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Yu-Gi-Oh! Worldwide Edition : Stairway to the Destined Duel

Yu-Gi-Oh! Worldwide Edition : Stairway to the Destined Duel - Test

Game Boy Advance     Rédigé par Aronaar     Dim 30 Mar 2025     0 Coms et 142 Vues
L’émulation est un moyen formidable de se plonger dans des titres pour lesquels, autrement, l’intérêt serait évaporé si l’on devait débourser de précieux deniers pour satisfaire notre curiosité (surtout si c’est pour au final ne pas finir le titre en question). Oubliez vos consoles next-gen, rangez Diablo IV, ne jouez pas à Legacy of the Duelist, Magic Arena ou Hearthstone, Yu-Gi-Oh Worldwide Edition est LE jeu qu'il vous faut. Ah, Bob me signale que personne n'y croit un seul instant. Tant pis, je vais quand même vous présenter ce jeu, alors équipez-vous de l'objet millénaire de votre choix et en avant, ami Lecteur ! Accrochez-vous à vos points de vie…



La magnifique carte vous permettra de choisir quel duelliste ou évènement écraser de votre superbe ensuite.


J'ai foi en l'âme des cartes !

Un tout petit topo sur l'univers de Yu-Gi-Oh me semble de mise. Yu-Gi-Oh, c'est l'histoire délirante d'un jeune garçon japonais qui hérite du Puzzle du Millenium, une mini-pyramide plaquée or, artéfact contenant accessoirement l'âme d'un Pharaon d'il y a 4000 ans, qui a perdu la mémoire et qui peut prendre possession de son corps si besoin est, le faisant changer d'apparence et gonflant sa voix avec une bonne dose de testostérone.
Le garçon en question, Yugi, a une bande d'amis, qui semblent obnubilés par un jeu de cartes qui fait fureur, le Duel de Monstres. La différence principale entre le manga et l'anime, mis à part les noms et l'atmosphère (le manga est bien plus violent), c'est que je pense que l'auteur n'avait aucune intention au début de se fixer sur ledit Duel de Monstres : il présentait plein de jeux différents. Mais c'est le jeu de cartes qui a contribué le plus au succès de la série, éclipsant le reste.
Depuis la dispute entre amis jusqu'à sauver le monde entier, tout se règle par des parties de cartes dans l'univers de Yu-Gi-Oh de toute façon, les personnages l'assument avec le plus grand sérieux (un peu finalement comme tellement de choses se règlent avec des combats de monstre de poche dans Pokémon…)
Alors il y aura des histoires de prophétie, d'autres objets du Millenium, des pseudo-intrigues, mais personnellement, le scénario demeure plutôt indigent- sans parler des fillers qu’on trouve dans la série.
Je suppose que c’est ce qu’on récolte à vouloir avoir une sorte de shônen où les duels avec des techniques de toutes sortes sont remplacés par des duels de cartes !
L'une des choses qui me fait le plus rire est Kaiba (le rival de Yugi, qui possède sa propre société florissante), cartésien devant l'éternel, qui ne semble jamais reconnaître les trucs bizarres liés aux objets du Millenium (ou Millénaires, ça dépend des fois).

Il aura quand même fallu attendre beaucoup, beaucoup de tomes et d'épisodes pour que dans l'œuvre se dessine une trame viable pour le jeu de cartes. Les débuts où chaque duelliste n'a que 2000 points de vie et où les monstres ne peuvent attaquer que les autres monstres semblent très mal fichus a posteriori, le nombre d'incohérences, de cartes ad hoc et ad hominem est impressionnant.
Même par la suite, certaines cartes seront toujours, disons, surprenantes, mais je suppose que dans le cas contraire, cela aura été ennuyeux. Enfin, tout cela reste assez kitch, ma foi, ce qui n'a pas empêché le jeu de cartes de se développer dans le monde réel, où il continue à prospérer jusqu'à ce jour, avec de nouvelles éditions, de nouveaux jeux, de nouvelles saisons de l'anime partant parfois dans des directions qu’on pourrait peut-être qualifier de discutable.
Ces bases posées, tout ce que vous avez besoin de savoir pour Worlwide Edition, c'est que vous êtes un duelliste anonyme largué dans un spin-off des épisodes concernant Battle City, où Kaiba, toujours en besoin de réconfort narcissique, organisait un tournoi gigantesque pour sacrer le Roi des Duellistes, histoire d'écraser Yugi cette fois.
Vous rencontrerez donc des personnages connus de la série : Kaiba, Yugi, Insector Haga, Maï, Mako
Tsunami, etc.
Au bout d'un certain nombre de duels, des Ghouls se mettront à apparaître (les membres d’une organisation dérobant des cartes, pas des non-morts cherchant à vous dévorer tout cru). Une fois que vous les aurez battus tous les cinq, vous devrez affronter plusieurs duellistes lobotomisés par Marik, après avoir battu Odion, vous devrez vaincre Yami Marik (la version côté encore plus obscure, quoi).
Une fois cela fait, tout ce beau monde sera disponible pour les duels, comme si de rien n'était, on vous remerciera rapidement de votre victoire sur la bande de voleurs de cartes.
Voilà voilà...
N'allez donc pas chercher un quelconque scénario là-dedans (un exercice pas toujours évident au vu du matériau de base, honnêtement), ou une structure. Vous vous contentez de choisir qui vous désirez affronter chaque jour, en gagnant un booster à chaque victoire, les types de booster augmentant au fil du temps.
Notez que vous êtes lâché dans Battle City sans aucun tutorial, en choisissant un deck de départ parmi trois, sans pouvoir savoir quelles sont leurs spécificités. Il vaut donc mieux déjà connaître le principe du jeu auparavant, mais je vais tout de même l'expliciter pour les « profanes ».



La traduction sera régulièrement aux fraises.


C'est l'heure du dudududududu-dueeeel !

Chaque joueur a 8000 points de vie, qu'il s'agit de réduire à zéro pour emporter la victoire (ceux de l'adversaire, pas les vôtres).
Vous gagnez également si l'adversaire ne peut plus piocher de carte, mais les cartes disponibles dans le jeu ne permettent pas de créer un deck viable sur ce thème. Le troisième type de victoire consiste à avoir en main les cinq parties d'Exodia le Maudit. C'est long, même avec un deck adapté ; et très sensible à la défausse : il suffit que vous vous sépariez involontairement d'une des parties d'Exodia pour que ce soit fichu, sauf à les mettre en plusieurs exemplaires : peu pratique.
Les cartes sont divisées en trois grandes catégories : Monstres, Magie, Pièges.
Les montres sont des permanents, pour reprendre le jargon de Magic the Gathering : ils arrivent en jeu et ils y restent (pas toujours longtemps, cela dit). Ils possèdent un score d'attaque, un score de défense et un certain nombre d'étoiles. De 1 à 4, le monstre peut être joué directement, de 5 à 6, il faut sacrifier un monstre, de 7 à 8, il faut en sacrifier deux.
Les montres peuvent être joués, ou placés ensuite, soit en attaque, soit en défense (s'ils sont invoqués en mode DEF, ils sont posés face cachée). Ils peuvent attaquer directement les points de vie de votre adversaire, ou bien un autre monstre. Si l'ATK de votre monstre est supérieure à l'attaque d'un monstre ennemi en mode attaque (ou à sa DEF s'il est en mode défense), la cible est détruite.
Si la cible était en mode ATK, son contrôleur perd la différence entre les deux attaques en termes de points de vie. Si l'attaque de votre monstre est inférieure à la défense d'un monstre ennemi, c'est vous qui perdez la différence !
Parmi les Monstres, vous avez les normaux, les montres à effet (ayant une capacité qui s'active sous certaines conditions : lorsqu'elle arrive en jeu, lorsqu'elle est retournée face visible, lorsqu'elle est détruite, etc.), les monstres de fusion (qui nécessitent d'associer deux autres montres par une carte Magie, polymérisation), les monstres Rituel (qui ont besoin d'une carte Magie, un rituel concernant le monstre en question, ils demandent le sacrifice d'un ou plusieurs monstres dont le total d'étoiles correspond au niveau d'étoiles du monstre rituel- la différence étant que vous pouvez vous défausser de cartes dans votre main plutôt que de sacrifier des monstres en jeu).

Les cartes Magie correspondent un peu aux rituels et enchantements de Magic : elles ne peuvent être jouées que pendant votre tour, sauf les cartes de Magie Rapide. Elles changent radicalement la donne : renvoyer en jeu un monstre d'un cimetière sur votre partie du terrain, infliger des dégâts directs, ajouter 1000 points d'attaque à une créature, piocher des cartes...
Vous pouvez en jouer autant que vous le voulez par tour.
Les cartes Pièges renverraient plus aux éphémères de Magic, même si certaines correspondraient plutôt à des enchantements qui auraient le Flash. Vous pouvez en poser autant que vous voulez pendant votre tour, face cachée, elles peuvent être activées à tout moment, ou bien sous certaines conditions. Par exemple, ruine courante détruira le monstre le moins puissant qui vous attaque. Appel de l'être hanté, lui, fera revenir sur le terrain un monstre de votre cimetière, à n'importe quel moment.
Vous pouvez, sauf invocation spéciale, poser un seul monstre par tour.
Un deck doit comprendre au minimum 40 cartes. Le déroulement d'un tour est fort simple : phase de pioche, phase principale où vous pouvez poser un monstre, utiliser des cartes magies et poser des cartes piège, une phase de combat, une seconde phase principale, une phase de fin de tour pendant laquelle se résolvent certains effets.
Armé de votre deck de départ faiblard, vous irez de duel en duel, gagnant des boosters pour le renforcer, vous pouvez modifier son contenu à tout moment sur la carte.
En plus des duels simples, il y a des tournois (où il faut avoir deux victoires contre un duelliste aléatoire, pour remporter un booster prétendument spécial), après avoir battu Marik et les ghouls, des tournois spéciaux apparaîtront, où vous serez limité à un type de créature- en remportant le « tournoi », vous gagnerez toutes les cartes de ce type. Le type (démon, plante, robot...) et l'élément (feu, eau, ténèbres...) n'ont aucune incidence en soi, certaines cartes tablent là-dessus (comme les cartes Magie de terrain, qui renforcent un élément au détriment d'un autre).
Tout cela a l'air bel et bon, n'est-ce pas, pour qui accroche au principe de ce jeu de cartes ? Eh bien, même ainsi, pas tellement.



Bien que minimaliste, le plateau de jeu remplit sa fonction en étant suffisamment lisible.


Non ! Mon dragon blanc aux yeux bleus !

On pourrait même apprécier que le soft comptabilise un bon millier de cartes. Dans tout jeu de ce genre, chaque édition comprend son lot de cartes inutiles.
Mais je trouve que dans Yu-gi-Oh, plus notamment dans le panel proposé par Worldwide Edition, le taux de cartes moisies atteint des sommets, réduisant à fort peu votre réservoir de cartes pour créer des decks viables. Explications en reprenant chaque type de carte.

- Les monstres Normaux. Avoir un monstre équilibré ne sert à rien : il faut qu'il excelle en ATK ou en DEF. Les monstres de défense, facilement débordés même avec 2000 en DEF, ne sont guère là que pour être sacrifiés. Les monstres d'ATK à 4 étoiles plafonnent à 1900 d'attaque. Le but sera de rassembler ceux ayant l'ATK se rapprochant le plus de ce plafond. En-dessous de 1700 points d'ATK un monstre normal n'a peu ou pas d’utilité.
Les cartes magie tablant sur le type de monstre ne justifient pas des decks « tribaux » se rassemblant autour d'un seul type de monstre. Et pourtant, quelle tripotée de ces montres ! Expliquez-moi l'intérêt d'avoir un monstre 500/500 sans aucune capacité spéciale... Ou même 1500/1500 !
Parmi les monstres 5 ou 6 étoiles, même constat : une majorité qui ne vaut certainement pas un sacrifice (wouhou, j'ai un monstre 2100/1700...).
Dans cette catégorie, un dragon blanc aux yeux bleus, même s'il a 3000 d'ATK, ne vaudra pas l'investissement : si vous avez deux monstres à sacrifier, il y a de bonnes chances que vous n'en ayez pas besoin.
Alors, lorsqu'on sait qu'il existe assez de bons monstres à un sacrifice (Alligator Cyber-Tech, Crâne invoqué notamment, qui ont tous deux 2500 d'ATK- et, oui, pour un sacrifice de plus, le Magicien des Ténèbres est une carte ridiculement faible, malgré ce que la série fait de lui) c’est assez dommage.

- Monstres Spéciaux : le constat est moins accablant ici, mais proportionnellement au nombre total de ces monstres, vous aurez tout de même de belles perles en mousses : le sablier de courage qui voit son ATK baissée de moitié les trois premiers tours où il arrive en jeu, avant d'être doublée pour le reste de la partie (son attaque normale est 1100...), les monstres très faibles qui renforcent l'attaque des monstres d'un certain élément (allez-donc les garder en vie !), le spadassin d'un autre monde, qui fait qu'un monstre attaqué par lui (250 d'ATK !) sera détruit au cinquième tour après ladite attaque...

- Monstres Rituels : la possibilité de défausser des cartes à la place de sacrifices, ou en complément, est un atout de taille, en plus du fait qu'il s'agisse d'une invocation spéciale (ne comptant pas dans la limite de monstres à poser par tour). Reste qu'il faut toujours le rituel idoine pour les invoquer, ce qui, en augmentant les exemplaires pour augmenter les chances de les piocher, augmente également le nombre de cartes mortes potentielles. Certaines sont carrément à jeter (2100 d'attaque, youhou !). Vous aurez quand même l'occasion d'invoquer ainsi l'Oublié au millier d'yeux, pas aussi broken que dans la série, mais très fort quand même.

- Cartes Magie : toutes aussi sujettes parfois aux mentions spéciales « navrant ». Toutes les cartes qui vous font uniquement gagner des points de vie (ici comme dans Magic, le but n'est pas de perdre plus lentement), trop de cartes équipant des montres d'un certain type seulement, avec des effets médiocres (+300 ATK, wouhou), des cartes purement ridicules (renmei, qui fait perdre... 200 points de vie à l'adversaire), des cartes qui laissent profondément perplexe (destruction finale, qui demande de vous défausser de 5 cartes pour tout détruire sur le terrain...).
A côté de ça, vous avez des cartes broken, comme Changement de cœur, Renaissance du Monstre, Raigeki (qui détruit tous les monstres de l'adversaire).

- Les Cartes Pièges. Avec peut-être encore plus d'exemples de médiocrité. Maison du ruban adhésif, qui détruit un monstre dont l'ATK est égale ou inférieure à 500 (...), jarre d'avidité, qui vous fait piocher... Une carte, sans aucun autre effet, l'écraseur magique qui inflige 500 points de dégâts à votre adversaire, pour chaque carte magie dont vous vous défaussez... Un piège permanent qui oblige les deux joueurs à garder leurs mains révélées...
Les exemples sont trop nombreux.

Le fait que chaque catégorie soit concernée induit réellement un facteur de variabilité diablement limité, pour faire des decks potables.
Avant de l'oublier, je précise qu'une carte ne peut pas être en plus de trois exemplaires dans un deck, certaines, comme Raigeki, étant même limitées à un seul exemplaire.


Le gestionnaire de deck vous permettra de vous y retrouver facilement dans votre collection.


J'invoque le magicien des ténèbres... Ou pas, en fait.

Si les decks des différents duellistes respectent globalement leur style dans la série, leur stratégie et lesdits decks ne se renouvellent pas. Même si plusieurs duellistes sont à débloquer, vous en faites assez vite le tour : une certaine répétitivité s'installe.
D'autant plus que vu la qualité des boosters que vous gagnerez, il faudra réellement être patient et faire beaucoup (trop) de duels avant de pouvoir composer un deck acceptable. Heureusement, vous pouvez rentrer les codes des cartes pour gagner du temps.
Ceci, avec la traduction largement bancale pour la version française. Les paroles des duellistes sont souvent affligeantes (il manque des mots, les conjugaisons sont hasardeuses, le sens se fait la malle... Non pas que les dialogues aient beaucoup d'intérêt, mais bon), et les noms des cartes laissent souvent rêveur. Monster Reborn, ou la Renaissance du Monstre, traduction tout à fait acceptable que l'on peut entendre dans l'anime, devient « Monstre René » dans le jeu. Le jeu fourmille de ces traductions de la quatrième dimension, on remercie très fort la classe de 4e C du collège du Plateau de Millevaches pour son travail appliqué. Heureusement, vous arriverez quand même à comprendre les capacités des monstres et les effets des autres cartes !

Mais il n'y a pas vraiment de clôture, dans ce jeu, vaincre Yami Marik est à peine reconnu, ce n'est pas un grand défi, pas plus que les tournois à cartes limitées. Alors pour varier un peu, vous avez bien un évènement du type « semaine cible », pendant laquelle il faut vaincre deux duellistes en particulier, ce qui vous rapporte des points. Sauf que je n'ai encore jamais trouvé la moindre utilité à ces points, que vous accumulez également en faisant des duels.
Et apparemment, il faut toute une journée pour faire un duel à Battle City, alors n'oubliez pas de fermer le gaz et de prendre un fourgon de sandwich, vous allez y rester plusieurs mois.
Le multi, me direz-vous, est tout indiqué pour regonfler l'intérêt. Difficile de trouver maintenant des GBA en circulations avec les cartouches concernées et un câble link, mais dès à l'époque, je ne pense pas que les duels entre joueurs de chair et de sang fussent très répandus sur ce jeu.
Et puis même, comme on ne peut pas vraiment faire beaucoup de decks à la fois différents et jouables, ça limite aussi de ce côté-là.
Un autre problème, inhérent au jeu de cartes en général, est sa propension à ce que le cours de la partie soit un poil trop facilement retourné, selon moi. Cela tient au fait que Yu-gi-Oh n'inclue pas une gestion de ressources, comme les terrains et le mana dans Magic the Gathering ou les cristaux de mana dans Hearthstone (bien que, il est vrai, dans certaines situations, le JCC de Blizzard souffre du RNG).
Si certaines cartes nécessitent des coûts, restreindre le nombre cartes dévastatrices, comme Raigeki, ne suffit pas à mon sens. Quand l'on a des cartes comme force miroir, un piège qui détruit toutes les créatures attaquantes, sans effet secondaire, même en un exemplaire, c'est trop fort...
Certes, il y a des moyens de neutraliser les cartes pièges et magies, mais au risque de me référer encore à Magic, qui reste un pilier dans les jeux de cartes, on n'atteint pas du tout la même richesse.
Il faut nuancer ces commentaires en prenant en compte le contexte : je me doute que le jeu a bien évolué depuis, et j'espère notamment que le nombre de cartes sans intérêt a considérablement diminué.
Vu le coût des boosters pour le nombre de cartes qu'ils contiennent, ça tiendrait presque du respect du joueur.
En ce qui concerne le jeu, en tout cas, il n'y a pas photo : le réservoir de cartes contient trop d'inutilités.
Et, comme je l'avais oublié, c'est vrai également concernant les cartes Fusion.

Conclusion

1220
Au fil des années, les consoles portables ont croulé sous les jeux Yu-gi-oh, depuis la GBC jusqu'à la 3DS, si cette itération n'est pas à jeter d'office (elle vaut par exemple bien mieux que l'épisode où un système de forces/faiblesses style pokémon, était appliqué, un monstre dont l'élément étant supérieur à un autre le détruisant automatiquement, peu importe les écarts en attaque- ajoutez à cela qu'il fallait péniblement farmer des points gagnés avec les duels pour pouvoir inclure de nouvelles cartes, chacun ayant un coût plus ou moins élevé), elle s'avère rapidement répétitive, sans grand challenge, dans une ambiance des plus creuses, d'autant plus que multi n'est plus d'actualité pour un tel jeu. Si le jeu de cartes et ses mécaniques sont respectés, le nombre de cartes inutiles suffit à enlever beaucoup d'intérêt, on se retrouve à composer la même demi-douzaine de decks potables et intéressants. A moins d’avoir de la nostalgie pour la méta de cette époque, autant s’adonner à Duel Links ou Legacy of the Duelist.
Bons points
- Gestionnaire de deck bien pensé
- Dérouiller des personnages connus de la série
- Quelques decks fendards à jouer
- Séquence nostalgie à une époque où le jeu était plus simple
Mauvais points
- Traduction en hypotension
- Même sans besoin d’une histoire solide, ce qui est proposé peine à servir même de prétexte
- Set de cartes relativement limité au vu de tous les boulets inclus
- Lenteur à acquérir les cartes intéressantes (vous allez crouler sous les doublons)
- Répétitivité s’installant
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