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[Test Import] Tales of Hearts

kurosekai
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#41191 [Test Import] Tales of Hearts Sam 3 Sep 2011 - 18:45 (modifié)

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Après deux opus sur DS de la série « Tales of » développé par des teams externes, Namco décide de prendre les rênes en mains et de sortir le 11ème opus de la série et 3ème sur DS de leur série phare développé cette fois-ci en interne, il s’agit de Tales of Hearts disponible au japon depuis 2008. Les connaisseurs de la série seront même ravis de savoir que c’est la Team Destiny qui est derrière cet opus avec Mitsumi Inomata au design. Cet opus est le plus ambitieux de ceux développé sur la portable de Nintendo et le simple fait d’appeler cette fois l’équipe interne de la série le confirme. De plus, Tales of Hearts veut bouleverser l’habitude des joueurs de la série au niveau des cinématiques en animation, pour autant l’opus de prétend pas changer de manière radicale et laisse donc le choix aux joueurs entre une version Anime et CG se différenciant donc juste au niveau des cinématiques. Cette originalité de la série à se proposé en deux version en fait-il un RPG original et surtout un bon jeu de plus pour la DS ? C’est à cette question que le test répondra.






Le RPG qui vous emmène au fond de vos cœurs.


Les Zeroms sont des créatures s’attaquant aux Spiria, ou cœurs, des gens. Ces créatures commencent à proliférer en masse sur le monde, ils infectent les cœurs humains et les dévorent. Cependant des armes ont été crée afin bannir les Zeroms du monde, ce sont les Soma. Ceux qui possèdent ces Soma ont la possibilité d’utiliser leur pouvoir afin d’entrer dans le Spir-Maze des personnes, autrement dit le labyrinthe du cœur, afin de purifier à nouveau leur Spiria. Shing Meteoryte n’est qu’un garçon ordinaire et vit dans le village de Seablue. Un jour, il trouvera sur la plage de son village deux personnes inconscientes, Kohak Hearts et son frère ainé Hisui Hearts. Suite à divers évènements, Shing se découvre l’habilité à utiliser une Soma et à entrer dans le Spir-Maze de Kohak dans l’intention de la soigner. Pourtant une fois qu’il en sort, le Spiria de Kohak se brise en divers morceau s’éparpillant à travers le monde. Kohak n’en devient qu’une fille amnésique et sans émotion, et c’est dans l’intention de se faire pardonner par son frère Hisui et réparer ce qu’il a fait que Shing entreprend avec Hisui de parcourir le monde à la recherche des différents morceaux de Spiria de Kohak. Voilà le background de Tales of Hearts qui cache bien entendu ces rebondissements et son réel scénario comme on en a l’habitude dans la série « Tales of » ou dans les RPG en général. On ne spoilera pas mais on peut dire que le scénario de Tales of Hearts est surement celui le plus travaillé des opus DS et cela sûrement parce que l’équipe interne en est en charge cette fois-ci. Et ce ne sera donc pas pour nous déplaire à nous joueurs.



Voici donc un Spiria...en d'autre terme un coeur...Quoi quoi c'est pas ce truc horrible qui bat dans votre poitrine, c'est même plutôt jolie.


Une réalisation impressionnante...

C’est ce qui en ressort dès les premières secondes du jeu notamment à travers les cinématiques d’opening et d’introduction du jeu, qui sont très soignés et réussies que ce soit les classiques animations de style manga ou dans la nouveauté pour la série, les cinématiques CG. On peut encore se poser des questions après tout ce ne sont que quelques cinématiques pourtant dès les premières minutes dans le jeu, on se rend compte que le style propre à « Tales of » en terme de Graphisme rend parfaitement bien sur DS. Modélisation des villes, personnages, etc….tout est très bien travaillé alliant de la 2D et de la 3D pour un résultat qui en surprendra plus d’un sur DS. Les capacités de la portable sont poussé aux maximum et le rendu reste impressionnant, très fluide et rapide en combat, sauf dans une situation où l’action est intense, là on pourra sûrement observer quelques ralentissements sans pour autant que ce soit très gênant. Petit bémol concernant les sentiers, reliant chaque zone importante, donjons ou villes entre elle. En effet, Tales of Hearts entreprend ce nouveau système afin de rendre le monde du jeu plus grand et donc nous ne circulons pas sur une simple carte du monde. Pourtant ces sentiers sont vides, fades, répétitif et donc inutile.


Avouez que c'est bien réalisé quand même?!


Secondé par un gameplay maitrisé….


Les graphismes n’est pas le seul point travaillé du jeu, parlons cette fois gameplay. Comment le double écran est-il exploité cette fois-ci ? Si dans l’ensemble le gameplay reste classique dans le RPG, c’est dans le système de combat que nous comprenons et découvrons réellement le travail effectué. Cette fois-ci, la Team Destiny opte pour le système de combat Combination Aerial Linear Motion Battle System ou CA-LMBS, pour les connaisseurs c’est une amélioration du système en Capacity Chain présent dans Tales of Destiny : Director’s Cut. Retour à des combats 2D et pas de PM comme on en a l’habitude dans les RPG, la Team Destiny mise sur une jauge d’action se vidant en temps réel selon les actions ou techniques effectué en combat, cette jauge se nomme dans le jeu l’Emotional Gauge (EG). Elle permet donc d’enchainer plusieurs actions ou technique à la suite sans fin du moins jusqu'à que la jauge se vide vous forçant à vous arrêter, vous reposer et de la remplir à nouveau pour agir. Cela permet donc à Tales of Hearts de disposer d’un des systèmes de combats les plus dynamique de la série allant même jusqu'à explorer les limites du Chain Capacity c’est-à-dire à permettre de grand enchainement aériens. En plus de la jauge EG, chaque personnage dispose d’une Combinaison Gauge (CG) qui permet de déclencher notamment les « Artes Mystiques » mais aussi d’utiliser des raccourcis d’artes via l’écran tactile qui usera donc le CG du personnage en question s’il est en combat mais la nouveauté de ce système réside aussi dans la possibilité d’appelé des personnages arrière du groupe en combat via ce raccourci tactile, mais attention appeler un personnage arrière vous fera consommer votre CG. Elle permet aussi d’invoquer des guest star de la série comme Lloyd Irving de tales of Symphonia ou Yuri Lowell de Tales of Vesperia. Un écran tactile qui se voit donc rapidement pratique et bien exploité, notez que les cinématiques sont aussi réalisé sur les deux écrans pour un rendu superbe montrant la maitrise du support du développeur. Alors le système de combat résume-t-il tout le Gameplay ?! Et bien non, l’écran tactile par exemple, apporte un plus en affichant la carte hors des donjons et permet aussi de sélectionner les différents pouvoir de l’anneau du sorcier sans parler d’autres utilisations tactiles. De plus, là où on a l’habitude d’acheter des armes, Tales of Hearts ne vous le permet pas vos héros devant toujours garder ou combattre avec leur Soma mais ne vous inquiétez pas, on y remédie par le Soma Build qui vous permet des améliorations d’armes en 4 formes : Parameter Skills (Tout ce qui est augmentations de Stats), Action Skills (Tout ce qui concerne de nouvelles actions de combat comme la garde magique, le double saut etc…), Support Skill (Tout ce qui concerne les améliorations de facteurs, résistance altération d’états, Temps d’incantation etc…) enfin les Battle Skill (Concerne toutes les techniques de combat). Ce système ne se résume pas à choisir, cliquer et fini. Non loin de là, il nécessitera de récupérer des matériaux pour augmenter ce qu’il vous faut. Puis d’augmentation en augmentation vous en viendrez même à faire évoluer votre Soma en choisissant entre 3 formes à chaque fois de l’arme, représenté par 3 couleurs différentes. En gros, chaque couleur augmente considérablement une ou deux formes d’améliorations d’arme au détriment d’une autre par exemple le rouge vous permet d’avoir plus de parameter Skill et de Support Skill mais moins de Battle Skill. Bref le Soma Build est complet et amène forcément à des améliorations dans le gameplay du système de combat. De plus, la cuisine traditionnelle de la série se voit remplacé par une pierre de soin intervenant pour vous soigner en combat, elle nécessite bien entendu de l’énergie et intervient selon certains critères d’utilisation que vous aurez défini par exemple quand un personnage a perdu la moitié de sa vie. Notez que ces critères d’utilisation sont assez variés et que la pierre évolue avec votre avancement et selon la fréquence à laquelle vous l’utilisez. Bref, le gameplay de Tales of Hearts montre que la team Destiny maitrise bien la bête et nous livre donc quelque chose de dynamique, fluide et astucieux.


Le panel tactile en combat et le Soma Build.


Allié par une durée de vie conséquente et un scénario bien ficelé….

La durée de vie du jeu reste dans la moyenne de la série et donc du RPG, on vient donc à bout de Tales of Hearts en une quarantaine d’heure sans compter les quêtes annexes qui dans la majorité se résument à soigner le Spiria des personnes en pénétrant donc dans leur labyrinthe, explorer leur cœur et en voir le bout. Il n’y a pas grand-chose à y gagner penserez-vous ? Sachez que Tales of Hearts met aussi en place un système de Soma Link qui est en gros les relations entre chaque personnage en combat ou durant ces nombreuses quêtes. Dans les grandes lignes plus votre relation sera bonne avec tel ou tel personnage plus d’option seront disponible dans le Soma Build par exemple. Et donc vous y gagnerez sûrement en durée de vie à essayer d’avoir un Soma Link optimal. Le scénario est aussi cette fois très bien ficelé sans en dire beaucoup disons qu’on passe d’une simple maladie à vous en doutez une menace sur le monde mais d’une autre nature et le tout sans pour autant qu’on se tire les cheveux à comprendre ou à se dire qu’un élément ne colle pas. Et l’une des raisons rendant ce scénario déjà bien ficelé c’est le fait que Tales of Hearts se concentre beaucoup sur le passé certes des PNJ que vous soignez mais surtout des personnages principaux et donc sur l’histoire de chacun affinant ainsi la compréhension du tout. Tales of Hearts sans être non plus dans un registre hautement mature reste un RPG avec un scénario un minimum sérieux et travaillé, assez en tout cas pour nous mettre en haleine jusqu’au bout de ces 40 heures et peut être même vous convaincre pour un New Game +.


Entre le début et la fin, vous aurez toujours les traditionnelles skits de la série pour vous tenir compagnie.


Le tout servi avec des personnages peu charismatique, une difficulté et des musiques inexistantes.


En effet, c’est bien d’avoir un scénario bien ficelé, des personnages bien travaillé, des graphismes, réalisation au top mais où Mutsumi Inomata a-t-elle bien pu trouver l’inspiration pour dessiner des personnages pareils ? En fait, on se rend compte qu’elle n’a surement pas trouvé l’inspiration allant peut être à cloner certains personnages. Prenez Shing, mettez une image du héros de Yugi oh GX à coté et vous comprendrez…prenez Kunzite et un Power Ranger Optimisé……Un dernier exemple ?! Prenez Benyl….vous mettez une sorcière qui fait de la magie en peignant…Bref en panne d’imagination pour cet opus sûrement, Mutsumi Inomata nous sert des personnages certes très travaillé dans le scénario mais physiquement pas très convainquant comparé aux excellent travaux qu’elle a déjà eu l’occasion de réaliser des années avant pour la série comme pour Tales of Rebirth. Le système de combat se veut très dynamique c’est un très bon point pour le studio « Tales of » vu que Tales of Hearts rempli bien son contrat à la fois dynamique, fluide et rapide mais si l’IA ennemi ne suit pas…Le jeu est donc tout sauf difficile sauf peut être dans les dernières heures et nous serons gentil de dire ça. Ouff qu’il y a comme d’habitude dans la série, une difficulté réhaussée pour le New Game +. Enfin, au niveau des musiques, il semble que Motoi Sakuraba comme Mutsumi, n’ai pas trouvé l’inspiration dans son cœur….Leur Spiria seraient-ils touchés par les Zeroms ? En gros seuls quelques mélodies de combats peuvent être mémorisé mais la plupart des thèmes sont sans saveurs et vite oubliés. Même si on est un habitué des thèmes de Sakuraba, on se dit qu’avec Tales of Hearts, ce fut le néant pour l’inspiration musicale. Des points négatifs qui auraient pu être évité pour un jeu de ce calibre et fait par la team interne de la série. Autre point négatif, deux versions du jeu, une Anime, une CG. Quel intérêt si la différence ne se situe qu’au niveau des cinématiques ? Rien à dire sur la qualité de celle-ci que ce soit en CG ou en Anime…quoique peut être sur les costumes des personnages en CG, mais y aurait-il un but purement pigeon à le séparer en deux versions que pour cette différence ? On oblige donc les fans à se procurer deux fois le même jeu juste pour regarder une même cinématique dans une version différente. Bref, ceci fut comme on dirait assez inutile.


Deux versions du jeux qui existent aussi en pack avec cette DS!



Les + :
Une réalisation de grande qualité sur DS.
Cinématique Anime/CG de bonne facture.
Système de combat dynamique, fluide et rapide.
Bonne utilisation du double écran.
Le Soma Build, le Soma Link et leur gestion.
Scénario ficelé et durée de vie conséquente.
Des personnages bien présents.
Bon doublage.
Opening « Eien no Ashita » par Deen pour ceux qui aiment…


Les - :
…et ceux qui n’aiment pas.
Mutsumi Inomata et Motoi Sakuraba en panne d’inspiration.
Difficulté, où es-tu ?!
Sentiers qui ne servent à rien.
Deux versions du jeu inutile.


Graphisme 17/20 : C’est une prouesse technique sur DS pour un jeu qui date de 2008. Les personnages, les villes, les donjons, tout est bien modélisé. Seuls bémol sur les sentiers vides et le physique des personnages…

Gameplay 18/20 : Un système de gestion Soma qui est complet et bien mise en avant par le Soma Build et le Soma Link. Un système de combat dynamique, fluide et de bonne réalisation. Une utilisation intelligente des deux écrans. Le gameplay de Tales of Hearts est à la fois simple et complexe par ses multiples options et gestions de Soma. Note négative tout de même sur les ralentissements, même s’ils ne sont pas trop gênant et les sentiers de transition.

Bande sonore 8/20 : Pour être franc seul le doublage et quelques pistes de combats sauvent la partie musicale du jeu. Tout le reste montre juste que Motoi Sakuraba était en train de dormir sur son clavier, ne sachant pas quoi composer et créant des musique que parce qu’on le paie pour ça.

Durée de vie 16/20 : Une bonne durée de vie pour un jeu du genre, une quarantaine d’heures pour en voir le bout sans compter les quêtes annexes et le new game+. Un bon point que ces quêtes annexe jouent sur le Soma Link mais des points en moins en vue du caractère répétitif de ces missions…

Scénario 18/20 : Sûrement l’un des meilleurs scénario de la série qui se concentre bien sur tout les personnages principaux, leur passé, leur histoires etc…pour en arrivé à un dénouement aussi bien logique que complexe. Bref laissez votre cœur battre au rythme de ce scénario.


Note Générale et Conclusion : 15.5/20

Tales of Hearts est le 3ème opus DS de la série, le 2nd opus DS issus de la série principale et le 11ème opus de la série. Ses qualités en fait l’un des meilleurs RPG de la DS même aujourd’hui et l’un des meilleurs jeux de la série. Les quelques points négatifs du jeu sont pour la majorité, des points enlevés qu’on aurait pu éviter par exemple en engageant un autre compositeur juste pour cet opus ou en proposant une option sur les cinématiques. En clair, pour ceux qui aiment le genre et qui ont des bases en japonais, Tales of Hearts est un incontournable car son vrai défaut et sa plus grosse erreur donc est de ne pas avoir pu, comme pour les autres opus DS d’ailleurs, se faire connaître du public occidental.

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リアリティこそが敵で、戦う相手だ。そして、そんなものに勝てる奴はいない。歴史上、ひとりだっていなかった。誰もが現実の前では討ち死にだ。生きることは負け戦なのだ。
La réalité est un ennemi et un adversaire que l'on combat. Mais à ce jour, il n'y a personne qui a pu gagner contre elle. Historiquement parlant, il n'existe même pas une personne qui a pu gagner. Tous le monde est mort au combat face à la réalité. Le fait de vivre n'est qu'une succession de batailles perdues."
Dragon-blue
Vieux de la vieille
#41202 [Test Import] Tales of Hearts Sam 3 Sep 2011 - 19:34 (modifié)

“Pouet”
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Tu l'as massacré niveau musique oO
On se rend compte quand même que les musiques ont une place super importante dans un Jeu-vidéo. Par exemple, c'est ce qui rend les Castlevania aussi bons. Faudrait d'ailleurs que je fasse un dossier sur les musiques des Castlevania quand je les aurais tous terminé x)
Excellent test sinon ! C'est complet, objectif et on sent qu'il y a un max d'infos :)
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Fate
Membre incroyable
#41232 [Test Import] Tales of Hearts Sam 3 Sep 2011 - 22:52 (modifié)

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Avant tout je dois dire que ton test est vraiment bien complet , très riche en infos, et très bien réalisé, bien présenté.

Je connais seulement le jeu de nom, et comme mes connaissances en jap sont limitées, bah j'ai pas pu encore y jouer malheureusement.

Y'a cependant quelques trucs qui me chiffonnent dans ton tests , et j'espère que tu m'apporteras les réponses à mes questions.

1)J'ai pas bien saisi le 'Combination Aerial Linear Motion Battle System' , est-ce que c'est un système qui apparait dans d'autres jeux autres que Tales of Hearts? Est-ce que cela ressemble un peu au système de combat de Super Robot Taisen: OG saga exceed frontier sur DS également ( je sais pas si t'y a joué, m'enfin, les combattants ont un nombre prédéfinis de coup, et ils peuvent faire des combos par la suite, c'est différent avec ce que tu a décrit certes, mais j'avais trouvé que ça y ressemblait un peu). Bref, j'ai pas trouvé tes explications super claires sur ce point là, surtout quand tu parles également du Chain Capacity. Pour ceux qui ont pas joué au jeu en question, c'est pas si facile de s'imaginer.
Bref j'aurais aimé quelques autres explications en fait

2)Pourquoi reparler du scénario dans la partie consacrée à la durée de vie alors que tu en parles dans la première partie. Surtout que tu apportes plus de précisions sur les rebondissements du scénario dans la partie sur la durée de vie. Ne fallait-il pas plutot rajouter ça dans la première partie?

3) C'est plus à titre personnel, mais tu a opté pour une structure de test qualités/défauts. Alors certes c'est ton choix, mais alors que tu décris un point du jeu par paragraphe, tu finis par regrouper le character design, les musiques et la difficulté dans un seul paragraphe. Je trouve ça un peu désordonné. Enfin comme je l'ai dit, c'est plutot à titre personnel. Et je pense aussi que tu devrais couper ton paragraphe sur le gameplay en deux, juste séparer en deux paragraphes, pour que ça équilibre un peu avec le reste

C'est surtout le premier point qui m'intéresse le plus x)


Sinon je te le redit, très bon test, encore rien à redire sur la présentation, et j'ai hâte de lire ton prochain test, car y'a pas grand monde capable d'en faire d'aussi bons :sisi:
Pikmin
Membre remarquable
#41234 [Test Import] Tales of Hearts Sam 3 Sep 2011 - 23:06

“Jovial”
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Par exemple moi :daser2: très bon test avec un manière d'avancé dans le sujet différente de Fate mais, non moins intéressante bonne chance ;)
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kurosekai
Membre important
#41235 [Test Import] Tales of Hearts Sam 3 Sep 2011 - 23:08 (modifié)

“(^_^)/”
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En effet on aurait pu mettre ça dans la première partie pourtant le fait est que d'une certaine manière le Soma Link est vraiment lié au scénario qui lui-même logiquement lié à la durée de vie. Pour autant le Soma Link et les quêtes annexe ne sont pas entièrement lié au scénario principale, certe une partie mais pas tout et donc on le classe dans les quête annexe et dans la durée de vie mais à cause de ce système de Soma Link, ça reste aussi lié au Scénario ce qui nous amène à en reparler un peu. Peut être donc aurait-ce été mieux de regrouper la partie Durée de vie et scénario mais il aurait été impossible si tu veux de les séparer pour remettre Scénario sans durée de vie.

Quant au système de combat oui, j'ai pris les gens pour des connaisseur de "Tales of" mais tout se passe en temps réel sans prédéfini dans "tales of" Une vidéo vous permettra de mieux comprendre le système



La barre rouge/bleu représente l'EG qui permet d'effectuer ces attaque, attaque etc....Quand à la Cg c'est la barre qui se rempli plus lentement en bas des PV, elle permet les technique mystique, appelé d'autre personnage etc....
Il faut préciser que le LMBS (Linear Motion battle System) est une mention, brevet déposé par Namco Tales of Studio qui apparait rarement en dehors des "tales of" et qui n'ai donc pas forcément utilisé dans d'autre jeu. Si ce n'est Keroro sur DS développé par Namco tales of Studio donc c'est logic que le système de combat exploite de LMBS.
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リアリティこそが敵で、戦う相手だ。そして、そんなものに勝てる奴はいない。歴史上、ひとりだっていなかった。誰もが現実の前では討ち死にだ。生きることは負け戦なのだ。
La réalité est un ennemi et un adversaire que l'on combat. Mais à ce jour, il n'y a personne qui a pu gagner contre elle. Historiquement parlant, il n'existe même pas une personne qui a pu gagner. Tous le monde est mort au combat face à la réalité. Le fait de vivre n'est qu'une succession de batailles perdues."
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