Retro Studio: Le développement chez Nintendo est différent des autres
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Michael Kelbaugh (Retro Studio) s'est exprimé sur ce qui diffère Nintendo de ses concurrents. Selon lui, les gens qui ont joué à du Retro Studio il y a 10 ans, se souviennent d'un grand jeu et non d'un produit délivré sur un certain délai. Il ajoute que le développement de Donkey Kong: Tropical Freeze a commencé très peu de temps après Donkey Kong Country Returns (Wii) et que l'équipe devait penser à ce que la Wii U serait, il déclare ainsi: "Pour de nombreux développeurs occidentaux, quand une idée arrive mais qu'elle vous pousse en dehors du délai prévu, vous direz automatiquement non, que celle-ci soit bonne ou non. Cela ne se passe pas de cette manière chez Nintendo. Si c'est une bonne idée, nous trouverons du temps pour la développer." Notre Homme continue en parlant de la Wii U et du rôle du producteur Tanabe Kensuke (Nintendo) dans leur travail. Ce dernier observait très tôt déja le travail du studio et focalisait leur priorité sur les documents de design du jeu. Basé sur ces documents, le jeu était ainsi développé, une approche qu'use également de nombreux autres studios mais selon lui l'approche focalisé sur les prototypes accordé par Nintendo est très différente des autres studios. "La Wii U est un concentré de Technologie dans lequel nous devions transiter. Nous avions de nouveaux outils, de nouveaux moteurs, tout était nouveau. Il y avait également beaucoup de chose qui nous étaient inconnues. Du point de vue technologique, nous essayions de la maitriser tout en développant un nouveau jeu. Ce fut un grand challenge." Il ajoute que les designers commençait le jeu après le processus de test et d'erreur. L'équipe pouvait changer leur orientation à n'importe quelle moment du projet sans tenir compte d'un délai. Si le projet allait au-delà de la période de développement accordé, la mentalité était d'aller jusqu'au bout du projet. "Chez Nintendo, nous nous préoccupons principalement du gameplay et nous n'avançons pas tant qu'il n'est pas crée et déterminé de manière précise. Jusqu'a ce que ce soit fini, on répète des phases de test et d'erreur encore et encore." Enfin, il rapporte que selon Tanabe, il y avait quelques réticences sur cette manière de faire au début. Ce qui n'est plus le cas aujourd'hui. Pour lui, Nintendo et Retro Studio s'entendent parfaitement bien. "Cela a pris un long moment avant que l'équipe ait pu comprendre cette manière de créer les jeux. Cette mentalité a mis un temps avant d'être saisi par les membres du studio. Bien entendu, quand vous êtes un Game Designer, vous voulez créer le jeu que vous souhaitez créer. Mais jepeux dire une chose, chez Nintendo nous focalisons sur ce qui pourrait plaire aux consommateurs." Concernant Monsieur Tanabe, il admet que Retro Studio a su lui donner un aperçu de ce que les joueurs Américains veulent et attendent. "Ils nous ont vraiment aidé à comprendre ce gouffre culturel." _________________ リアリティこそが敵で、戦う相手だ。そして、そんなものに勝てる奴はいない。歴史上、ひとりだっていなかった。誰もが現実の前では討ち死にだ。生きることは負け戦なのだ。 La réalité est un ennemi et un adversaire que l'on combat. Mais à ce jour, il n'y a personne qui a pu gagner contre elle. Historiquement parlant, il n'existe même pas une personne qui a pu gagner. Tous le monde est mort au combat face à la réalité. Le fait de vivre n'est qu'une succession de batailles perdues." |
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