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Pokémon Épée - Test

Switch     Rédigé par Aronaar     Sam 31 Mai 2025     2 Coms et 97 Vues
Après des milliards de Pokéballs lancées et encore plus de pokémons sauvages gisant inanimés sur les routes de différentes régions à cause des millions de fans de la série, nous voici arrivés à la huitième génération et le premier épisode principal sur la Switch ! La mission de GameFreak pour leur complaire est à la fois simple et ardue : ne pas trahir une formule quasiment encodée dans le cerveau des joueurs, tout en apportant suffisamment de nouveautés pour attiser l’intérêt des anciens comme des nouveaux. Sauf qu’à savoir par avance que le jeu va être rentable, le studio se conduit comme une légende de la musique n’ayant qu’à répéter ses tubes classiques pour se faire ovationner par le public, une légende qui deviendrait sévèrement laxiste dans plus d’un domaine. Si cette nouvelle génération n’est donc pas un naufrage – on se demande même comment ils pourraient vraiment rater un nouvel épisode principal ! – pour qui garde un œil suffisamment critique, un certain désenchantement peut être ressenti. Ceignez votre bracelet Dynamax, ami lecteur : il est l’heure d’une exploration en règle de Galar…



Si, techniquement, on est très très loin de ce que peut offrir de mieux la Switch, l’environnement présente un certain charme- en partie gâché par du clipping et une caméra aux angles parfois malheureux.


Un jour je serai le meilleur dresseur, je me battrai sans répit…

Peu avant le nouveau millénaire, les versions Rouge et Bleue débarquaient en-dehors du Japon, amorçant un phénomène dont le succès est encore à démentir.
A l’origine et pour une bonne partie de la saga même, l’histoire n’était qu’un élément secondaire.
Peu importe même pour les racines : être un enfant qui rêvait d’être le meilleur dresseur, avec un rival mal embouché et une bande de criminels à arrêter, voilà qui était parfaitement suffisant.
Les générations suivantes étoffèrent à chaque fois le background, donnant un peu plus de cohérence à l’univers, même si l’opposition, ne nous le cachons pas, demeurait résolument stupide- badge collector pour les teams Aqua et Magma qui voulaient respectivement plus d’océans et plus de terre, parce que chut, c’est cool.
Pokémon Noir et Blanc avait été un sacré revirement : pour la première fois, les relations entre dresseurs et
Pokémons étaient réellement remises en question, allant au-delà de leur rôle de compagnon obéissant.
La team Plasma avait un but véritable, un chef manipulateur, un roi torturé, des sbires qui se posaient des questions sur la légitimité de leur cause (utiliser la force pour libérer les Pokémons, voler les Pokémons des autres pour les rendre libres…) et ne se contentait pas de s’emparer de bâtiments dans des villes en étant aussi méchants que des antagonistes de cartoon.
Pokémon Soleilune s’avéra moins réfléchi mais au moins original en ce fait qu’Aloa ne possédait pas sa propre Ligue pokémon et que vous vous battiez pour devenir le premier Champion des îles.
On pourra noter que le studio n’a jamais su trouver l’équilibre véritable, entre histoire trop prétexte ou histoire fournie et un poil trop envahissante.
Inutile de tourner autour du pot pour cette huitième génération : on retourne aux fondamentaux, sans talent ni originalité !
Vous incarnez donc un énième dresseur sans personnalité né de l’immaculée conception, lancé dans le vaste monde pour participer au défi des arènes et vaincre le Maître du haut de ses douze ans. Depuis le temps, les gens sensés existant dans l’univers de Pokémon devraient instituer une limite d’âge pour accéder au titre, m’enfin.
A vos côtés votre rival Nabil, frère du Maître en question et dont la seule motivation dans l’existence est de le battre, je vous laisse deviner la profondeur de sa personnalité.
Le Pokédex vous est confié comme une arrière-pensée par la professeur Pokémon du coin, dont la présence sera tout à fait marginale durant cette brève aventure (c’est le Maître, Tarak, qui vous confie votre starter).
Vous allez donc, dans un ordre précis (on ne vous laisse pas le choix) battre les Champions pour pouvoir briguer votre place aux Pokémasters avant d’affronter Tarak, et…
C’est quasiment tout. L’échec du studio est ici d’autant plus prégnant que le semblant d’histoire peut être plus facilement vécu comme une suite d’interruptions que comme un fil rouge à suivre.
A tel moment le président de la plus grosse entreprise de Galar vous invite à déjeuner pour vous servir un blabla sans intérêt, à tel autre Sonya, la petite-fille de la professeure Pokémon, essaiera (vainement) de vous intéresser à plusieurs reprises à l’histoire de la région…
Alors que les routes et les villes s’enchaînent à une vitesse folle, la progression, avant la toute dernière partie, étant exempte de moments comme le repaire Rocket, les ruines Alpha, la capture de Kyogre, l’entrée dans la dimension de Giratina ou les affrontements contre les sages de la Team Plasma, pour ne citer que ces exemples.
La faute en partie à ce que, tout simplement, il n’existe aucune organisation antagoniste cette fois-ci !
Il y a bien une team, la team Yell, s’avérant au final n’être qu’une bande de punks trop dévoués à leur challenger, Rosemary.
Tout aussi nuls pour les combats que leurs prédécesseurs, ils ont certes le mérite de ne pas vouloir conquérir le monde ou nuire à ce dernier, mais cette déconstruction d’une tradition monolithique n’est compensée par rien !
A la place, vous allez certes sauver le monde, de la façon la plus expéditive et brouillonne qui soit.
En fin de compte, Galar avait subi il y a des siècles une calamité (la Nuit Noire), à laquelle deux souverains ont mis fin à l’aide de Pokémons légendaires. Pour une raison que même les scénaristes ne connaissent peut-être pas, le président Sheroz pressent une crise énergétique fatale (qui surviendra dans mille ans !) et décide que pour y remédier, il faut pomper l’énergie infinie d’un Pokémon légendaire, celui-là même qui a causé la Nuit Noire auparavant.
Tarak n’a pas voulu souscrire à l’idée et donc Sheroz passe en solo, échouant évidemment à dompter le Pokémon en question, que vous êtes par contre autorisé à capturer après l’avoir battu- les pokémons Epée et Bouclier aidant naturellement à cela.
Voilà, vous êtes le sauveur de Galar ! Quasiment pas de build-up, on a l’impression d’une séquence insérée
là pour respecter un cahier des charges, Sheroz est plus un imbécile heureux qu’un extrémiste bien intentionné et tout le monde est content alors qu’il a mis en danger le continent entier.
Rien ne sert donc d’avoir une galerie de personnages un peu plus étoffée que la moyenne (notamment les
champions d’arène) si c’est pour évoluer au cours d’une trame aussi désespérément creuse.
Encore une fois, on n’exige pas le prix Goncourt d’un script de Pokémon, mais comment ne pas ressentir de la déception lorsqu’on sait que GameFreaks est capable de bien mieux ?
En voyant une régression telle que l’on se retrouve catapulté des années en arrière ?


Oubliez le repousse : vous pouvez maintenant voir les Pokémons dans l’environnement et choisir de les affronter, seuls les points d’exclamation dans les hautes herbes laissent place à un monstre de poche non visible (que vous pouvez éviter aussi).


Je parcourrai la Terre entière…

Dans un roman, quand l’un des quatre éléments principaux est défaillant (le thème, le style, les personnages, les scénario) si les trois autres sont à la hauteur, la qualité devrait être préservée.
On peut émettre une observation similaire dans les jeux vidéo, toutes choses étant égales par ailleurs.
Si le scénario est aux fraises dans un genre où il a son importance (rappelons que Pokémon est supposé être un RPG) ce n’est pas irrémédiable si le gameplay, le game-design et la réalisation (graphique, musicale, doublages…) tiennent le haut du pavé.
Malheureusement, si l’on prend en considération la façon dont a été conçue Galar, le résultat n’est pas excellent. Ce n’est pas tant une question de choix artistique en tant que tel- il y a des environnements séduisants, mention spéciale pour la ville de Corifrey, perdue dans des bois féériques et réellement charmante.
Non, c’est bien la cartographie en elle-même qui est défaillante : Galar est certainement la région la plus brève à explorer de toutes. Elle ne comporte qu’une dizaine de routes dont certaines sont d’une petitesse étonnante, les lieux intermédiaires (à l’instar des deux mines) se pliant également rapidement, assurant une transition généralement trop hâtive entre deux villes, l’histoire échouant à fournir de façon sérieuse des évènements substantiels.
Dans ces conditions l’exploration consiste le plus souvent à des micro-détours pour choper les objets bien visibles dans l’environnement, surtout des CT. On en viendrait presque à regretter un brin le système – périmé, certes – des CS qui donnaient accès à de nouvelles zones ; il eut été pourtant relativement facile d’imaginer une quête optionnelle faisant gagner un objet qui permettrait d’enlever certains obstacles.
Ainsi, nul besoin de sacrifier un Pokémon pour lui apprendre des attaques peu utiles !
Las, vous aurez royalement un corps d’eau à traverser, justification discutable pour une amélioration de votre bicyclette pouvant ainsi se prendre pour le Jésus des deux-roues. Je vous vois venir d’ici, ami Lecteur : les routes aquatiques n’étaient pas forcément la partie la plus fun d’un jeu Pokémon, néanmoins, une telle réduction est presque risible.
Lorsque tout va si vite et avec si peu de possibilités d’exploration, la sensation de partir à l’aventure a de quoi sévèrement être diminuée.

Quant aux villes, le bilan est aussi peu enthousiasmant. On fait le tour de chacune rapidement et certaines ne sont que des excuses pour avoir un Stade où obtenir le prochain badge. Illustration claire avec Corifrey justement, qui comporte deux maisons, un centre Pokémon et le Stade, point barre !
Smashings ? Une rue unique menant jusqu’à l’aire de concert pour affronter le champion, après avoir battu la Team Yell faisant office de dresseurs d’arènes. Difficile de ne pas y voir une certaine paresse.
Même Lavanville, dans la première génération, qui était minuscule et sans arène, avait au moins la tour Pokémon et son ambiance sinistre !
Si le style de Galar est plaisant, la région manque cruellement de lieux mémorables ou même qui sortent de l’ordinaire. Lorsque le musée de la quatrième ville affiche en tout et pour tout trois pauvres tapisseries, que vous ne viendriez probablement pas voir si le « scénario » ne vous y obligeait pas, ce n’est pas très engageant.
N’espérez pas trouver une ville comme Céladopole ou Doublonville possédant une pluralité de bâtiments potentiellement intéressants, même la dernière cité se montre relativement pauvre. C’est bien beau d’avoir un hôtel 5 étoiles, si c’est pour s’y rendre uniquement lorsque l’histoire l’exige, c’est nettement moins alléchant- on aurait pu aisément imaginer pouvoir se battre contre des dresseurs richous.
Vous pourrez vous rabattre sur les salons de coiffure pour changer votre apparence (ce qui finit fatalement par perdre en attractivité, à moins de vouloir se customiser pour chaque ville) et les cafés combats, proposant chaque jour un combat avec une récompense mineure à la clé.
C’est faible.
Je passe rapidement sur les maisons dans lesquelles vous pouvez, comme d’habitude, rentrer comme un malpropre : elles contiennent l’assortiment trop coutumier de personnes n’ayant rien d’intéressant à dire ou de personnes vous offrant quelque chose juste comme ça- la même remarque peut être faite concernant 90% des péons que vous rencontrerez dans les rues.
En dernier recours, vos yeux vont se tourner vers l’un des arguments de vente de cette nouvelle duologie : les Terres Sauvages.

Quid ? Il s’agit ni plus ni moins d’un Parc Safari avec des délimitations naturelles, découpé en plusieurs zones abritant des monstres de poche aux types et niveaux différents.
Si vous y aurez accès dès après le premier badge et pourrez y trouver des Pokémons de niveau 10 ou inférieur, le niveau peut monter jusqu’à plus de 45 dans certaines zones- et le nombre de badges que vous avez détermine le niveau maximal des bestioles que vous pouvez capturer.
Pas de tryhard en voulant dompter un Pokémon de niveau 39 alors que votre équipe atteint à peine le niveau 20, donc !
A cause de ces restrictions, certains Pokémons que vous aimeriez posséder ne pourront donc être acquis que tard dans l’aventure, par conséquent, les routes resteront probablement le terrain de capture principal pour étoffer votre équipe.
Le principe est sympathique et fructueux, ne serait-ce qu’à cause du brin de liberté enfin accordé, même si cela peut conduire à fuir des monstres trop costaux pour votre équipe actuelle.
N’allez toutefois pas vous imaginer une sorte d’étendue à la Breath of the Wild : les Terres Sauvages n’en ont ni la beauté, ni la superficie, car on peut les explorer sans y passer énormément de temps.
Cela reste tout de même une formidable façon de remplir son Pokédex pour ceux que cela intéresse, et vous introduit à deux autres nouveautés…


Affronter un Pokémon dynamaxé ou dynamaxer le sien sera l’occasion de se croire dans un vieil épisode des Power Rangers avec les monstres qui grandissent jusqu’à atteindre des tailles absurdes…


Traquant avec espoir les Pokémons et leurs mystères…

Parlons tout d’abord de celle ayant le moins d’impact : le Pokécamping. Elle vous permet de dresser une tente et d’interagir de façon limitée avec vos compagnons (leur « parler », utiliser des jouet…) après quoi vous ferez la cuisine avec une base d’ingrédient et une sélection de baies.
Selon le résultat, vos Pokémons pourront être totalement soignés (même le K.O.) et gagner des points d’expérience, ainsi que renforcer l’amitié avec eux.
Inutile de se voiler la face, cela devient très vite répétitif en plus de ne pas apporter grand-chose : très rapidement vous avez accès aux taxis volants, permettant de revenir à n’importe quel endroit visité de Galar, l’expérience est abondante- j’y reviendrai.

Venons maintenant à l’élément le plus tape-à-l’œil : le Dynamax. Celui-ci ne peut se produire qu’à des moments précis de l’aventure (notamment lors des combats contre les champions d’Arène) ou lorsque vous affrontez le Pokémon résidant dans un antre Dynamax des Terres Sauvages.
Lorsque vous Dynamaxez votre Pokémon, toutes ses stats augmentent et il a accès à des variantes surpuissantes de ses attaques normales, régulièrement avec des effets additionnels- une attaque feu devenant « pyromax » pourra par exemple faire briller plus fort les rayons du soleil.
Afin de garder cela sous contrôle, lorsqu’un dresseur utilise la puissance du Dyanamax, cela ne dure que trois tours au maximum.
C’est nettement plus cool et impressionnant que les attaques Z qui ne feront pas date… Sans toutefois que l’on comprenne l’intérêt profond alors que dès les versions XY, on proposait les méga-évolutions, une formule plus « stable » avec ses propres ajouts esthétiques.
Le problème est que le Dynamax ne vous empêchera pas de rouler sur les champions d’Arène, le fait que son utilisation soit tellement limitée ne lui donne qu’un impact anecdotique sur le gameplay.
Mais quid des antres Dynamax, alors ? Avant d’affronter les Pokémons qui y sont, vous aurez un aperçu de
leur silhouette et de leur type, vous permettant de vous y préparer sereinement.
Ensuite, trois dresseurs se joindront à vous pour combattre le Pokémon géant, affrontement au terme duquel vous pourrez choisir de le capturer ou non. Vaincu ou capturé, vous remporterez des récompenses : des bonbons apportant de l’expérience, des baies, des DT (qui contrairement aux CT, ne peuvent s’utiliser qu’une seule fois), en termes de récompenses, cela reste donc alléchant.
D’autant plus que les antres fournissent des Watts, que vous pouvez dépenser chez divers marchands des Terres Sauvages.
Le souci est toutefois le même : lorsque vous aurez vu une trentaine de fois les animations rendant géant votre Pokémon, les attaques améliorées et la taille comique de la ball dynamaxée pour capturer un Pokémon Dynamax, difficile de ne pas ressentir une certaine lassitude.
Aucune surprise à ce que je n’ai trouvé aucun joueur en ligne pour réaliser ces raids Dynamax- il y a tellement de batailles de ce genre, sans réel besoin de coordination tactique, que ça ne présente qu’un intérêt des plus marginal en multi.
A plus haut niveau cela devient un brin plus ardu, mais par Arceus que ça reste longuet à force ! Au moins cela permettra-t-il aux amateurs de remplir plus facilement leur Pokédex.
Cela reste néanmoins peut-être l’occasion d’avoir un brin de challenge, une denrée étonnamment rare dans cette énième itération de la saga.


Pokémon Epée/Bouclier reprend au moins le concept des formes régionales, ce qui donne des résultats hilarants comme ce Palarticho, de type combat au lieu de vol !


Rien ne nous arrêtera, notre amitié triomphera !

Comme n’importe quelle entreprise, Big N veut au moins deux choses : conserver sa base actuelle de clients et en attirer de nouveaux.
Dans le monde du jeu vidéo et sur une série aussi populaire que Pokémon, il faut donc ménager les vieux routiers de la capture et se montrer suffisamment accessible pour achalander une nouvelle génération de joueurs.
De ce point de vue-là, cette 8e génération est certainement la plus accessible de toutes. Oui, plus encore que les versions originelles Or et Argent.
Tour d’horizon explicatif :

1) Kit tout en main- expérience : le multi-XP qui redistribue généreusement l’expérience, pas de division, uniquement de l’expérience en plus pour tout le reste de votre équipe, proportionnelle à la différence de niveau entre vos monstres de poche et celui qui a été vaincu.
En ce qui me concerne et j’ai bon espoir que ce soit un jugement largement partagé, farmer de l’expérience n’est pas une activité exaltante dans un jeu vidéo, vraiment pas en devant mettre K.O. à la chaîne des Pokémons sauvages, ce qui est beaucoup moins fluide et nerveux que dans d’autres genres.
Il aurait été toutefois si facile de proposer de désactiver l’option pour les puristes ! La redistribution est tellement généreuse que j’ai dû, à tout casser, passer 1h30 de farm dans le jeu.
Si besoin, deux pensions Pokémon existent également.

2) Kit tout en main- prise en charge dresseur : on est habitué à ce que les centres Pokémon soient doublés de boutiques Pokémon, mais ils contiennent également un spécialiste des noms qui fait également maître des capacités, ce, de manière totalement gratuite.
Certaines villes contiennent même deux centres Pokémons et vous n’avez plus besoin de vous trouver dans l’un d’eux pour gérer vos boîtes Pokémons, la composition de votre équipe peut donc être modifiée très facilement.
En comptant les taxis volants et les PNJ soignant votre équipe dès que le jeu pense qu’il y a eu trop de combats (ou des combats difficiles) il y a à peine besoin d’objets de soins, même si Sonya, la petite-fille de la Prof Pokémon, n’arrête pas de vous en donner.
Et il ne faut pas oublier le Poké-Camping si vous êtes dans les Terres Sauvages… Plus les tentes d’autres dresseurs sur les routes normales !
A savoir aussi que vous pouvez envoyer les Pokémons de vos boîtes effectuer des missions, chaque mission a des types plus efficaces – comme des Pokémons plante pour du jardinage – et plus ils restent en mission, plus ils gagnent d’expérience- et vous, un peu d’argent.
Plus vous réalisez de missions, plus il y en a de disponibles- honnêtement, l’argent n’est pas un problème, en outre, le gain d’expérience (pour des Pokémons que vous n’allez probablement pas utiliser, de toute façon) est plutôt lent.
A voir, plutôt, pour ceux que la connectique intéressera au-delà de compléter le jeu en lui-même.

3) Contrat assistance + : votre Pokédex hanté par un Miotisma vous dira toujours où vous rendre, et on retrouvera des blocages totalement artificiels pour vous forcer à suivre le chemin désiré par le jeu.
Cela en devient même pathétique à certains moments, comme lorsqu’un des employés de la Ligue vous
propose de vous raccompagner de l’hôtel jusqu’au stade de la ville… Qui se trouve à 20 secondes sur la droite.
Difficile se perdre de toute façon vu la petitesse de Galar. Quant aux combats, une fois que vous aurez affronté un Pokémon, on vous rappellera toujours si vos attaques sont contre lui sans effet, peu efficaces, efficaces ou super efficaces.
Cerise sur le gâteau : Nabil choisit le starter qui est faible par rapport au vôtre !
Je ne m’étends pas sur les explications vous étant serinées régulièrement ; la volonté est louable pour ceux dont ce serait la première expérience Pokémon.
Un mode « expert » aurait toutefois été apprécié pour ceux dont c’est loin d’être le premier rodéo.

Car il faut bien voir qu’en plus de tout cela, la difficulté n’est pas au rendez-vous. Ce n’est même pas le niveau des dresseurs et des champions qui est réellement en cause : qui a la patience pourrait de toute manière engranger l’expérience pour vaincre par la force brute.
Un Youtuber a démontré qu’on pouvait, avec beaucoup d’efforts certes, finir les remakes des versions originelles avec uniquement un Magicarpe de haut niveau pour les combats. Cela demandait patience, savoir gérer le niveau des PV pour utiliser au mieux l’attaque Fléau, utiliser les objets de soin et de buff au bon moment, en toute honnêteté, un brin de chance pour les combats les plus difficiles.
Cela exigeait donc de la tactique.
A nouveau, inutile d’exiger d’un Pokémon un niveau très élevé en la matière. Mais la série avait su doter ses champions de Pokémons avec des double-types permettant de compenser les faiblesses de l’élément qu’ils représentaient, avec un ensemble d’attaque réservant de mauvaises surprises.
Bref, un challenge honorable, ce qu’on ne retrouvera pas ici. Sans parler de l’IA qui peut rester de temps à l’autre largement aux fraises, à l’instar d’un Pokémon utilisant à deux reprises coud’main dans une bataille duo alors qu’il est tout seul, ou un autre utilisant une attaque normale contre un Pokémon acier.
Alors même que le gain d’expérience facile permet d’entretenir sans difficulté une équipe complète, rarement le jeu exigera de vous d’avoir une équipe bien optimisée et équilibrée.


Le jeu essaye de faire un brin peau neuve, les arènes devenant des « stades » - c’est largement illusoire.


Attrapez-les tous, c’est notre histoire

Un dernier mot sur le défi des arènes : depuis la première version, le studio introduisait des gimmicks, on se rappellera par exemple du « puzzle » dans l’arène de Carmin-sur-Mer, ou du set de téléporteurs avant d’affronter Erika.
Ici on parle de « missions » qui évidemment mettrons des dresseurs sur votre route. Elles ne testent en rien les capacités de dresseur et sont juste là pour mettre une étape afin de ne pas boucler trop vite les stades.
Je sais, ami Lecteur, il pourrait sembler que je fais réellement feu de tout bois- mais n’a-t-on pas déjà vu des puzzles avec des boutons, qu’est-ce que cela apporte que des jets d’eau soient concernés ?
Quel challenge y a-t-il à faire avancer des Monmoutons pour défoncer des ballots de paille ?
Quel intérêt d’utiliser un détecteur de failles pour avancer sur un terrain sableux, si tomber à plusieurs reprises n’a pour d’autres conséquences qu’un commentaire dédaigneux du champion ?
Où est la difficulté en défonçant les Pokémons d’un dresseur adverse pour pouvoir capturer pépère les pokémons sauvages nécessaires pour valider la mission de l’arène Feu ?
Médaille en mousse pour le dernier stade, où la mission consiste à …
Affronter trois dresseurs à la suite, en combat duo à chaque fois, avec possibilité de vous soigner entre les batailles. Si vous trouvez le rapport entre ça et le fait que le champion adore le type Dragon, je vous en saurai gré.
Il y avait pourtant un espoir avec le stade de Corifrey – en rénovation, ce qui évite de designer un vrai stade, n’est-ce pas – avec un exercice de connaissances et de mémoire ; répondre juste booste votre Pokémon, répondre faux lui donne un malus.
Voilà qui est pertinent ! On pourrait imaginer bien d’autres effets : statut négatif (commencer le combat empoisonné, par exemple), vitesse réduite pour tous les pokémons, inversion de deux stats, Pokémon refusant d’obéir pendant plusieurs tours, interdiction d’utiliser des objets de soin, pokémons de l’équipe adverse bénéficiant tous d’une régénération ou d’un boost à la défense chaque tour, annulation des effets des objets tenus…
Naturellement, des effets bonus si le joueur réussit très bien la mission : plus d’argent, d’expérience, effet doublé des objets tenus, etc.
Tout simplement, que ces missions ne soient pas simplement des obstacles à la valeur ludique discutables, mais qu’elles aient des conséquences palpables.

Venons-en maintenant au Pokédex, lequel ne se trouve nullement épargné. Celui-ci sera limité à 400 Pokémons, dont 81 de cette huitième génération.
Pour la composition globale, cela ne vous empêchera nullement d’obtenir, avec le bon tempo, les types que vous recherchez pour composer une équipe tenant la route. On notera tout de même, sans forcément de bonne raison (à moins d’accentuer encore la simplicité ?) le retour à des monotypes pour les starters.
Gageons que ceux qui aiment retrouver à chaque génération un ou plusieurs de leurs favoris vont y perdre toutefois à cause de cette réduction.
En ce qui me concerne, capturer autant de monstres de poche demeure suffisant- je n’ai toutefois aucune appétence pour cela depuis bien longtemps et je comprendrai tout à fait que pour les collectionneurs dans l’âme, ce soit une déception.
Et puis, il faut bien continuer de justifier une découpe en deux versions, n’est-ce pas ?
Quant aux nouveaux venus, je ne me permettrai pas non plus d’émettre un jugement solide sur le design.
Il y a toujours des apparences qu’on peut considérer comme contestable, est-ce qu’un Pokémon dragon, dont la silhouette n’est rien de plus qu’une pomme avec deux feuilles servant d’yeux, est mieux ou pire que Tadmorv, un tas de boue violette avec une esquisse de visage et deux petits bras ?
Je me bornerai à remarquer que depuis XY, une place plus importante est accordée à des Pokémons ne ressemblant plus à des animaux, mais à des objets : chariot de charbon, théière spectrale, dolmen…
Pas forcément étonnant lorsqu’on commencer aussi à épuiser, niveau créativité, les variations d’un même animal.


Vous ne pensiez pas y échapper ?


Et tous ensemble, nous gagnerons le dernier des combats !


Je serai bref concernant la partie connectique- outre les raids Dynamax pour qui vous ne trouverez presque jamais des partenaires, vous pouvez bien sûr toujours échanger des monstres de poche, y compris en échange miracle (complètement au hasard).
En plus du classique versus, Pokémon Epée/Bouclier propose des matchs amicaux ou classés, ainsi que des championnats. Pas d’inquiétude à ce niveau-là pour les aficionados : ceux aimant cultiver les EV, roder les movepools et composer la meilleure équipe possible au gré des métas auront toujours de quoi faire.
J’avoue l’insuffisance de mon expertise pour dire si la composition du Pokédex de Galar permettra justement des métas harmonieuses : sans aucunement dénier l’enthousiasme que peut générer ces compétitions, cela a toujours demandé à mon sens un investissement temporel trop élevé par rapport au fun que je pourrai en retirer.

Qu’en est-il du post-game ? A nouveau, le constat est mitigé. Vous aurez droit à une mini-intrigue impliquant les descendants des rois de Galar, consistant pour la majorité à leur botter les fesses (ce qui n’est pas très dur) et à battre un Pokémon dynamaxé dans chacun des stades de la région- ce qui est plus lassant qu’autre chose.
Tout pour ça pouvoir capturer le Pokémon légendaire de votre version, en se servant de votre Masterball (quel meilleur moment ?) et dérouiller une fois de plus Nabil, ce qui l’amènera à trouver un sens à sa vie.
FIN.
… Presque. Vous aurez alors déverrouillé le droit de participer à la tour de combat, où, enfin, vous allez pouvoir rencontrer un peu de challenge. Bon point donc, bien que, franchement, ce lieu ne soit plus du tout une nouveauté et donc plutôt un attendu.
Pour le reste, « explorer librement Galar » comme vous y invite le titre (ce qui a fait naître chez moi un sourire narquois) est vite vu, surtout pour glaner quelques objets sympathiques, sans plus.
Et bien sûr, compléter le Pokédex jusqu’à 100% si affinités, incontournable de la saga également.
Un contenu plutôt modeste en somme…
Ce qui m’amène en dernier lieu à poser une simple question : pourquoi ? Avec leur expertise, pourquoi GameFreak s’est-il tellement concentré sur les Terres Sauvages et le Dynamax au désavantage de quasiment tout le reste ?
Vouloir à chaque fois un peu de nouveauté, si elle est jetable, cela amoindrit considérablement l’intérêt. Alors même en dédaignant l’originalité, pourquoi n’avoir pas repris des éléments comme les concours Pokémons, les batailles trio, le Pokéathlon, les concours de capture, les bases secrètes, que sais-je encore ?
Cela n’aurait pas été le plus glorieux, toutefois et franchement, au regard du manque de contenu, cela aurait été le bienvenu.
Au lieu de cela, on obtient une aventure basique, sans grande inventivité et qui, moins que le charme enfantin coutumier à la série, verse parfois dans l’infantile. J’en veux pour preuve l’un des moments les plus stupides de la série.
Vers la fin du jeu, le président discute avec Tarak de son plan mal conçu pour assurer une source d’énergie infinie. Liv, son assistante ultra-zélée, arrive de nulle part pour vous annoncer que seul le monorail permet d’accéder à la tour du président (c’est sûr qu’un Pokémon vol ne pourrait pas circonvenir l’obstacle…) et qu’elle est la seule à posséder la clé pour déverrouiller la section idoine du monorail- sauf un employé de la Ligue de confiance à qui elle a confié une copie.
Employé qui se trouve juste à côté d’elle.
Juste avant de partir « se cacher » sur la grand-place de la ville, à 30 secondes de là.
Le prétexte moisi pour le démasquer à trois reprises, puisqu’il s’éloigne à chaque fois d’une dizaine de mètres, changeant son équipe de deux Pokémons à chaque tentative. Car c’est bien connu, dans Pokémon, lorsqu’on perd un combat mais qu’on court, on ne peut pas être arrêté !
Ce n’est pas comme si Peter avait utilisé son Dracolosse pour tirer un Ultralaser sur quelqu’un le gênant…
Le tout débouche sur une série de batailles sans intérêt dans la tour, avant d’affronter Liv.
Je pourrai encore continuer, cependant, je pense que vous aurez maintenant une idée assez précise de ce à quoi vous attendre, ami Lecteur.

Conclusion

1320
Se centrant autour d’une excellente idée – les Terres Sauvages – qui pourrait mener, dans le futur, à un renouveau de la série vers l’open-world, cette huitième génération se retrouve partiellement dépouillée dans tous les autres domaines. Ultra accessible au point de ne poser pratiquement aucune difficulté à moins de s’adonner à la Tour de Combat, techniquement médiocre, simpliste dans le parcours de Galar et ultra linéaire, avec une histoire valant à peine mieux que celle des premières versions, ce sont des versions sévèrement allégées en contenu que l’on nous propose. Cela n’empêche pas Epée et Bouclier de constituer un grand succès commercial, car la série a une immense notoriété et un concept de base indéboulonnable, qui garde du charme même dans une production n’ayant rien de l’excellence. J’espère vous avoir fourni les outils pour vous décider, ami Lecteur, rien ne remplaçant un essai personnel ; s’il y avait une leçon à en tirer, personnellement, c’est qu’on a ici une autre preuve que la popularité d’une œuvre n’est pas un gage irréfutable de sa qualité. Et qu’avec les DLC qui se profilent pour le jeu, l’appât du gain facile est bien là…
Bons points
- Les Terres Sauvages : captures, exploration et objets à foisons, une bulle de liberté innovante dans un cadre général bien plus restrictif
- La connectique, toujours présente pour les amateurs
- Quelques lieux plutôt jolis
- Adéquat pour une première expérience afin de voir que d’autres épisodes brillent bien plus
- Bande-son acceptable
Mauvais points
- Assistanat excessif
- Régression totale sur l’intrigue, retour à des bases ultra-simplistes
- Galar, région charmante mais d’un manque de richesse déconcertant
- Aucun challenge, sauf à la Tour de Combat
- Galerie sinistrement habituelle de PNJ sans saveurs, sauf ceux de premier plan
- Le Dynamax, plus marginal qu’un élément définissant le gameplay
- Linéarité oppressante
- Impossible d’avoir un Pokédex complet
- Certains passages d’une infantilité pénible
- Sauver le monde de façon idiote
- Les missions des stades, ne renouvelant franchement pas assez le concept des arènes
2 commentaires Voir sur le forum
NuageRouge
573 posts
NuageRouge, Dim 1 Juin 2025 - 15:16
C'est intéressant de se replonger près de 6 ans en arrière pour réexaminer ce premier épisode "original" de la série sur Switch.
À l'époque, le jeu m'avait laissé sur ma faim : pas désagréable malgré ses nombreux défauts, mais très largement oubliable.

Avec le recul, Pokemon Epée apparaît comme symptomatique des difficultés rencontrées par Gamefreak ces dernières années, coincé entre d'une part une volonté sincère d'apporter des idées neuves à la série (comme avec les terres sauvages) et de l'autre la nécessité de rester dans un carcan habituel et rassurant pour convenir à un trop large public (d'où l'impression de déjà vu, la linéarité et la trop grande facilité). A cela s'ajoute le problème des sorties de jeux trop réuglières qui ne laissent que peu de temps aux développeurs (d'où les graphismes aux fraises et la pauvreté de l'ensemble). 

C'est un constat qu'on peut étendre à tous les titres Pokemon sortis sur Switch, même si Gamefreak s'en est un peu mieux sorti avec les jeux "hors-série" (Pokemon let's Go et Arceus). Et malheureusement, le succès colossal des jeux Pokemon sur Switch ne va pas inciter Gamefreak à rectifier le tir dans les prochaines années.
Aronaar
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Aronaar, Sam 7 Juin 2025 - 10:19
Je rejoins totalement ton commentaire. La franchise est désormais une telle machine à imprimer des billets, avec un tel pouvoir d'attraction que big N et Game Freaks ont les coudées franches.
Cela ne m'empêche pas de tester les jeux principaux, toujours dans l'espoir de trouver du mieux, mais je trouve plus d'originalité dans la scène des ROMhacks.