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La vérité sur le développement d'Ocarina of Time

kurosekai
Membre important
#39530 La vérité sur le développement d'Ocarina of Time Lun 8 Aoû 2011 - 23:08 (modifié)

“(^_^)/”
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Quand on croit connaître un jeu vidéo, on n’en connaît en fait qu’une seule version parmi toutes les versions de développement qui ont ponctué l’avancement du projet. Et quand ce jeu est une légende comme Zelda Ocarina of Time, les informations sur ces versions antérieures valent de l’or. Elles sont en général bien gardées dans le temple de Nintendo à Kyōto, mais il arrive parfois qu’on détecte quelques fuites…

Il y a quelques années, un ancien de chez Nintendo, inscrit sur le site américain ZeldaPower, a répondu à une interview concernant des informations très peu connues sur le développement de Ocarina of Time. Il tenait ses informations de programmeurs qui avaient travaillé sur le projet, ainsi que de documents écrits de l’époque. L’interview était en trois parties, la 3e a malheureusement été perdue, mais les deux autres ont été récemment republiées sur ZeldaPower. Je ne crois pas que beaucoup de sites français aient déjà relayé ces informations, donc me voilà parti pour essayer de traduire et de résumer tout ça !

Lorsque le jeu a été présenté pour la première fois au Nintendo Space World 1996, ce n’était apparemment qu’un film monté de toutes pièces. Les graphismes n’avaient rien à voir avec la version finale, mais cependant il existait vraiment d’anciennes versions du jeu qui ressemblaient à ça.

Partie 1 : Les donjons disparus


Nintendo a commencé le développement en travaillant sur les donjons. Le premier donjon créé était une réplique exacte en 3D d’un donjon du tout premier Zelda sur NES ! Intéressant non ? Mais évidemment, ceci n’était qu’un test, le donjon en question étant plutôt simple et rapide à concevoir.


Un peu de Zelda 1 dans Ocarina of Time…


Link était équipé de quelques items, comme une pelle. Il y avait un mini-jeu semblable à celui de A Link to the Past avec la pelle. Vraisemblablement, Nintendo testait un certain nombre d’idées pour transposer des éléments de gameplay des Zelda 2D vers la 3D.


Link était déjà un grand gaillard au début de son aventure

L’aventure débutait dans la Cité d’Hyrule. C’était un très grand village en 3D, mais ça ne fonctionnait pas très bien car Nintendo voulait que l’on puisse entrer dans n’importe quelle maison ou boutique, aucune des portes n’étant fermée. Nintendo voulait beaucoup de liberté. Un autre détail intéressant était que vous vous réveilliez dans votre maison et que votre oncle était là. N’est-il pas déjà mort dans A Link to the Past ? Il était possible de parler aux villageois et notamment à Aria, un des personnages principaux qui a été supprimé. Cette fille était en quelque sorte une guide touristique. Elle vous disait quoi faire, et ce qui se passait. Une sorte de pré-version de Navi, en somme ?


La Cité d'Hyrule, point de départ de votre quête


Les documents de design prévoyaient 11 gros donjons, dont une bonne partie furent conservés dans le jeu final mais pas tous. Il n’y avait pas d’arbre Mojo dans la version originale ; on allait directement au château d’Hyrule pour découvrir ce qui s’y tramait. Ce niveau a été conçu tôt, mais il fut rapidement supprimé lorsque le développement changea de direction. Il était plutôt vaste et comportait plusieurs étages, au bout desquels vous trouviez la princesse Zelda en train de se faire kidnapper !

Un autre donjon annulé fut le Temple Skulltula (brrrr…). C’était un lieu sombre et effrayant, situé dans les Bois Perdus. Évidemment les Bois Perdus eux-mêmes étaient très différents de la version finale. On pouvait se déplacer où on voulait, et pour accéder au Temple il fallait suivre un fantôme dans la forêt. Si l’on n’arrivait pas à le suivre, on perdait ! Le Temple Skulltula était aussi très grand et comportait un horrible boss Skulltula gigantesque. En allant dans la Maison des Skulltulas de Majora’s Mask, vous aurez un petit aperçu de ce à quoi ressemblait ce temple.


Les Bois Perdus menaient au Temple Skulltula…


Autre chose : le mini-jeu de pêche était à l’origine en 2D ! Après que Link avait récupéré une canne à pêche, l’écran présentait une surface 2D de l’étang. Ça se jouait un peu comme le stand de pêche de Link’s Awakening sur Game Boy. Plus tard durant le développement, l’équipe décida d’améliorer cela et travailla à un vrai stand de pêche.

Partie 2 : Un peu de mystère…


Dans les images qui étaient diffusées dans les magazines pour illustrer les premières previews du jeu, on pouvait constater la présence des médaillons dans l’inventaire. Comme le médaillon de la forêt, par exemple. En vérité, il était possible d’équiper ces médaillons, et en les utilisant on pouvait se téléporter, probablement devant les temples. Ça ne vous dit pas quelque chose ? Hé oui, les médaillons jouaient le rôle qu’a pris l’Ocarina par la suite ! En effet, l’Ocarina n’était pas prévu au départ, il n’a été introduit dans le jeu qu’à 75 % de son développement. C’est plutôt une bonne chose que l’Ocarina ait été ajouté finalement, sinon le jeu n’aurait peut-être pas été aussi bon.


Le médaillon de la forêt assigné à l'un des boutons C


Dans certaines captures d’écran du jeu, on pouvait remarquer un cheval blanc. C’était apparemment le cheval de Malon. Il s’échappait en quelque sorte du Ranch, et il fallait le retrouver puis le ramener.


Quelle est la couleur du cheval blanc de Malon ?


La Fontaine des Licornes est un autre élément majeur qui a été supprimé du jeu. On ne sait pas grand-chose sur cette salle, si ce n’est qu’elle permettait d’apprendre une nouvelle attaque à l’épée. L’attaque a fini par être retirée du jeu car elle n’était apparemment pas nécessaire, et ainsi, la Fontaine des Licornes, devenue inutile, a également été abandonnée. Cette salle se trouvait dans la Fontaine Zora, au bout d’un long chemin bien dissimulé.


La Fontaine des Licornes, au bout d’un passage bien caché…


Parlons de la Triforce pour finir. A-t-elle réellement été dans le jeu, ou non ?
Et bien oui. Durant 3 à 5 mois de développement, il était prévu qu’elle soit dans le jeu. Cependant, Nintendo l’a supprimée car sa présence n’avait pas de sens dans le jeu tel qu’il était conçu au final. Il ne faut pas oublier que le jeu a énormément changé durant les six premiers mois de développement. Beaucoup de choses étaient incluses qui ont finalement été perdues.


La Triforce, objet sacré de la série, mais si rare dans le jeu… Ici, à la fin du temple « NES ».


Le seul endroit où on pouvait effectivement obtenir la Triforce, c’était à la fin du donjon repris de Zelda 1 sur NES. Mais ce donjon n’était qu’un test. Quoi qu’il en soit, il est de toute façon impossible d’obtenir la Triforce où que ce soit dans le jeu final !
Conclusion

Voilà, et bien j’espère vous en apprendre autant que j’en ai appris en découvrant ces informations. C’est assez étonnant de découvrir ces choses-là, on ne voit plus le jeu de la même façon et on s’aperçoit qu’on le connaît très peu finalement.

Pour ma part, je comprends bien ces revirements et ces multiples suppressions d’éléments du jeu, pour avoir travaillé moi-même sur le développement d’un jeu. Il est impossible de bien définir le contenu du jeu dès le départ, les réitérations sont nombreuses, et les retards inévitables. Dans ces contextes de planning serré, des revirements radicaux s’imposent parfois, mais quand on voit le brillant résultat sur un jeu comme Ocarina of Time, on s’aperçoit que ce n’est pas si mal, finalement…

Source : Koopa.fr
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リアリティこそが敵で、戦う相手だ。そして、そんなものに勝てる奴はいない。歴史上、ひとりだっていなかった。誰もが現実の前では討ち死にだ。生きることは負け戦なのだ。
La réalité est un ennemi et un adversaire que l'on combat. Mais à ce jour, il n'y a personne qui a pu gagner contre elle. Historiquement parlant, il n'existe même pas une personne qui a pu gagner. Tous le monde est mort au combat face à la réalité. Le fait de vivre n'est qu'une succession de batailles perdues."
Dragon-blue
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#39681 La vérité sur le développement d'Ocarina of Time Ven 12 Aoû 2011 - 11:09 (modifié)

“Pouet”
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Pas mal la cité d'Hyrule ! On voit que l'idée a été reprise dans Twilight Princess.
Je viens d'apprendre que la Maison des Skulltulas de Majora’s Mask était le temple supprimé d'OOT :sisi:
Et OMG l'ocarina qui n'était pas prévu au début du jeu XD
D'un autre coté, c'est peut être dommage d'avoir enlevé des temples et d'autres quêtes annexes, bien que le jeu final soit super bien rempli, ça pouvait toujours être un plus et faire tendre le jeu vers la perfection.

Il y a des trucs super intéressant à savoir dans ton dossier :sisi:
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