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We. The Revolution

We. The Revolution - Test

Switch     Rédigé par Aronaar     Sam 10 Mai 2025     0 Coms et 91 Vues
A travers la symphonie des siècles qui compose l’Histoire d’une nation, il y a nécessairement des moments cruciaux. Des périodes qui, aussi définitives que le tranchant d’une guillotine, séparent deux ères devenant bien distinctes. Dans l’Histoire de l’hexagone, la Révolution mettant fin à l’Ancien Régime est l’évènement fondateur qui mènera, après bien d’autres turpitudes, à l’établissement de la Première République. Tranche de notre passé ô combien iconique, jusqu’à revêtir parfois des aspects de mythe- un terreau formidable pour un jeu narratif, non ? We. The revolution ne se pose cependant pas en œuvre ayant forcément de quoi ravir les historiens, aguerris ou en herbe. C’est toutefois un parti pris afin de mieux nous présenter une poignante histoire individuelle s’inscrivant dans celle collective… Avec succès ? Enfilez votre perruque, équipez-vous de votre sceau personnel et d’un bon paquet de cire : nous allons enquêtez céans, ami Lecteur.



Les moments forts de l’intrigue seront narrés sous forme de vignettes BD, avec un style particulier qui sied bien au jeu.


La clémence qui compose avec la tyrannie est barbare

Le jeu nous fait incarner Alexis Fidèle, un juge du tribunal révolutionnaire durant le temps de la Convention Nationale- célèbre pour la Terreur, notamment incarnée par Maximilien de Robespierre.
Le ton est donné dès le début, comme vous pouvez le voir avec cette image : on exalte la liberté, laquelle nage allégrement dans le sang et les cadavres.
C’est ce qui vous arrivera également, que vous le vouliez ou non…
Car dès le départ également, on sait très bien que notre avatar est loin d’être un parangon de vertu : juge certes, mais porté sur la dive bouteille et habité par le démon du jeu, notamment les dés, passe-temps ayant condamné bien des hommes depuis l’Antiquité.
Evidemment, sa famille n’apprécie pas trop, sa femme ayant notamment l’impression d’être délaissée, comme si Alexis était un marin ne faisant escale à leur domicile que lorsque cela l’arrange.
Et le premier cas qui s’offre à vous vient justement tester votre piété familiale : votre plus jeune fils a été
entraîné dans une bagarre car d’autres enfants répandaient des rumeurs (justifiées) sur votre compte.
L’enfançon avoue assez facilement qu’il a démarré le conflit, chose qu’on imagine aisément lorsqu’un fils entend dire du mal de son père.
Il vous revient de le déclarer coupable et lui réserver une punition au domicile familial, ou bien de contenter le reste de votre famille (votre épouse, votre fils aîné et votre père) en l’acquittant.
Cette « affaire » réglée en une poignée de minutes introduit habilement un des cœurs du jeu : les dilemmes moraux qui vous assailliront encore et encore, entre intérêt personnel et désir de réellement appliquer la loi ; sans parler des enjeux politiques qui viendront rapidement se greffer à l’équation.
On suit alors la vie d’Alexis et de sa parentèle au fil des procès, des intrigues, des évènements petits et grands agitant Paris, ainsi, bien sûr, qu’une bonne dose de tragédies…
Les idéaux de la Révolution semblent régulièrement n’être que des arrière-pensées, lorsqu’ils ne sont pas escamotés ou de simples prétextes pour des jeux de pouvoir.
Cette période est présentée sous un jour cynique, nimbée de violence, de fiel, de trahisons et de coups fourrés ; si les crises ont toujours leurs profiteurs, ici, cela en devient presque institutionalisé.
Une dénonciation suffisamment étayée, quelques éléments réinterprétés de manière à vous dépeindre comme anti-Révolutionnnaire, et l’invention de ce cher Joseph-Ignace Guillotin se rapproche dangereusement !
Le jeu est parfois décrit comme une simulation historique et politique, ce qui n’est pas inexact, même si l’aspect historique s’efface de plus en plus au profit de l’histoire fictive, celle d’Alexis Fidèle, bien entendu.
Sans trop vous en dévoiler, sachez par exemple que vous serez chargé de juger rien de moins que Louis XVI- et We. The revolution d’être suffisamment complaisant pour vous permettre de lui laisser la vie sauve.
Vous rencontrerez et aurez des interactions significatives avec des figures emblématiques de cette période comme Robespierre, Danton, Hébert ou Marat.
On se rend alors compte que la justice n’est pas une fin en soi dans ce titre. Vous ne survivrez pas si vous vous efforcez de toujours rendre le juste verdict. Comment le pourriez-vous lorsque, relativement tôt dans la partie, les peines de prison ne sont plus une option, vous laissant uniquement le choix entre la mort et l’acquittement ?
Encore plus qu’à d’autres périodes de l’Histoire, la justice est ici une épée, un instrument de pouvoir rattaché à une forme de gouvernement ne valant ici guère mieux que l’Ancien Régime.
Mais si vous désirez protéger votre famille, vous n’aurez d’autre choix que de manier cette lame, avec calcul et avec vertu.
Et vous ne pourrez pas échapper aux conséquences…
Après tout, à quoi s’attendre lorsque celui ayant fait de vous un juge – le président du tribunal révolutionnaire dans lequel vous officiez – a pour nom de famille Dévoyé ?


Ne vous attendez pas à du Phoenix Wright inversé : les procès dureront rarement plus de 15 minutes.


Soyons terribles pour éviter au peuple de l'être, et organisons un tribunal non pas bien, c'est impossible, mais le moins mal qu'il se pourra

We. The revolution comporte trois boucles de gameplay majeures : une première ayant naturellement trait au tribunal, une autre liée aux intrigues contre vos adversaires et le contrôle de Paris, une troisième, plus étonnante, que je ne dévoilerai qu’ultérieurement.
Les phases judiciaires sont, en accord la législation de la Convention, simplifiées par rapport à ce qui pouvait se faire auparavant (et aussi, tout bêtement, car nous sommes dans un jeu vidéo avec un rythme à respecter).
L’accusé se trouve en face de vous (sans avocat), tandis que vous disposez d’un rapport compilé à votre attention, qui ne dépassera jamais trois pages.
A partir de ce document, les points saillants de l’affaire vont ressortir et vous devrez les catégoriser correctement : anti-Révolution, circonstances atténuantes, mobile, preuves, personnalité de l’accusé, modus operandi etc.
Chaque lien correctement établi débloquera une nouvelle question à poser, sachant que toutes les rubriques ne sont pas disponibles à chaque fois et que vous avez le droit à une ou plusieurs erreurs.
Si vous êtes suffisamment attentif, vous ne devriez pas éprouver trop de difficultés à obtenir toutes les questions presque à chaque fois, même s’il y aura de temps à autre des pièges ou une catégorisation contestable.
Les questions représentent le fondement de votre emprise sur le destin du judiciable. En effet, d’une part, vous savez quel sera leur impact sur l’opinion du jury, d’autre part, vous avez carte blanche pour poser
celles que vous voulez !
Il est important de rendre un verdict en accord avec l’avis des jurés, car autrement, vous souffrirez de malus à votre Réputation et à votre Influence, deux denrées intangibles dont vous aurez besoin.
Mais il y a un autre paramètre à prendre en compte : l’effet du jugement rendu sur les trois factions en présence, à savoir le peuple, les Révolutionnaires et l’aristocratie.
Si votre cote à leur égard devient négative, vous finirez démis de vos fonctions, lynché ou assassiné…
De bonnes relations avec ces factions n’a pas forcément un énorme impact sur le déroulement de la partie, il s’agit surtout d’éviter le game over.
Ce qui souligne l’aspect parfois fantoche de vos verdicts : pour survivre, il est improbable que vous puissiez conserver une ligne de conduite claire, vous aurez certainement à condamner un innocent (ou du moins une personne ne méritant pas la mort pour ses actions) afin de complaire à une faction !
C’est un acte d’équilibriste que vous aurez à mener la majeure partie du jeu, mettant à mal votre moralité avant, peut-être, de vous transformer en bourreau pragmatique.
Pourriez-vous pousser le vice jusqu’à juger quelqu’un sans lui poser la moindre question, éventuellement sans même lire le rapport ?
Techniquement, oui – vous obtiendrez même un haut fait pour cela – et pratiquement, c’est peu souhaitable. Vous ne connaîtrez en effet pas les sentiments du jury sur l’affaire et très vite, chaque procès demande de répondre à une série de questions pour en résumer les points importants.
Si vous ne fournissez pas assez de réponses correctes, l’accusateur public (autre figure célèbre du temps de la Terreur : Antoine Fouquier-Tinville) refusera de signer le document et vous encaisserez des malus pour plusieurs jours.
Le jeu s’assure donc que vous accomplissiez vos fonctions, si pas avec intégrité, avec un minimum d’attention !
Par ailleurs, vous pouvez distinguer sur l’image, à droite de l’accusé, une jauge en demi-cercle. Elle représente l’état émotionnel de la foule venue assister au procès et vous écoperez d’un autre malus si la procédure s’éternise.
En réalité, vous aurez la plupart du temps l’occasion de poser toutes les questions sans encourir l’ire populaire- dans les cas où, bien entendu, vous n’aurez pas plus intérêt à ne poser que celles vous arrangeant…
En plus de tout cela, vous aurez des sortes de « speed verdicts » qui prendront la place d’un procès traditionnel, ou en complément de celui-ci.
Là, pas de jury, d’accusé ou de public : on vous met entre les mains une synthèse de l’affaire ne dépassant pas un paragraphe et à vous de trancher entre l’acquittement ou la peine capitale. Sans surprise, il y aura toujours des répercussions sur vos relations avec les trois factions.
Dans les deux cas, procès classique ou « speed verdict », il y aura de la variété et plus rarement des situations où la sentence s’impose : un artisan s’associant à des malfaiteurs pour se rembourser de bourgeois n’ayant jamais honoré la commande de ses coffres-forts, un simple d’esprit ayant tué par accident son maître s’étant mis à le battre violemment, une vieille dame concoctant des cosmétiques accusée d’avoir empoisonné ses clientes, un badaud ayant simplement tracé une fleur de lys dans le sol, une bande de jeunes étant entré par infraction dans une cave pour tenter d’invoquer des esprits…
La rapidité même des procès fait qu’on reste toujours dans le tempo et globalement le système fonctionne bien.
Enfin, notez également que vos verdicts pourront parfois contenter ou courroucer votre famille.
Dommage que généralement, cela se traduise par une variation de leur jauge d’affection à votre égard, et pas de dialogues lorsque vous rentrez dans vos pénates !


Votre mainmise sur Paris prend l’aspect d’un jeu de plateau aux règles peu complexes.


C’est par la violence que l’on doit établir la liberté

Venons-en maintenant à la deuxième boucle de gameplay. Elle se divise en deux grandes parties : l’une ou vous allez ourdir complots et mauvaises actions contre votre adversaire du moment par des décisions et des persuasions, l’autre où vous allez déplacer vos agents dans la capitale pour en contrôler le plus de secteurs, accroissant ainsi votre influence.
Ainsi, pour nuire à un prêtre, vous pourriez opter pour les calomnies sur son fils, ou bien intimider ses subordonnés. Il faudra également choisir soit pour la diplomatie, la force ou la ruse, les chances de succès différant selon l’opération à mener, le but étant d’en réussir suffisamment pour faire de votre intrigue globale un succès.
Cela passera également par le recrutement d’alliés (comme Danton !) qu’il vous faudra persuader au cours d’un mini-jeu psychologique. Sur plusieurs sujets abordés, en fonction de la personne en face, vous devrez choisir la meilleure attitude à adopter : la nonchalance, l’agressivité, la manipulation ou l’humilité.
Le jeu est plutôt généreux à ce niveau-là car vous connaissez de base la sensibilité de l’individu sur certains sujets (détaché, hypersensible…) et vous pouvez dépenser de l’Influence pour connaître instantanément son opinion sur les sujets « cryptés ».
De plus, le jeu vous indique si votre intervention sera efficace ou pas, vous laissant la possibilité de changer votre argument s’il s’avère peu judicieux !
Notez que la même mécanique est en place lorsque vous désirez haranguer la foule avant un guillotinage, pour espérer vous en attirer les faveurs (cela peut rapidement devenir très secondaire).
Quant au contrôle de Paris, il consiste surtout à déplacer vos agents dans différents secteurs pour en prendre le contrôle et contrecarrer les agents ennemis. Il y a des actions spéciales (attirer les agents adverses, faire baisser la ferveur dans un quartier afin d’éviter une révolte…) mais rien d’extrêmement fouillé.
Les secteurs servent à atteindre des objectifs dictés par le scénario, ainsi que d’engranger les fameux points d’Influence. Ces derniers peuvent également servir à choisir certaines options plus favorables (mais pas toujours !) lors d’évènements, envoyer quelqu’un réussir une action durant les phases d’intrigue, redébloquer le questionnement d’un accusé si vous commis trop d’erreur, etc.
Le tout offre un pendant cohérent aux phases de tribunal et absolument nécessaire pour concrétiser les machinations d’Alexis Fidèle.
Car vous aurez beau essayer de vous montrer vertueux, vous convaincre que vous commettez de vils actes à la fois pour survivre et pour la France, la frontière entre le pragmatisme et la soif de pouvoir se fera de plus en plus floue…
Vous intimiderez pour obtenir de faux témoignages.
Vous jugerez des personnes avec lesquelles personne ne pensera que votre verdict peut être neutre.
Vous étoufferez des scandales à un moment et trahirez au suivant…
Et tout cela en essayant de soigner vos relations avec votre famille. Celle-ci permet au personnage d’Alexis de mieux prendre corps, toutefois, on aurait pu apprécier un peu plus d’interactions significatives avec cette dernière.
Après chaque procès, vous devrez en réalité – sauf évènements imposés par l’histoire – vous contenter de choisir une activité. Bien sûr, tout le monde ne sera pas aussi emballé par un concert de violon qu’une soirée lecture ou un débat politique, cependant cela revient ici surtout à ménager les jauges d’affection de vos enfants, votre épouse et votre géniteur.

La troisième boucle de gameplay concerne… Des batailles ! Dans le dernier acte, vous devrez défendre Paris et c’est là que votre réputation jouera son plus grand rôle, puisqu’elle influencera l’importance des renforts dont vous disposerez.
Les affrontements en question sont également simples : chaque troupe dispose de jusqu’à trois lignes (artillerie, tireurs, fantassins de mêlée) et vous devez choisir, chaque tour, entre 5 tactiques à adopter.
Vous pouvez envoyer votre général pour une auto-résolution, toutefois, comme moult situations de ce genre (qui a pensé à Heroes of Might and Magic IV ? D’accord, ami Lecteur, je dois être l’un des rares…) l’IA ne sera pas aussi efficace que vous.
C’est dans ce troisième acte que l’histoire fictive s’impose le plus et si, du côté de la narration, cela ne sort pas non plus d’un chapeau, ce changement de gameplay n’est pas forcément très enthousiasmant.
Les amateurs de combat tactiques ne seront pas passionnés, ceux moins enthousiastes pourront avoir du mal à effectuer le lien avec le reste de l’expérience de jeu, tandis que les procès se poursuivent en parallèle…
Pour autant, cela confère une ambiance assez crépusculaire, accompagnant le logique terminus des actions de votre personnage.


Rien de bien transcendant dans ces batailles.


Tout le monde veut des héros

J’ai écrit en début de cette critique que les historiens pourraient éprouver quelque déplaisir à décortiquer We. The revolution et il a deux raisons à cela : l’une essentiellement factuelle, l’autre plus subjective.
Factuellement, le titre se concentre sur les retombées sanglantes de la Révolution, en se focalisant notamment sur les réactions du petit peuple. Celui-ci est notamment dépeint à l’instar de foules au baromètre émotionnel très excitable, délaissant la raison pour des mouvements d’humeur dévastateurs.
Les principes de la Révolution sont souvent foulés au sol par gain personnel ou politique, chez les humbles comme chez les puissants.
Parti pris du studio ou non, on en vient à oublier toutes les raisons ayant justement amené à la Révolution !
Toutes les avancées dans le champ social, politique, économique ou au niveau des libertés ; la liberté de croyance religieuse et d’obédience politique, l’égalité des droits si chère à notre nation, les nobles renonçant à leurs privilèges : tout ceci reçoit assez peu d’attention au cours de l’expérience de jeu.
Sans demander un cours d’Histoire en bonne et due forme, tout en comprenant également la volonté du titre d’ébranler l’image de cette période fondatrice, on peut regretter un manque du contexte plus global dans lequel la Révolution s’insère.
On entendra ainsi parle de l’insurrection en Vendée, région royaliste par excellence, sans toutefois évoquer les manœuvres et les pressions à l’international. Dans une Europe de têtes couronnées, voir la France trancher la sienne avec un tel enthousiasme inquiète légitimement !
Si bien que ce sont d’énormes armées, au service de coalitions monarchistes, qui s’engagent contre l’hexagone…
Las, dans le jeu, on a l’impression que Paris est une bulle coupée du reste du monde, où des parvenus s’affrontent par tous les moyens possibles pour s’accrocher à un pouvoir encore instable, sans autre raison que la cruauté et la violence du gouvernement.
Des œillères un peu regrettables, donc.
Plus subjectivement, cette même représentation de la Révolution comme une foire d’empoigne virant parfois à la caricature, versant plus dans des complots empoisonnés et des pulsions obscures que la lumière
du changement, aura de quoi heurter certaines sensibilités.
L’objectif de We. The revolution est néanmoins atteint : pour qui s’y immergera, il laissera difficilement indifférent !

Le cynisme du titre ne s’évoque pas que de la manière dont il présente la Révolution. Fouquier-Tinville exprime certainement le mieux la chose : personne ne choisit réellement quoi que ce soit, la seule certitude est le chaos.
Ici, je suis obligé de divulgâcher quelques éléments afin d’illustrer un point important concernant le jeu.
A plusieurs moments cruciaux, cette assertion de l’accusateur public est illustrée par l’obligation que vous avez de participer à des jeux de dés, expression éclatante du hasard s’il en est.
La dernière fois que vous devrez laisser choir les cubes, ce sera pour déterminer votre propre survie !
Cela balaye d’autant toutes les décisions prises depuis le début du jeu. Provocation ?
Pas nécessairement. Un évènement mettra en scène un personnage clairement en-dehors du cadre narratif, avec des propos très métacognitifs. On comprend très clairement qu’il s’adresse à vous le joueur et non pas à Alexis…
Lequel n’est que le truchement utilisé pour vous divertir et susciter une réponse émotionnelle.
Une manière de dire : « vous pensiez réellement changer les choses en faisant rouler autant de têtes ? », d’inculquer une dernière leçon au joueur.
Car peu importe vos intentions et vos actions, dans tous les cas, c’est un certain Petit Caporal qui sera accueilli en libérateur de Paris…

Conclusion

1620
We. The revolution est une autre preuve de la richesse de la scène indépendante. Avec une période aussi sensible, il parvient à s’en sortir en restant droit sur la ligne choisie. Au cours d’une intrigue que Machiavel n’aurait probablement pas renié, le joueur sera amené tant à réfléchir sur son sens moral que sur les jeux du pouvoir. Tout n’est pas carré au niveau du gameplay ou de la contextualisation, mais il demeure un titre plutôt intelligent. A essayer si vous désirez passer une douzaine d’heures dans une Révolution qui vous traitera sans ménagements !
Bons points
- Format de procès de bonne durée et induisant des dilemmes moraux
- Une autre vision de la Révolution, pouvant la questionner
- Une atmosphère sans concessions, sans manichéisme
- Direction artistique réussie et pertinente
- Histoire prenante
Mauvais points
- Gestion de la famille un peu superficielle
- Des lacunes historiques regrettables
- Un troisième acte un peu longuet avec un changement de gameplay discutable
- Une mini-encyclopédie sur la période aurait été un plus
- Plusieurs jauges pas tellement importantes
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