The Legend of Zelda : Oracle of Seasons - Test

La légende raconte qu’un jour lointain, Nintendo tenta une expérience insolite au vu de leur histoire : externaliser la production d’un jeu Zelda !
Avec un projet relativement ambitieux, car trois jeux étaient prévus sur GBC dans ce cadre, un pour chaque morceau de la Triforce.
Suite à divers soucis, seuls deux jeux complémentaires nous sont parvenus : Oracle of Ages et Oracle of Seasons, tous deux avec moult similitudes mais également une orientation sensiblement différente.
Une expérience aussi satisfaisante que l’autre composante de la dyade ?
Saisissez le Sceptre des Saisons, préparez votre poche à graines et allons vérifier cela l’épée à la main, ami Lecteur.

Le monde deviendra ténèbres et horreur, comme je l’ai toujours souhaité
Tout comme dans Oracle of Ages, notre héros en vert se rend dans un château et se fait à nouveau bizuter par la Triforce car décidément, il n’y a que lui pour sauver le monde dans cet univers.
Cette fois-ci, Link se retrouve en Holodrum, où il rejoint un convoi de voyageurs, parmi lesquels une fort accorte femme l’invitant à danser : il s’agit naturellement de l’Oracle des Saisons, représentée par Din.
Après avoir démontré qu’il est aussi bon danseur que Shepard, Link n’a guère le temps de poursuivre les festivités : une tornade accompagnée d’éclairs surgit de nulle part, les voyageurs sont expulsés, notre protagoniste se fait humilier et Din est capturée sans autre forme de procès.
Le coupable n’est autre qu’Onox, un grand monsieur en armure maléfique qui décide que plonger les saisons d’Holodrum dans le chaos est le meilleur moyen de se divertir tout en en répandant la désolation sur le monde.
Ce qu’il accomplit derechef en enterrant également le Temple des Saisons !
(Là où l’on sentait que Veran avait un plan, ne cherchez aucune profondeur chez Onox : il est l’équivalent d’un démon, né pour faire le mal car telle est sa nature)
Comme Labrynna, Holodrum a la très mauvaise idée de confier la gestion d’un aspect essentiel de la réalité elle-même à une unique personne, tout aussi déesse qu’elle soit, ce qui nous conduit donc à cette situation peu enviable où Link va devoir rassembler les 8 essences de la Nature afin de briser le sceau des ténèbres protégeant le château d’Onox et délivrer Din.
Un scénario sobre et fonctionnel, à la mesure d’un épisode se passant sur GBC, même si, en toute honnêteté, on aura été confronté à bien mieux avec Link’s Awakening et Oracle of Ages : on se retrouverait ici davantage dans la filiation du tout premier épisode de la saga.
Oracle of Seasons se montre en effet encore plus aride au niveau narratif : là où Veran apparaissait à de multiples reprises, Onox ne reparait pas avant la confrontation finale, là où on avait un Ralph tentant piteusement de nous aider, Link semble moins accompagné ; là où il y avait une historiette avec l’arbre Bojo de Labrynna, amoureuse de Link, celui-ci sort uniquement de sa torpeur pour vous servir de GPS approximatif vers la prochaine essence à récupérer.
Les jeux étant complémentaires dans le sens où en finir un vous donne accès à des codes et secrets à employer dans le suivant, je ne saurai trop vous conseiller de terminer OoA en premier afin d’étoffer un tant soit peu vos pérégrinations dans OoS- comme avec la reine Ambi retrouvant enfin son époux disparu en mer, pour une scène assez touchante !
Il y aura bien des moments ayant de quoi faire sourire (devoir trouver un minerai spécial pour offrir un ruban à une Subrosienne afin de vilement utiliser sa clé, les pirates squelettes ayant le mal de mer en voguant à nouveau car ils sont restés trop longtemps à quai…) pour autant, Holodrum peut sembler parfois manquer un peu de vie.
Naturellement, cette contrée n’a pas « l’avantage », comme Labrynna, de devoir être parcourue à deux époques différentes, ce qui offre tout de suite plus de possibilités.
OoS dispose toutefois bien d’une seconde zone de jeu : le monde souterrain de Subrosia, parsemé de laves, de rochers et d’habitants adorant le minerai, dans lequel vous devrez vous rendre à plusieurs reprises pour pouvoir conférer plus de puissance au Sceptre des Saisons, artéfact vous permettant de jouer à l’Oracle.
Subrosia est un environnement très réussi, avec son esthétique et ses habitants filous mais pas mauvais, qui permet de varier agréablement la progression dans le monde de la surface.
Le Sceptre ne possédant au début qu’un seul pouvoir, celui d’appeler l’hiver ; vous aurez évidemment besoin des quatre saisons pour pouvoir arpenter tout Holodrum.
Notez d’ailleurs que malgré les aspirations grassement maléfiques d’Onox et quelques commentaires de villageois, Holodrum ne semble pas si tourmenté que ça par la succession aléatoire des saisons, ce qui est dommage !
Dans Oracle of Ages, il y avait des manifestations évidentes de la tyrannie temporelle exercée par Veran, comme les travailleurs ne pouvant jamais s’arrêter puisque la nuit ne vient pas, ou le compagnon d’une femme transformé instantanément en vieillard…

Une aventure pour toute saison
Le studio responsable de la création des deux jeux a vu très juste au niveau de ses thèmes.
Nayru représente la Sagesse et en ce sens, OoA était davantage axé sur la réflexion que sur l’action.
Le monde en lui-même peut être considéré comme une boîte à puzzles, avec le besoin d’utiliser judicieusement la Harpe des Ages pour progresser d’une époque à l’autre et créer quelques paradoxes temporels dans le même mouvement.
Les donjons sont (généralement) ingénieusement conçus et certains peuvent se révéler de véritables casse-têtes, le ventre de Jabu-Jabu – avec ses différents étages et ses trois niveaux de submersion à changer en actionnant des interrupteurs ! – en étant le pinacle.
O combien le jeu vous donne l’impression d’avoir remporté une épreuve en obtenant enfin la clé du boss !
Din, déesse de la Puissance, ne vous fera pas chanter le même air. Les monstres seront plus nombreux, plus coriaces, les donjons moins tortueux, avec une progression plus linéaire, davantage de salles où l’on obtient une petite clé en tuant tous les ennemis, des objets importants récoltés avec un effort moindre- que ce soit purement factuel ou dans le ressenti.
Les boss et mini-boss seront aussi, pour certains, plus difficiles à vaincre, qu’ils soient originaux ou repris sur des modèles déjà utilisés par le passé.
Même l’équipement à votre disposition reflète cette philosophie : là où le lance-graines d’OoA peut être orienté selon divers angles et peut faire ricocher les graines projetées, OoS vous gratifie d’un lance-pierre sans aucune de ces subtilités…
L’un des objets étant même une version améliorée du lance-pierre, permettant de lancer trois graines d’un coup- une utilisation à la fois évidente et peu abondante !
Là où OoA vous donne un bâton uniquement utilisé pour des puzzles, OoS vous octroie des gants magnétiques vous permettant d’attirer/repousser des boules de fer ou d’aller vers/vous éloigner d’aimants fixes ou mobiles, mettant plus à contribution vos réflexes que votre sens de la résolution d’énigmes.
Ce n’est pas à dire que vous n’aurez pas à vous creuser les méninges de temps à autre, même si la mécanique principale – le Sceptre des Saisons – demande également une réflexion moindre.
Chaque saison apporte ses spécificités :
- En hiver, l’eau gèle et des monticules de neige se forment, permettant d’atteindre des zones autrement inaccessibles.
- Au printemps, les végétaux donnent des fruits et certaines fleurs géantes vous permettent d’être propulsé en hauteur.
- En été, certaines étendues d’eau sont asséchées et les lianes poussent.
- En automne, les champignons géants bloquant des passages peuvent être enlevés avec le bracelet de force, tandis que certains trous sont recouverts de feuilles, permettant d’y passer rapidement.
Il vous suffit de vous placer sur une souche et hop, à vous le pouvoir des saisons ! L’utilisation est généralement assez intuitive et il y aura fort peu de zones où vous devrez beaucoup enchaîner différentes saisons, ce qui est dommage- tout comme le fait qu’aucun donjon ne capitalise sur cet élément de gameplay pourtant central au jeu.
(Une exception notable existe avec des ruines lorsque vous approchez de la fin du jeu, où vous devrez enchaîner les changements de saison d’une zone à l’autre.)
De fait, lorsque dans OoA un donjon doit être à la fois arpenté dans le présent et dans le passé pour pouvoir progresser, on aurait pu imaginer ici un donjon en partie ouvert où utiliser le Sceptre des Saisons.
Quelques moments pourront tout de même vous surprendre, comme la salle où il faut observer une statue sans bouger pendant plusieurs secondes avant qu’elle ne bouge obligeamment pour vous laisser passer.
Une des rares fois où utiliser une graine mystère sur un hibou s’avérera utile pour obtenir un conseil !
Oui, je n’ai toujours pas digéré le « tente ta chance » d’une de ces statues et j’accuse les hiboux d’être les animaux les plus déplorables de la saga LoZ.
En parlant de graines, OoS utilise les 5 mêmes variétés : braise pour allumer des torches et blesser les ennemis, pégase pour courir plus vite et sauter plus loin, parfum pour attirer les monstres, vent pour pouvoir se téléporter à un arbre à graine et enfin, celles mystère.
Une remarque similaire s’applique néanmoins pour cet épisode : les graines parfum et mystère servent bien trop peu, les plus utiles étant les pégase pour gagner en agilité en-dehors des puzzles, ainsi que les vent pour gagner du temps.
Du coup, obtenir assez facilement une poche à graines d’une capacité de 50 pour chaque variété est moyennement utile.

Vaincre les flammes de la désolation et de la destruction
Vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur, les anneaux sont également de la partie est la liste est identique.
A moins que ne sommeille en vous l’âme d’un collectionneur assidu (et particulièrement patient !), il y aura toutefois toujours peu d’intérêt à vouloir rechercher la totalité ou la majorité des 64 anneaux disponibles, sachant d’ailleurs que tous ne sont pas disponibles dans un seul jeu- vous aurez besoin des codes d’une partie terminée dans l’autre jeu pour rapatrier les anneaux glanés.
Beaucoup sont soit symbolique (preuve que vous avez tué 1000 monstres…), inutiles (se transformer en moblin…) ou d’une utilité marginale (ne subir que la moitié des dommages des rayons…).
Même parmi ceux plus potables, certains sont à double tranchant, comme l’anneau de pouvoir L-3 qui triple vos dommages infligés à l’épée et les dommages que vous subissez !
A vous de voir si cela vaut le coup de terminer le donjon optionnel remplaçant la grotte du héros dans un jeu « lié » (en utilisant le code de victoire d’une partie dans l’autre jeu Oracle), qui peut rendre fou avec ses puzzles.
Un cas typique de bon concept mais d’exécution perfectible. D’aucun disent que c’est un moyen de rendre pertinent l’utilisation des rubis, comme les anneaux doivent être évalués avant de savoir leur nature- il est vrai que dans plusieurs épisodes de la saga, vous avez un gros besoin de rubis à moyen terme, puis ils finissent par prendre la poussière ; il est donc ici permis de douter que ce n’est pas tellement résolu dans OoS.
Planter des graines Gasha continuera à être une loterie, certains ne donnant rien, des rubis ou une fée au lieu d’anneaux- le tout de façon aléatoire !
Qu’en est-il du tempo de cet épisode ? Comme on peut s’y attendre, avec une aventure plus basée sur l’action, il est un peu plus nerveux que pour OoA- vous enchaînerez notamment les trois premiers donjons avec célérité.
La phase de préparation pour le quatrième aura de quoi surprendre un peu à cause de tous ses éléments – vol avec Cocotte, acquisition d’un nouveau pouvoir des saisons, vol d’un de vos objets, bananes à récupérer pour un des animaux afin de franchir des trous et obtenir la clé du donjon, séries de grottes à traverser … - sachant qu’en une autre occasion, vous devrez aider des pirates à reprendre la mer pour un obstacle un peu artificiel…
Leur bateau s’arrêtant au milieu d’un pont incomplet, afin de vous permettre d’atteindre le cimetière où se trouve un donjon ! Une séquence longue, mais riche et variée, qui évite fort justement d’enfiler les donjons à une vitesse indécente.
Tout comme dans OoA, le dernier donjon ne sera pas extrêmement probant. La Tour Noire vous faisait passer par des escaliers ignorant les règles de la physique jusqu’à aboutir au « bon » endroit, le Château d’Onox requiert que vous tuiez toute une palanquée de monstres dans plusieurs salles, jusqu’à tomber contre le Général lui-même.
Celui-ci possède deux formes, la première est relativement aisée à vaincre, la seconde, celle d’un dragon où vous repasserez en vue de profil, sera bien plus redoutable. L’Epée Noble semble quasiment obligatoire, si vous l’avez reprise dans un jeu « lié », vous pourrez obtenir à la place la Mastersword (encore plus puissante), ce qui sera tout aussi bien.
Et d’autant plus utile si vous désirez vous frotter au « véritable » boss final des deux jeux, uniquement possible dans une partie liée : les sœurs sorcières Twinrova, qui devront être assaisonnées copieusement de graines mystère et braise, ainsi que, évidemment, ce bon vieux Ganon, capables d’attaques fort redoutables, comme d’invoquer un champ de distorsion inversant vos commandes !
Un défi bien dans l’esprit de OoS, ma foi… Même si le contenu qui récompense le fait d’avoir lié les deux jeux pourra paraître assez maigre.
Au final, votre aventure dans Holodrum pourra donc être un brin plus courte que celle en Labrynna, mais si vous n’avez pas été rebuté par le côté old-school d’OoA, vous devriez également être charmé par cette danse des saisons.

A défaut de se sentir comme un demi-dieu en pouvant changer à loisir le temps près de lui, Link utilisera les saisons pour parvenir à ses fins.
Le monde deviendra ténèbres et horreur, comme je l’ai toujours souhaité
Tout comme dans Oracle of Ages, notre héros en vert se rend dans un château et se fait à nouveau bizuter par la Triforce car décidément, il n’y a que lui pour sauver le monde dans cet univers.
Cette fois-ci, Link se retrouve en Holodrum, où il rejoint un convoi de voyageurs, parmi lesquels une fort accorte femme l’invitant à danser : il s’agit naturellement de l’Oracle des Saisons, représentée par Din.
Après avoir démontré qu’il est aussi bon danseur que Shepard, Link n’a guère le temps de poursuivre les festivités : une tornade accompagnée d’éclairs surgit de nulle part, les voyageurs sont expulsés, notre protagoniste se fait humilier et Din est capturée sans autre forme de procès.
Le coupable n’est autre qu’Onox, un grand monsieur en armure maléfique qui décide que plonger les saisons d’Holodrum dans le chaos est le meilleur moyen de se divertir tout en en répandant la désolation sur le monde.
Ce qu’il accomplit derechef en enterrant également le Temple des Saisons !
(Là où l’on sentait que Veran avait un plan, ne cherchez aucune profondeur chez Onox : il est l’équivalent d’un démon, né pour faire le mal car telle est sa nature)
Comme Labrynna, Holodrum a la très mauvaise idée de confier la gestion d’un aspect essentiel de la réalité elle-même à une unique personne, tout aussi déesse qu’elle soit, ce qui nous conduit donc à cette situation peu enviable où Link va devoir rassembler les 8 essences de la Nature afin de briser le sceau des ténèbres protégeant le château d’Onox et délivrer Din.
Un scénario sobre et fonctionnel, à la mesure d’un épisode se passant sur GBC, même si, en toute honnêteté, on aura été confronté à bien mieux avec Link’s Awakening et Oracle of Ages : on se retrouverait ici davantage dans la filiation du tout premier épisode de la saga.
Oracle of Seasons se montre en effet encore plus aride au niveau narratif : là où Veran apparaissait à de multiples reprises, Onox ne reparait pas avant la confrontation finale, là où on avait un Ralph tentant piteusement de nous aider, Link semble moins accompagné ; là où il y avait une historiette avec l’arbre Bojo de Labrynna, amoureuse de Link, celui-ci sort uniquement de sa torpeur pour vous servir de GPS approximatif vers la prochaine essence à récupérer.
Les jeux étant complémentaires dans le sens où en finir un vous donne accès à des codes et secrets à employer dans le suivant, je ne saurai trop vous conseiller de terminer OoA en premier afin d’étoffer un tant soit peu vos pérégrinations dans OoS- comme avec la reine Ambi retrouvant enfin son époux disparu en mer, pour une scène assez touchante !
Il y aura bien des moments ayant de quoi faire sourire (devoir trouver un minerai spécial pour offrir un ruban à une Subrosienne afin de vilement utiliser sa clé, les pirates squelettes ayant le mal de mer en voguant à nouveau car ils sont restés trop longtemps à quai…) pour autant, Holodrum peut sembler parfois manquer un peu de vie.
Naturellement, cette contrée n’a pas « l’avantage », comme Labrynna, de devoir être parcourue à deux époques différentes, ce qui offre tout de suite plus de possibilités.
OoS dispose toutefois bien d’une seconde zone de jeu : le monde souterrain de Subrosia, parsemé de laves, de rochers et d’habitants adorant le minerai, dans lequel vous devrez vous rendre à plusieurs reprises pour pouvoir conférer plus de puissance au Sceptre des Saisons, artéfact vous permettant de jouer à l’Oracle.
Subrosia est un environnement très réussi, avec son esthétique et ses habitants filous mais pas mauvais, qui permet de varier agréablement la progression dans le monde de la surface.
Le Sceptre ne possédant au début qu’un seul pouvoir, celui d’appeler l’hiver ; vous aurez évidemment besoin des quatre saisons pour pouvoir arpenter tout Holodrum.
Notez d’ailleurs que malgré les aspirations grassement maléfiques d’Onox et quelques commentaires de villageois, Holodrum ne semble pas si tourmenté que ça par la succession aléatoire des saisons, ce qui est dommage !
Dans Oracle of Ages, il y avait des manifestations évidentes de la tyrannie temporelle exercée par Veran, comme les travailleurs ne pouvant jamais s’arrêter puisque la nuit ne vient pas, ou le compagnon d’une femme transformé instantanément en vieillard…

Si vous désirez réaliser un cosplay de Magneto, le jeu vous permettra de réaliser votre rêve avec ces gants !
Une aventure pour toute saison
Le studio responsable de la création des deux jeux a vu très juste au niveau de ses thèmes.
Nayru représente la Sagesse et en ce sens, OoA était davantage axé sur la réflexion que sur l’action.
Le monde en lui-même peut être considéré comme une boîte à puzzles, avec le besoin d’utiliser judicieusement la Harpe des Ages pour progresser d’une époque à l’autre et créer quelques paradoxes temporels dans le même mouvement.
Les donjons sont (généralement) ingénieusement conçus et certains peuvent se révéler de véritables casse-têtes, le ventre de Jabu-Jabu – avec ses différents étages et ses trois niveaux de submersion à changer en actionnant des interrupteurs ! – en étant le pinacle.
O combien le jeu vous donne l’impression d’avoir remporté une épreuve en obtenant enfin la clé du boss !
Din, déesse de la Puissance, ne vous fera pas chanter le même air. Les monstres seront plus nombreux, plus coriaces, les donjons moins tortueux, avec une progression plus linéaire, davantage de salles où l’on obtient une petite clé en tuant tous les ennemis, des objets importants récoltés avec un effort moindre- que ce soit purement factuel ou dans le ressenti.
Les boss et mini-boss seront aussi, pour certains, plus difficiles à vaincre, qu’ils soient originaux ou repris sur des modèles déjà utilisés par le passé.
Même l’équipement à votre disposition reflète cette philosophie : là où le lance-graines d’OoA peut être orienté selon divers angles et peut faire ricocher les graines projetées, OoS vous gratifie d’un lance-pierre sans aucune de ces subtilités…
L’un des objets étant même une version améliorée du lance-pierre, permettant de lancer trois graines d’un coup- une utilisation à la fois évidente et peu abondante !
Là où OoA vous donne un bâton uniquement utilisé pour des puzzles, OoS vous octroie des gants magnétiques vous permettant d’attirer/repousser des boules de fer ou d’aller vers/vous éloigner d’aimants fixes ou mobiles, mettant plus à contribution vos réflexes que votre sens de la résolution d’énigmes.
Ce n’est pas à dire que vous n’aurez pas à vous creuser les méninges de temps à autre, même si la mécanique principale – le Sceptre des Saisons – demande également une réflexion moindre.
Chaque saison apporte ses spécificités :
- En hiver, l’eau gèle et des monticules de neige se forment, permettant d’atteindre des zones autrement inaccessibles.
- Au printemps, les végétaux donnent des fruits et certaines fleurs géantes vous permettent d’être propulsé en hauteur.
- En été, certaines étendues d’eau sont asséchées et les lianes poussent.
- En automne, les champignons géants bloquant des passages peuvent être enlevés avec le bracelet de force, tandis que certains trous sont recouverts de feuilles, permettant d’y passer rapidement.
Il vous suffit de vous placer sur une souche et hop, à vous le pouvoir des saisons ! L’utilisation est généralement assez intuitive et il y aura fort peu de zones où vous devrez beaucoup enchaîner différentes saisons, ce qui est dommage- tout comme le fait qu’aucun donjon ne capitalise sur cet élément de gameplay pourtant central au jeu.
(Une exception notable existe avec des ruines lorsque vous approchez de la fin du jeu, où vous devrez enchaîner les changements de saison d’une zone à l’autre.)
De fait, lorsque dans OoA un donjon doit être à la fois arpenté dans le présent et dans le passé pour pouvoir progresser, on aurait pu imaginer ici un donjon en partie ouvert où utiliser le Sceptre des Saisons.
Quelques moments pourront tout de même vous surprendre, comme la salle où il faut observer une statue sans bouger pendant plusieurs secondes avant qu’elle ne bouge obligeamment pour vous laisser passer.
Une des rares fois où utiliser une graine mystère sur un hibou s’avérera utile pour obtenir un conseil !
Oui, je n’ai toujours pas digéré le « tente ta chance » d’une de ces statues et j’accuse les hiboux d’être les animaux les plus déplorables de la saga LoZ.
En parlant de graines, OoS utilise les 5 mêmes variétés : braise pour allumer des torches et blesser les ennemis, pégase pour courir plus vite et sauter plus loin, parfum pour attirer les monstres, vent pour pouvoir se téléporter à un arbre à graine et enfin, celles mystère.
Une remarque similaire s’applique néanmoins pour cet épisode : les graines parfum et mystère servent bien trop peu, les plus utiles étant les pégase pour gagner en agilité en-dehors des puzzles, ainsi que les vent pour gagner du temps.
Du coup, obtenir assez facilement une poche à graines d’une capacité de 50 pour chaque variété est moyennement utile.

Moult PNJ ne sont présents que pour la traditionnelle chaîne d’échanges afin d’obtenir l’épée ultime- et vous aurez bien besoin de cette dernière !
Vaincre les flammes de la désolation et de la destruction
Vous l’aurez probablement deviné, ami Lecteur, les anneaux sont également de la partie est la liste est identique.
A moins que ne sommeille en vous l’âme d’un collectionneur assidu (et particulièrement patient !), il y aura toutefois toujours peu d’intérêt à vouloir rechercher la totalité ou la majorité des 64 anneaux disponibles, sachant d’ailleurs que tous ne sont pas disponibles dans un seul jeu- vous aurez besoin des codes d’une partie terminée dans l’autre jeu pour rapatrier les anneaux glanés.
Beaucoup sont soit symbolique (preuve que vous avez tué 1000 monstres…), inutiles (se transformer en moblin…) ou d’une utilité marginale (ne subir que la moitié des dommages des rayons…).
Même parmi ceux plus potables, certains sont à double tranchant, comme l’anneau de pouvoir L-3 qui triple vos dommages infligés à l’épée et les dommages que vous subissez !
A vous de voir si cela vaut le coup de terminer le donjon optionnel remplaçant la grotte du héros dans un jeu « lié » (en utilisant le code de victoire d’une partie dans l’autre jeu Oracle), qui peut rendre fou avec ses puzzles.
Un cas typique de bon concept mais d’exécution perfectible. D’aucun disent que c’est un moyen de rendre pertinent l’utilisation des rubis, comme les anneaux doivent être évalués avant de savoir leur nature- il est vrai que dans plusieurs épisodes de la saga, vous avez un gros besoin de rubis à moyen terme, puis ils finissent par prendre la poussière ; il est donc ici permis de douter que ce n’est pas tellement résolu dans OoS.
Planter des graines Gasha continuera à être une loterie, certains ne donnant rien, des rubis ou une fée au lieu d’anneaux- le tout de façon aléatoire !
Qu’en est-il du tempo de cet épisode ? Comme on peut s’y attendre, avec une aventure plus basée sur l’action, il est un peu plus nerveux que pour OoA- vous enchaînerez notamment les trois premiers donjons avec célérité.
La phase de préparation pour le quatrième aura de quoi surprendre un peu à cause de tous ses éléments – vol avec Cocotte, acquisition d’un nouveau pouvoir des saisons, vol d’un de vos objets, bananes à récupérer pour un des animaux afin de franchir des trous et obtenir la clé du donjon, séries de grottes à traverser … - sachant qu’en une autre occasion, vous devrez aider des pirates à reprendre la mer pour un obstacle un peu artificiel…
Leur bateau s’arrêtant au milieu d’un pont incomplet, afin de vous permettre d’atteindre le cimetière où se trouve un donjon ! Une séquence longue, mais riche et variée, qui évite fort justement d’enfiler les donjons à une vitesse indécente.
Tout comme dans OoA, le dernier donjon ne sera pas extrêmement probant. La Tour Noire vous faisait passer par des escaliers ignorant les règles de la physique jusqu’à aboutir au « bon » endroit, le Château d’Onox requiert que vous tuiez toute une palanquée de monstres dans plusieurs salles, jusqu’à tomber contre le Général lui-même.
Celui-ci possède deux formes, la première est relativement aisée à vaincre, la seconde, celle d’un dragon où vous repasserez en vue de profil, sera bien plus redoutable. L’Epée Noble semble quasiment obligatoire, si vous l’avez reprise dans un jeu « lié », vous pourrez obtenir à la place la Mastersword (encore plus puissante), ce qui sera tout aussi bien.
Et d’autant plus utile si vous désirez vous frotter au « véritable » boss final des deux jeux, uniquement possible dans une partie liée : les sœurs sorcières Twinrova, qui devront être assaisonnées copieusement de graines mystère et braise, ainsi que, évidemment, ce bon vieux Ganon, capables d’attaques fort redoutables, comme d’invoquer un champ de distorsion inversant vos commandes !
Un défi bien dans l’esprit de OoS, ma foi… Même si le contenu qui récompense le fait d’avoir lié les deux jeux pourra paraître assez maigre.
Au final, votre aventure dans Holodrum pourra donc être un brin plus courte que celle en Labrynna, mais si vous n’avez pas été rebuté par le côté old-school d’OoA, vous devriez également être charmé par cette danse des saisons.
Conclusion
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Oracle of Seasons s’avère bien l’aventure complémentaire suscitée par Oracle of Ages, les deux sont dans un style qui accuse une certaine époque- minimaliste et sobre par bien des aspects, il faut en avoir bien conscience avant de plonger dans cette dyade.
Si vous recherchez toutefois une « petite » aventure entre d’autres plus conséquentes, les deux jeux feront parfaitement l’affaire, Big N n’a pas eu tort de laisser leur chance à un studio externe.
Chacun des deux titres pourrait être amélioré en plusieurs points et vu que Link’s Awakening a obtenu un remake, on pourrait espérer que la même chose arrive dans ce cas-là- il y a parfaitement les bases pour.
Bons points - Des boss plus relevés que dans OoA - Tempo fluide - Changement d’optique agréable après OoA - Le lien avec le jeu jumelé pour l’expérience « ultime » - Une classique et solide expérience LoZ |
Mauvais points - Thème des saisons qui laisse parfois à désirer - Les anneaux toujours sujet à caution, malgré le bon concept de base - L’intrigue, malingre même pour un épisode sur GBC - Donjons qui pourront paraître un peu simplistes à certains |