Valkyria Chronicles - Test

Le champ de bataille était couvert de fumée et d’obus, au milieu des hurlements d’intimidation et de souffrance. Bravement, une escouade de Bobs chargeait l’ennemi.
« Je crois que c’est la fin pour moi, gémit Bob l’éclaireur, auquel il manquait effectivement une belle partie du bas-ventre.
- Soldat, soignez immédiatement cette blessure ! » ordonna Aronaar depuis son tank.
L’instant d’après, Bob était complètement remis et songea que pour une fois, faire la guerre était presque plaisant.
Grand succès commercial, Valkyria Chronicles a su étonner en 2008 par son style spécial et son gameplay donnant un coup de frais au petit monde du tactical-RPG. Disponible sur Steam et Switch pour une somme raisonnable, prêt à toucher encore plus de joueurs…
Avec une réussite légitime ? Enquête sur le front pour le vérifier.

Seconde Guerre Mondiale saveur monde alternatif
En effet, le jeu ne se cache pas de reprendre à sa sauce le conflit maintes fois exploité, dans un univers où s’instille un brin de fantasy. Remplacez les Alliés par la Fédération Europane (le continent s’appelant simplement Europa) et l’Axe par l’Alliance Impériale, vous savez que de toute manière, lorsqu’il y a « impérial » dedans, ils sont généralement les vilains de l’histoire.
Fort justement, l’Empire déclare la guerre à Gallia, une petite monarchie constitutionnelle comparable à la Suisse par sa neutralité. Sauf qu’au lieu de juste passer par l’endroit, l’Empire veut le conquérir, car la nation contient des gisements de ragnite, substance précieuse utilisée dans l’industrie et l’armement comme source d’énergie (tous les tanks et véhicules terrestres que vous verrez auront des moteurs à ragnite) ainsi qu’en médecine pour améliorer l’efficacité des soins.
Gallia se retrouve conquise en grande partie après une blitzkrieg, c’est aux commandes de l’escouade 7 de la milice (et son lieutenant, Welkin Gunther) que vous devrez aider à la libération du pays. D’autres éléments marquent la parallèle avec la Seconde Guerre mondiale : les Darcsen, peuple souffrant de préjugés et que l’Empire utilise comme travailleurs dans des camps de concentration, le chef dudit camp avec ses allures de commandant SS, une explosion liée à la ragnite qui ressemble à un champignon nucléaire, la prétention de s’arroger un héritage mythologique- ici, les Valkyrur considérés comme les fondateurs de la civilisation en Europa…
Globalement, cela ne porte pas à mauvaises conséquences. Notez cependant que le tout est coloré d’un certain poétisme, notamment par rapport au thème de l’espoir qui est transversal chez les protagonistes, par exemple représenté avec le tank qu’utilise Welkin, appelé l’Edelweiss.
N’allez pas croire que ce soit la guerre la fleur au fusil cependant. Mais les réactions, parfois empreintes de naïveté (comme quant au sort des Darcens) sont vraisemblables dans la mesure où l’escouade 7 est formée de civils conscrits, pas de soldats de métier.
En dépit de dialogues de temps à autre marqués par un brin de niaiserie, plusieurs personnages sont attachants et en règle générale, on sent bien la rude lutte d’une petite nation contre le géant venu l’assaillir.
Cela dit, à part un ou deux twists, l’intrigue en elle-même est assez convenue.
L’Empire est maléfique de manière un peu manichéenne (les explications de Maximilian, l’Empereur, n’y changeront pas grand-chose), les « gentils » sont tout entier dévoués à leur patrie, gênés en cela par des supérieurs incompétents ou corrompus, des moments artificiels sont introduits pour générer du drame, notamment la mort d’un certain personnage, une coïncidence ad hoc pour que Gallia ne perde pas…
N’escomptez donc pas, malgré l’introduction d’un brin de fantasy, d’énormes surprises- même si, dans ce contexte, ce manichéisme n’est pas un défaut absolu.
Escouade 7, en avant !
L’originalité elle, est bien plus liée au gameplay. Si Valkyria Chronicles se déroule effectivement au tour par tour, l’action de chaque unité est traitée en temps réel- vous vous retrouvez dans la peau du soldat ou du tank à déplacer, à vous de viser correctement pour frapper là où ça fait mal.
Si les chances de toucher sont indépendantes de votre précision, pour tuer convenablement, il faudra choisir la tête 95% du temps (comme en cas d’apocalypse zombie, quoi).
Voilà donc comment les choses se présentent. Après le briefing vous présentant les objectifs de la mission et la carte, vous déployez vos unités sur cette dernière, votre but étant, plus de la moitié du temps, de vous emparer du camp principal adverse.
Chaque tour, vous disposez d’un certain nombre de CP (Command Points) permettant d’agir : il faut en dépenser un pour l’infanterie, deux pour les tanks. Là où le titre va plus loin, c’est que si vous ne pouvez attaquer qu’une fois à chaque fois que vous dépensez des CP pour utiliser des unités, rien ne vous empêche de dépenser à nouveau des CP pour mobiliser la même unité et donc vous déplacer ailleurs et tirer à nouveau !
Cette anomalie de l’espace-temps possède naturellement ses limites : les unités ont une jauge d’endurance pour le déplacement, qui baisse à chaque fois que vous les faites bouger lors d’un même tour, jusqu’à être ridiculement basse. De plus les munitions sont limitées pour les lanciers (comprenez : unités anti-blindage) et les snipers ; pour tout le monde, pas plus d’un lancer de grenade par tour.
Bien entendu, la limite réside aussi dans la santé de vos unités : si vous êtes à portée d’un ennemi, il utilisera un tir d’interception sur vous, si vous ne le tuez pas d’un coup, tant qu’il est à portée, il répliquera (sauf les tanks, snipers…). Il faut donc prendre garde à ne pas être trop téméraire en sollicitant encore et encore la même unité durant un même tour.
D’autant plus que les différentes classes doivent être mises à contribution pour une tactique efficace.
En plus des lanciers et des snipers existent :
- Les éclaireurs, unités les plus mobiles et avec un large champ de vision, indispensables pour la reconnaissance et l’élimination d’unités gênantes hors gros groupes, les plus utiles ;
- Les soldats de choc, moins mobiles, mais bien plus résistants et envoyant du plomb en masse avec leurs machine gun ;
- Les ingénieurs, capables d’enlever les mines, reconstruire les barricades et réparer les tanks. A mon humble avis, la classe la moins utile : le soft ne se joue pas à la défensive et traîner un ingénieur à la suite du tank prendrait moult CP.
S’ils avaient pu utiliser des armes expérimentales dédiées à leur classe, ou bénéficier d’une jauge d’endurance plus grande, la donne aurait pu être différente.
L’Edelweiss, quant à lui, est assez mobile, dispose d’un canon anti-blindage, d’un mortier et d’une mitrailleuse antipersonnel. Il craint les autres tanks, les lanciers et, comme tous les tanks, les unités tirant directement sur le radiateur de son moteur à ragnite, situé à l’arrière.
Comme dans tout jeu de tactique, l’utilisation du terrain est également importante. Ainsi il faudra s’accroupir derrière des barricades pour mieux se protéger, ramper dans l’herbe, profiter
de tours pour snipers, se réfugier dans des tranchées pour éviter des roquettes…
Et capturer les camps ennemis secondaires, afin de les empêcher d’appeler des renforts supplémentaires- pour mieux transférer des unités d’un vos camps éloignés vers un autre plus rapproché, afin d’économiser des CP.

Engagez-vous, rengagez-vous qu’ils disaient
Un autre élément tactique essentiel résulte de l’utilisation d’ordres. Coûtant d’un à trois CP, ils apportent un boost individuel ou global à vos unités : attaque, dégâts antitanks, soin, défense contre les tirs d’interception, impossibilité pour l’ennemi de riposter à vos attaques ; voir carrément ordonner un tir de mortier, entre autres !
Correctement utilisés, ils peuvent permettre à une seule unité d’avancer considérablement et/ou faire un carnage au sein d’un même tour.
Comment s’obtiennent ces ordres aux pouvoirs magiques ? Certains sont acquis « naturellement », la plupart soit en faisant monter en niveau vos différentes classes de soldat, soit en les apprenant d’un vétéran de la première guerre europane, là aussi en dépensant de l’expérience.
Car chacune de vos missions vous rapporte à la fois de l’expérience et des ducats, la monnaie locale, les deux à dépenser au QG. L’argent sert à acheter des améliorations pour l’armement, la protection des soldats, rendre vos tanks plus résistants et leur adjoindre des équipements dont un nombre limité peut être stocké à la fois.
Deux bémols à ce chapitre : la panoplie de protection pour le radiateur ne sert à rien (si vous êtes touché là, ce sera probablement game over de toute façon) et les améliorations alternatives à un certain point ne sont pas très intéressantes. Par exemple, pour le fusil des éclaireurs, le but est bien de tuer l’ennemi, pas d’ajouter un effet lui enlevant de la défense…
Pareillement pour les snipers, la portée importe bien plus que les dégâts, puisque de toute façon vous chercherez à tuer d’un headshot.
L’expérience, elle, sert donc à augmenter le niveau des cinq classes d’infanterie, notamment pour leur conférer des potentiels supplémentaires, tel un bonus de précision. En outre, chaque personnage possède des potentiels bénéfiques (comme le boost de premier soin) et des handicaps, par exemple une peur face à une certaine classe de soldats qui fait baisser les stats.
Le problème, c’est que si certains effets sont déclenchés de manière prévisible (à l’instar de l’allergie au pollen causant une perte graduelle de PV dans l’herbe) la plupart se produisent de façon un peu obscure. Non pas sur la condition, mais plutôt sur les chances que le potentiel se déclenche : pour un jeu tactique, il y a là un manque dommageable d’une formule pour savoir la probabilité d’activation de ces bonus. Au final, leur influence est relativement marginale.
Le QG permet également de modifier la composition et l’équipement de l’escouade, ainsi que de consulter les articles d’Irène, la journaliste dont le livre narre la guerre (la progression entre les missions et les vignettes scénaristiques se fait d’ailleurs en naviguant entres les pages d’un ouvrage), à laquelle vous pourrez également acheter des interviews- autant de batailles optionnelles débloquées. Elles se concentrent sur un personnage en particulier.
Les escarmouches, au nombre de neuf, sont d’autres batailles optionnelles, génériques elles, permettant de farmer des ducats et de l’expérience.
Dommage tout de même que les cartes utilisées ne soient que des recyclages simplifiés de missions appartenant à la campagne !
Enfin, après la mission 10, le QG permet de recevoir des médailles et des armes royales, selon vos performances.

La chute de la Valkyrie
Valkyria Chronicles donne de cette manière l’image d’un tactical frais, doté d’une histoire assez convenue, mais avec un gameplay complet et intéressant. Cependant, un élément vient pondérer l’ensemble : le calcul de votre performance, intéressante à la fois pour la satisfaction du joueur et de façon purement pratique, puisqu’un rang maximal peut rapporter plus de 150% des gains de base en ducats et expérience.
Le problème, c’est que le soft se base sur un unique critère : la vitesse. C’est sans conteste un critère important, utilisé dans la majorité des tactical. Mais n’utiliser que cela est potentiellement rédhibitoire à plusieurs niveaux !
D’une part, sur plusieurs missions, c’est un couteau que les développeurs s’enfoncent tout seul dans le pied. Ainsi, lorsque vient le temps de libérer la ville natale de Welkin, votre capitaine pointe l’attention sur les snipers positionnés sur le côté de l’avenue principale, avancer par le côté semblerait plus avantageux tactiquement…
Mais quel est le seuil pour atteindre le rang A ? Un seul tour ! Objectif tout à fait réalisable, annulant tout à fait l’intérêt de la mission. Même lorsque l’objectif n’est pas de capturer le camp principal ennemi, effectuer une avancée méthodique ne sera le plus souvent pas à l’ordre du jour.
Mieux vaudra compter sur une poignée d’unités utilisées à répétitions, aidées par les ordres adéquats ; pour exemple, avec un boost en démolition, même un éclaireur peut détruire un tank en une seule attaque- en visant son point faible, enfin, tout de même.
Il y a bien une recherche tactique pour trouver la meilleure façon d’atteindre le rang A, néanmoins, la profondeur en elle-même est atténuée, voire perdue en plusieurs occasions.
Comment peut-il en être autrement lorsque votre indicateur de performance conduit souvent à faire courir vos unités au milieu des ennemis, négligeant un paquet de ceux-ci pour parvenir à la ligne d’arrivée ?
On se croirait parfois dans une version absurde de capture the flag où dès que vous hissez votre drapeau à la place de l’ennemi dans son camp principal, c’est la débandade générale chez l’armée adverse, quand bien même elle resterait capable d’écraser vos troupes.
Il aurait pu être intéressant d’inclure d’autres critères, pourquoi pas ceux utilisés dans la série Advance Wars : nombre d’unités éliminées par l’ennemi et nombre d’ennemis envoyés ad patres.
Ceci en précisant que l’IA souffre de deux défauts importants.
Premièrement, elle est prévisible dans ses agissements, ce qui permet de « l’apprivoiser ». Deuxièmement, elle adore gaspiller ses CP. Ne vous étonnez pas de voir un soldat s’avancer sans grand but, ou se faire faucher par vos tirs d’interception, ou simplement le tour ennemi se terminer avec plein de CP en stock…
Même si un de vos soldats se fait abattre, pas de panique : vous pouvez le faire rapatrier par un medic en amenant une autre unité auprès de lui. Quitte à le rappeler en renfort sur le champ de bataille après un tour passé en soins intensifs !
Il ne faut pas dramatiser pour autant : il y a bien du challenge. Soyez seulement averti que Valkyria Chronicles tient plus du match retour façon revenge blitzkrieg que de batailles de longue haleine.
La durée de vie n’en pâtit pas pour autant, les reload seront probablement à l’ordre du jour…
Notamment lors des dernières missions qui pourront d’ailleurs sembler quelque peu outrancières au niveau de ce que vous devez affronter.

Le style cell shading convient bien tant aux scènes cinématiques qu’au gameplay.
Seconde Guerre Mondiale saveur monde alternatif
En effet, le jeu ne se cache pas de reprendre à sa sauce le conflit maintes fois exploité, dans un univers où s’instille un brin de fantasy. Remplacez les Alliés par la Fédération Europane (le continent s’appelant simplement Europa) et l’Axe par l’Alliance Impériale, vous savez que de toute manière, lorsqu’il y a « impérial » dedans, ils sont généralement les vilains de l’histoire.
Fort justement, l’Empire déclare la guerre à Gallia, une petite monarchie constitutionnelle comparable à la Suisse par sa neutralité. Sauf qu’au lieu de juste passer par l’endroit, l’Empire veut le conquérir, car la nation contient des gisements de ragnite, substance précieuse utilisée dans l’industrie et l’armement comme source d’énergie (tous les tanks et véhicules terrestres que vous verrez auront des moteurs à ragnite) ainsi qu’en médecine pour améliorer l’efficacité des soins.
Gallia se retrouve conquise en grande partie après une blitzkrieg, c’est aux commandes de l’escouade 7 de la milice (et son lieutenant, Welkin Gunther) que vous devrez aider à la libération du pays. D’autres éléments marquent la parallèle avec la Seconde Guerre mondiale : les Darcsen, peuple souffrant de préjugés et que l’Empire utilise comme travailleurs dans des camps de concentration, le chef dudit camp avec ses allures de commandant SS, une explosion liée à la ragnite qui ressemble à un champignon nucléaire, la prétention de s’arroger un héritage mythologique- ici, les Valkyrur considérés comme les fondateurs de la civilisation en Europa…
Globalement, cela ne porte pas à mauvaises conséquences. Notez cependant que le tout est coloré d’un certain poétisme, notamment par rapport au thème de l’espoir qui est transversal chez les protagonistes, par exemple représenté avec le tank qu’utilise Welkin, appelé l’Edelweiss.
N’allez pas croire que ce soit la guerre la fleur au fusil cependant. Mais les réactions, parfois empreintes de naïveté (comme quant au sort des Darcens) sont vraisemblables dans la mesure où l’escouade 7 est formée de civils conscrits, pas de soldats de métier.
En dépit de dialogues de temps à autre marqués par un brin de niaiserie, plusieurs personnages sont attachants et en règle générale, on sent bien la rude lutte d’une petite nation contre le géant venu l’assaillir.
Cela dit, à part un ou deux twists, l’intrigue en elle-même est assez convenue.
L’Empire est maléfique de manière un peu manichéenne (les explications de Maximilian, l’Empereur, n’y changeront pas grand-chose), les « gentils » sont tout entier dévoués à leur patrie, gênés en cela par des supérieurs incompétents ou corrompus, des moments artificiels sont introduits pour générer du drame, notamment la mort d’un certain personnage, une coïncidence ad hoc pour que Gallia ne perde pas…
N’escomptez donc pas, malgré l’introduction d’un brin de fantasy, d’énormes surprises- même si, dans ce contexte, ce manichéisme n’est pas un défaut absolu.

Les éclaireurs seront primordiaux pour la réussite des missions.
Escouade 7, en avant !
L’originalité elle, est bien plus liée au gameplay. Si Valkyria Chronicles se déroule effectivement au tour par tour, l’action de chaque unité est traitée en temps réel- vous vous retrouvez dans la peau du soldat ou du tank à déplacer, à vous de viser correctement pour frapper là où ça fait mal.
Si les chances de toucher sont indépendantes de votre précision, pour tuer convenablement, il faudra choisir la tête 95% du temps (comme en cas d’apocalypse zombie, quoi).
Voilà donc comment les choses se présentent. Après le briefing vous présentant les objectifs de la mission et la carte, vous déployez vos unités sur cette dernière, votre but étant, plus de la moitié du temps, de vous emparer du camp principal adverse.
Chaque tour, vous disposez d’un certain nombre de CP (Command Points) permettant d’agir : il faut en dépenser un pour l’infanterie, deux pour les tanks. Là où le titre va plus loin, c’est que si vous ne pouvez attaquer qu’une fois à chaque fois que vous dépensez des CP pour utiliser des unités, rien ne vous empêche de dépenser à nouveau des CP pour mobiliser la même unité et donc vous déplacer ailleurs et tirer à nouveau !
Cette anomalie de l’espace-temps possède naturellement ses limites : les unités ont une jauge d’endurance pour le déplacement, qui baisse à chaque fois que vous les faites bouger lors d’un même tour, jusqu’à être ridiculement basse. De plus les munitions sont limitées pour les lanciers (comprenez : unités anti-blindage) et les snipers ; pour tout le monde, pas plus d’un lancer de grenade par tour.
Bien entendu, la limite réside aussi dans la santé de vos unités : si vous êtes à portée d’un ennemi, il utilisera un tir d’interception sur vous, si vous ne le tuez pas d’un coup, tant qu’il est à portée, il répliquera (sauf les tanks, snipers…). Il faut donc prendre garde à ne pas être trop téméraire en sollicitant encore et encore la même unité durant un même tour.
D’autant plus que les différentes classes doivent être mises à contribution pour une tactique efficace.
En plus des lanciers et des snipers existent :
- Les éclaireurs, unités les plus mobiles et avec un large champ de vision, indispensables pour la reconnaissance et l’élimination d’unités gênantes hors gros groupes, les plus utiles ;
- Les soldats de choc, moins mobiles, mais bien plus résistants et envoyant du plomb en masse avec leurs machine gun ;
- Les ingénieurs, capables d’enlever les mines, reconstruire les barricades et réparer les tanks. A mon humble avis, la classe la moins utile : le soft ne se joue pas à la défensive et traîner un ingénieur à la suite du tank prendrait moult CP.
S’ils avaient pu utiliser des armes expérimentales dédiées à leur classe, ou bénéficier d’une jauge d’endurance plus grande, la donne aurait pu être différente.
L’Edelweiss, quant à lui, est assez mobile, dispose d’un canon anti-blindage, d’un mortier et d’une mitrailleuse antipersonnel. Il craint les autres tanks, les lanciers et, comme tous les tanks, les unités tirant directement sur le radiateur de son moteur à ragnite, situé à l’arrière.
Comme dans tout jeu de tactique, l’utilisation du terrain est également importante. Ainsi il faudra s’accroupir derrière des barricades pour mieux se protéger, ramper dans l’herbe, profiter
de tours pour snipers, se réfugier dans des tranchées pour éviter des roquettes…
Et capturer les camps ennemis secondaires, afin de les empêcher d’appeler des renforts supplémentaires- pour mieux transférer des unités d’un vos camps éloignés vers un autre plus rapproché, afin d’économiser des CP.

L’Edelweiss pourra aussi servir de protection mobile.
Engagez-vous, rengagez-vous qu’ils disaient
Un autre élément tactique essentiel résulte de l’utilisation d’ordres. Coûtant d’un à trois CP, ils apportent un boost individuel ou global à vos unités : attaque, dégâts antitanks, soin, défense contre les tirs d’interception, impossibilité pour l’ennemi de riposter à vos attaques ; voir carrément ordonner un tir de mortier, entre autres !
Correctement utilisés, ils peuvent permettre à une seule unité d’avancer considérablement et/ou faire un carnage au sein d’un même tour.
Comment s’obtiennent ces ordres aux pouvoirs magiques ? Certains sont acquis « naturellement », la plupart soit en faisant monter en niveau vos différentes classes de soldat, soit en les apprenant d’un vétéran de la première guerre europane, là aussi en dépensant de l’expérience.
Car chacune de vos missions vous rapporte à la fois de l’expérience et des ducats, la monnaie locale, les deux à dépenser au QG. L’argent sert à acheter des améliorations pour l’armement, la protection des soldats, rendre vos tanks plus résistants et leur adjoindre des équipements dont un nombre limité peut être stocké à la fois.
Deux bémols à ce chapitre : la panoplie de protection pour le radiateur ne sert à rien (si vous êtes touché là, ce sera probablement game over de toute façon) et les améliorations alternatives à un certain point ne sont pas très intéressantes. Par exemple, pour le fusil des éclaireurs, le but est bien de tuer l’ennemi, pas d’ajouter un effet lui enlevant de la défense…
Pareillement pour les snipers, la portée importe bien plus que les dégâts, puisque de toute façon vous chercherez à tuer d’un headshot.
L’expérience, elle, sert donc à augmenter le niveau des cinq classes d’infanterie, notamment pour leur conférer des potentiels supplémentaires, tel un bonus de précision. En outre, chaque personnage possède des potentiels bénéfiques (comme le boost de premier soin) et des handicaps, par exemple une peur face à une certaine classe de soldats qui fait baisser les stats.
Le problème, c’est que si certains effets sont déclenchés de manière prévisible (à l’instar de l’allergie au pollen causant une perte graduelle de PV dans l’herbe) la plupart se produisent de façon un peu obscure. Non pas sur la condition, mais plutôt sur les chances que le potentiel se déclenche : pour un jeu tactique, il y a là un manque dommageable d’une formule pour savoir la probabilité d’activation de ces bonus. Au final, leur influence est relativement marginale.
Le QG permet également de modifier la composition et l’équipement de l’escouade, ainsi que de consulter les articles d’Irène, la journaliste dont le livre narre la guerre (la progression entre les missions et les vignettes scénaristiques se fait d’ailleurs en naviguant entres les pages d’un ouvrage), à laquelle vous pourrez également acheter des interviews- autant de batailles optionnelles débloquées. Elles se concentrent sur un personnage en particulier.
Les escarmouches, au nombre de neuf, sont d’autres batailles optionnelles, génériques elles, permettant de farmer des ducats et de l’expérience.
Dommage tout de même que les cartes utilisées ne soient que des recyclages simplifiés de missions appartenant à la campagne !
Enfin, après la mission 10, le QG permet de recevoir des médailles et des armes royales, selon vos performances.

La vue tactique permettra de vous y retrouver facilement.
La chute de la Valkyrie
Valkyria Chronicles donne de cette manière l’image d’un tactical frais, doté d’une histoire assez convenue, mais avec un gameplay complet et intéressant. Cependant, un élément vient pondérer l’ensemble : le calcul de votre performance, intéressante à la fois pour la satisfaction du joueur et de façon purement pratique, puisqu’un rang maximal peut rapporter plus de 150% des gains de base en ducats et expérience.
Le problème, c’est que le soft se base sur un unique critère : la vitesse. C’est sans conteste un critère important, utilisé dans la majorité des tactical. Mais n’utiliser que cela est potentiellement rédhibitoire à plusieurs niveaux !
D’une part, sur plusieurs missions, c’est un couteau que les développeurs s’enfoncent tout seul dans le pied. Ainsi, lorsque vient le temps de libérer la ville natale de Welkin, votre capitaine pointe l’attention sur les snipers positionnés sur le côté de l’avenue principale, avancer par le côté semblerait plus avantageux tactiquement…
Mais quel est le seuil pour atteindre le rang A ? Un seul tour ! Objectif tout à fait réalisable, annulant tout à fait l’intérêt de la mission. Même lorsque l’objectif n’est pas de capturer le camp principal ennemi, effectuer une avancée méthodique ne sera le plus souvent pas à l’ordre du jour.
Mieux vaudra compter sur une poignée d’unités utilisées à répétitions, aidées par les ordres adéquats ; pour exemple, avec un boost en démolition, même un éclaireur peut détruire un tank en une seule attaque- en visant son point faible, enfin, tout de même.
Il y a bien une recherche tactique pour trouver la meilleure façon d’atteindre le rang A, néanmoins, la profondeur en elle-même est atténuée, voire perdue en plusieurs occasions.
Comment peut-il en être autrement lorsque votre indicateur de performance conduit souvent à faire courir vos unités au milieu des ennemis, négligeant un paquet de ceux-ci pour parvenir à la ligne d’arrivée ?
On se croirait parfois dans une version absurde de capture the flag où dès que vous hissez votre drapeau à la place de l’ennemi dans son camp principal, c’est la débandade générale chez l’armée adverse, quand bien même elle resterait capable d’écraser vos troupes.
Il aurait pu être intéressant d’inclure d’autres critères, pourquoi pas ceux utilisés dans la série Advance Wars : nombre d’unités éliminées par l’ennemi et nombre d’ennemis envoyés ad patres.
Ceci en précisant que l’IA souffre de deux défauts importants.
Premièrement, elle est prévisible dans ses agissements, ce qui permet de « l’apprivoiser ». Deuxièmement, elle adore gaspiller ses CP. Ne vous étonnez pas de voir un soldat s’avancer sans grand but, ou se faire faucher par vos tirs d’interception, ou simplement le tour ennemi se terminer avec plein de CP en stock…
Même si un de vos soldats se fait abattre, pas de panique : vous pouvez le faire rapatrier par un medic en amenant une autre unité auprès de lui. Quitte à le rappeler en renfort sur le champ de bataille après un tour passé en soins intensifs !
Il ne faut pas dramatiser pour autant : il y a bien du challenge. Soyez seulement averti que Valkyria Chronicles tient plus du match retour façon revenge blitzkrieg que de batailles de longue haleine.
La durée de vie n’en pâtit pas pour autant, les reload seront probablement à l’ordre du jour…
Notamment lors des dernières missions qui pourront d’ailleurs sembler quelque peu outrancières au niveau de ce que vous devez affronter.
Conclusion
1520
Valkyria Chronicles est un titre qui mérite d’être joué pour les amateurs de tactical en quête de nouveauté.
Porteur d’une solide durée de vie et d’un style rafraichissant, le titre ne s’en perd pas moins dans quelques affres. Un double problème : d’une part, pour rester au niveau, on a bien besoin de beaucoup d’expérience (et moindrement de ducats), d’autre part, atteindre le rang maximisant les profits amoindrira le côté tactique en forçant à miser sur la vitesse.
Et compter souvent sur les mêmes unités…
Ajoutez des carences au niveau de l’histoire et des améliorations, vous obtiendrez un titre de qualité, mais difficilement exceptionnel.
Bons points - Prendre le contrôle direct des unités - L’utilisation des ordres - La vue tactique - Pouvoir utiliser un tank - Doublages à la hauteur - Aspect guerre contemporaine réussi - Les missions individuelles - Belle durée de vie |
Mauvais points - Intrigue qui ne surprendra guère - Personnages un brin trop naïfs par moments - IA pas réellement au taquet pour s’opposer à vous - Trop de missions s’axant sur la capture du camp principal ennemi ? - L’incitation à foncer pour maximiser les gains, pour des rushs pas toujours intéressants - Domination de l’éclaireur sur les autres classes - Une mission finale excessivement dantesque |