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Mario Party : Star Rush

Mario Party : Star Rush - Test

3DS     Rédigé par Aronaar     Dim 13 Avr 2025     0 Coms et 92 Vues
La série Mario Party, pendant un long moment, ce fut quelque peu comme le vaisseau des protagonistes dans Ulysse 31 : maudite, condamnée à errer dans l’espace intersidéral, traversant des épreuves en espérant trouver le chemin du retour, sans jamais savoir si elle allait y parvenir… Il suffit de remplacer ici le chemin du retour par « une nouvelle formule qui marche vraiment », car force est de constater que depuis Mario Party 9, la licence continuait de se chercher sans arriver à se poser, passant d’un concept à un autre dans l’espoir de viser juste. Et ce n’est pas avec cet épisode que le voyage trouvait une heureuse conclusion… Retour en arrière sur un épisode qui avait pourtant essayé d’aller dans une nouvelle direction.



Tremblez devant l'étendue des nouveaux plateaux !


Vélocité n’est pas synonyme de qualité

Bien que je sois un ardent défenseur de la formule « classique » avec de « vrais » plateaux de jeu, il serait idiot de dénier que la série s'essoufflait. Après quatre épisodes sur le même moule, évolutif mais similaire, on a vu apparaître les capsules, puis des tentatives plateau pas très fraîches (un seul chemin, wouhou !) jusqu'à un Mario Party 8 pas sensationnel mais sachant assez exploiter les possibilités de la console- et une franche réussite, car, probablement à cause de la popularité de la console, le jeu s'est écoulé à près de 9 millions d'exemplaires !
Pourtant, il fallait opérer un grand changement, apparemment ce sont les tours individuels qui devaient passer à la trappe dans Mario Party 9 et ses mini-étoiles. Adieu au studio Hudson au passage, ce qui explique peut-être en partie le bananage relatif de cette itération, se vendant trois fois moins bien que son prédécesseur. Il faut retourner sur le plan de travail.
Un retour qui ne sert pas à grand-chose, puisqu'en sort Mario Party Island Tour, un titre qui déshonore la 3DS avec ses plateaux linéaires où le hasard prédomine, ainsi que l'absence de multijoueur online. Pas plus de chance avec le catastrophique Mario Party 10, déjà pas bien gâté puisqu'apparaissant sur la Wii U !
Bref, avec la Switch annoncée fin 2016, on ne s'attendait pas forcément à un retour de la licence sur 3DS. Star Rush prend une décision radicale : supprimer purement et simplement les plateaux que vous les connaissiez ! Intriguant ? Sachez qu'à la place, il existe désormais trois modes de jeu principaux que je m'en vais vous présenter maintenant.

Celui qu'on pourrait rapprocher le plus des anciens modes classiques avec plateau est la Fête des ballons, avec une quantité tout aussi restreinte de ballons que de fêtes. Vous évoluez avec trois compères IA et/ou humains sur un très, très petit plateau quadrillé, où - c'est ce qui donne le côté Rush du jeu - vous vous déplacez tous en même temps.
Le but reste bien de glaner des étoiles, avec un ballon étoile apparaissant à intervalle régulier, au hasard sur le plateau, contenant une, deux ou trois étoiles- chaque étoile coûtant 10 pièces pour être acquise.
En chemin, vous ramasserez des pièces, gagnerez des objets (les habituels champis, notamment, un double dé, un bloc de téléportation...) ou des ballons qui non seulement vous font gagner des pièces, mais déclenchent un mini-jeu pour le tour, où le premier gagnera 10 pièces (5 pour le second, 3 pour le troisième, 1 pour le dernier). De temps à autre, c'est un mini-jeu en équipe contre un boss.
Malheureusement, comme il n'y a aucune boutique ou le moindre moyen de dépenser ses pièces autrement que pour les étoiles, l'importance du facteur hasard monte d'un gros cran selon l'endroit où le prochain ballon étoiles apparaît.
Vous me direz que dans la formule classique, c'était également un peu ainsi- sauf que, par exemple, dans Mario Party 4, on avait bien plus loisir d'influer sur le cours de la partie et que le placement aléatoire de l'étoile, combiné avec la taille du plateau, faisait qu’il pouvait se passer plusieurs tours consécutifs sans qu’aucune étoile ne soit achetée !

En plus de cela, le studio a fait le choix de ramener des étoiles bonus ne récompensant aucunement les performances des joueurs, en plus de ne pas avoir de sélection fixe d'étoiles bonus ! Un personnage pourra ainsi gagner une étoile pour avoir utilisé le moins d'objets, ou obtenu le moins de ballons pièces... De quoi provoquer de (mauvais) retournements de situation.
Pour l'influence du hasard, comptez aussi sur le duel des rivaux qui intervient à chaque fois que deux personnages se trouvent sur une même case : deux mini mini-jeux sur trois consistent pour l'un à tirer une carte d'une certaine valeur, pour l'autre à lancer un dé, le plus gros score l'emporte.
Comme les gains/pertes en pièces sont minimes (3-5...), ça n'a pas une incidence très grande, mais le principe demeure mal pensé.
A tout le moins, on pourra féliciter le côté plus rapide et fluide de ce mode par rapport aux anciens. Autant je préfère de très loin les classiques, autant je peux comprendre qu'une partie de 20 tours dans le format d'antan puisse paraître un peu long- et encore suffisait-il de baisser à 15 tours pour que cela soit tout aussi dynamique.


Les combats de boss font leur grand retour.


Les esclaves du Dé

Vient ensuite ce qui se veut être le mode principal : le Tumulte des Toads. Toujours en simultané, toujours sur des plateaux quadrillés (mais plus grands et avec un brin plus d'identité), toujours avec des pièces et des objets à gagner, par rapport au précédent, ce mode comporte trois différences principales.

1) La durée.
Il n'y pas ici une limite de tours, mais un nombre de boss à battre : entre deux et cinq selon le plateau. Le joueur finissant premier dans un combat de boss gagne une, deux ou trois étoiles selon le nombre de boss total à abattre. Celui qui arrive en premier sur la case d'un boss commence le mini-jeu avant les autres, ce qui donne un avantage certain !
On sent clairement la repompe sur Mario Party 9 où les affrontements contre les boss rythmaient les plateaux, si bien que même avec le nombre respectable de mini-jeux affiliés (12), vu le rythme rapide des parties, on finit rapidement à connaître tout ça par cœur.

2) Money money. A la fin de la partie, chaque tranche de 10 pièces qu'un personnage possède est automatiquement convertie en une étoile. On pourrait penser que cela récompense plus l'habileté des joueurs, sauf que les mini-jeux hors-boss sont moins fréquents dans ce mode, le gain de pièces étant donc plus fortement lié au lancer de dé et ses caprices...

3) Alliés pour déséquilibrer. Sur le plateau apparaîtront des alliés (Mario, Daisy, Yoshi etc.), si vous passez le premier par leur case, vous les enrôlez de force. Non seulement chaque allié vous fait lancer un dé supplémentaire, mais ils possèdent chacun une capacité spéciale susceptible de vous faire gagner plus de pièces, comme casser des blocs sur le plateau, et pour terminer, ils vous assistent durant les combats de boss !
Vous pouvez posséder jusqu'à trois alliés, autant dire que cela rompt tout à fait l'équilibre de parties déjà bien portées sur la chance.
Notez en plus qu'ici les duels de rivaux permettent de voler un allié et se décident... Au dé ! Argh.
Comme pour la Fête aux ballons, ce mode a le mérite d'une certaine rapidité, mais souffre en retour d'une même influence trop importante du hasard- dites bonjour à nouveau, en plus du reste, aux étoiles bonus dénuées de sens !


Il est l'or, monsignor !


Loin de la lueur des étoiles

Vient enfin le très plaisant Numismathlon. Ici, oubliez vos dés. Oubliez presque le plateau, d'ailleurs, qui ne sert qu'en arrière-plan. Vous devez faire plusieurs fois le tour du plateau, ce qui est décidé en jouant en boucle à un trio de mini-jeux, dans lesquels vous gagnez des pièces. Pour chaque pièce gagnée, vous avancez d'une case !
Si vous pouvez bien gagner des objets pour ralentir vos adversaires (comme une boule d'encre de bloup), l'accent est enfin mis sur la performance des joueurs, comme cela est également accentué avec les mises à l'épreuve de Bowser, qui vous feront reculer de plusieurs cases si vous échouez.
On débloque très rapidement la possibilité de choisir combien d'épreuves on veut à la suite, pour un divertissement stimulant à la carte, dépouillé de cet appel à la chance envahissant. Si vous avez joué à Jamboree, vous comprendrez ici l’inspiration pour l’un de ses modes…
Dommage qu'on ne soit pas en présence d'un autre mode réjouissant comme celui-ci, car le reste est nettement plus anecdotique.

Trois ne sont que des mini-jeux glorifiés pour prendre un peu plus d'importance (le récital, le mario-gammon et le boulier de Boo), l'un est uniquement solo, la Tour du défi, il consiste donc en une tour de 500 étages à grimper en évitant les mauvaises cases.
Mention spécialement inutile pour le Musée des persos, où vous pourrez admirer ces derniers dans tout leur prestige du niveau de graphisme offert par le 3DS. On pourrait trouver à râler pour une telle perte de temps, mais la série a hélas déjà l'habitude de ce genre d'ajouts sans intérêt !
Bien entendu, vous disposez d'un coin pour jouer librement aux mini-jeux débloqués- et là, on pourrait regretter de n'en avoir qu'une cinquantaine, même si la qualité demeure. On retrouve l'habituel mélange de rapidité, adresse, pression de bouton et décisions rapides, avec un poil de fourberie lorsqu'on peut librement s'attaquer aux adversaires.
Le micro n'est pratiquement pas utilisé, le stylet de façon réduite, ce qui ne pose pas de réels soucis. L'important, c'est qu'ils sont suffisamment variés et comme de toute éternité, faciles à appréhender mais pas toujours à maîtriser.

Dommage, par contre, que les points accumulés dans les différents modes pour déverrouiller plus de contenu deviennent rapidement lettre morte. En effet, après avoir débloqué les différents modes de jeux et de nouveaux personnages jouables, le reste est purement décoratif. Terrible de se dire tout de même que dès Mario Party 2, big N tenait déjà le bon concept pour dépenser les gains virtuels !

Finalement, impossible d'occulter qu'à nouveau le multijoueur online brille par son absence, ce qui demeure un comble pour une licence prenant toute sa saveur à plusieurs ! Certes, on a bien du multi en local monocartouche, mais à ce titre-là, quelle est la plus-value par rapport à un épisode de salon où tout le monde peut s'installer confortablement, avec une seule console ?

Conclusion

1320
Star Rush ne sauve pas la face de la série mais parvient à être moins insipide qu'Island Tour. Ce qui n’aura pas, à l’époque, suffi à la relancer, alors même que les party-game sont un porte-étendard de la convivialité que big N affectionne tant. Bref, dans une saga qui comporte maintenant beaucoup d’épisodes, en voilà un dont on peut parfaitement faire l’économie.
Bons points
- Les mini-jeux, une force vive indéboulonnable
- Rythme rapide si vous êtes peu patient
- Le Numismathlon, plus équilibré que le reste
Mauvais points
- Les étoiles bonus qu’on ne connaît pas à l’avance, avec des conditions idiotes
- Les duels des rivaux trop influencés par la chance
- Importance trop importante des lancers de dés
- Running gag épuisé de la boutique largement inutile
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