pokémon sauvages de niveau très élevé (genre 80) et complètement évolués (c'est très rare que ça arrive dans les jeux pokémons). Le combat lui-même devrait être travaillé au point de donner au joueur une raison suffisante de traverser toutes les difficultés, on sait tous qu'affronter un seul pokémon d'un seul type finira forcément facilement, mais Arceus pourrait changer de type tous les quelques tours, pas seulement entre deux combats, il pourrait même avoir son propre type. Il pourrait avoir une "forme finale". Il pourrait être un monstre de statistiques, se soigner des problèmes de statut, apprendre 4, 8 attaques. Chacunes de ces idées pourraient rendre ce combat plus intense, plus difficile, mais pas trop. Le combat doit rester faisable pour quelqu'un qui a poussé le jeu assez loin, mais pas pour le gugusse qui a fait qu'entraîner son starter jusqu'au lvl 100 jusqu'à ce dit combat. Toutes ces idées ne sont pas forcément à mettre en même temps dans un unique combat, mais elles permettent de rendre Arceus plus mythique et son combat quelque chose d'anthologique. J'en viens au design physique d'Arceus, car, même si c'est personnel, je le trouve vraiment raté. Il devrait être capable, quand on le regarde, de nous faire nous demander "c'est quoi ce truc ?". Il ne devrait pas avoir d'attributs qu'on peut rattacher si facilement à quelque chose qui existe (parce que là c'est juste un cheval badass). J'ai élaboré quelques idées de design : 1 : Arceus pourrait être un géant. Un colosse qu'on ne peut pas voire en entier, car la camera qui suit le joueur est trop basse et Arceus est trop grand pour l'écran. Cette idée s'inspire du mythe de Cthulhu, une bête gigantesque à la puissance incomparable, donc on connait certains traits mais qu'on ne voit jamais décrit dans sa totalité. Cela se retranscrirait à merveille dans Pokémon, en dehors des combats on ne verrait qu'une partie de lui, jamais en entier, en nous déplaçant autour de lui on peut voire différents membres, mais jamais assez pour l'imaginer en entier. En combat, soit le joueur est enfin capable de le voire en entier, soit le mythe peut être poussé encore plus loin et on ne voit que sa tête, ou bien une partie qui dépasse de l'écran. 2 : Arceus serait d'une taille normale, mais tout de même imposant. Quelques mètres de haut, avec une forme humanoïde qui ferait penser à une entité entre humain et pokémon. En fait, essayez simplement de prendre le Arceus tel qu'on le connait, et de lui associer une forme humanoïde qui lévite au dessus du sol. Il serait imposant mais humble. Juste ce qu'il faut. Une forme qui évoque une passerelle entre humains et pokémon, même si personnellement je rajouterais des éléments de design, par exemple des orbes flottant autour de lui, évoquant des planètes et étant utilisées dans ses attaques spéciales. Ces deux possibilités donneraient plus de personnalité à Arceus, de façon à ce qu'il ne soit pas qu'un légendaire parmi d'autres. Pour ce qui est du nom d'Arceus en revanche, je le trouve très bien. Il sonne bien et la sonorité évoque la puissance, on l'associe facilement à Dieu. Je vais finir sur la relation qu'Arceus a avec les autres pokémon. Il devrait être strictement supérieur à chacun d'eux, pas un seul ne devrait être capable de rivaliser seul avec sa vitesse, sa puissance, sa défense. Il devrait être capable d'apprendre n'importe quelle attaque du jeu, même les attaques signatures des autres légendaires, je dirais même que lors du combat contre lui, les seules qu'il utilise sont des attaques signatures d'autres légendaires, en plus de la sienne. Son type devrait pouvoir changer en plein combat, ou bien il devrait avoir son propre type. Même si ça a du sens, j'ai toujours trouvé ridicule que son type de base soit Normal. Son apparence est imposante et pour le vaincre, il faut une puissante équipe ainsi qu'une bonne connaissance des combats. Arceus devrait être un boss de fin et un boss de fin ne doit pas introduire de nouvelles idées de gameplay, il doit reprendre ce que le joueur a déjà affronté et l'amplifier au point d'être un challenge même pour le meilleur. Merci de m'avoir lu, donnez-moi vos avis et vos idées sur ce qu'Arceus aurait pu être, tchuss |
“se noie dans sa joie” 496 messages Inscrit en 2014 |
après, faut bien se rendre compte que Pokémon n'est pas fini, si ça se trouve, il y aura un autre Pokémon encore plus méga badass of the la mort qui tue, ça serais dommage de balancer la purée comme ça, qui plus est, un Pokémon impossible à capturer ne l'est pas sur une version DS, à cause de l'action replay, qui aurais pour effet, sois de faire planter la cartouche, sois, bah... de pas faire planter la cartouche...
J'aime beaucoup tes idées de design! j’espère franchement qui se serviront de cette idée si il veulent faire un Pokémon encore plus badass, mais pas trop, faut rester dans un univers cohérent à Pokémon, et pas partir trop dans le fantasy... |
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