The Legend of Zelda : Twilight Princess - Test

On peut parier que si Miyamoto n'avait pas créé la licence Zelda, big N ne s'en sortirait pas aussi bien. Chaque console a accueilli un ou plusieurs épisodes de la série, dans le cas de la N64, on peut même considérer qu'Ocarina of Time est un des titres l'ayant sauvée du naufrage.
Quand un nouvel épisode sort, on s'attend donc généralement à du costaud (et jusqu’à l’ère de la Switch, cela reste très vrai). Après un Wind Waker n'ayant pas provoqué un aussi fort consensus qu'OoT, la Gamecube se devait de recevoir un titre répondant aux attentes.
Un souhait tout à fait réalisé avec Twilight Princess, qui se permet même d'injecter un peu plus de subtilité dans la série !
Venez donc parcourir un moment les plaines de Lanelle avec cette bonne vieille Liche d'Aronaar, ami Lecteur. On n’y ramasse pas que des papillons…

Au confluent de l'Ombre et de la Lumière
Il est agréable, dès le début, que Link soit inclus dans un contexte et ne sorte pas de nulle part. Bon, il semble encore une fois issu de l'immaculée conception d'une mère inconnue, mais au moins, il est socialement inséré.
De fait, dans le village sylvestre de Toad, il est gardien de chèvres. Vu que les chèvres sont la principale ressource du coin, ne ricanez pas, c'est pas si mal.
Après avoir croisé des villageois pour obtenir un équipement de base et maîtriser les commandes (et épater les enfants avec lance-graines), le chef du village vous informe que Link est choisi pour une mission prestigieuse : livrer au palais une épée, tribut du patelin envers la royauté. Ou la princessauté, car il n'y a pas de roi en Hyrule, même pas hors-écran. Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais il y a une tendance dans les jeux vidéo et certains films, à ce que les princesses gardent ce titre, quand bien même elles devraient être reines. Peut-être un truc pour se penser toujours jeunes. Enfin, bref.
Le problème est qu'Epona, transcendant le temps et l'espace depuis OoT, a été blessée, Iria, toute colère, va aller la soigner à la source sacrée en admonestant Link. Iria est le love interest du héros aux longues oreilles, même si elle est la fille du chef, ça reste bien plus accessible que la classe dirigeante, qui lui apporte rarement une récompense, de toute façon. Non, franchement, se faire renvoyer sept années en arrière, c'est un cadeau empoisonné.
Hélas, quand le gardien de chèvres va retrouver sa dulcinée à la source, un chef Orc, ayant utilisé vision, débarque, invoque deux loups niveau trois et grille Epona avec son éclair, puis...
Ah, Bob me signale que je me trompe d'Orc. Le résultat n'en est pas moins tragique : le peau-verte kidnappe Iria, ainsi qu'un des enfants du village, Colin.
Courageux, impulsif et certainement décidé à ne pas finir encore une fois célibataire, Link fonce donc à leur poursuite, jusqu'à tomber sur une étrange barrière d'énergie sentant beaucoup le maléfique.
Hésitant un moment, une main noire l'agrippe et l'entraîne dans une zone crépusculaire. Pire encore, il se transforme en un loup, avant d'être étourdi et capturé…
Lorsqu'il se réveille, il se trouve dans un cachot, se faisant saluer par les ricanements d'une étrange créature, une espèce de farfadet gris-noir, à la chevelure rousse, un oeil caché par une sorte de couronne qu'elle porte. Midona, tel est son nom, capable de léviter et de passer à travers les barreaux, ne manque pas de le narguer, puis, se présentant comme son seul espoir, le force à coopérer avec elle.
Toujours sous forme de loup, Link progresse donc à travers la prison, rencontrant des âmes perdues, jusqu'à arriver aux toits et à la tour où se réfugie...
La Princesse Zelda ! De laquelle il apprend que ville, château et une bonne partie du royaume se sont fait envahir par cet inquiétant crépuscule. Un certain Xanto serait responsable de tout ce bazar et cela tombe bien, car Midona a des comptes à régler avec ce dernier.
Ils partent donc tous les deux en quête de pièces d'un artéfact nécessaire pour le vaincre, tout en ramenant la lumière sur les terres de Lanelle, les esprits protecteurs s'étant également fait poutrer au passage.
Le manichéisme est là, pas de doute, mais le jeu offre un brin de profondeur inattendue avec la raison sous-jacente de cette invasion, Xanto n'est pas tout à fait le Big Bad qu'il paraît.
S'il s'agit toujours à terme de sauver le monde, ce n'est pas dans un esprit 100% chevaleresque, notamment avec l'intervention de Midona. Cynique, sardonique et loin de verser à fond dans la bienveillance, elle suffit à elle seule à apporter une atmosphère bien particulière et tout à fait rafraîchissante par rapport au reste de la série.
Le capital sympathie la concernant vaut aussi par rapport au fait que sa relation à Link évolue tout de même au fil du jeu, qui ne manque pas de moments épiques, poignants, même quelques rebondissements bien amenés.
Le thème de la mort est plus franchement abordé (comme avec la mère du prince des Zoras) et l'histoire se veut un peu plus sombre que d'habitude, ce qui n'est pas un mal.
Oh, j'oubliais de le préciser, si Link peut se transformer en loup dans les zones envahies par le Crépuscule, c'est car il est, évidemment, l'un des Elus des Déesses, vous savez déjà qui sont les deux autres ! Ou pas...

Un clair-obscur de donjons et de terres à explorer
Car, d'un autre côté, la formule ancestrale des Zelda ne prend pas une ride, mais seulement des nouveautés. Le principe, lui, demeure bien d'aller récolter des objets vicieusement dissimulés dans des donjons et gardés par des boss récalcitrants.
Puisqu'on parle de ceux-là, ils représentent un bon cru, mention spéciale contre le combat en plusieurs parties contre le squelette géant de la Tour du Jugement... Quant aux affrontements contre Xanto, ils auront des côtés, hm, surprenants (mais hélas moins intéressants niveau gameplay).
Les donjons en eux-mêmes offrent sempiternellement leur lot de puzzles à résoudre avec les objets acquis auparavant, ainsi que la nouvelle pièce d'équipement obtenue dans le donjon, les portes fermées en pagaïe et tout un tas de monstres peu amicaux. Neuf en tout, avec une très bonne variété, entre la cité céleste et ses pièges venteux, ou ce manoir perdu dans les neiges et ne ressemblant pas tellement à un donjon classique... Tout comme celui se passant de l'autre côté du miroir, mais je ne vais pas spoiler.
S'il y a un temple aquatique et son système pour changer les niveaux d'eaux, on n'atteint heureusement pas la pénibilité du temple de l'eau dans OoT.
Encore une fois, l'alchimie des donjons opère. Au niveau de l'équipement, on retrouvera beaucoup d'éléments familiers : arc, bombes, boomerang, grappin et double-grappin...
Avec tout de même des changements ! On peut maintenant associer une bombe à une flèche pour obtenir des projectiles explosifs, utiles pour la répression des foules et obligatoires pour dégager certains passages.
Vous aurez aussi un modèle de bombes utilisable sous l'eau, les bombinsectes marchant toutes seules... Le boomerang produit une mini-tornade, le double grappin permet de se fixer à un point d'accroche, puis de continuer la grimpette sur un autre avec le grappin libre. De bonnes idées pour renouveler des objets connus.
Et, bien entendu, vous aurez intérêt à récolter tous les flacons possibles pour les remplir de potions roboratives, de fées ou autres. Kidnapper les fées perd de con côté sordide en imaginant que l'on emprisonne Navi. Elle pourrait hurler 'listen, listen !' autant qu'elle veut, personne ne l'entendrait, prisonnière du verre ! Mais je m'égare dans mes penchants sadiques.
Evoluer entre tous ces donjons vous fera voir du pays : col enneigé, gorge rocheuse, plaines verdoyantes, désert, forêt, un panel fort agréable. Et il ne s'agira pas simplement de les traverser en touriste, comme à l'accoutumée, il y aura une foule de petits secrets : grottes à dénicher, coffres à atteindre, quints de coeurs à attraper...
Car, en effet, pour obtenir un nouveau coeur d'énergie, il faudra collecter cette fois-ci cinq fragments de coeurs ! La raison de ce changement me paraît un peu obscure, si ce n'est pour pousser à être d'autant plus minutieux dans les donjons, car chacun d'eux contient désormais un quint de coeur.
Etant donné qu'ils sont un peu plus faciles à obtenir, on retombe sur ses pieds.
Les phases d'exploration seront également l'occasion de remplir des quêtes secondaires, comme retrouver les insectes égarés pour le compte d'une princesse farfelue, ou traquer les spectres ayant dérobé et mis en morceaux l'âme d'un homme infortuné. Des tonnes de rubis et autres récompenses en perspective ! Et si vous les dépensez pour un certain projet, vous pourriez bien finir par avoir la possibilité d'acheter une armure magique...
Twilight Princess offre également des mini-jeux, comme une épopée fluviale ou une descente aérienne grâce à une cocotte, des occasions d'obtenir des goodies ou des augmentations, tel qu'un plus grand sac de bombes.
Certains fans seront même heureux de pouvoir s'adonner à nouveau aux plaisirs de la pêche !
Le Crépuscule des Elus
Mais dans tout cela, où est donc la grosse nouveauté ? Les phases en loup, pardi ! Avec Midona ou pas, Link se transformera quand même en animal à quatre pattes au beau poil dans les zones infectées par le Crépuscule.
Sautant et frappant à la gorge pour mieux déchiqueter, Link reste très dangereux dans cet état ! Midona lui donna également la capacité de concentrer une attaque : un cercle d'ombre irisée se forme autour de lui, en relâchant la pression, le loup effectue une attaque circulaire dévastatrice sur tous les ennemis à portée. Utile et obligatoire pour défaire les monstres masqués : si l'un d'eux est seul survivant, il ressuscitera tous les autres.
Une fois détruits, leur mort créera un vortex dans le ciel, autant de point de téléportations pour faciliter la vie (merci Midona !).
En tant que loup, Link peut également déterrer des objets et passer par des voies autrement inaccessibles, comme un trou sous un mur. Il peut également mémoriser une odeur et la suivre avec son flair, ce qui sera mis à contribution plusieurs fois dans la quête principale, et même dans un donjon pour traquer des spectres ! Car c'est seulement grâce à ses sens aiguisés que les spectres sont visibles.
Bon, soyons honnêtes sur un point, avant de réunir l'artéfact permettant à Link de se transformer en loup même dans les zones « normales », les phases où il faut ramener la lumière sur le royaume sont assez fastidieuses.
Il s'agira plusieurs fois de couvrir une assez large zone, en examinant votre carte : chaque point indiqué est un insecte d'ombre, dont la mort libérera une perle de lumière. Une fois qu'elles sont toutes rassemblées, l'esprit affilié lance un fiat lux et tout le monde est content. Surtout vous qui n'aviez pas forcément envie de jouer à la Carte aux trésors, sauf qu'au lieu d'interroger des autochtones triés sur le volet, vous croquez des insectes peu appétissants.
Mais autrement, c'est une très bonne idée de gameplay, les phases alternant humain/loup étant bien pensées. En plus de donner des informations sur les monstres et situations (et verrouiller les ennemis), Midona vous permettra également de diriger les sauts du loup.
La forme de ce dernier sera aussi requise pour hurler des mélodies à certaines stèles. Après vous avoir appris une première technique pour achever les ennemis, un guerrier squelette vous retrouvera à ces stèles pour vous apprendre de nouvelles bottes secrètes. Au nombre de sept, si elles ne sont nullement obligatoires pour terminer le jeu, elles facilitent les combats, elles sont un plus bienvenu pour terminer la Caverne de l'Ordalie et ses 50 étages.
Les Darknuts connaissent en effet une nouvelle jeunesse, ils deviennent encore plus redoutables après leur avoir enlevé leur armure. Le reste du bestiaire est également au niveau, entre vieux copains (Stalfos, hommes lézards...) et nouveaux venus (gobelins, monstres à carapace, créatures des ombres...).
Enfin, Epona est plus mise à contribution que dans Ocarina of Time, en plus du gain de vitesse pour aller jusqu'à un endroit sans point de téléportation (un objet permet de l'appeler magiquement). Vous aurez notamment une mission d'escorte de chariot, des combats à cheval, dont un duel contre le chef Orc sur un pont, elle interviendra même pour l'affrontement final !
C'est tout personnel, mais j'ai également ressenti le monde comme plus vivant qu'avant, avec une plus forte interaction sociale. Lorsqu'on compare au monde dépeint dans Skyward Sword, il n'y a pas photo.
Bob me dit que je devrai finir par aborder le chapitre des défauts.
En plus de quelques phases laborieuses, il y a bien, hm, l'aérorouage qui ne sert pas à grand-chose...
Certaines textures qui sont moins travaillées que d'autres...
Des éléments parfois, peut-être, moins inspirés, comme les statues à animer dans le temple du temps, rappelant celles de Wind Waker... La fin a un petit quelque chose de décevant, même si l'on devrait être habitué à force...
Certains trouveront les combats de boss trop faciles et regretteront, dans un autre domaine, un possible manque d’activités annexes sur la carte du monde.
Après, certains pourront trouver comme Yahtzee que Nintendo ressert toujours la même chose avec The Legend of Zelda, mais sur ce principe, il est difficile d'étayer une réponse...
Et même si aucun jeu ne l'atteint, comme disait ce bon vieux St Exupéry : « La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer. »

Midona tranchera clairement avec les compagnons habituels.
Au confluent de l'Ombre et de la Lumière
Il est agréable, dès le début, que Link soit inclus dans un contexte et ne sorte pas de nulle part. Bon, il semble encore une fois issu de l'immaculée conception d'une mère inconnue, mais au moins, il est socialement inséré.
De fait, dans le village sylvestre de Toad, il est gardien de chèvres. Vu que les chèvres sont la principale ressource du coin, ne ricanez pas, c'est pas si mal.
Après avoir croisé des villageois pour obtenir un équipement de base et maîtriser les commandes (et épater les enfants avec lance-graines), le chef du village vous informe que Link est choisi pour une mission prestigieuse : livrer au palais une épée, tribut du patelin envers la royauté. Ou la princessauté, car il n'y a pas de roi en Hyrule, même pas hors-écran. Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais il y a une tendance dans les jeux vidéo et certains films, à ce que les princesses gardent ce titre, quand bien même elles devraient être reines. Peut-être un truc pour se penser toujours jeunes. Enfin, bref.
Le problème est qu'Epona, transcendant le temps et l'espace depuis OoT, a été blessée, Iria, toute colère, va aller la soigner à la source sacrée en admonestant Link. Iria est le love interest du héros aux longues oreilles, même si elle est la fille du chef, ça reste bien plus accessible que la classe dirigeante, qui lui apporte rarement une récompense, de toute façon. Non, franchement, se faire renvoyer sept années en arrière, c'est un cadeau empoisonné.
Hélas, quand le gardien de chèvres va retrouver sa dulcinée à la source, un chef Orc, ayant utilisé vision, débarque, invoque deux loups niveau trois et grille Epona avec son éclair, puis...
Ah, Bob me signale que je me trompe d'Orc. Le résultat n'en est pas moins tragique : le peau-verte kidnappe Iria, ainsi qu'un des enfants du village, Colin.
Courageux, impulsif et certainement décidé à ne pas finir encore une fois célibataire, Link fonce donc à leur poursuite, jusqu'à tomber sur une étrange barrière d'énergie sentant beaucoup le maléfique.
Hésitant un moment, une main noire l'agrippe et l'entraîne dans une zone crépusculaire. Pire encore, il se transforme en un loup, avant d'être étourdi et capturé…
Lorsqu'il se réveille, il se trouve dans un cachot, se faisant saluer par les ricanements d'une étrange créature, une espèce de farfadet gris-noir, à la chevelure rousse, un oeil caché par une sorte de couronne qu'elle porte. Midona, tel est son nom, capable de léviter et de passer à travers les barreaux, ne manque pas de le narguer, puis, se présentant comme son seul espoir, le force à coopérer avec elle.
Toujours sous forme de loup, Link progresse donc à travers la prison, rencontrant des âmes perdues, jusqu'à arriver aux toits et à la tour où se réfugie...
La Princesse Zelda ! De laquelle il apprend que ville, château et une bonne partie du royaume se sont fait envahir par cet inquiétant crépuscule. Un certain Xanto serait responsable de tout ce bazar et cela tombe bien, car Midona a des comptes à régler avec ce dernier.
Ils partent donc tous les deux en quête de pièces d'un artéfact nécessaire pour le vaincre, tout en ramenant la lumière sur les terres de Lanelle, les esprits protecteurs s'étant également fait poutrer au passage.
Le manichéisme est là, pas de doute, mais le jeu offre un brin de profondeur inattendue avec la raison sous-jacente de cette invasion, Xanto n'est pas tout à fait le Big Bad qu'il paraît.
S'il s'agit toujours à terme de sauver le monde, ce n'est pas dans un esprit 100% chevaleresque, notamment avec l'intervention de Midona. Cynique, sardonique et loin de verser à fond dans la bienveillance, elle suffit à elle seule à apporter une atmosphère bien particulière et tout à fait rafraîchissante par rapport au reste de la série.
Le capital sympathie la concernant vaut aussi par rapport au fait que sa relation à Link évolue tout de même au fil du jeu, qui ne manque pas de moments épiques, poignants, même quelques rebondissements bien amenés.
Le thème de la mort est plus franchement abordé (comme avec la mère du prince des Zoras) et l'histoire se veut un peu plus sombre que d'habitude, ce qui n'est pas un mal.
Oh, j'oubliais de le préciser, si Link peut se transformer en loup dans les zones envahies par le Crépuscule, c'est car il est, évidemment, l'un des Elus des Déesses, vous savez déjà qui sont les deux autres ! Ou pas...

Les donjons de cet épisode seront pleinement satisfaisants.
Un clair-obscur de donjons et de terres à explorer
Car, d'un autre côté, la formule ancestrale des Zelda ne prend pas une ride, mais seulement des nouveautés. Le principe, lui, demeure bien d'aller récolter des objets vicieusement dissimulés dans des donjons et gardés par des boss récalcitrants.
Puisqu'on parle de ceux-là, ils représentent un bon cru, mention spéciale contre le combat en plusieurs parties contre le squelette géant de la Tour du Jugement... Quant aux affrontements contre Xanto, ils auront des côtés, hm, surprenants (mais hélas moins intéressants niveau gameplay).
Les donjons en eux-mêmes offrent sempiternellement leur lot de puzzles à résoudre avec les objets acquis auparavant, ainsi que la nouvelle pièce d'équipement obtenue dans le donjon, les portes fermées en pagaïe et tout un tas de monstres peu amicaux. Neuf en tout, avec une très bonne variété, entre la cité céleste et ses pièges venteux, ou ce manoir perdu dans les neiges et ne ressemblant pas tellement à un donjon classique... Tout comme celui se passant de l'autre côté du miroir, mais je ne vais pas spoiler.
S'il y a un temple aquatique et son système pour changer les niveaux d'eaux, on n'atteint heureusement pas la pénibilité du temple de l'eau dans OoT.
Encore une fois, l'alchimie des donjons opère. Au niveau de l'équipement, on retrouvera beaucoup d'éléments familiers : arc, bombes, boomerang, grappin et double-grappin...
Avec tout de même des changements ! On peut maintenant associer une bombe à une flèche pour obtenir des projectiles explosifs, utiles pour la répression des foules et obligatoires pour dégager certains passages.
Vous aurez aussi un modèle de bombes utilisable sous l'eau, les bombinsectes marchant toutes seules... Le boomerang produit une mini-tornade, le double grappin permet de se fixer à un point d'accroche, puis de continuer la grimpette sur un autre avec le grappin libre. De bonnes idées pour renouveler des objets connus.
Et, bien entendu, vous aurez intérêt à récolter tous les flacons possibles pour les remplir de potions roboratives, de fées ou autres. Kidnapper les fées perd de con côté sordide en imaginant que l'on emprisonne Navi. Elle pourrait hurler 'listen, listen !' autant qu'elle veut, personne ne l'entendrait, prisonnière du verre ! Mais je m'égare dans mes penchants sadiques.
Evoluer entre tous ces donjons vous fera voir du pays : col enneigé, gorge rocheuse, plaines verdoyantes, désert, forêt, un panel fort agréable. Et il ne s'agira pas simplement de les traverser en touriste, comme à l'accoutumée, il y aura une foule de petits secrets : grottes à dénicher, coffres à atteindre, quints de coeurs à attraper...
Car, en effet, pour obtenir un nouveau coeur d'énergie, il faudra collecter cette fois-ci cinq fragments de coeurs ! La raison de ce changement me paraît un peu obscure, si ce n'est pour pousser à être d'autant plus minutieux dans les donjons, car chacun d'eux contient désormais un quint de coeur.
Etant donné qu'ils sont un peu plus faciles à obtenir, on retombe sur ses pieds.
Les phases d'exploration seront également l'occasion de remplir des quêtes secondaires, comme retrouver les insectes égarés pour le compte d'une princesse farfelue, ou traquer les spectres ayant dérobé et mis en morceaux l'âme d'un homme infortuné. Des tonnes de rubis et autres récompenses en perspective ! Et si vous les dépensez pour un certain projet, vous pourriez bien finir par avoir la possibilité d'acheter une armure magique...
Twilight Princess offre également des mini-jeux, comme une épopée fluviale ou une descente aérienne grâce à une cocotte, des occasions d'obtenir des goodies ou des augmentations, tel qu'un plus grand sac de bombes.
Certains fans seront même heureux de pouvoir s'adonner à nouveau aux plaisirs de la pêche !

Heureusement, ce n'est pas Zelgius...
Le Crépuscule des Elus
Mais dans tout cela, où est donc la grosse nouveauté ? Les phases en loup, pardi ! Avec Midona ou pas, Link se transformera quand même en animal à quatre pattes au beau poil dans les zones infectées par le Crépuscule.
Sautant et frappant à la gorge pour mieux déchiqueter, Link reste très dangereux dans cet état ! Midona lui donna également la capacité de concentrer une attaque : un cercle d'ombre irisée se forme autour de lui, en relâchant la pression, le loup effectue une attaque circulaire dévastatrice sur tous les ennemis à portée. Utile et obligatoire pour défaire les monstres masqués : si l'un d'eux est seul survivant, il ressuscitera tous les autres.
Une fois détruits, leur mort créera un vortex dans le ciel, autant de point de téléportations pour faciliter la vie (merci Midona !).
En tant que loup, Link peut également déterrer des objets et passer par des voies autrement inaccessibles, comme un trou sous un mur. Il peut également mémoriser une odeur et la suivre avec son flair, ce qui sera mis à contribution plusieurs fois dans la quête principale, et même dans un donjon pour traquer des spectres ! Car c'est seulement grâce à ses sens aiguisés que les spectres sont visibles.
Bon, soyons honnêtes sur un point, avant de réunir l'artéfact permettant à Link de se transformer en loup même dans les zones « normales », les phases où il faut ramener la lumière sur le royaume sont assez fastidieuses.
Il s'agira plusieurs fois de couvrir une assez large zone, en examinant votre carte : chaque point indiqué est un insecte d'ombre, dont la mort libérera une perle de lumière. Une fois qu'elles sont toutes rassemblées, l'esprit affilié lance un fiat lux et tout le monde est content. Surtout vous qui n'aviez pas forcément envie de jouer à la Carte aux trésors, sauf qu'au lieu d'interroger des autochtones triés sur le volet, vous croquez des insectes peu appétissants.
Mais autrement, c'est une très bonne idée de gameplay, les phases alternant humain/loup étant bien pensées. En plus de donner des informations sur les monstres et situations (et verrouiller les ennemis), Midona vous permettra également de diriger les sauts du loup.
La forme de ce dernier sera aussi requise pour hurler des mélodies à certaines stèles. Après vous avoir appris une première technique pour achever les ennemis, un guerrier squelette vous retrouvera à ces stèles pour vous apprendre de nouvelles bottes secrètes. Au nombre de sept, si elles ne sont nullement obligatoires pour terminer le jeu, elles facilitent les combats, elles sont un plus bienvenu pour terminer la Caverne de l'Ordalie et ses 50 étages.
Les Darknuts connaissent en effet une nouvelle jeunesse, ils deviennent encore plus redoutables après leur avoir enlevé leur armure. Le reste du bestiaire est également au niveau, entre vieux copains (Stalfos, hommes lézards...) et nouveaux venus (gobelins, monstres à carapace, créatures des ombres...).
Enfin, Epona est plus mise à contribution que dans Ocarina of Time, en plus du gain de vitesse pour aller jusqu'à un endroit sans point de téléportation (un objet permet de l'appeler magiquement). Vous aurez notamment une mission d'escorte de chariot, des combats à cheval, dont un duel contre le chef Orc sur un pont, elle interviendra même pour l'affrontement final !
C'est tout personnel, mais j'ai également ressenti le monde comme plus vivant qu'avant, avec une plus forte interaction sociale. Lorsqu'on compare au monde dépeint dans Skyward Sword, il n'y a pas photo.
Bob me dit que je devrai finir par aborder le chapitre des défauts.
En plus de quelques phases laborieuses, il y a bien, hm, l'aérorouage qui ne sert pas à grand-chose...
Certaines textures qui sont moins travaillées que d'autres...
Des éléments parfois, peut-être, moins inspirés, comme les statues à animer dans le temple du temps, rappelant celles de Wind Waker... La fin a un petit quelque chose de décevant, même si l'on devrait être habitué à force...
Certains trouveront les combats de boss trop faciles et regretteront, dans un autre domaine, un possible manque d’activités annexes sur la carte du monde.
Après, certains pourront trouver comme Yahtzee que Nintendo ressert toujours la même chose avec The Legend of Zelda, mais sur ce principe, il est difficile d'étayer une réponse...
Et même si aucun jeu ne l'atteint, comme disait ce bon vieux St Exupéry : « La perfection est atteinte non pas quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retirer. »
Conclusion
1820
Twilight Princess se classe haut dans les ventes de la saga et ce n'est pas pour rien ! Mariant le meilleur des principes classiques de la série à un royaume d'Hyrule moins enfantin que d'habitude, intégrant une nouveauté de gameplay appétissante et des tas de petites bonnes idées, c'est un grand épisode de la saga, peut-être d’une ampleur plus importante que Skyward Sword.
Dommage que le portage HD se soit perdu sur la Wii U qui gardera longtemps un goût d’échec pour big N…
Bons points - Ancrage de Link beaucoup plus fort, dans un monde plus fouillé que d’ordinaire - Midona et sa personnalité tranchante - Un assortiment de donjons réussi - Eventail d’objets qui fonctionne bien - Epona plus présente - La caverne des Ordalies - Les quêtes secondaires - Patte graphique somptueuse - Les bottes secrètes |
Mauvais points - Le dernier objet unique à un donjon, éternel parent pauvre - Quelques rares faiblesses techniques - Cinq morceaux pour obtenir un cœur entier, changement nébuleux - Une partie des phases en loup laborieuse - Début qui semblera poussif à certains |
3147 posts
Propre en tout cas.
Il faut vraiment que je le(s) fasse(s) (c'est pour bientôt mais là je suis bloqué à Majora’s Mask).
21448 posts
Un ancien membre avait fait un test de la version Wii, mais à la qualité très douteuse
Ce que j'ai le plus aimé dans TP c'est clairement ses donjons
2322 posts
Je sais que beaucoup l'adore, mais de mon coté, je suis plus dans la team "déception"
564 posts
... Alors oui, TP c'est très bien vendu mais c'est parce qu'il est sorti sur Wii. C'était le principal jeu de lancement d'une console et il faut bien reconnaître qu'à l'époque, la perspective de donner des coups d'épée et de tirer à l'arc avec sa Wiimote était plutôt alléchante .
Les ventes sur GC, bien que relativement honnêtes pour une console "morte" commercialement, n'ont en revanche que très modestement contribué au succès du titre.
L'ayant comme beaucoup fait sur Wii à l'époque de sa sortie, j'ai tenté il y a quelques années d'y rejouer sur GC et je dois reconnaître que ça été un peu la douche froide.
Déja je trouve que les débuts du jeu sont un peu laborieux et qu'on met pas mal de temps avant de rentrer dedans. Les phases de loup, la grande nouveauté en matière de gameplay, n'ont qu'un intérêt limité. Surtout, le jeu passe après l'exceptionnel The Wind Waker. Certes, c'est le Zelda mature qu'on désirait à l'époque enfin mais ,en fin de compte, il a nettement moins de personnalité que son prédécesseur. L'invitation au voyage et le charme de son prédécesseur lui font défaut. Finalement, en donnant aux fans exactement ce qu'ils attendaient, Nintendo ne nous a pas surpris et a démontré en creux que les choix radicaux de The Wind Waker étaient les bons.
Avec le recul, ce titre montrait aussi que la formule des Zelda 3D initiée par Ocarina of Time commençait à s'essouffler et peinait à se réinventer.
Évidemment, ça reste un bon jeu avec pas mal de qualités. Les phases étaient grisantes et bien plus réussies que dans Ocarina of Time, les donjons très réussis et le combat final, bien que pas très original, était épique. Et graphiquement, ça faisait honneur aux capacités de la GC. Mais clairement, en dépit de son succès commercial et de ses qualités indéniables, je ne le classerai pas parmi les jeux plus marquants de la série.