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Mission : Impossible - Operation Surma

Mission : Impossible - Operation Surma - Test

Gamecube     Rédigé par Aronaar     Dim 25 Mai 2025     2 Coms et 119 Vues
Il fut une époque où les adaptations en jeux vidéo (notamment de films) avaient le vent en poupe. Celles-ci restent entachées d’une mauvaise réputation, que ce soit, souvent, par leur qualité ou bien par un attrait financier encore plus marqué que pour d’autres productions : il est a priori plus aisé de surfer sur la popularité d’une œuvre déjà établie, dont le nom va achalander les joueurs ! Un pari qui avait réussi avec Mission Impossible sur N64, puisque malgré sa médiocrité palpable, il s’était vendu à 1,2 million d’unités- juste un peu moins qu’un titre autrement plus qualitatif comme Paper Mario. Pas de surprises alors à ce que sur la génération de consoles suivantes, sous le nom d’Atari cette fois-ci, on voit en 2003 émerger un nouveau titre : Opération Surma. Pas une adaptation cette fois-ci, une production originale nous remettant dans la peau d’Ethan Hunt, pour des missions pas si impossibles que cela… Avec plus de panache que la version N64 ? Votre mission, si toutefois vous osez l’accepter, ami Lecteur, sera de le découvrir avec moi. Munissez-vous de votre grappin et d’une bonne dose d’indulgence, oubliez votre Facemaker : c’est parti !



Si les neutralisations discrètes sont bien sûr au menu, Ethan n’hésitera pas à maraver sérieusement les gardes.


Ethan Hunt VS la techno-menace du jour

Le jeu s’ouvre avec l’ami Hunt, profitant certainement de vacances bien méritées puisqu’il s’adonne à la plongée, quand, soudain ! Deux plongeurs armés de harpons apparaissent.
Pas de panique cependant : si l’un d’eux lance un projectile, c’est uniquement pour livrer à Ethan un respirateur et un dispositif waterproof pour qu’il puisse consulter son nouveau briefing, car définitivement, c’était trop simple avant de le faire tranquillement à bord d’un avion.
Bref, sa mission est d’exfiltrer Mikhail Marcou, un ancien conseiller du dictateur en poste dans un pays fictif (histoire de ne froisser personne), la Yugarie.
Ce VIP doit remettre un mini-disque concernant des informations cruciales sur les opérations du despote, Simon Algo, qui semble bien décider à pirater des données sensibles et évidemment, ça ferait désordre si on ne mettait pas un carton rouge face à ces agissements.
La mission est néanmoins un échec cuisant, puisque Marcou se fait descendre par un militaire ricanant qui
se trouvait au bon endroit pile au bon moment, heureusement, Ethan parvient à s’échapper avec le disque.
Les données indiquent que des choses pas très nettes se passent dans un complexe baptisé (très subtilement) Los Muertos, en avant la musique !
Naturellement, en s’infiltrant dans ledit complexe, l’agent de l’IMF se rendra compte qu’ils se situent environ à 9 sur 10 sur l’échelle du « ça craint vraiment pour le monde libre », avec des programmes pouvant hacker à peu près n’importe quoi et des biotoxines qui font passer le Covid pour un rhume des foins.
On est pleinement dans la vague de l’époque avec les craintes concernant les technologies nouvelles et, si ce n’est pas foncièrement passionnant – avec également son lot de moments absurdes – ça se laisse gentiment suivre sans mettre trop à contribution vos fonctions cognitives supérieures.
Ne vous attendez toutefois pas à des rebondissements haletants, une mise en scène explosive ou même un final particulièrement audacieux… On reste bien loin des films à ce niveau-là.
La VF contribue à la bonne ambiance, car on retrouvera Patrick Poivey (doubleur habituel de Bruce Willis, certes, mais qui doublera par la suite Tom Cruise pour la plupart des films Mission Impossible) pour Ethan avec son talent coutumier, ainsi que Thierry Desroses (doubleur habituel de Samuel L. Jackson) qui interprète Luther, lequel reste en soutien ; ils forment un duo assez efficace et essaient d’insuffler de la vie au jeu.
Bon, on sent qu’ils savaient très bien où ils mettaient les pieds : leur prestation est convenable, sans mettre le paquet dans leur performance.
Le reste du casting est en-deçà, moins mémorable mais suffisant.


Pour ne pas oublier qu’on se trouve dans un jeu d’espionnage, les niveaux contiendront fréquemment ce genre d’obstacles classiques.


Si jamais vous, ou un membre de votre équipe, veniez à être capturé ou tué…

Dans la lignée de la version N64, le soft se veut naturellement un jeu d’infiltration, ainsi qu’un jeu d’action : entendez par là que contrairement à d’autres titres où la furtivité est le maître-mot du début à la fin, ici, le jeu assume pleinement des séquences de shoot frontales.
Il s’agira alors de traverser 5 niveaux (divisés en une trentaine de sous-sections) en alternant les phases de discrétion, le dégommage en règle de gardes et l’utilisation plus ou moins inventive de gadgets.
Toujours comme dans la version N64, vous pourrez vivre cette exaltante aventure dans deux modes de difficulté : Possible ou Impossible. Le second, le plus notamment, rajoute parfois des objectifs, les ennemis infligent plus de dommages et leur IA est supposée être plus efficace.
Ayant démarré directement en mode Impossible, je ne saurai faire la comparaison, mais une chose est claire : l’IA n’est pas stellaire.
Vous pourrez parfois bourrer de plomb un garde avec un pistolet dénué de silencieux sans que son camarade, pourtant pas si loin, ne vous entende ; dans les fusillades, pour peu qu’ils se mettent à couvert, les ennemis ne chercheront jamais à contourner votre position et en restant à couvert, vous-même ne craindrez rien.
Vous ne serez probablement mis en difficulté, de temps à autre, que par le nombre des gardes qui
apparaissent, ainsi que leur remarquable absence de bruit de pas lorsqu’ils se dirigent vers vous.
Il y a généralement toutefois largement assez de kits de santé pour que ça ne représente pas un trop grand défi.
La progression en elle-même, bien sûr, sera jalonnée par la réalisation d’objectifs : photographier des équipements précis, pirater un ordinateur, voler des données, détruire une biotoxine…
Votre carte affichera la voie à suivre et si vous vous sentez perdu à certains moments, rappelez-vous que le jeu adore placer des conduits jaunes (ne servant autrement à rien) pour que vous puissiez utiliser votre fidèle micro-corde, en avant la gymnastique à la Sam Fisher !
Le jeu se constitue grossièrement d’un sandwich de deux missions longues entre deux missions plus courtes, ce qui insuffle un rythme convenable, encore que certaines séquences rallongent la sauce de manière peu judicieuse.

Lorsqu’un jeu se vend sur des mécaniques d’infiltration, il vaut évidemment mieux qu’elles soient de bonne facture.
Sur le papier, Opération Surma semblé équipé pour cela : gadgets allant en ce sens (pistolet à fléchettes, imagerie sonore pour voir si un garde est derrière une porte, pistolet électronique pour pirater les caméras…) ; marcher accroupi, neutralisation furtive des gardes, rester dans l’ombre…
Une fois sur le terrain, les choses sont bien différentes. Le pistolet électronique vous permet d’envoyer des leurres sonores, vous avez tellement de munitions que cela peut trivialiser certaines zones ; vous pouvez neutraliser les caméras de tellement loin qu’on se demande presque pourquoi elles existent.
Oui, vous aurez parfois beau jeu de cacher les corps de vos victimes, non, il y a tellement peu de zones sombres dans le jeu qu’on peut être perplexe de voir cette caractéristique affichée sur la jaquette.
Le plus important, néanmoins, concerne cette fameuse équation des jeux d’infiltration, entre la tendance à rester discret ou bien se montrer plus audacieux.
La clé du principe repose sur le caractère punitif lorsque vous êtes repéré : score amoindri, mission plus difficile à mener à bien, ennemis capables de vous descendre en quelques tirs…
Un jeu comme le premier Splinter Cell, contemporain d’Opération Surma, était bien rodé à ce niveau : au bout d’un certain nombre d’alertes, la mission était annulée, quant à devoir se retrouver dans une fusillade, Sam n’y faisait pas long feu.
Il est important que le jeu installe de telles barrières s’il veut appuyer son côté furtivité : vouloir notamment compter sur la volonté du joueur de bien faire serait quelque peu naïf et illusoire.
Vous me voyez venir avec mes grands sabots, ami Lecteur, si j’insiste là-dessus, c’est que ce Mission Impossible s’avère être plutôt mitigé dans ce département.
Neutraliser par derrière les gardes n’est généralement pas trop difficile et, surtout, déclencher l’alerte n’a pas une grande importance : mis à part deux ou trois sous-sections où cela annonce un game over, le reste du temps, elle peut sonner autant de fois qu’on veut sans que cela change quoi que ce soit…
Il suffit de pirater un panneau d’alarme dans les 30 secondes et vu leur abondance, ça n’a rien de compliqué, l’unique garde rameuté par l’alerte sera aisé à neutraliser.
Quand vous évoluez dans un complexe de recherche top secret ou une prison de haute sécurité perdue dans le désert africain, on confine à l’absurde qu’il n’y ait aucune conséquence après une huitaine d’alertes déclenchées !
Bref, même en mode Impossible, si vous aurez effectivement l’occasion d’être un agent de l’ombre, on peut trop souvent débarouler en tirant dans le tas sans que cela change grand-chose.


Le jeu n’exploite clairement pas toutes les capacités de la Gamecube (certaines textures, comme des fenêtres, sembleront même ‘peintes’ sur les murs !)


… Atari niera avoir eu connaissance de l’existence de ce jeu

Si on peut globalement jeter le challenge d’infiltration aux oubliettes, qu’en est-il de l’action, de la symphonie de la poudre ? Elle a clairement oublié ses vitamines également.
La faute à une maniabilité un peu gauche, Ethan n’étant parfois pas très réactif, lorsque ce ne sont pas les commandes qui manquent de précision.
Cela ne vous empêchera pas de descendre du méchant Yugare à tire-larigot mais sans le confort d’un « véritable » TPS, déjà que le jeu saura vous placer dans des situations bien téléphonées - comme la séquence où vous devez protéger à distance une VIP à exfiltrer, à l’aide d’un pistolet-sniper.
Il est toujours plaisant de voir ladite personne attendre très poliment que vous shootiez ses poursuivants, tandis qu’elle-même reste immobile dans une position pas du tout sécurisée !
Les deux combats de boss ne relèvent pas le niveau, surtout pas le dernier où pendant les deux tiers du combat, vous pouvez assaisonner de shrapnels votre Némésis en restant tranquillement à couvert, alors qu’il est supposé être invisible.
Conseil de pro : lorsque votre arme produit un effet graphique plutôt laid mais aussi visible qu’une guirlande de Noël, posséder un camouflage de science-fiction n’est pas foncièrement utile.
Au final, l’imprécision sporadique des commandes vous mettra plus souvent dans la panade lors de la réalisation de vos objectifs, vous pesterez probablement contre ces points de contrôle parfois trop espacés.
Si l’on n’atteint pas les sommets d’infamie du niveau des lasers dans la version N64, vous aurez une bonne
dose de lasers ou de séquences suspendu à un grappin, où les mouvements parfois erratiques d’Ethan scelleront votre arrêt de mort au pire, vous obligeront à tout recommencer au mieux.
C’est réellement dommage, car au vu du reste du gameplay, ça pouvait insuffler plus de fun, lequel est présent de manière trop clairsemée.
La faut également à la présentation du jeu. J’ai indiqué que la carte vous montrait la voie, néanmoins Opération Surma se montre plus d’une fois assez confus sur la manière de réaliser vos objectifs, tout en demeurant extrêmement scripté : un cocktail qui ne flatte pas le palais du gamer.
Mention médaille en mousse lorsque vous vous retrouvez dans une tour invraisemblable, bardée de grilles laser que vous ne pouvez désactiver qu’une par une, de tourelles automatiques et de supports ne pouvant qu’à un intrus équipé d’un grappin comme le vôtre.
Certes, on abandonne très vite l’idée d’une aventure cohérente dans Opération Surma, cependant, lorsqu’on rencontre des obstacles aussi artificiels placés là sans autre raison que de rallonger la chose, cela peut en être crispant.
Même lorsque le jeu veut se montrer « cool », comme avec la séquence en chute libre pour rattraper un avion en plein vol, c’est raté : la faute encore une fois aux commandes lourdes, ainsi qu’une longueur mal dosée.

On pourrait ainsi décortiquer moult autres éléments discutables – comme les guêpes robotiques, qui se pilotent avec toute la finesse du Mako de Mass Effect – mais vous aurez compris, ami Lecteur, que le soft ne brille en aucun domaine.
Je reviendrai alors juste brièvement sur un gadget iconique des Mission Impossible : le facemaker, un masque réalisé sur mesure. Son utilisation était parfois bien galvaudée dans la version N64, comme lorsqu’Ethan le retire à un moment critique simplement parce qu’il n’en pouvait plus de le porter…
Et ici, c’est tout aussi catastrophique.
Le premier vous permet de prendre l’identité d’un garde pendant moins de 5 minutes : maudit par une scène cinématique, Ethan se prend un pain en pleine poire, ce qui décolle légèrement le masque, le forçant à l’enlever.
Le second, ce génie de Hunt le retire sans bonne raison alors qu’il se faisait passer pour le directeur de la prison et que l’alerte générale a été déclenchée ! Ou comment forcer le joueur à une séquence de shoot insipide…

Conclusion

1220
Les chiffres de vente d’Opération Surma ne sont pas publiquement disponibles, ce qui est suffisamment éloquent en soi (on ne sera pas étonné, non plus, que Tom Cruise ait refusé que son visage soit utilisé). On peut raisonnablement estimer qu’Atari voulait profiter de l’engouement pour les jeux d’infiltration à cette époque, une volonté qui se casse les dents face à un jeu qui copie certaines mécaniques sans les appliquer de manière probante. Le résultat : un mélange parfois drolatique (mais pas de façon intentionnelle) qui n’excelle nulle part et reste difficilement dans les mémoires. Sera-t-on surpris que la licence, dans le monde vidéoludique, se soit arrêtée là ?
Bons points
- Une partie de la VF et des répliques
- Quelques passages raisonnablement fun
- Certains gadgets
- Rire des prétentions du jeu à faire de l’infiltration
- Pas plus long qu’il ne faut (lorsqu’on n’a rien de substantiel à raconter…)
Mauvais points
- Certains obstacles d’une artificialité épuisante
- Commandes parfois imprécises
- Level-design moyennement inspiré
- Aucunement vraisemblable d’un bout à l’autre
- Action peu stimulante
- Partie infiltration en mode bouteille à la mer
2 commentaires Voir sur le forum
NuageRouge
573 posts
NuageRouge, Dim 1 Juin 2025 - 15:29
J'ignorais totalement que Mission impossible sur N64 avait autant cartonné. :shock: Au delà des films, on peut imaginer que c'est aussi le manque de jeux d'action un peu "matures" sur N64 qui a du conduire nombre de joueurs à se rabattre sur ce titre.

Sur Vgcharts, ils annoncent des chiffres de ventes à 20 000 exemplaires sur Gamecube. C'est très peu, mais c'est plus que sur Xbox (13 000) et ce n'est pas si loin des chiffres sur PS2 (28 000 exemplaires alors que la console de Sony s'est vendue 8 fois plus que la GC). On peut supposer que ces ventes relativement meilleures sur Gamecube s'expliquent par le souvenir de la version N64 chez certains joueurs...

Je n'ai pas souvenir d'avoir entendu parler de ce jeu à l'époque. Le genre "infiltration" était à la mode et il a dû passer inaperçu face à ses nombreux concurrents.
Paradoxalement, ce test pourtant peu élogieux m'a presque donné envie d'y jouer pour son côté visiblement "nanardesque".
Aronaar
87 posts
Aronaar, Sam 7 Juin 2025 - 10:15
Merci pour ton commentaire et le lien vers VGcharts ! J'étais un peu trop affirmatif avec l'absence de chiffres publics, mais cela ne fait que confirmer le faible succès du jeu.
Et oui, moi-même, malgré ce que j'en ai écrit, j'ai quand même éprouvé un peu de fun (notamment en streamant le jeu à une amie).