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Solution Paper Mario 64

Chasuke
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#5171 Solution Paper Mario 64 Sam 23 Mai 2009 - 21:20 (modifié)

“Pouet 2”
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PAPER MARIO, la Soluce


L'INTRODUCTION

Après la séquence de présentation, parlez aux invités dans le château si vous le désirez.

Montez ensuite l'escalier, puis franchissez la grande porte située en haut.

Procédez de même dans la prochaine salle.

Suivez alors le couloir décor‚ d'un tapis rouge en passant la porte, et continuez tout droit pour rencontrer la princesse Peach.

Après une nouvelle cinématique, vous affronterez Bowser dans un combat perdu d'avance.

Vous perdrez connaissance et serez éjecté du palais.





LE PROLOGUE

SORTIR DU VILLAGE GOOMBA



Vous reprenez connaissance dans le village Goomba.

Sortez, parlez aux autochtones, et entrez dans la maison de droite.

Discutez avec Gooma, puis passez la porte située au fond de la pièce pour rencontrer Goompa.

Ressortez, et parlez au Goomba installé juste devant la sortie du hameau; vous assisterez alors à une scène.

Retournez voir Goompa dans sa demeure; vous tomberez et atterrirez non loin des débris de la véranda, qui s'est écroulée. Conversez avec Goompa, puis rejoignez l’écran suivant, à gauche.

Fouillez les buissons afin de trouver un marteau ainsi que quelques pièces.

Frappez ensuite les arbres et les blocs qui traînent pour découvrir de nouveaux objets ainsi que la poupée de Goombaria.

Retournez vers l'écran précédent, à droite; vous devrez affronter Troopa Junior, que vous vaincrez aisément en attaquant sans arrêt.

Brisez le cube jaune avec le marteau, puis poursuivez votre chemin.

Récupérez le coeur dans le bloc transparent pour vous refaire une santé; utilisez ensuite le ressort afin d'atteindre une fleur de feu.

Continuez votre route vers la droite en combattant les ennemis pour gagner des points d'étoile.

Collectez le morceau d'étoile sur la corniche supérieure, puis passez à l'écran suivant afin de retourner au village Goomba.

Rendez la poupée à Goombaria pour obtenir un fragment d'étoile; vous recevrez ensuite le badge "Super-Saut" des mains de Goompa, puis Goombario vous rejoindra.

Reposez-vous dans la maison de Toad, et sauvegardez; cassez le cube jaune bloquant la sortie vers la droite, puis passez à l'écran suivant.



EN ROUTE POUR TOADVILLE

Après être sorti du village Goomba, lisez les panneaux pour collecter des objets ou attirer de nouveaux ennemis, puis progressez vers la droite.

Récupérez le badge "Chaud Devant" du cube rouge, et refaites-vous une santé; passez maintenant à l'écran suivant.

Vous affronterez alors les frères Goomba, qui ne devraient guère vous poser de problèmes.

Soignez-vous grâce au coeur du tableau précédent, puis sauvegardez avec le bloc placé vers le bas de l'écran; rejoignez ensuite le prochain décor (situé vers la droite) à l'aide du ressort.

Vous atteindrez bientôt le château du roi Goomba, accompagné de ses 2 sbires que vous devrez combattre.

Cognez en premier sur l'arbre pour faire tomber des fruits sur leur tête et leur causer de gros dégâts; ensuite, procédez comme bon vous semble afin de les achever.

Après votre victoire, fouillez les buissons poussant à côté de la tour: vous découvrirez un bouton que vous activerez pour transformer le château en pont.

Vous pourrez ainsi poursuivre votre route vers Toadville.

Avant de traverser la nouvelle passerelle, frappez l'arbre afin de recevoir un morceau d'étoile.

Vous rejoindrez bientôt un passage couvert menant à Toadville.



TOADVILLE

Avant d'entrer dans Toadville, frappez l'arbre pour faire apparaître un ressort, grâce auquel vous pourrez atteindre le toit du passage couvert; vous y trouverez un coffre contenant un badge "Lance-Marto".

Entrez dans la ville, parlez aux habitants, rendez visite à Luigi si vous le désirez, et dirigez-vous vers l'écran suivant.

Cognez sur l'arbre, à côté de la maison au toit tournoyant, afin de recevoir un fragment d'étoile, puis franchissez la porte étoilée située vers le haut.

Passez devant le château en ruine, allez vers la droite, et prenez le chemin du haut pour rejoindre la colline aux Etoiles filantes.

Notez que le sentier du bas vous mène à une maison où vous attendent un voyant ainsi qu'un vendeur de badges, que vous pourrez acheter moyennant des morceaux d'étoile.

Montez donc sur la colline; récupérez le fragment d'étoile en faisant le tour, puis discutez avec les esprits des étoiles pour voir une scène.

Retournez vers la ville afin de croiser Tincel, qui vous remettra le pendentif Bonne Etoile grâce auquel vous aurez accès à de nouvelles possibilités durant les combats.

Vous affronterez ensuite une petite sorcière que vous vaincrez facilement avec des sauts.

Rejoignez Toadville; frappez 2 fois à la porte de l'habitation au toit tournoyant pour rencontrer Merlon, puis allez à la sortie est de la cité et parlez aux champignons noircis.

Allez chercher Merlon afin que celui-ci vous débloque le passage menant vers le village de Koopa.
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Naru-manga
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#5172 Solution Paper Mario 64 Sam 23 Mai 2009 - 21:22 (modifié)

“Humeurienne”
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Rhâââ tu me donne envie d'y rejouer!
Bon, je crois que je vais ressortir mon émulateur... 8)
Dragon-blue
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#5176 Solution Paper Mario 64 Sam 23 Mai 2009 - 21:53 (modifié)

“Pouet”
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c'est toi qui a tout écrit ? bravo ! super début !
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Fruita
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#5179 Solution Paper Mario 64 Sam 23 Mai 2009 - 23:02 (modifié)

“joyeuse”
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HOOO sa tombe tout pile j etai en trin de rejouer sur emulateur et j etai block car jai la version eng

je pourrai ainsi faire en video meme si c est pa parfait et toi en ecrit

sinon fait avec quelque image si possible
Takamichi
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#5182 Solution Paper Mario 64 Sam 23 Mai 2009 - 23:24 (modifié)

“Cool :)”
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pour l'avoir en francais tu vas sur europemu
Chasuke
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#5191 Solution Paper Mario 64 Dim 24 Mai 2009 - 11:27 (modifié)

“Pouet 2”
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pour les images................encore faudrait-t-il trouver des images de tous les endroits...bon je vais essayer.......
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Chasuke
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#5192 Solution Paper Mario 64 Dim 24 Mai 2009 - 11:51 (modifié)

“Pouet 2”
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LE PREMIER CHAPITRE

EN ROUTE POUR LE VILLAGE DE KOOPA

Avant de vous lancer à l'assaut de la forteresse de Koopa, il est conseillé de monter de quelques niveaux.

Retournez donc au village Goomba, où vous croiserez le dénommé Karl Quizeur, qui vous posera une question sur le jeu avec un morceau d'étoile à la clé.

Vous pourrez alors rejoindre le dojo de Toadville et affronter Chan, Lee, puis le maître si vous le désirez.

Quittez la ville par la droite, collectez le badge "Attaque K.-O." du bloc rouge, et progressez vers la droite.

Frappez l'arbre pour faire apparaître un bouton, grâce auquel vous révélerez un pont permettant de traverser la rivière.

Arrivé en face d'un panneau, empruntez le chemin du bas, qui conduit au village de Koopa.

Brisez les cubes avec votre marteau pour trouver le badge "FX Attaque B", posé juste devant l'entrée du hameau.



LE VILLAGE DE KOOPA

Dans le village de Koopa, aidez les habitants à retrouver leurs carapaces.

La première est détenue par un Fuzzy que vous devrez frapper 2 fois; la seconde est cachée dans l'arbre et la dernière au sommet du bloc.

Rejoignez l'écran suivant à droite, puis allez vers la maison animée en forme de carapace pour rencontrer Kooper.

Entrez dans la demeure et poursuivez le Fuzzy détenant la carapace bleue jusqu'à une série d'arbres alignés, où vous devrez deviner par 3 fois où se dissimule la bestiole.

Vous récupérerez alors son butin, que vous donnerez à Kooper pour que celui-ci rejoigne votre groupe.

Vous affronterez ensuite 4 de ces créatures noires, que vous exterminerez grâce aux attaques spéciales de votre nouvel allié.

Allez vers la gauche; récupérez le badge "PC Plus" grâce à l'aptitude de votre ami et en montant sur les souches, puis retournez au village de Koopa.



ATTEINDRE LA FORTERESSE

De retour au village après avoir enrôlé Kooper, déplacez le bloc bleu dans le quadrillage pour pouvoir collecter le morceau d'étoile.

Entrez dans la maison située à droite de celle de Kooper, parlez à l'Ancien et acceptez de lui rendre service.

Allez chercher le livre détenu par la dame Koopa qui vous attend dans la demeure construite à gauche de celle de Kooper, puis acceptez une nouvelle requête.

Procurez-vous un "mouton dodo" et donnez-le à cette personne; vous recevrez un jeton d'argent grâce auquel vous pourrez jouer dans la salle de jeux de Toadville, lorsque vous y aurez accès.

Quittez le hameau et retournez au panneau.

Notez qu'en prenant à gauche et en suivant la rivière située en bas de l'écran, vous collecterez un fragment d'étoile grâce à la carapace de Kooper.

Partez à droite pour rejoindre la forteresse des frères Koopa.

Utilisez la carapace de Kooper pour obtenir l'éclair sur le bloc, puis afin d'activer le bouton qui fera apparaître un pont par la suite.

Au début de l'écran contenant l'entrée du château, frappez l'arbre et vous recevrez un morceau d'étoile.

Il ne vous reste plus qu'à entrer dans le fort, non sans avoir sauvegardé.



PREMIERS PAS DANS LA FORTERESSE

Une fois dans la citadelle, tuez les monstres dans la première salle pour recevoir une clé, avec laquelle vous déverrouillerez la porte. Traversez les 2 pièces suivantes et passez les issues du bout.

Anéantissez les monstres dans cette salle pour révéler un bouton, et pressez-le; il fera apparaître un escalier que vous descendrez.

Allez vers la gauche, tuez les créatures afin de poursuivre votre route vers la gauche, puis passez les flammes tournoyantes pour rejoindre une clé‚.

Revenez maintenant sur vos pas jusqu'à la pièce comportant une volée de marches.

Gravissez cet escalier, déverrouillez la porte à droite et franchissez-la.

Dans cette grande salle, notez la présence d'une issue vers le bas menant à un point de sauvegarde situé à l'extérieur. Vous verrez aussi un mur fissuré à droite que vous pourrez bientôt détruire.

Pour le moment, montez la rampe et frappez le bloc; vous tomberez alors dans le piège évident des Koopa.

Vous atterrirez dans une cellule contenant des bombes.



TROUVER LES FRERES KOOPA

Parlez à la bombe rose prénommée Bombinette, refaites-vous une santé grâce au coeur, et détruisez le mur fissuré. Sortez de la cellule, affrontez les gardiens, puis quittez la pièce et montez l'escalier.

Passez la porte à gauche et brisez les parois lézardées pour découvrir une clé ainsi qu'un badge "Super-Rebond".

Prenez maintenant à droite et rejoignez la grande salle, où vous détruirez le mur fissuré de droite afin d'accéder à un badge "Remboursez!".

Montez de nouveau la rampe, franchissez la porte du haut, traversez la pièce suivante et passez la porte verrouillée qui est à gauche.

Utilisez la carapace de Kooper pour actionner les boutons rouges de telle sorte que vous puissiez progresser, puis franchissez la porte au bout.

Pressez l'interrupteur dans cette nouvelle chambre, descendez l'escalier, cassez la paroi abîmée, et récupérez la clé.

Ressortez, et remontez les marches; déverrouillez la porte, puis activez le bouton pour faire apparaître un grand escalier, sortant des profondeurs du château.

Suivez la rampe vers le haut en continuant votre route après la porte afin de trouver le badge "Coup boosté".

Passez ensuite cette fameuse porte, et avancez: vous verrez alors les frères Koopa en action.

Progressez toujours en sautant pour éviter les obus, puis abritez-vous dans les endroits aménagés en bas de l'écran.

Cherchez un passage partant de l'un d'entre eux et menant à un rocher, que vous ferez sauter pour trouver du sirop d'érable. Rejoignez les canons et affrontez vos ennemis avec Kooper ou Bombinette afin d'en venir à bout.



TUER LES FRERES KOOPA

Après avoir détruit les canons, soignez-vous puis sauvegardez en bas de l’écran; passez ensuite la double porte menant aux boss de la forteresse.

Vous devrez d'abord battre une sorte de faux Bowser mécanique assez résistant mais peu puissant.

Les frères Koopa passeront ensuite à l'attaque.

Il est important de frapper fort dès le début pour les faire chuter et les rendre inoffensifs.

Pensez également à leur sauter dessus pour les mettre sur le dos lorsqu'ils sont séparés.

Quelques attaques spéciales bien placées devraient avoir raison d'eux.



Après votre victoire, attrapez la carte afin de libérer le premier esprit de l'étoile et terminer ce premier chapitre.
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Dragon-blue
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#5217 Solution Paper Mario 64 Dim 24 Mai 2009 - 19:33 (modifié)

“Pouet”
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super ! continues !
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Chasuke
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#5232 Solution Paper Mario 64 Dim 24 Mai 2009 - 20:09 (modifié)

“Pouet 2”
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LA PREMIERE TRANSITION

CONTROLER LA PRINCESSE

Lorsque vous dirigez la princesse Peach, examinez le tableau accroché à droite de la cheminée.

Appuyez sur le bouton, puis empruntez le nouveau passage.

Pressez l'interrupteur placé au bout du couloir, et vous atterrirez dans une nouvelle salle.

Dirigez-vous vers la gauche, puis lisez le journal intime de Bowser.

Continuez à feuilleter cet ouvrage jusqu'à ce que vous tombiez sur des écrits mentionnant les ruines Sec Sec. Vous reprendrez alors le contrôle de Mario.



RETOUR A MARIO

Vous assisterez à une scène où Mario découvrira comment se servir de l'énergie de l'étoile.

Vous apprendrez ainsi la méditation et la régénération.

Retournez vers la gauche, détruisez le mur fissuré, et entrez dans le tuyau.

Emparez-vous du badge "PF Plus" dans le coffre, puis laissez-vous tomber pour revenir en contrebas.

Dirigez-vous vers le village de Koopa; vous serez à nouveau intercepté par Troopa Junior en chemin.

Débarrassez-vous de cet importun avec quelques attaques spéciales de Bombinette, puis retournez au hameau de Koopa.



LES REQUETES DU VIEUX KOOPA

Parlez à l'Ancien du village de Koopa, qui vous demandera d'aller chercher une cassette détenue par Goompa au hameau Goomba.

Vous devrez ensuite lui rapporter du thé Koopa.

Pour cela, achetez ou récupérez une feuille Koopa, puis rejoignez la partie sud de Toadville, désormais accessible; parlez à la cuisinière, qui se fera un plaisir de vous concocter le thé avec la feuille adéquate.

En rapportant le breuvage à l'Ancien, vous recevrez 3 morceaux d'étoile.

Enfin, il vous demandera un autographe de Luigi, que vous obtiendrez en rejoignant votre maison et en faisant sauter le rocher sur lequel votre frère est assis; vous pourrez alors lui parler.

A part cela, visitez la ville et ses commerçants, prenez la graine magique offerte par la curieuse plante, et faites-en don à la charmante jardinière.

Il ne vous restera plus qu'à partir pour la gare de Toadville, à faire sauter le rocher qui obstrue la voie et à monter dans le train à destination du Mont accidenté.





LE SECOND CHAPITRE

ENROLER PARAKARRY

Débutez l'ascension du Mont accidenté, puis parlez au dénommé Parakarry qui est installé au sommet.

Vous allez devoir retrouver les lettres qu'il a égarées.

Allez vers la droite, faites un tour de toboggan pour collecter les pièces, puis empruntez le chemin du bas afin de récupérer un mouton dodo; partez maintenant à gauche.

Détruisez le bloc jaune, et frappez l'espèce de bestiole bleue: vous recevrez alors une "bosse Whacka".

Rejoignez le chemin du haut, puis passez à l'écran suivant, à droite.

Utilisez la carapace de Kooper pour récupérer la lettre, et rapportez-la à Parakarry; partez à la recherche des 2 suivantes en vous rendant 3 écrans plus loin vers la droite.

Prenez le chemin du haut, dirigez-vous vers la gauche et faites un petit tour de toboggan: vous rejoindrez ainsi un nouvel endroit.

Entrez dans la grotte et cherchez un petit passage à gauche afin d'atteindre le badge "Esquiv' Dégâts".

Ressortez, utilisez le ressort pour aller à l'étage supérieur, et glissez sur la pente; ramassez ensuite la lettre perdue en ces lieux avant de vous laisser tomber.

Rapportez-la à Parakarry, puis repartez 4 écrans plus loin vers la droite.

Laissez-vous tomber ici afin de retrouver la troisième missive, que vous ramènerez à Parakarry; celui-ci rejoindra alors votre équipe.



REJOINDRE LE CAMPEMENT SEC SEC

Une fois Parakarry enrôlé, allez 2 écrans vers la droite et utilisez l'aptitude de votre nouvel allié pour collecter le badge "Marto séisme".

Un tableau plus loin vers la droite, montez les 2 premières marches, et rejoignez la plante avec l'aide de Parakarry afin de recevoir une graine magique.

Revenez sur vos pas, grimpez à l'étage supérieur, et rendez-vous à la grotte où vous aviez trouvé un badge.

Poursuivez votre route vers la gauche avec Parakarry pour découvrir un morceau d'étoile ainsi que quelques pièces.

De plus, en passant sous le chemin couvert, laissez-vous tomber légèrement en contrebas et récupérez le fragment d'étoile caché sur la poutre.

Retournez 3 écrans vers la droite; traversez le précipice, puis la passerelle, et vous serez intercepté par un volatile géant assez coriace.

Utilisez vos meilleures attaques afin d'en venir à bout.


Après votre victoire, descendez la montagne et avancez vers la droite.

Refaites-vous une santé et sauvegardez, puis continuez vers la droite pour croiser le professeur Kolorado et ses assistants. Donnez-lui sa lettre afin de gagner un morceau d'étoile.

Il ne vous reste plus qu'à suivre la route vers la droite au travers du désert, et vous atteindrez le campement Sec Sec.



LE CAMPEMENT SEC SEC

Visitez le campement et parlez aux habitants.

Discutez ensuite avec le vendeur d'informations nommé Skweek; donnez-lui 3 de vos objets, puis demandez-lui quel est son plat préféré.

Sortez du camp, frappez les arbres dans ce décor pour trouver une lettre, puis allez 3 écrans vers la gauche, où vous repérerez une sorte de cactus en pierre.

Descendez maintenant de 3 écrans vers le bas, puis de 2 tableaux vers la gauche; montez sur le rocher et sautez afin de trouver le badge "FX Attaque C".

Retournez au décor situé juste avant le camp; descendez d'un écran, et récupérez le "Champi-Vie".

Descendez un tableau plus bas pour accéder à l'oasis, où vous découvrirez un super-bloc permettant de booster un de vos compagnons, et où vous frapperez les gros arbres afin de collecter des citrons.

Retournez au campement, donnez un citron au vendeur d'informations, puis demandez-lui comment rencontrer Moustafa.

Rejoignez le magasin, achetez un "Champi séché" puis un "Marto rouillé", et pénétrez dans la maison devant laquelle votre informateur se tenait.

Grimpez sur les caisses pour atteindre les toits, puis rejoignez la porte de gauche et entrez, non sans avoir ramassé la lettre en chemin.

Parlez à Moustafa afin d'obtenir la "pierre Magik"; vous pouvez maintenant partir à la recherche des ruines.



ATTEINDRE LES RUINES SEC SEC

Une fois la pierre Magik en votre possession, sortez du campement, et dirigez-vous sans cesse vers le haut dans le désert.

Partez ensuite vers la gauche jusqu'à ce que vous aperceviez un rocher seul au milieu d'un écran.

Utilisez la pierre Magik sur cette pierre pour faire émerger les ruines.

Refaites-vous une santé, puis sauvegardez avant d'entrer.



TROUVER LE SUPER-MARTEAU

Entrez dans les ruines et avancez vers la droite.

Collectez le badge "Bouclier-Piques" dans le second sarcophage et équipez-vous-en, car il vous sera d'une grande utilité pour la suite du jeu.

Descendez les escaliers; poursuivez votre route vers la droite pour trouver une clé, puis revenez sur vos pas et déverrouillez la porte du haut.

Sautez sur le bloc rose dans cette salle, et retournez dans la pièce précédente; descendez ensuite les marches, puis avancez vers la droite.

Montez l'escalier, traversez les précipices avec Parakarry et détruisez le mur avec Bombinette.

Activez le cube rose dans la salle suivante; récupérez le morceau d'étoile, puis quittez la pièce.

Descendez le premier escalier, passez la porte à droite, et prenez la clé.

Ressortez, puis dévalez les marches afin d'arriver tout en bas.

Traversez la salle, marchez sur le bloc rose, puis tuez tous les monstres pour recevoir une clé, grâce à laquelle vous déverrouillerez une porte.

Laissez-vous tomber dans la prochaine pièce; faites sauter le mur, puis chutez une nouvelle fois afin de trouver un autre "super-bloc".

Utilisez le ressort pour remonter dans la chambre de départ; grimpez tout en haut, traversez les précipices avec Parakarry puis passez la porte.

Dans cette salle, gravissez les escaliers et pressez les boutons pour pouvoir progresser et accéder finalement à la partie gauche de la pièce.

Laissez-vous tomber seulement sur la seconde poutre; cherchez un passage caché vers la gauche et menant à un coffre qui contient le badge "Lambin".

Chutez maintenant dans la pièce principale, et ouvrez le grand coffre pour trouver le Super-Marteau.
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#5234 Solution Paper Mario 64 Dim 24 Mai 2009 - 20:33 (modifié)

“Pouet”
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t'as pas des crampes à force :lol!:
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Chasuke
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#5244 Solution Paper Mario 64 Lun 25 Mai 2009 - 19:20 (modifié)

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si! :x :x
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#5245 Solution Paper Mario 64 Lun 25 Mai 2009 - 19:23 (modifié)

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RENCONTRER LE BOSS
Une fois le Super-Marteau en votre possession, détruisez le bloc gris; sortez par la droite, poursuivez votre route jusqu'à la salle suivante, et montez les escaliers.
Marchez sur le bouton, brisez le cube gris, puis emparez-vous de la relique.
Passez maintenant la porte de droite; gravissez la première volée de marches, et allez à droite.
Cassez le bloc grisâtre; récupérez la roche pyramidale après avoir battu les bestioles de pierre.
Sortez, descendez les escaliers, et franchissez l'issue de gauche.
Continuez vers la gauche, laissez-vous tomber, et faufilez-vous dans le trou perçant le mur; chutez une seconde fois, puis détruisez la paroi de gauche avec Bombinette.
Pulvérisez le cube gris, débarrassez-vous des bestioles en pierre, et emparez-vous du diamant.
Sortez, dirigez-vous vers la droite puis brisez le bloc gris.
Marchez sur le bouton pour faire apparaître un escalier, grâce auquel vous pourrez collecter une clé.
Retournez maintenant vers la gauche; utilisez le ressort, passez le trou de la paroi, puis empruntez l'issue de droite.
Avancez, et déverrouillez la porte supérieure; activez le bloc rose et notez la combinaison de signes qui apparaît à l'arrière-plan.
Retournez dans la salle précédente et placez les pierres que vous possédez déjà sur les statues en suivant cette combinaison.
Franchissez maintenant la porte du bas vers la droite; avancez, cassez le cube, frappez les sales bêtes en pierre, puis emparez-vous de la pierre lunaire.
Revenez sur vos pas; placez cette pierre sur la bonne statue pour faire apparaître un escalier.
Descendez-le, et dirigez-vous vers la droite.
Sauvegardez après vous être refait une santé, puis passez la porte de droite afin d'affronter Tutankoopa.

LE BOSS: TUTANKOOPA
Ce boss ne devrait guère vous poser de problème avec Parakarry et le "Super-Saut".
Pensez juste à faire tomber Tutankoopa en l'attaquant souvent, et prenez garde à la sale bête métallique qu'il invoque fréquemment. Touchez la carte après votre victoire pour clore ce chapitre.

LA SECONDE TRANSITION
CONTROLER LA PRINCESSE
Avec la princesse, réempruntez le passage secret dans la cheminée; passez le mur tournant au bout du couloir, puis franchissez la porte de droite.
Evitez les gardes et les faisceaux lumineux dans la grande salle; passez l'issue à droite en bas de l'escalier, puis récupérez le badge "Médit. absolue" afin de le ranger dans le coffre magique.
Sortez de cette pièce, et franchissez la porte en bas à gauche; esquivez les soldats dans la bibliothèque, puis collectez le badge "Adrénaline".
Allez le déposer dans la boîte magique; retournez ensuite au fond de la bibliothèque pour écouter une conversation fort intéressante...

RETOUR A MARIO
De retour avec Mario, vous apprendrez la berceuse qui permet d'endormir vos ennemis, et votre jauge d'énergie d'étoile sera augmentée.
Retournez vers le Mont accident‚ et donnez la relique à Kolorado pour recevoir un morceau d'étoile.
Revenez jusqu'à la gare, détruisez le cube gris pour trouver un super-bloc, puis rejoignez Toadville.
Offrez la graine magique à la jardinière, et remettez la lettre à Merlon afin d'obtenir un autre fragment d'étoile.
Traversez le pont dans l'écran situé au nord de la gare: vous verrez alors un pauvre garde effrayé par un fantôme. Entrez dans la forêt et parlez au spectre pour passer au chapitre suivant.

LE TROISIEME CHAPITRE
LA FORET ETERNELLE
Une fois dans la forêt, suivez le sentier circulaire et inspectez les buissons en face de chaque sortie: celui qui tremble marque le chemin à suivre; allez alors vers le bas pour atteindre la prochaine zone.
Discutez avec l'individu étrange, et il vous laissera continuer votre exploration.
Cherchez ensuite un arbre avec des yeux rouges et lumineux: il indique le bon chemin.
Trouvez maintenant un passage menant au centre de la clairière, et parlez à l'étrange personnage; repérez ensuite un arbuste faisant un bruit différent des autres: il marque la bonne route.
Rejoignez le milieu de la clairière; adressez-vous à la plante pour recevoir une nouvelle graine magique, puis cherchez un arbre avec un visage d'Halloween: il vous indique le sentier que vous devez emprunter.
Examinez les champignons, et repérez ceux qui s'allument et clignotent de multiples fois: ils marquent le chemin à suivre. N'empruntez pas de suite ce passage: prenez d'abord la route située juste à l'opposé.
Repérez la ruche qui marque l'entrée, allez au centre de la trouée et récupérez le badge "PC Plus"; retournez maintenant devant les champignons lumineux et passez à la zone suivante.
Observez à présent les buissons fleuris et localisez celui dont les fleurs ne tombent pas: empruntez ce passage.
Regardez ensuite les rochers; trouvez celui sur lequel un visage s'affiche pour passer à la prochaine zone.
Rejoignez le milieu de la clairière et collectez le badge "PF Plus", puis cherchez un arbuste où des fleurs apparaissent lorsque vous l'examinez: empruntez ce chemin.
Suivez le panneau pour atteindre finalement le manoir Boo.

LE MANOIR BOO
Passez les grilles: une voix vous invitera à rejoindre le second étage du manoir.
Entrez, montez l'escalier, et franchissez la seconde porte; ouvrez l'armoire du milieu puis devinez lequel des fantômes détient le disque de house.
Observez attentivement et frappez le bon spectre avec votre marteau.
Quittez la pièce, puis passez la porte de gauche; placez le disque sur le phonographe et appuyez correctement sur "A" pour faire danser le fantôme, qui abandonnera la garde du coffre.
Vous en profiterez pour l'ouvrir et récupérer le poids.
Sortez, descendez les marches, puis sautez sur le coussin orange du divan pour vous agripper au lustre; utilisez le poids afin de le maintenir abaissé.
Passez la porte secrète désormais révélée; descendez les escaliers, franchissez l'issue, et allez vers la droite. Ouvrez le coffre, puis découvrez quel spectre détient les Super-Bottes.

RENCONTRER LA PROPRIETAIRE FANTOME
Une fois les Super-Bottes en votre possession, vous pourrez effectuer un "saut-toupie" puissant, grâce auquel vous détruirez ces morceaux de bois craquelé en forme de croix, qui sont placés sur le sol.
Testez cette nouvelle possibilité dans cette salle, et activez les boutons qui se trouvent en bas, en grimpant préalablement sur la chaise au besoin.
Gravissez ensuite l'escalier nouvellement apparu.
Remontez maintenant dans le hall principal; entrez dans la pièce inexplorée du rez-de-chaussée.
Brisez les planches de bois, utilisez Parakarry pour atteindre l'étagère située de l'autre côté puis récupérez le tableau de Boo.
Descendez, faites un trou dans le mur fissuré, puis remontez au premier niveau du manoir, en vous rendant à l'extrême droite du palier.
Placez la peinture de Boo sur la paroi, et sautez dedans afin de rejoindre le second étage.
Passez la porte pour rencontrer la maîtresse des lieux, nommée Bouh, qui intégrera votre groupe.
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Chasuke
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#5253 Solution Paper Mario 64 Mar 26 Mai 2009 - 17:34 (modifié)

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REJOINDRE LE REPAIRE DE TUBBA

Une fois Bouh enrôlée dans votre équipe, sortez du manoir et suivez le chemin de droite.

Continuez vers la droite, passez les grilles avec l'aide des fantômes, parlez-leur dans le village puis avancez encore vers la droite. Vous verrez alors Tubba Blubba dévorer un spectre.

Poursuivez votre route, récupérez "l'Assom' Cadran" avec la carapace de Kooper, puis emparez-vous de la lettre. Traversez le précipice avec Parakarry et entrez dans le repaire de Tubba Blubba, non sans avoir sauvegardé.



L'ANTRE DE TUBBA BLUBBA

Entrez dans le bâtiment, utilisez l'aptitude de Bouh pour échapper à la vigilance des gardes, puis passez la porte de gauche.

Suivez le couloir en tuant ou en esquivant les soldats; franchissez la petite porte au nord pour trouver un morceau d'étoile, puis ressortez et empruntez l'issue de gauche.

Passez la porte située dans le coin supérieur gauche, descendez l'escalier, et détruisez les planches une fois en bas. Laissez-vous ensuite tomber, puis prenez la clé rangée dans le coffre.

Laissez-vous tomber une nouvelle fois, parlez au fantôme, et refaites-vous une santé; franchissez la porte de gauche, puis boostez l'un de vos compagnons grâce au super-bloc.

Remontez les marches, retournez dans le hall principal du château et déverrouillez la porte de droite.

Gravissez les escaliers, passez l'issue de gauche et suivez le couloir.

Franchissez la porte suivante, réveillez le premier garde dans ce nouveau passage, puis faites sauter le mur fissuré.

Cassez les planches situ‚es tout en haut à droite; laissez-vous maintenant tomber pour atterrir dans une salle où vous pourrez collecter le badge "Saut Min. Déf.".

Débrouillez-vous pour revenir dans le corridor où vous avez réveillé la sentinelle, et empruntez la petite porte au nord.

Traversez le champ de pointes avec l'aptitude de Bouh, puis récupérez la clé dans le coffre.

Ressortez, passez l'issue de gauche, et chutez sur la table en contrebas pour trouver un morceau d'étoile; revenez à l'étage, puis déverrouillez la porte de gauche.

Montez l'escalier, passez la porte, et évitez le monstre grâce à Bouh.

Empruntez l'issue nord; prenez la clé en marchant silencieusement pour ne pas réveiller les nombreux gardes, puis ressortez et déverrouillez la porte de droite.

Sauvegardez, et poursuivez votre route vers la droite pour rejoindre la chambre du monstre.

Ouvrez le coffre dès que possible afin de trouver la "clé mystique" du moulin Rafale, puis quittez ces lieux aussi vite que possible.



LE MOULIN RAFALE

Une fois sorti du repaire de Tubba Blubba, revenez quelques écrans vers la gauche, vers le ravin, pour déverrouiller la porte du moulin Rafale.

Brisez les planches, sautez dans le puits, et passez la porte à droite; suivez le couloir jusqu'à ce que vous rencontriez le coeur de Tubba.

Le vaincre ne sera guère difficile; pensez juste à vous rendre intangible lorsqu'il lance son attaque spéciale.

Après votre victoire, poursuivez-le jusqu'à l'extérieur de l'édifice, où vous devrez l'affronter dans son enveloppe corporelle.

Ne vous inquiétez pas, vous l'avez tellement affaibli lors du combat précédent que vous le tuerez en quelques coups seulement. Touchez la carte après votre victoire afin de clore ce chapitre.





LA TROISIEME TRANSITION

CONTROLER LA PRINCESSE

Avec la princesse Peach, empruntez le même passage secret que précédemment, et parlez à Bowser dans la salle du mur tournant.

Dites-lui que Mario déteste les champignons, la foudre, et le super-soda, ce qui devrait vous aider par la suite. Le jeu reviendra alors à Mario.



RETOUR A MARIO

De retour avec Mario, vous apprendrez l'attaque "Pluie d'étoiles", qui est très utile, et votre énergie d'étoile sera augmentée.

En chemin vers Toadville, vous serez de nouveau assailli par Troopa Junior, que vous arriverez facilement à mettre en déroute.

Une fois en ville, vous constaterez que celle-ci est prise d'assaut par les Maskass.

Rejoignez la maison située sur la colline aux Etoiles filantes, et récupérez les badges déposés plus tôt par la princesse.

Revenez dans l'agglomération, entrez dans la maison de Merlon, et effectuez 3 sauts-toupies à la suite pour obtenir le badge "Changement rapide".

Suivez maintenant la piste des Maskass; et pénétrez dans la demeure jaune inhabitée (les gens pensent que les sales garnements sont sortis de cet endroit).


Cachez-vous avec Bouh, et attendez un peu pour voir un Maskass arriver et ouvrir une porte secrète.

Passez-la à votre tour puis sautez dans le coffre à jouets grâce au ressort afin de débuter un nouveau chapitre.
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Dragon-blue
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#5254 Solution Paper Mario 64 Mar 26 Mai 2009 - 17:54 (modifié)

“Pouet”
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c'est un long jeu paper mario ^^
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Chasuke
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#5261 Solution Paper Mario 64 Mar 26 Mai 2009 - 18:10 (modifié)

“Pouet 2”
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bah j'essaie de dire où sont les morceaux d'étoile et les super bloc et bien sùr l'histoire
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Solution Paper Mario 64
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