The Elder Scrolls V : Skyrim Anniversary Edition - Test

« THIS...IS... SKYRIM ! »
Aronaar s’étouffa un moment, les Liches n’étaient pas renommées pour détenir une grande capacité pulmonaire.
« Je vous demanderai bien ce que vous fichez, Patron, mais j’ai peur de connaître la réponse, commenta Bob.
- J’ai entendu dire que sur Skyrim... On pouvait tuer en criant... Alors... Je m’entraîne.
- Sans mots de pouvoir, ça marche pas, Patron. Sauf si vous êtes un Feydakin de David Lynch.
- Ah ? »
Le dépit était tout concentré en un seul mot.
« Finissez l’intro, Bob, alors... J’ai l’apophyse mastoïde en capilotade... »
Elder Scrolls, une grande série, qu’on a pu taxer d’être un parfois un peu en carence sur le fond malgré un excellent système de jeu. Skyrim, cinquième génération, est devenu rapidement un phénomène mainstream.
Avec raison, ou Aronaar va-t-il s’emmurer dans un jugement minoritaire... Bah, vous connaissez déjà la réponse. Shirka, transmutation.

Fléau du fond des âges en bordure du ciel
Ce qu’on peut accorder à Skyrim, c’est qu’il ne s’embarrasse pas d’une introduction appuyée à grands coups d’effets spéciaux et de cinématiques alléchantes. Non, vous commencez votre périple en tant que prisonnier dans une charrette, avec d’autres individus pris précédemment en embuscade, dont Ulfric Stormcloak, qui n’est rien de moins que le leader d’une rébellion sur ce continent.
Arrivé dans un fort impérial - et, surprise, cet Empire-là n’est pas d’entrée de jeu über maléfique - finie la ballade, vous allez tous les quatre êtres mis à mort. Oui, même vous, innocent hère n’ayant apparemment rien à voir là-dedans.
Peut-être que l’officier a jugé que vous étiez une abomination polymorphe pendant que vous choisissiez la race, le nom et l’apparence de votre personnage. Cette dernière est purement symbolique, à moins que vous ne vouliez absolument vous asseoir sur un banc pour admirer à quel point vous êtes beau, ou pas, d’ailleurs. Vous pourrez vous voir de face pendant les finish moves, mais avec tout le barda sur vous, vous pourriez aussi bien être Ingrid, 19 ans, de Suède, qu’Al Pacino dans le Parrain.
Bref. Evidemment, si l’aventure commençait avec votre tête tranchée, vous n’iriez pas loin. Draconis ex machina, un dragon surgit fort à propos pour répandre méchouis et désolation sur ce fort, Helgen, vous prenez la fuite avec un impérial ou un rebelle, pendant que les archers locaux sont occupés à déterminer si le vent est favorable ou non pour tirer des flèches contre un lézard volant.
Après cette fuite-tutorial, l’autre survivant vous donne l’emplacement de la première ville d’intérêt, vous voilà livré à l’immensité de Skyrim.
Car en bon RPG au monde ouvert, la trame principale est là pour vous rappeler que, oui, il y a bien une histoire à suivre dans le jeu, mais qu’elle sera loin d’occuper la majeure partie de votre temps, sauf si vous tenez absolument à passer à côté de l’exploration du continent.
Ce qui serait tout aussi intéressant que de vouloir terminer Fallout 2 en ne suivant que les jalons de la quête majeure.
Skyrim opte pour un univers à forte valeur nordique ajoutée, ce qui n’est pas du tout désagréable. On vous causera donc souvent d’honneur, de loyauté, ça parlera de Jarl (chef de clan), de tas de dieux plus ou moins bien lunés envers les mortels (les Daedra, notamment), vous trouverez des montagnes enneigées jusqu’à plus soif, des Thane (aucun rapport avec l’assassin de Mass Effect), de gens qui adorent casser des crânes en général. Ajoutez à cela une pincée de folklore médiéval européen classique, qui loup-garous, qui vampires, etc.
Ceux intéressés par le background pourront se régaler avec les dizaines de livres présents un peu partout, rendant vivante l’histoire de Skyrim ; même les livres augmentant vos compétences livrent des historiettes !
Pour ce qui est de cette trame principale, inutile de chercher plus loin qu’une recette classique : vous êtes un être élu, possédant des pouvoirs draconiques et capable d’absorber les âmes des dragons que vous tuez, ça tombe bien, une prophétie raconte qu’avec une guerre pareille à celle qui se déroule entre l’Empire et les rebelles, les dragons vont revenir, ce sera, vous l’avez deviné, la fin du monde...
Sauf si vous avez votre mot à dire, bien entendu.
Dragon-né dans la terre des premiers hommes
Je vais déroger à ma présentation habituelle en détaillant plus avant l’aspect exploration de Skyrim. Je ne connais pas du tout les précédents épisodes de la série, Fallout New Vegas restait à l’époque ma référence en tant que très grand environnement à arpenter.
Mais je dois m’incliner, le Mojave, même en ajoutant les lieux supplémentaires des DLC, semble un peu petit par rapport au continent de Skyrim. Peut-être déjà avec l’impression qu’il est plus rempli, en jetant par la fenêtre un environnement post-apocalyptique, on a forcément quelque chose de plus consistant niveau paysages.
Et là où dans New Vegas il y avait un clipping atroce et des graphismes à la qualité moyenne pour les décors, ici, c’est du tout beau, d’est en ouest et du nord au sud (encore que le clipping soit aussi présent, mais de façon bien moins infâme). Grèves paisibles, lacs étincelants, grandes plaines émaillées de collines verdoyantes, montagnes sereines, bois touffus et mystérieux, passes où la neige s’accumule, cascades chantantes ; c’est un véritable plaisir que d’arpenter ces terres âpres et sauvages.
Je n’irai pas jusqu’à dire qu’on va partir en pique-nique juste pour se rincer l’oeil, sans aucune connotation graveleuse, mais c’est rafraîchissant.
Or ça, vous passerez probablement de nombreuses heures à user vos bottes dans moult recoins de Skyrim, qui ne manquent pas de lieux à explorer, les villes n’en représentant qu’une petite partie. Ce qui est déjà pratique, c’est que les lieux proches sont indiqués par des icônes permettant de s’avoir de quoi il s’agit : grottes, forteresses, moulins, sanctuaires, maisons perdues dans la nature...
Plus vous vous en rapprochez, plus le symbole devient gros jusqu’à finalement y parvenir. Il y a réellement beaucoup à découvrir en la matière, les développeurs ont eu la bonne idée d’inclure une sortie secrète, ou un passage vous ramenant rapidement au début, afin d’éviter le backtracking, activité rarement passionnante.
Et tout cela donne un bien bon sentiment de liberté, d’évoluer à son gré, à son propre rythme. Avec cette sorcellerie nécessaire, faisant que les évènements importants peuvent attendre indéfiniment votre bon plaisir, vous pouvez serrer la main au Jarl en lui promettant d’aider à retrouver le dragon, partir en équipée sauvage pendant une petite semaine, vous occupant d’une demi-douzaine de quêtes annexes dans le mouvement.
C’est maintenant un standard, vous aurez droit au petit indicateur pour pointer précisément l’endroit à atteindre. Dans un environnement aussi vaste, il serait de mauvais ton de trop s’en plaindre. Et puis, savoir où se rendre est une chose, y parvenir en est une autre...
Le danger ne viendra toutefois pas trop des rencontres aléatoires, assez espacées et rarement d’une grande dangerosité (exceptées celles incluant un dragon !).
Après, si vous vous sentez aventureux et avez envie de flécher un géant des collines, vous risquez de ne pas avoir besoin d’une tombe.
En tout cas, ceux qui adorent retourner chaque arpent de terre et fouiller tous les recoins de la carte en seront quitte pour de longues heures, même en se montrant plus « raisonnable », vous trouverez votre bonheur.
Ayant beaucoup à dire, je glisse ici quelques mots sur l’un des contenus de cette édition, Hearthfire. Ce modeste DLC vous propose de bâtir votre maison sur l’une des trois parcelles disponibles pour cela. Aficionados de Terraria et autre Minecraft, vous pouvez remballer votre enthousiasme : si l’on peut agrandir sa demeure, les options de customisation sont très limitées, la construction en elle-même consiste juste à regrouper les matériaux adéquats, activité peu passionnante pour un dragon-né ayant écumé tout Skyrim.
Les installations (plantes, table d’alchimie, d’enchantement...) peuvent être obtenues ailleurs ou en achetant une maison toute faite, quant à adopter un orphelin, s’occuper de son éducation est presque aussi indigent que dans Fable III.
L’apport d’un point de vue purement RP est modeste, dans l’ensemble, Hearthfire fait donc figure d’accessoire.
En l’état, vous aurez probablement plus de fun en aménageant votre base secrète sur Pokémon.

Jack of all trades...
Pour ceux non coutumiers de cette citation, cela désigne un personnage capable d’être versé dans un peu près tout ce qui peu lui être utile, sans exceller dans aucun des domaines concernés. C’est un modèle de personnage qu’on retrouve fréquemment, sauf que dans Skyrim, c’est ce que vous êtes par défaut.
Votre race (humain impérial, elfe noir, félinoïde, haut elfe, homme-lézard, etc.) ne fait qu’influencer votre vitesse de progression dans certaines compétences, ainsi que certaines réactions à votre égard, il n’existe point de classe.
Tout vous est donc accessible dès le départ et à perpétuité : chacune des écoles de magie, archerie, armes à une ou deux mains, alchimie, port d’armure légère ou lourde, furtivité, discours, armurier, enchantement, crochetage, pickpocket. Votre avatar doit tenir des citoyens dans les city-builders qui peuvent prétendre à tous les métiers.
Néanmoins, vous pourrez ici tout à fait exceller dans plusieurs domaines, tout en ne laissant aucune porte fermée. Skyrim adopte un système de progression simple et ingénieux : plus vous pratiquez dans un domaine, plus vous devenez bon dans celui-ci.
A force de frapper avec un même type d’arme, vous acquérez une plus grande expertise, plus vous lancez de sorts d’une même école, plus grande sera leur efficacité. C’est le dicton de celui devenant forgeron en forgeant, activité littéralement reprise dans le jeu, d’ailleurs.
En lien avec cela, aucune statistique ou points à distribuer. A chaque fois que vous augmentez d’un cran dans un domaine, votre jauge vers le prochain niveau se remplit également. Au level-up, vous pourrez améliorer l’une de vos trois jauges (magicka, santé, endurance) et choisir un Perk dans l’une des diverses compétences, disponibles en fonction de votre degré d’expertise.
Cela va du bête boost (+ X% de dommages avec une arme à deux mains) aux capacités spéciales permanentes, comme infliger le triple de dommages avec un arc, en cas d’attaque furtive.
Des entraîneurs pourront améliorer vos compétences brutes, pour les compétences, vous serez plus à la portion congrue, mais bien suffisant pour ce dont vous aurez besoin.
Bien. Plusieurs compétences méritent une explicitation supplémentaire. L’art de la forge vous permet de transformer des métaux, mais aussi de confectionner les matériaux nécessaires, vous permettant de créer vos propres armes et objets, ainsi que des les améliorer avec les matériaux adéquats.
Enchanter un objet est un peu spécial : il faut tout d’abord détruire un objet déjà enchanté pour
en apprendre les arcanes, choisir un autre objet adéquat, sacrifier une pierrâme, et c’est parti. L’enchantement s’étiole à mesure qu’il est utilisé et devra être rechargé. Mais pourquoi se priver d’un marteau de guerre qui embrase gaiement vos ennemis, hm ?
L’alchimie, elle, permet de combiner tous les ingrédients plus ou moins malsains que vous trouvez (tiens, les belles oreilles de Falmer !) selon votre imagination, parfois obtenir des potions (plus ou moins) utiles. Il n’y a pas de recettes à proprement parler, mais une fois une potion correctement réalisée, vous apprendrez vers quels effets tendent les ingrédients utilisés.
Pour la magie, vous retrouverez une formule classique : énergie qui se renouvelle au fil du temps, pour alimenter des sorts soignant, détruisant, vous renforçant, créant des illusions... Même si les affaires de sorcier ne vous emballent pas, le sort de soin de base saura toujours être utile, pour palier votre sang de troll. Hé oui, il est là aussi ! Un autre avantage que d’être dragon-né...
Sans surprise, la jauge d’endurance délimitera votre capacité à courir (ou fuir pour votre vie), ainsi que le nombre d’attaques puissantes que vous pouvez enchaîner. En plus d’infliger des dommages supplémentaires, elles peuvent étourdir un bref instant un ennemi, toujours utile.
Nous ne sommes pas dans la logique de Divinity II où l’on écrase du monstre en série, ici, ce n’est pas le beat’em all déguisé, il sera régulièrement nécessaire de s’y prendre pas à pas, plutôt que de charger comme un bœuf.
... master of none.
Serait-ce à dire que Skyrim est casual ? Légèrement, voire assez, sans être cependant outrageusement facile, bien qu’il soit possible de bidonner pour s’en sortir, comme profiter du fait que les ennemis ne peuvent passer d’une zone à une autre si elles sont reliées par une porte demandant un temps de chargement.
Si l’éventail de possibilités offertes apporte une certaine richesse, cela donne plus lieu à des combinaisons différentes qu’une grande profondeur ou complexité. En plus des éléments précédemment évoqués, vous bénéficierez également de pouvoirs, soit ayant un temps de recharge (comme le cri de base), soit ne pouvant être utilisé qu’une fois par jour.
Ce qui est certain, c’est le copieux contenu prodigué par le jeu. Il donne l’agréable impression qu’il y a toujours quelque chose à faire, les quêtes secondaires/tertiaires s’empilent, vous partez remettre un artéfact à sa place légitime, vous pouvez en chemin tomber sur un garçon ayant cru, avec vous, invoquer la Noire Confrérie pour éliminer la surveillante de l’orphelinat...
Pénétrer dans une « simple » grotte peut être l’occasion de démarrer une nouvelle quête.
Elles comportent la plupart du temps des résolutions multiples, encore que le multiple soit ici réduit à sa plus simple expression de deux choix, pas toujours très finauds. Il n’y a, par ailleurs, aucune notion de karma ou de moralité pour vous. Votre tête pourra être mise à prix si vos loisirs consistent à massacrer comme un psychopathe chaque petite localité que vous traversez, si on vous prend la main dans le sac en train de faire du pickpocket, de voler ou de crocheter quelque chose, vous pourrez être expédié en prison... A moins de résister vigoureusement à l’arrestation, ou de corrompre la maréchaussée (ou simplement payer la prime posée sur votre tête).
Si vos actes ne sont pas placés dans une balance d’éthique, ils ne resteront pas lettres mortes pour autant, même si cela se borne à un garde mentionnant les sournoises sorcières éliminées à quelque distance d’ici. Sans parler de factions au sens de Fallout New Vegas, vous pourrez aussi rejoindre plusieurs organisations, comme la Légion, les Compagnons, la Noire Confrérie, moteurs supplémentaires pour des quêtes en cascade.
Et avec les myriades de quêtes aléatoires, les gens appréciant les tâches les plus triviales (récupérer une flûte volée...) auront encore de quoi perpétuer l’expérience de jeu en Skyrim.
Monde vaste et fourmillant d’activité et de lieux, quêtes à foison, ambiance tranchant un peu sur les canons du médiéval-fantastique, liberté et système de gameplay doté de certains aspects bien singuliers, facilité de prise en main, qu’y a-t-il donc à redire ?
Une bonne poignée de choses, ami Lecteur. Commençons d’abord par des aspects mineurs : s’il existe une option pour constituer un inventaire d’objets, magies et pouvoirs favoris accessibles en un bouton, les menus, eux, ne sont pas au top et n’offrent pas l’ergonomie d’un pip-boy.
Les PNJ ont trop tendance à dégoiser leur(s) ligne(s) de dialogue pour peu que vous les frôliez, vous assommant régulièrement de phrases stupides, ou s’ingérant dans les dialogues normaux, ce qui casse un peu l’atmosphère.
En parlant de PNJ, vos compagnons resteront des mules à la personnalité unidimensionnelle, mais on peut largement se passer de leur aide.
Niveau compétences, je radote, mais c’est un petit fléau récurrent, Skyrim n’échappe pas à son lot de perks inutiles (récupérer deux fois plus de flèches utilisées sur les cadavres, wouhou !) ainsi que des branches elles-mêmes superficielles.
Comme vous serez naturellement amené à investir lourdement vos perks dans les armes ou dans une école de magie pour les combats, cela laissera moins de place pour l’art de la forge qui demande bien du temps avant d’être rentable, ou même l’alchimie pour avoir des potions plus puissantes.
L’importance du discours est trop faible pour valoir le détour, des bénéficies en or ne sont pas non plus intéressants.
Et contrairement à Fallout, faire du pickpocket est fort peu rentable...

Le sang ranci des âges : Dawnguard
La gestion de la furtivité est hilarante. Etre accroupi déclenche apparemment un pouvoir mystique, il se peut très bien que les ennemis passent juste à côté de vous ou vous regardent carrément. Avec un arc, on nage dans le burlesque : une fois la période d’alerte terminée, un adversaire pourra se déclarer être trop nerveux après avoir reçu une flèche dans le dos... Ou se rasseoir tranquillement à une table, alors même que son vis-à-vis a sa gorge transpercée d’un trait. Pas de pression !
Venons-en maintenant aux éléments plus importants, qui eux dépendront de ce que vous attendez d’un RPG. Skyrim a énormément d’exploration à offrir, mais soyons honnête : après un moment, ruines, grottes, forts et sanctuaires peuvent commencer à accuser d’une certaine monotonie dans leur cheminement, même si la disposition des salles et les décors sont différents. Skyrim n’est pas un jeu où la quête du meilleur équipement est très soutenue, en accord, vous trouverez peu souvent un butin vraiment intéressant.
Cela peut éventuellement ralentir l’envie d’exploration.
Le point important, cependant, concerne la trame. Pour prix de sa snowbox, Skyrim se voit échoir une certaine faiblesse narrative, qui se répercute autant sur la quête principale que sur celles secondaires et tertiaires. Plus de quêtes avec dialogues enrichis et moins d’expédition pour récupérer l’artéfact forcément caché dans la salle la plus profonde d’un donjon auraient été les bienvenues ; même des moments forts, comme la mort d’Ulfric Stormcloak si vous décidez de rejoindre la Légion, manquent de peps, de sentiment d’achèvement. Cela n’empêche pas les bons moments, ou les situations d’un comique plaisant comme le chien parlant cherchant à rejoindre son maître, un des Princes de l’Oubli.
Seulement, voilà, lorsqu’on nous présente un gâteau aussi généreux et aux saveurs variées que Skyrim, on se met à faire la fine bouche et réclamer un glaçage somptueux pour compléter le tout.
On ne quitte pas son écran, ami Lecteur, je n’ai pas terminé. Ceci est l’édition incluant les trois DLC, il est temps d’en causer. Dawnguard commence par un quidam vous hélant : les vampires attaquent vachement en masse, ce serait malin de remettre sur pieds une vieille institution obsédée avec le massacre des suceurs de sang, ladite Garde de l’Aube.
Le dragon-né que vous êtes est assez régulièrement approché d’une telle manière et si vous n’étiez pas au courant, cela aurait pu être le début d’une quête comme une autre. D’ailleurs, c’est le sentiment général qui peut s’en dégager.
Après avoir accepté de s’intéresser au problème, on vous met sur la piste d’un ancien artéfact (sic) vampirique, que les buveurs nocturnes souhaitent évidemment récupérer. L’artéfact n’est rien de moins qu’un Elder Scroll, livré avec une douce vampirette, Serana. Selon son voeu, vous la ramenez au château de sa famille, libre à vous ensuite d’opérer le DLC du côté vampire ou du côté Garde de l’Aube. Outre le fait que le choix tombe comme une bouteille dans une réunion des alcooliques anonymes, en son essence, les quêtes proposées ne varieront pas énormément.
Il s’agira d’enquêter sur une prophétie très, très nébuleuse, que vous ne souhaiterez pas réaliser d’un côté comme de l’autre, donc, bon. Dawnguard est la mise en abîme de la relative faiblesse narrative démontrée par Skyrim, c’est décousu, se paie le luxe de s’entremêler avec une quête de la trame principale et peut se montrer allégrement moins intéressant que des quêtes du jeu de base, comme celles de la Confrérie Noire. Le passage au cairn des âme est long, mou, artificiellement gonflé (youhou, détruire une barrière magique en éliminant trois gardiens essaimés sur la map), celui pour récupérer l’arc d’Auriel est une horreur de durée de vie artificielle, vous imposant de passer par cinq autels éloignés les uns des autres, le tout pour tomber sur celui ayant écrit la prophétie... Une altercation aux révélations creuses.
Dragonborn : il ne peut en rester qu’un
La composante phare est de pouvoir devenir un vampire, ce qui est possible d’un côté ou de l’autre, seul le moment opportun change. Hélas ! En pratique, c’est peu utile. Tout d’abord, il faut régulièrement boire du sang d’une personne endormie ou charmée par votre pouvoir vampirique, sinon vos stats diminuent sous le soleil.
Si vous vous laissez en soif, vos pouvoirs vampiriques seront plus forts... Vous gagnez de nouveaux perks vampires en absorbant l’essence vitale d’êtres vivants. Mais, non seulement la transformation est d’une lenteur effroyable, être seigneur vampire n’est pas si puissant : le drain de vie met longtemps à tuer, la création de zombies, cela épuise rapidement votre magicka. De plus, vous passez automatiquement à la troisième personne, la carrure du vampire le rend difficile à manoeuvrer dans les donjons, et vous ne pouvez interagir avec rien sous cette forme...
Un bonus qui peut donc se montrer plus contraignant qu’autre chose !
Reste en héritage Serana, compagne cute et puissante.
Peut-on dire la même chose de Dragonborn ? Les prémisses sont plus prometteuses : des cultistes d’un certain Miraak vous déclarent un imposteur et tentent de vous tuer. Plus qu’à se rendre sur l’île de Solstheim, offrant déjà un vrai cadre à part, pour enquêter là-dessus. Ce Maraak serait mort depuis des millénaires, des personnes sous emprise psychique sont déterminées à modifier des monuments de pierre sacrés...
Colonie cendreuse occupée par les elfes noirs, Solstheim, malgré sa petitesse, offre une trentaine d’endroits à explorer et une cinquantaine de quêtes à accomplir, segment principal inclus. De faire la distribution d’alcool pour le compte du bar local à l’aide pour excaver un temple ancien en passant par la purification d’un tombeau envahi par des créatures singulières, il y aura de quoi s’occuper avec un panel qui ne dépaysera pas les continentaux. On retrouve donc le bon (massacrer des hauts elfes arrogants pour pouvoir forger des armes et armures dans un alliage spécifique à Solstheim) comme l’horripilant (aller récolter dix plantes...), et pareillement pour les lieux à explorer.
Vous aurez ainsi des cavernes sinueuses, des ruines naines avec leur fichus automates nourris à la Duracell +++, de misérables grottes de quatre mètres carrés avec trois pauvres sorcières et un coffre contenant quelques misérables pièces d’or.
La quête principale, elle, se plie rapidement et sans faste, mais contient un passage très particulier dans la dimension d’Hermaeus Mora, Daedra Prince de la Logique et de la Connaissance, plutôt savoureux.
Le tout était plus « rassemblé » avec un contexte unifié, cela passe mieux et Solstheim prolonge assez agréablement l’expérience.

Les combats contre les dragons finiront par devenir un peu trop monnaie courante.
Fléau du fond des âges en bordure du ciel
Ce qu’on peut accorder à Skyrim, c’est qu’il ne s’embarrasse pas d’une introduction appuyée à grands coups d’effets spéciaux et de cinématiques alléchantes. Non, vous commencez votre périple en tant que prisonnier dans une charrette, avec d’autres individus pris précédemment en embuscade, dont Ulfric Stormcloak, qui n’est rien de moins que le leader d’une rébellion sur ce continent.
Arrivé dans un fort impérial - et, surprise, cet Empire-là n’est pas d’entrée de jeu über maléfique - finie la ballade, vous allez tous les quatre êtres mis à mort. Oui, même vous, innocent hère n’ayant apparemment rien à voir là-dedans.
Peut-être que l’officier a jugé que vous étiez une abomination polymorphe pendant que vous choisissiez la race, le nom et l’apparence de votre personnage. Cette dernière est purement symbolique, à moins que vous ne vouliez absolument vous asseoir sur un banc pour admirer à quel point vous êtes beau, ou pas, d’ailleurs. Vous pourrez vous voir de face pendant les finish moves, mais avec tout le barda sur vous, vous pourriez aussi bien être Ingrid, 19 ans, de Suède, qu’Al Pacino dans le Parrain.
Bref. Evidemment, si l’aventure commençait avec votre tête tranchée, vous n’iriez pas loin. Draconis ex machina, un dragon surgit fort à propos pour répandre méchouis et désolation sur ce fort, Helgen, vous prenez la fuite avec un impérial ou un rebelle, pendant que les archers locaux sont occupés à déterminer si le vent est favorable ou non pour tirer des flèches contre un lézard volant.
Après cette fuite-tutorial, l’autre survivant vous donne l’emplacement de la première ville d’intérêt, vous voilà livré à l’immensité de Skyrim.
Car en bon RPG au monde ouvert, la trame principale est là pour vous rappeler que, oui, il y a bien une histoire à suivre dans le jeu, mais qu’elle sera loin d’occuper la majeure partie de votre temps, sauf si vous tenez absolument à passer à côté de l’exploration du continent.
Ce qui serait tout aussi intéressant que de vouloir terminer Fallout 2 en ne suivant que les jalons de la quête majeure.
Skyrim opte pour un univers à forte valeur nordique ajoutée, ce qui n’est pas du tout désagréable. On vous causera donc souvent d’honneur, de loyauté, ça parlera de Jarl (chef de clan), de tas de dieux plus ou moins bien lunés envers les mortels (les Daedra, notamment), vous trouverez des montagnes enneigées jusqu’à plus soif, des Thane (aucun rapport avec l’assassin de Mass Effect), de gens qui adorent casser des crânes en général. Ajoutez à cela une pincée de folklore médiéval européen classique, qui loup-garous, qui vampires, etc.
Ceux intéressés par le background pourront se régaler avec les dizaines de livres présents un peu partout, rendant vivante l’histoire de Skyrim ; même les livres augmentant vos compétences livrent des historiettes !
Pour ce qui est de cette trame principale, inutile de chercher plus loin qu’une recette classique : vous êtes un être élu, possédant des pouvoirs draconiques et capable d’absorber les âmes des dragons que vous tuez, ça tombe bien, une prophétie raconte qu’avec une guerre pareille à celle qui se déroule entre l’Empire et les rebelles, les dragons vont revenir, ce sera, vous l’avez deviné, la fin du monde...
Sauf si vous avez votre mot à dire, bien entendu.

Monter en compétence pourra devenir assez long (surtout pour la magie)
Dragon-né dans la terre des premiers hommes
Je vais déroger à ma présentation habituelle en détaillant plus avant l’aspect exploration de Skyrim. Je ne connais pas du tout les précédents épisodes de la série, Fallout New Vegas restait à l’époque ma référence en tant que très grand environnement à arpenter.
Mais je dois m’incliner, le Mojave, même en ajoutant les lieux supplémentaires des DLC, semble un peu petit par rapport au continent de Skyrim. Peut-être déjà avec l’impression qu’il est plus rempli, en jetant par la fenêtre un environnement post-apocalyptique, on a forcément quelque chose de plus consistant niveau paysages.
Et là où dans New Vegas il y avait un clipping atroce et des graphismes à la qualité moyenne pour les décors, ici, c’est du tout beau, d’est en ouest et du nord au sud (encore que le clipping soit aussi présent, mais de façon bien moins infâme). Grèves paisibles, lacs étincelants, grandes plaines émaillées de collines verdoyantes, montagnes sereines, bois touffus et mystérieux, passes où la neige s’accumule, cascades chantantes ; c’est un véritable plaisir que d’arpenter ces terres âpres et sauvages.
Je n’irai pas jusqu’à dire qu’on va partir en pique-nique juste pour se rincer l’oeil, sans aucune connotation graveleuse, mais c’est rafraîchissant.
Or ça, vous passerez probablement de nombreuses heures à user vos bottes dans moult recoins de Skyrim, qui ne manquent pas de lieux à explorer, les villes n’en représentant qu’une petite partie. Ce qui est déjà pratique, c’est que les lieux proches sont indiqués par des icônes permettant de s’avoir de quoi il s’agit : grottes, forteresses, moulins, sanctuaires, maisons perdues dans la nature...
Plus vous vous en rapprochez, plus le symbole devient gros jusqu’à finalement y parvenir. Il y a réellement beaucoup à découvrir en la matière, les développeurs ont eu la bonne idée d’inclure une sortie secrète, ou un passage vous ramenant rapidement au début, afin d’éviter le backtracking, activité rarement passionnante.
Et tout cela donne un bien bon sentiment de liberté, d’évoluer à son gré, à son propre rythme. Avec cette sorcellerie nécessaire, faisant que les évènements importants peuvent attendre indéfiniment votre bon plaisir, vous pouvez serrer la main au Jarl en lui promettant d’aider à retrouver le dragon, partir en équipée sauvage pendant une petite semaine, vous occupant d’une demi-douzaine de quêtes annexes dans le mouvement.
C’est maintenant un standard, vous aurez droit au petit indicateur pour pointer précisément l’endroit à atteindre. Dans un environnement aussi vaste, il serait de mauvais ton de trop s’en plaindre. Et puis, savoir où se rendre est une chose, y parvenir en est une autre...
Le danger ne viendra toutefois pas trop des rencontres aléatoires, assez espacées et rarement d’une grande dangerosité (exceptées celles incluant un dragon !).
Après, si vous vous sentez aventureux et avez envie de flécher un géant des collines, vous risquez de ne pas avoir besoin d’une tombe.
En tout cas, ceux qui adorent retourner chaque arpent de terre et fouiller tous les recoins de la carte en seront quitte pour de longues heures, même en se montrant plus « raisonnable », vous trouverez votre bonheur.
Ayant beaucoup à dire, je glisse ici quelques mots sur l’un des contenus de cette édition, Hearthfire. Ce modeste DLC vous propose de bâtir votre maison sur l’une des trois parcelles disponibles pour cela. Aficionados de Terraria et autre Minecraft, vous pouvez remballer votre enthousiasme : si l’on peut agrandir sa demeure, les options de customisation sont très limitées, la construction en elle-même consiste juste à regrouper les matériaux adéquats, activité peu passionnante pour un dragon-né ayant écumé tout Skyrim.
Les installations (plantes, table d’alchimie, d’enchantement...) peuvent être obtenues ailleurs ou en achetant une maison toute faite, quant à adopter un orphelin, s’occuper de son éducation est presque aussi indigent que dans Fable III.
L’apport d’un point de vue purement RP est modeste, dans l’ensemble, Hearthfire fait donc figure d’accessoire.
En l’état, vous aurez probablement plus de fun en aménageant votre base secrète sur Pokémon.

Aller au contact sera satisfaisant.
Jack of all trades...
Pour ceux non coutumiers de cette citation, cela désigne un personnage capable d’être versé dans un peu près tout ce qui peu lui être utile, sans exceller dans aucun des domaines concernés. C’est un modèle de personnage qu’on retrouve fréquemment, sauf que dans Skyrim, c’est ce que vous êtes par défaut.
Votre race (humain impérial, elfe noir, félinoïde, haut elfe, homme-lézard, etc.) ne fait qu’influencer votre vitesse de progression dans certaines compétences, ainsi que certaines réactions à votre égard, il n’existe point de classe.
Tout vous est donc accessible dès le départ et à perpétuité : chacune des écoles de magie, archerie, armes à une ou deux mains, alchimie, port d’armure légère ou lourde, furtivité, discours, armurier, enchantement, crochetage, pickpocket. Votre avatar doit tenir des citoyens dans les city-builders qui peuvent prétendre à tous les métiers.
Néanmoins, vous pourrez ici tout à fait exceller dans plusieurs domaines, tout en ne laissant aucune porte fermée. Skyrim adopte un système de progression simple et ingénieux : plus vous pratiquez dans un domaine, plus vous devenez bon dans celui-ci.
A force de frapper avec un même type d’arme, vous acquérez une plus grande expertise, plus vous lancez de sorts d’une même école, plus grande sera leur efficacité. C’est le dicton de celui devenant forgeron en forgeant, activité littéralement reprise dans le jeu, d’ailleurs.
En lien avec cela, aucune statistique ou points à distribuer. A chaque fois que vous augmentez d’un cran dans un domaine, votre jauge vers le prochain niveau se remplit également. Au level-up, vous pourrez améliorer l’une de vos trois jauges (magicka, santé, endurance) et choisir un Perk dans l’une des diverses compétences, disponibles en fonction de votre degré d’expertise.
Cela va du bête boost (+ X% de dommages avec une arme à deux mains) aux capacités spéciales permanentes, comme infliger le triple de dommages avec un arc, en cas d’attaque furtive.
Des entraîneurs pourront améliorer vos compétences brutes, pour les compétences, vous serez plus à la portion congrue, mais bien suffisant pour ce dont vous aurez besoin.
Bien. Plusieurs compétences méritent une explicitation supplémentaire. L’art de la forge vous permet de transformer des métaux, mais aussi de confectionner les matériaux nécessaires, vous permettant de créer vos propres armes et objets, ainsi que des les améliorer avec les matériaux adéquats.
Enchanter un objet est un peu spécial : il faut tout d’abord détruire un objet déjà enchanté pour
en apprendre les arcanes, choisir un autre objet adéquat, sacrifier une pierrâme, et c’est parti. L’enchantement s’étiole à mesure qu’il est utilisé et devra être rechargé. Mais pourquoi se priver d’un marteau de guerre qui embrase gaiement vos ennemis, hm ?
L’alchimie, elle, permet de combiner tous les ingrédients plus ou moins malsains que vous trouvez (tiens, les belles oreilles de Falmer !) selon votre imagination, parfois obtenir des potions (plus ou moins) utiles. Il n’y a pas de recettes à proprement parler, mais une fois une potion correctement réalisée, vous apprendrez vers quels effets tendent les ingrédients utilisés.
Pour la magie, vous retrouverez une formule classique : énergie qui se renouvelle au fil du temps, pour alimenter des sorts soignant, détruisant, vous renforçant, créant des illusions... Même si les affaires de sorcier ne vous emballent pas, le sort de soin de base saura toujours être utile, pour palier votre sang de troll. Hé oui, il est là aussi ! Un autre avantage que d’être dragon-né...
Sans surprise, la jauge d’endurance délimitera votre capacité à courir (ou fuir pour votre vie), ainsi que le nombre d’attaques puissantes que vous pouvez enchaîner. En plus d’infliger des dommages supplémentaires, elles peuvent étourdir un bref instant un ennemi, toujours utile.
Nous ne sommes pas dans la logique de Divinity II où l’on écrase du monstre en série, ici, ce n’est pas le beat’em all déguisé, il sera régulièrement nécessaire de s’y prendre pas à pas, plutôt que de charger comme un bœuf.

Les environnements sont délectables.
... master of none.
Serait-ce à dire que Skyrim est casual ? Légèrement, voire assez, sans être cependant outrageusement facile, bien qu’il soit possible de bidonner pour s’en sortir, comme profiter du fait que les ennemis ne peuvent passer d’une zone à une autre si elles sont reliées par une porte demandant un temps de chargement.
Si l’éventail de possibilités offertes apporte une certaine richesse, cela donne plus lieu à des combinaisons différentes qu’une grande profondeur ou complexité. En plus des éléments précédemment évoqués, vous bénéficierez également de pouvoirs, soit ayant un temps de recharge (comme le cri de base), soit ne pouvant être utilisé qu’une fois par jour.
Ce qui est certain, c’est le copieux contenu prodigué par le jeu. Il donne l’agréable impression qu’il y a toujours quelque chose à faire, les quêtes secondaires/tertiaires s’empilent, vous partez remettre un artéfact à sa place légitime, vous pouvez en chemin tomber sur un garçon ayant cru, avec vous, invoquer la Noire Confrérie pour éliminer la surveillante de l’orphelinat...
Pénétrer dans une « simple » grotte peut être l’occasion de démarrer une nouvelle quête.
Elles comportent la plupart du temps des résolutions multiples, encore que le multiple soit ici réduit à sa plus simple expression de deux choix, pas toujours très finauds. Il n’y a, par ailleurs, aucune notion de karma ou de moralité pour vous. Votre tête pourra être mise à prix si vos loisirs consistent à massacrer comme un psychopathe chaque petite localité que vous traversez, si on vous prend la main dans le sac en train de faire du pickpocket, de voler ou de crocheter quelque chose, vous pourrez être expédié en prison... A moins de résister vigoureusement à l’arrestation, ou de corrompre la maréchaussée (ou simplement payer la prime posée sur votre tête).
Si vos actes ne sont pas placés dans une balance d’éthique, ils ne resteront pas lettres mortes pour autant, même si cela se borne à un garde mentionnant les sournoises sorcières éliminées à quelque distance d’ici. Sans parler de factions au sens de Fallout New Vegas, vous pourrez aussi rejoindre plusieurs organisations, comme la Légion, les Compagnons, la Noire Confrérie, moteurs supplémentaires pour des quêtes en cascade.
Et avec les myriades de quêtes aléatoires, les gens appréciant les tâches les plus triviales (récupérer une flûte volée...) auront encore de quoi perpétuer l’expérience de jeu en Skyrim.
Monde vaste et fourmillant d’activité et de lieux, quêtes à foison, ambiance tranchant un peu sur les canons du médiéval-fantastique, liberté et système de gameplay doté de certains aspects bien singuliers, facilité de prise en main, qu’y a-t-il donc à redire ?
Une bonne poignée de choses, ami Lecteur. Commençons d’abord par des aspects mineurs : s’il existe une option pour constituer un inventaire d’objets, magies et pouvoirs favoris accessibles en un bouton, les menus, eux, ne sont pas au top et n’offrent pas l’ergonomie d’un pip-boy.
Les PNJ ont trop tendance à dégoiser leur(s) ligne(s) de dialogue pour peu que vous les frôliez, vous assommant régulièrement de phrases stupides, ou s’ingérant dans les dialogues normaux, ce qui casse un peu l’atmosphère.
En parlant de PNJ, vos compagnons resteront des mules à la personnalité unidimensionnelle, mais on peut largement se passer de leur aide.
Niveau compétences, je radote, mais c’est un petit fléau récurrent, Skyrim n’échappe pas à son lot de perks inutiles (récupérer deux fois plus de flèches utilisées sur les cadavres, wouhou !) ainsi que des branches elles-mêmes superficielles.
Comme vous serez naturellement amené à investir lourdement vos perks dans les armes ou dans une école de magie pour les combats, cela laissera moins de place pour l’art de la forge qui demande bien du temps avant d’être rentable, ou même l’alchimie pour avoir des potions plus puissantes.
L’importance du discours est trop faible pour valoir le détour, des bénéficies en or ne sont pas non plus intéressants.
Et contrairement à Fallout, faire du pickpocket est fort peu rentable...

Hélas, le fun d’être vampire est assez vite épuisé.
Le sang ranci des âges : Dawnguard
La gestion de la furtivité est hilarante. Etre accroupi déclenche apparemment un pouvoir mystique, il se peut très bien que les ennemis passent juste à côté de vous ou vous regardent carrément. Avec un arc, on nage dans le burlesque : une fois la période d’alerte terminée, un adversaire pourra se déclarer être trop nerveux après avoir reçu une flèche dans le dos... Ou se rasseoir tranquillement à une table, alors même que son vis-à-vis a sa gorge transpercée d’un trait. Pas de pression !
Venons-en maintenant aux éléments plus importants, qui eux dépendront de ce que vous attendez d’un RPG. Skyrim a énormément d’exploration à offrir, mais soyons honnête : après un moment, ruines, grottes, forts et sanctuaires peuvent commencer à accuser d’une certaine monotonie dans leur cheminement, même si la disposition des salles et les décors sont différents. Skyrim n’est pas un jeu où la quête du meilleur équipement est très soutenue, en accord, vous trouverez peu souvent un butin vraiment intéressant.
Cela peut éventuellement ralentir l’envie d’exploration.
Le point important, cependant, concerne la trame. Pour prix de sa snowbox, Skyrim se voit échoir une certaine faiblesse narrative, qui se répercute autant sur la quête principale que sur celles secondaires et tertiaires. Plus de quêtes avec dialogues enrichis et moins d’expédition pour récupérer l’artéfact forcément caché dans la salle la plus profonde d’un donjon auraient été les bienvenues ; même des moments forts, comme la mort d’Ulfric Stormcloak si vous décidez de rejoindre la Légion, manquent de peps, de sentiment d’achèvement. Cela n’empêche pas les bons moments, ou les situations d’un comique plaisant comme le chien parlant cherchant à rejoindre son maître, un des Princes de l’Oubli.
Seulement, voilà, lorsqu’on nous présente un gâteau aussi généreux et aux saveurs variées que Skyrim, on se met à faire la fine bouche et réclamer un glaçage somptueux pour compléter le tout.
On ne quitte pas son écran, ami Lecteur, je n’ai pas terminé. Ceci est l’édition incluant les trois DLC, il est temps d’en causer. Dawnguard commence par un quidam vous hélant : les vampires attaquent vachement en masse, ce serait malin de remettre sur pieds une vieille institution obsédée avec le massacre des suceurs de sang, ladite Garde de l’Aube.
Le dragon-né que vous êtes est assez régulièrement approché d’une telle manière et si vous n’étiez pas au courant, cela aurait pu être le début d’une quête comme une autre. D’ailleurs, c’est le sentiment général qui peut s’en dégager.
Après avoir accepté de s’intéresser au problème, on vous met sur la piste d’un ancien artéfact (sic) vampirique, que les buveurs nocturnes souhaitent évidemment récupérer. L’artéfact n’est rien de moins qu’un Elder Scroll, livré avec une douce vampirette, Serana. Selon son voeu, vous la ramenez au château de sa famille, libre à vous ensuite d’opérer le DLC du côté vampire ou du côté Garde de l’Aube. Outre le fait que le choix tombe comme une bouteille dans une réunion des alcooliques anonymes, en son essence, les quêtes proposées ne varieront pas énormément.
Il s’agira d’enquêter sur une prophétie très, très nébuleuse, que vous ne souhaiterez pas réaliser d’un côté comme de l’autre, donc, bon. Dawnguard est la mise en abîme de la relative faiblesse narrative démontrée par Skyrim, c’est décousu, se paie le luxe de s’entremêler avec une quête de la trame principale et peut se montrer allégrement moins intéressant que des quêtes du jeu de base, comme celles de la Confrérie Noire. Le passage au cairn des âme est long, mou, artificiellement gonflé (youhou, détruire une barrière magique en éliminant trois gardiens essaimés sur la map), celui pour récupérer l’arc d’Auriel est une horreur de durée de vie artificielle, vous imposant de passer par cinq autels éloignés les uns des autres, le tout pour tomber sur celui ayant écrit la prophétie... Une altercation aux révélations creuses.

[Le DLC sera l’occasion de retourner dans un domaine daedrique.
Dragonborn : il ne peut en rester qu’un
La composante phare est de pouvoir devenir un vampire, ce qui est possible d’un côté ou de l’autre, seul le moment opportun change. Hélas ! En pratique, c’est peu utile. Tout d’abord, il faut régulièrement boire du sang d’une personne endormie ou charmée par votre pouvoir vampirique, sinon vos stats diminuent sous le soleil.
Si vous vous laissez en soif, vos pouvoirs vampiriques seront plus forts... Vous gagnez de nouveaux perks vampires en absorbant l’essence vitale d’êtres vivants. Mais, non seulement la transformation est d’une lenteur effroyable, être seigneur vampire n’est pas si puissant : le drain de vie met longtemps à tuer, la création de zombies, cela épuise rapidement votre magicka. De plus, vous passez automatiquement à la troisième personne, la carrure du vampire le rend difficile à manoeuvrer dans les donjons, et vous ne pouvez interagir avec rien sous cette forme...
Un bonus qui peut donc se montrer plus contraignant qu’autre chose !
Reste en héritage Serana, compagne cute et puissante.
Peut-on dire la même chose de Dragonborn ? Les prémisses sont plus prometteuses : des cultistes d’un certain Miraak vous déclarent un imposteur et tentent de vous tuer. Plus qu’à se rendre sur l’île de Solstheim, offrant déjà un vrai cadre à part, pour enquêter là-dessus. Ce Maraak serait mort depuis des millénaires, des personnes sous emprise psychique sont déterminées à modifier des monuments de pierre sacrés...
Colonie cendreuse occupée par les elfes noirs, Solstheim, malgré sa petitesse, offre une trentaine d’endroits à explorer et une cinquantaine de quêtes à accomplir, segment principal inclus. De faire la distribution d’alcool pour le compte du bar local à l’aide pour excaver un temple ancien en passant par la purification d’un tombeau envahi par des créatures singulières, il y aura de quoi s’occuper avec un panel qui ne dépaysera pas les continentaux. On retrouve donc le bon (massacrer des hauts elfes arrogants pour pouvoir forger des armes et armures dans un alliage spécifique à Solstheim) comme l’horripilant (aller récolter dix plantes...), et pareillement pour les lieux à explorer.
Vous aurez ainsi des cavernes sinueuses, des ruines naines avec leur fichus automates nourris à la Duracell +++, de misérables grottes de quatre mètres carrés avec trois pauvres sorcières et un coffre contenant quelques misérables pièces d’or.
La quête principale, elle, se plie rapidement et sans faste, mais contient un passage très particulier dans la dimension d’Hermaeus Mora, Daedra Prince de la Logique et de la Connaissance, plutôt savoureux.
Le tout était plus « rassemblé » avec un contexte unifié, cela passe mieux et Solstheim prolonge assez agréablement l’expérience.
Conclusion
1720
Les productions AAA accusent une tendance à la facilité, mais Skyrim tient bien ses promesses. Les DLC que cette édition contient sont un ton en dessous (voire plusieurs tons en dessous pour Dawnguard), mais le jeu principal resplendit d’une grande générosité et liberté dans son déroulement.
Pour prix de ces qualités, Skyrim traîne quelques casseroles parmi les quêtes proposées, fatalité quand on en propose autant.
Mais c’est peu de chose face à l’immensité du jeu, qui saura probablement séduire les amateurs de monde ouvert, et même ceux n’ayant peu ou prou touché aux RPG auparavant.
Bons points - Graphismes et environnements somptueux - Beau plaisir d’exploration - Système de progression sans classes - Les cris draconiques - Grand contenu - Atmosphère nordique - Superbes compositions sonores |
Mauvais points - Animations faciales pas toujours convaincantes - Plaisir d’exploration miné après un moment, la faute à des lieux répétitifs - Trame principale peu prenante - Impression d’être un golem d’argile pouvant être modelé pour tout faire sans grande cohérence - PNJ compagnons en mousse |
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C'est volontaire les différents formats de police à chaque titre des différentes parties ?
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