Fire Emblem : Awakening - Test

Les Japonais avaient mis du temps avant de se rendre compte que, oui, la série Fire Emblem était aussi un marché porteur pour nous autres occidentaux. Pour cet Awakening, nous autres avions dû patienter exactement une année avant de pouvoir en profiter.
Une longue absence pour une saga, qui, alors, comportait peu de fausses notes…
Il s’agissait en effet de réinscrire la série sur le marché mondial : pour toutes les qualités qu’on peut prêter à la duologie sortie sur Gamecube et Switch, leurs ventes combinées furent moindres que FE7 sur GBA.
L’idée de big N fut simple : créer un pot-pourri d’idées de gameplay du passé, mettre à disposition un gros budget et faire en sorte de rendre le jeu très accessible.
Mission réussie ? Customisez votre Avatar, empoignez à nouveau Falchion et découvrons-le ensemble, ami Lecteur !

L'éveil d'un fléau venu d'outre-Temps
Awakening débute avec un trope narratif bien connu : nous présenter une parcelle de ce qui va (ou pourrait !) se passer dans le futur. C'est ainsi qu'au cours d'une « prémonition », Chrom, lord titulaire du jeu, et votre avatar, en finissent avec un sorcier censément maléfique, au cours d'une introduction au gameplay purement nominal.
Le sorcier vaincu, petit problème : votre avatar, possédé par une force (sûrement maléfique elle aussi) tue Chrom. Drame, fondu au noir, votre avatar est réveillé par... Chrom !
Votre personnage connaît son nom, se rappelle du sien propre peu après, quant au reste, sa mémoire sonne aussi creux que la cervelle d'un ork de Warhammer 40K. Mais il n'y a pas de temps à perdre : un village voisin est assailli par des bandits ! Ce running gag ne me lassera jamais avec ces infortunés pilleurs, condamnés à servir de piétaille facile à tuer en début de partie.
Votre avatar, Chrom, sa sœur et leur chevalier protecteur s'élancent donc pour secourir le village, où votre personnage révèle des talents de stratège. Entendez par là qu'avec une fêlure au quatrième mur, il prétend pouvoir voir les caractéristiques de tout le monde, ainsi que leur équipement.
En revenant vers la capitale du royaume où ils se trouvent, Ylisse, le groupe tombe sur des ombres humanoïdes sanguinaires venues de nulle part, ils ne s'en sortent que grâce à l'intervention d'un jeune homme disant s'appeler Marth. Matière à se poser des questions, surtout que Chrom est armé de la Falchion... Dont les pouvoirs sont scellés pour éviter le gamebreaker.
Mystère en poche, votre avatar est intégré aux défenseurs d'Ylisse (les Veilleurs) une fois à la capitale, il y a du travail : des maraudeurs plégiens ont été repérés. On le voit venir gros comme une QTE pour ouvrir une porte dans RE6 : la guerre est inévitable, il faut trouver des alliés.
Notez que contrairement aux invariants bien ancrés, ce n'est pas la plus grande puissance militaire du continent qui décide d'envahir les autres... Le royaume de Plégia avait été mis à feu et à sang par l'ancien dirigeant d'Ylisse, si le roi de Plégia est timbré, il y a tout de même quelque légitimité à exiger rétribution !
Et ce conflit ne doit pas éclipser les sombres énigmes qui serpentent sur le continent...
L'aventure ne se déroule pas d'une traite, en un certain sens, puisqu'elle est découpée en deux arcs narratifs.
Étant donné que le jeu ne cache pas la possibilité de se marier entre personnages, qui dit union dit enfants, la raison de la césure devient apparente.
Même s'il y a une petite surprise à ce niveau-là !
Et ainsi que l'on peut s'en douter, une autre guerre nous tombera sur les bras... En plus d’une quête avec une visée plus importante encore. Sans se montrer aussi bien ficelé que l'intrigue du diptyque Path of Radiance/ Radiant Dawn, je passe sur les détails.
Si on n'a plus les conversations de la caserne, l'ambiance est plutôt bonne, la mise en scène appuyée par plusieurs scènes cinématiques de facture honorable.
Et l'on retrouve dans le casting des personnages les originaux habituels qui donnent du sel (le bretteur ne pouvant s'empêcher de verser dans le théâtral, le mage noir rieur adorant la mort plus que de raison, le voleur obnubilé par les sucreries...).

Former des duos d’unités sera une des nouveautés majeures.
De la croisée des Emblèmes...
Encore une fois, je vous invite cordialement à consulter mon test de FE7 pour connaître les bases d'un Fire Emblem, si besoin est.
Et à nouveau également, je vais adopter une mise en forme un peu typée liste, pas le plus gracieux, mais Awakening a le bon art de piocher des éléments de gameplay des jeux antérieurs, en plus d'apporter ses propres innovations, il s'agit de bien en voir la richesse.
- Un des premiers aspects qui frappe est le retour de la carte interactive, dont la dernière apparition remonte à Sacred Stones, de sinistre mémoire.
Vous bénéficiez donc d'un contrôle du temps ou d'un téléporteur caché, voir les deux, pour vous balader à votre guise sur la carte. L'intérêt est de pouvoir aller aux magasins de votre choix, avec la présence ponctuelle d'Anna vendant des objets spéciaux, de se rendre aux endroits des paralogues (plus d'informations après) et d'effectuer des escarmouches.
Ces dernières sont un ajout appréciable plutôt qu'une boîte à outils pour faire monter en niveau n'importe quel personnage.
- De Genealogy of the Holy War (FE4), FE13 reprend donc la possibilité de mariage, en simplifié. Sur le long terme, la composition du couple n'influence en effet pas tellement les stats, il n'y a pas de « sang divin » à transmettre, qui modifiait aussi les caractéristiques.
Par contre, selon le couple, les capacités héritées changeront. Ou comment modifier la seconde moitié du jeu avec du speed dating !
- Les capacités, qui avaient fait leur grand retour avec Path of Radiance, sont ainsi incluses elles aussi, avec un mix d'anciennes et de nouvelles. Elles peuvent être enlevées et échangées à loisir, sous réserve de compatibilité avec la classe concernée.
Point important néanmoins : capacités ne peuvent pas être échangées entre unités, seulement « stockées » individuellement.
Au dixième niveau de la première et au cinquième de la seconde classe, chaque unité gagne une nouvelle compétence, en plus de celle qu'elle possède au départ. On a le droit à des choses assez géniales, comme l'anti-épée (+50% esquive et précision face à une unité utilisant une épée) pour une classe axée sur les haches !
- La forge, redevenue une constante depuis Path of Radiance, est disponible dans tous les magasins, toujours pratique pour épauler une unité un peu faiblarde, ou renforcer encore une autre.
Les armes peuvent être moins améliorées qu’avant mais cela reste utile.
- La possibilité de reclasser ses unités, introduite avec le remake du premier Fire Emblem, est reconduite ici, avec des limites : chaque reclassement coûte un « scolaris », une unité ne peut être reclassée que si elle est au moins de niveau 10.
Cela permet de « sauver » des unités prisonnières d’une classe peu efficace (au hasard, archer) ou qui n’est pas la meilleure pour elles, et/ou continuer gagner de l’expérience et acquérir des capacités de différentes classes.
- Le concept du choix au moment du changement de classe, réapparu pour la dernière fois dans Sacred Stones, s'invite à la fête. Avec l'ajout de nouvelles classes sympathiques (comme le moine de guerre maîtrisant les haches et les bâtons !) et aimant diversifier les compétences (chevalier pégase noir qui maîtrise la lance et la magie, baladin, classe supérieure des voleurs, qui peut utiliser à la fois les épées et les bâtons...), on obtient un pool permettant pas mal de variété.
Et avec de véritables choix, alors que dans FE8, c'était discutable.
- A l'instar de FE12, vous pourrez personnaliser votre avatar (apparence, stat de préférence et stat délaissée) mais moindrement, sa classe est décidée pour vous au départ, ce qui ne vous empêchera pas, évidemment, d’utiliser un scolaris pour en changer.
Le magister, objet de promotion universel, fait son retour. Comme l'on peut en acheter dans les magasins, vous serez peu limité niveau composition de votre équipe !
Awakening passe aux oubliettes les chapitres secrets, composante pourtant bien ancrée dans la série. Certains pourront ne pas s'en attrister, étant donné que les conditions d'obtention de ces chapitres sont rarement évidentes, le jeu ne vous laisse d’ailleurs pas les mains vides pour autant. Loin de là, même, car c'est jusqu'à 23 « paralogues » qui seront disponibles sur la carte, à partir de certains moments dans l'histoire et/ou si certains de vos personnages sont mariés ou pas...
Comme avant, ce seront des occasions de récolter personnages, XP, butin et un brin de narration bonus.

... à la croisée des mondes.
Car il aurait été dommage de ne point profiter de la connectivité liée à la console. Via le Spotpass, si vous pouviez vous connecter à un point Wi-fi, vous pouviez récolter des données, telles que des cartes ou objets bonus.
L'opportunité la plus remarquable offerte par le Spotpass fut toutefois d'invoquer des personnages venant d'autres mondes, auxquels vous pourrez acheter les objets, ou bien les recruter, ou encore, le plus intéressant, les combattre pour persuader leur chef de vous rejoindre.
Vous pourrez ainsi obtenir l'appui de personnages aussi fameux que Lyn, Ike, Zephiel, le Chevalier Noir, etc. 12 équipes de 10 personnages, chacune liée à un épisode de la saga !
Bien évidemment vous ne pourrez recruter aussi facilement un personnage comme Nergal que (au hasard) Serra, mais avec 120 personnages supplémentaires retraçant les figures connues de la série, les possibilités sont énormes, avec toutes les opportunités de combat, il y a de quoi vraiment monter l'équipe de ses rêves. Fort logiquement, aucun de ces personnages ne peut lier de soutien avec d'autres.
La carte comprend également un portail du Multivers, point d'accès aux DLC. Ces derniers sont constitués de packs de cartes et proposent des challenges de diverses difficultés, avec la possibilité de recruter encore des personnages fameux, parfois d'obtenir des armes costaudes, ou même légendaires (coucou Ragnell). Quand je marque 'encore', il faut tout de même remarquer que les personnages ainsi obtenus peuvent également l'être gratuitement, seulement, par les DLC, leurs stats seront meilleures.
Il faut dire que le prix était assez imposant pour le contenu proposé (6€ le pack de trois cartes en moyenne), même si chaque carte pouvait être rejouée à l'infini.
Cela restait un passage plus pratique pour obtenir un personnage spécifique et récolter moult goodies, avec le jeu de base et le Spotpass, on pouvait néanmoins fort bien s'en passer.
J’écris tout cela au passé car depuis 2024, les fonctions online de la 3DS appartiennent au passé : heureusement, on peut faire l’impasse sur les DLC et le reste.
Revenons maintenant sur le gameplay, avec un élément majeur qu'introduit Awakening : la formation de duo. En positionnant une unité à côté d'une autre, vous avez la possibilité de former un binôme, avec une unité leader pour le mouvement et prendre les coups, l'autre unité lui apportant des boni en stats.
Ces boni dépendent de la classe de l'unité « de soutien », de ses stats et de la force du soutien qu'ont les deux unités ; plus deux unités combattent en duo et/ou à côté l'une de l'autre, plus leur capital-soutien augmente.
Contrairement aux anciens épisodes, il ne s'agit donc plus de les faire se côtoyer passivement, ou bien d'accumuler un certain nombre de missions communes.
En plus de cela, il y a une probabilité pour que l'unité de soutien attaque à la suite du leader et une possibilité aussi d'annuler une attaque lorsque le leader est pris pour cible.
Plus le soutien entre les deux unités est solide, plus ces probabilités augmentent. Cadeau bonux : une
attaque de soutien peut toucher à distance même si l'unité concernée n'a pas d'arme adéquate !
Les unités à côté d'un duo peuvent également apporter un soutien. Et un duo peut chaque tour permuter entre le leader et l'unité de soutien, permettant d'adapter sa mobilité et la réponse à apporter à la menace ennemie, ou bien simplement protéger une unité trop blessée.
Former un duo est aussi une bonne manière de buffer une unité faible avec une autre vétéran, pour progresser plus vite.
Au prix du sacrifice de la commande 'sauver' (et la possibilité de bouger à nouveau pour les unités montées), les duos changent considérablement la donne, aborder une carte avec la majorité de vos unités en binôme est une tactique se révélant payante. En rajoutant dans la soupe les compétences, les avantages deviennent graduellement tels que l'aventure principale s'aborde avec une grande confiance, en mode de difficulté intermédiaire.
Il n’y en fait même aucune raison ne pas toujours avoir ses personnages en duos !
Attention tout de même pour les habitués tentés d'aller directement en lunatique, le challenge est bien épicé, les paralogues sont déjà costaux en mode difficile... Ainsi que les derniers chapitres.
Une rhapsodie d'ombres et de flammes
Pour en terminer avec les mécaniques de jeu, précisons que la maîtrise de la magie couvre à la fois les éléments et la magie noire- la lumière a disparu au passage. Cette absence ne pose pas grand problème, même si l'on peut déplorer le passage à la trappe du triangle des magies corrélatif.
Un convoi invisible vous est attaché dès le début du jeu, ce qui nullifie les problèmes d'encombrement, les magasins sont accessibles ad eternam depuis la carte du monde : pas de soucis d'approvisionnement. Reste à posséder une bourse bien remplie, manifestement, surtout pour l'achat de magisters si vous avez envie de faire progresser tous ces personnages alléchants... Au passage, la gestion de l'inventaire n'a jamais été aussi fluide.
Ajout assez anecdotique, chaque carte recèle plusieurs points avec étincelles rouges, si une unité s'arrête dessus, vous pourrez aléatoirement obtenir une arme, de l'XP, un bonus en maîtrise d'arme, ou bien une amélioration de la relation si un duo est sur la case.
Observez, pour l'oublier aussi sec, la présence d'une commande automatique pour la gestion de vos unités, dont l'utilité m'échappe franchement. Autant éjecter le pilote d'un avion avec un parachute, brancher le mode automatique et regarder béatement l'engin s'écraser contre la montagne en face.
Dans le genre tout aussi anecdotique, la caserne qui permet d'avoir de faibles bonus aléatoires ponctuellement, et d'écouter des « conversations » d'une grande profondeur (« Moi, quand je veux me détendre, je vais chercher des morilles dans les bois »).
Quant à la maniabilité, rien à redire, comme d'habitude, l'écran tactile vous fournit toutes les informations nécessaires en un clin d’œil grâce au stylet, le pad suffisant bien pour le reste.
On conserve les bonnes idées, comme l'affichage de la « zone de danger » d'une unité ennemie, une option permet même d'afficher la portée de toutes les unités ennemies combinées.
Outre des DLC trop onéreux et des duos pouvant sembler surpuissants (en difficile, du moins), Awakening serait-il immaculé ? Aronaar aurait-il trouvé le Graal auquel décerner un 19 ou autre équivalent numérique facilement identifiable ?
Mettons de côté les pinailleries, telle que la présence de compétences fort inutiles (youhou le retour de miracle, ou certaines commandes rallier : un bonus de +3 en défense aux unités proches au lieu d'attaquer soi-même, pour un seul tour, non merci).
Relativisons le fait que l'aspect bac à sable avec les équipes Spotpass et le nombre colossal d'unité à recruter ne séduira pas forcément tout le monde, vu qu'à partir d'un moment, on va tourner en rond (entraîner des unités pour qu'elles continuent à se renforcer dans des rencontres en-dehors de l'histoire, pour laquelle vous aurez aisément une solide équipe ne fait pas forcément sens). N'insistons pas sur le fait qu'une partie du charme parlera bien plus aux grands habitués des Fire Emblem.
Il y a tout de même, à mon sens, un problème avec l'histoire. Non point qu'elle soit complètement à jeter. Simplement, avec le gameplay le plus abouti des FE sur console portable à l’époque (mis à part une perfectibilité au niveau des classes), on est tenté de désirer quelque chose allant de pair au niveau narratif.
Il existe à mon sens des éléments un peu étranges : Chrom, prince héritier d'Ylisse, semble posséder zéro connaissance sur la politique du pays voisin où il doit chercher des alliés, la menace des ombres est complètement mise entre parenthèses après que la guerre contre Plégia a été terminée, on n'entend jamais parler du continent d'à côté avant qu'il ne devienne nécessaire à l'histoire, ce genre de détails nuisant à la crédibilité globale.
Avec certains segments de l'histoire aux liens narratifs un peu faibles, ou des introductions de chapitre parfois un peu chiche, les paralogues qui auraient aussi pu être étoffés niveau scénarisation, le tout peut décevoir.

In fine...
Hé oui, je suis prolixe, mais ce jeu le vaut bien, l'ayant étalé en pas mal de sections, des remarques me sont venues ensuite. Sur l'histoire, je dois m'appesantir encore quelque peu.
Entendons-nous bien, tout comme The Legend of Zelda fait montre d'un manichéisme tranquille (un peu moins dans Twilight Princess), Fire Emblem a rarement démontré des trésors de profondeur, bien qu'ayant généralement une très bonne atmosphère.
Là, tout est dans le « rarement ». Évidemment, si l'on devait mettre dans une balance les scénarii d'Awakening et ceux de FE11 et FE12, FE13 l'emporte sans conteste. Étant donné que les prédécesseurs indiqués sont des remakes, la comparaison n'est pas des plus justes.
Par rapport à FE8, Awakening est encore supérieur, par rapport à FE7, je dirai que l'ambiance n'est pas aussi réussie.
Le problème est lorsqu'on pense aux épisodes sur console de salon, qui ont su aller en-dehors du manichéisme bien gras pour nous présenter une situation plus complexe et des antagonistes plus travaillés (bon, pas toujours, Ashnard n'étant pas un modèle de subtilité).
Là, on retombe sans fioritures sur le retour du Mal et des antagonistes dont le physique hurle « MALEFIQUE » tout autour d'eux, dotés de personnalités bien plates. Avec parfois une mise en scène un peu attristante (« Nyaaaah, donne-moi l'Emblème ! »).
Enfin, le moyen permettant le retour du soi-disant Prince Marth peut former une faille de cohérence d'un certain point de vue, la visée première est de justifier l'existence des paralogues.
Là, c'est purement une question de préférence, je dois l'avouer. Je serai toujours plus porté par un gameplay soutenant une histoire que le contraire, mais ici, honnêtement, ce n'est pas si forcé que ça. Warfield envoyant des croiseurs un par un pour le gimmick d'une mission, dans Starcraft II, là c'est un exemple de scénario enchaîné pour servir le gameplay.
Et à ceux trouvant qu'il n'est pas fair-play de comparer un épisode portable à un épisode sur console de salon, je ne crois pas que la différence de support, vu leurs capacités respectives, puisse les rendre incomparables au niveau de l'histoire.
Certes on n'attendait pas un périple aussi monumental que celui proposé par Radiant Dawn, mais avec tous les efforts (bien) déployés, il est dommage de voir FE13 ne pas aussi exceller en cette matière.
Tout dépendra ensuite de vos attentes au niveau du scénario, comme ceux ayant eu l'occasion de me lire régulièrement le savent, je ne suis pas des plus accommodant à ce niveau-là, tout du moins lorsqu'une particule « jeu de rôle » est impliquée.
On accumule un peu trop de boulets, comme l’armée de Plégia démoralisée par un certain évènement, alors que cela fait des années que leur Roi leur monte le bourrichon pour prendre leur revanche, ou la deuxième partie du jeu, concernant une invasion qu’il faut repousser, nous embrigadant sur un autre continent pour une guerre qui se règle en deux coups de cuillère à pot…
Alors qu’on nous annonce que l’ennemi possède pas moins d’un million d’hommes, un nombre colossal pour un univers médiéval-fantastique !

La transition graphique est réussie.
L'éveil d'un fléau venu d'outre-Temps
Awakening débute avec un trope narratif bien connu : nous présenter une parcelle de ce qui va (ou pourrait !) se passer dans le futur. C'est ainsi qu'au cours d'une « prémonition », Chrom, lord titulaire du jeu, et votre avatar, en finissent avec un sorcier censément maléfique, au cours d'une introduction au gameplay purement nominal.
Le sorcier vaincu, petit problème : votre avatar, possédé par une force (sûrement maléfique elle aussi) tue Chrom. Drame, fondu au noir, votre avatar est réveillé par... Chrom !
Votre personnage connaît son nom, se rappelle du sien propre peu après, quant au reste, sa mémoire sonne aussi creux que la cervelle d'un ork de Warhammer 40K. Mais il n'y a pas de temps à perdre : un village voisin est assailli par des bandits ! Ce running gag ne me lassera jamais avec ces infortunés pilleurs, condamnés à servir de piétaille facile à tuer en début de partie.
Votre avatar, Chrom, sa sœur et leur chevalier protecteur s'élancent donc pour secourir le village, où votre personnage révèle des talents de stratège. Entendez par là qu'avec une fêlure au quatrième mur, il prétend pouvoir voir les caractéristiques de tout le monde, ainsi que leur équipement.
En revenant vers la capitale du royaume où ils se trouvent, Ylisse, le groupe tombe sur des ombres humanoïdes sanguinaires venues de nulle part, ils ne s'en sortent que grâce à l'intervention d'un jeune homme disant s'appeler Marth. Matière à se poser des questions, surtout que Chrom est armé de la Falchion... Dont les pouvoirs sont scellés pour éviter le gamebreaker.
Mystère en poche, votre avatar est intégré aux défenseurs d'Ylisse (les Veilleurs) une fois à la capitale, il y a du travail : des maraudeurs plégiens ont été repérés. On le voit venir gros comme une QTE pour ouvrir une porte dans RE6 : la guerre est inévitable, il faut trouver des alliés.
Notez que contrairement aux invariants bien ancrés, ce n'est pas la plus grande puissance militaire du continent qui décide d'envahir les autres... Le royaume de Plégia avait été mis à feu et à sang par l'ancien dirigeant d'Ylisse, si le roi de Plégia est timbré, il y a tout de même quelque légitimité à exiger rétribution !
Et ce conflit ne doit pas éclipser les sombres énigmes qui serpentent sur le continent...
L'aventure ne se déroule pas d'une traite, en un certain sens, puisqu'elle est découpée en deux arcs narratifs.
Étant donné que le jeu ne cache pas la possibilité de se marier entre personnages, qui dit union dit enfants, la raison de la césure devient apparente.
Même s'il y a une petite surprise à ce niveau-là !
Et ainsi que l'on peut s'en douter, une autre guerre nous tombera sur les bras... En plus d’une quête avec une visée plus importante encore. Sans se montrer aussi bien ficelé que l'intrigue du diptyque Path of Radiance/ Radiant Dawn, je passe sur les détails.
Si on n'a plus les conversations de la caserne, l'ambiance est plutôt bonne, la mise en scène appuyée par plusieurs scènes cinématiques de facture honorable.
Et l'on retrouve dans le casting des personnages les originaux habituels qui donnent du sel (le bretteur ne pouvant s'empêcher de verser dans le théâtral, le mage noir rieur adorant la mort plus que de raison, le voleur obnubilé par les sucreries...).

Former des duos d’unités sera une des nouveautés majeures.
De la croisée des Emblèmes...
Encore une fois, je vous invite cordialement à consulter mon test de FE7 pour connaître les bases d'un Fire Emblem, si besoin est.
Et à nouveau également, je vais adopter une mise en forme un peu typée liste, pas le plus gracieux, mais Awakening a le bon art de piocher des éléments de gameplay des jeux antérieurs, en plus d'apporter ses propres innovations, il s'agit de bien en voir la richesse.
- Un des premiers aspects qui frappe est le retour de la carte interactive, dont la dernière apparition remonte à Sacred Stones, de sinistre mémoire.
Vous bénéficiez donc d'un contrôle du temps ou d'un téléporteur caché, voir les deux, pour vous balader à votre guise sur la carte. L'intérêt est de pouvoir aller aux magasins de votre choix, avec la présence ponctuelle d'Anna vendant des objets spéciaux, de se rendre aux endroits des paralogues (plus d'informations après) et d'effectuer des escarmouches.
Ces dernières sont un ajout appréciable plutôt qu'une boîte à outils pour faire monter en niveau n'importe quel personnage.
- De Genealogy of the Holy War (FE4), FE13 reprend donc la possibilité de mariage, en simplifié. Sur le long terme, la composition du couple n'influence en effet pas tellement les stats, il n'y a pas de « sang divin » à transmettre, qui modifiait aussi les caractéristiques.
Par contre, selon le couple, les capacités héritées changeront. Ou comment modifier la seconde moitié du jeu avec du speed dating !
- Les capacités, qui avaient fait leur grand retour avec Path of Radiance, sont ainsi incluses elles aussi, avec un mix d'anciennes et de nouvelles. Elles peuvent être enlevées et échangées à loisir, sous réserve de compatibilité avec la classe concernée.
Point important néanmoins : capacités ne peuvent pas être échangées entre unités, seulement « stockées » individuellement.
Au dixième niveau de la première et au cinquième de la seconde classe, chaque unité gagne une nouvelle compétence, en plus de celle qu'elle possède au départ. On a le droit à des choses assez géniales, comme l'anti-épée (+50% esquive et précision face à une unité utilisant une épée) pour une classe axée sur les haches !
- La forge, redevenue une constante depuis Path of Radiance, est disponible dans tous les magasins, toujours pratique pour épauler une unité un peu faiblarde, ou renforcer encore une autre.
Les armes peuvent être moins améliorées qu’avant mais cela reste utile.
- La possibilité de reclasser ses unités, introduite avec le remake du premier Fire Emblem, est reconduite ici, avec des limites : chaque reclassement coûte un « scolaris », une unité ne peut être reclassée que si elle est au moins de niveau 10.
Cela permet de « sauver » des unités prisonnières d’une classe peu efficace (au hasard, archer) ou qui n’est pas la meilleure pour elles, et/ou continuer gagner de l’expérience et acquérir des capacités de différentes classes.
- Le concept du choix au moment du changement de classe, réapparu pour la dernière fois dans Sacred Stones, s'invite à la fête. Avec l'ajout de nouvelles classes sympathiques (comme le moine de guerre maîtrisant les haches et les bâtons !) et aimant diversifier les compétences (chevalier pégase noir qui maîtrise la lance et la magie, baladin, classe supérieure des voleurs, qui peut utiliser à la fois les épées et les bâtons...), on obtient un pool permettant pas mal de variété.
Et avec de véritables choix, alors que dans FE8, c'était discutable.
- A l'instar de FE12, vous pourrez personnaliser votre avatar (apparence, stat de préférence et stat délaissée) mais moindrement, sa classe est décidée pour vous au départ, ce qui ne vous empêchera pas, évidemment, d’utiliser un scolaris pour en changer.
Le magister, objet de promotion universel, fait son retour. Comme l'on peut en acheter dans les magasins, vous serez peu limité niveau composition de votre équipe !
Awakening passe aux oubliettes les chapitres secrets, composante pourtant bien ancrée dans la série. Certains pourront ne pas s'en attrister, étant donné que les conditions d'obtention de ces chapitres sont rarement évidentes, le jeu ne vous laisse d’ailleurs pas les mains vides pour autant. Loin de là, même, car c'est jusqu'à 23 « paralogues » qui seront disponibles sur la carte, à partir de certains moments dans l'histoire et/ou si certains de vos personnages sont mariés ou pas...
Comme avant, ce seront des occasions de récolter personnages, XP, butin et un brin de narration bonus.

Les paralogues donneront lieux à des chapitres souvent plus ardus que la campagne principale.
... à la croisée des mondes.
Car il aurait été dommage de ne point profiter de la connectivité liée à la console. Via le Spotpass, si vous pouviez vous connecter à un point Wi-fi, vous pouviez récolter des données, telles que des cartes ou objets bonus.
L'opportunité la plus remarquable offerte par le Spotpass fut toutefois d'invoquer des personnages venant d'autres mondes, auxquels vous pourrez acheter les objets, ou bien les recruter, ou encore, le plus intéressant, les combattre pour persuader leur chef de vous rejoindre.
Vous pourrez ainsi obtenir l'appui de personnages aussi fameux que Lyn, Ike, Zephiel, le Chevalier Noir, etc. 12 équipes de 10 personnages, chacune liée à un épisode de la saga !
Bien évidemment vous ne pourrez recruter aussi facilement un personnage comme Nergal que (au hasard) Serra, mais avec 120 personnages supplémentaires retraçant les figures connues de la série, les possibilités sont énormes, avec toutes les opportunités de combat, il y a de quoi vraiment monter l'équipe de ses rêves. Fort logiquement, aucun de ces personnages ne peut lier de soutien avec d'autres.
La carte comprend également un portail du Multivers, point d'accès aux DLC. Ces derniers sont constitués de packs de cartes et proposent des challenges de diverses difficultés, avec la possibilité de recruter encore des personnages fameux, parfois d'obtenir des armes costaudes, ou même légendaires (coucou Ragnell). Quand je marque 'encore', il faut tout de même remarquer que les personnages ainsi obtenus peuvent également l'être gratuitement, seulement, par les DLC, leurs stats seront meilleures.
Il faut dire que le prix était assez imposant pour le contenu proposé (6€ le pack de trois cartes en moyenne), même si chaque carte pouvait être rejouée à l'infini.
Cela restait un passage plus pratique pour obtenir un personnage spécifique et récolter moult goodies, avec le jeu de base et le Spotpass, on pouvait néanmoins fort bien s'en passer.
J’écris tout cela au passé car depuis 2024, les fonctions online de la 3DS appartiennent au passé : heureusement, on peut faire l’impasse sur les DLC et le reste.
Revenons maintenant sur le gameplay, avec un élément majeur qu'introduit Awakening : la formation de duo. En positionnant une unité à côté d'une autre, vous avez la possibilité de former un binôme, avec une unité leader pour le mouvement et prendre les coups, l'autre unité lui apportant des boni en stats.
Ces boni dépendent de la classe de l'unité « de soutien », de ses stats et de la force du soutien qu'ont les deux unités ; plus deux unités combattent en duo et/ou à côté l'une de l'autre, plus leur capital-soutien augmente.
Contrairement aux anciens épisodes, il ne s'agit donc plus de les faire se côtoyer passivement, ou bien d'accumuler un certain nombre de missions communes.
En plus de cela, il y a une probabilité pour que l'unité de soutien attaque à la suite du leader et une possibilité aussi d'annuler une attaque lorsque le leader est pris pour cible.
Plus le soutien entre les deux unités est solide, plus ces probabilités augmentent. Cadeau bonux : une
attaque de soutien peut toucher à distance même si l'unité concernée n'a pas d'arme adéquate !
Les unités à côté d'un duo peuvent également apporter un soutien. Et un duo peut chaque tour permuter entre le leader et l'unité de soutien, permettant d'adapter sa mobilité et la réponse à apporter à la menace ennemie, ou bien simplement protéger une unité trop blessée.
Former un duo est aussi une bonne manière de buffer une unité faible avec une autre vétéran, pour progresser plus vite.
Au prix du sacrifice de la commande 'sauver' (et la possibilité de bouger à nouveau pour les unités montées), les duos changent considérablement la donne, aborder une carte avec la majorité de vos unités en binôme est une tactique se révélant payante. En rajoutant dans la soupe les compétences, les avantages deviennent graduellement tels que l'aventure principale s'aborde avec une grande confiance, en mode de difficulté intermédiaire.
Il n’y en fait même aucune raison ne pas toujours avoir ses personnages en duos !
Attention tout de même pour les habitués tentés d'aller directement en lunatique, le challenge est bien épicé, les paralogues sont déjà costaux en mode difficile... Ainsi que les derniers chapitres.

La présentation demeurera ergonomique.
Une rhapsodie d'ombres et de flammes
Pour en terminer avec les mécaniques de jeu, précisons que la maîtrise de la magie couvre à la fois les éléments et la magie noire- la lumière a disparu au passage. Cette absence ne pose pas grand problème, même si l'on peut déplorer le passage à la trappe du triangle des magies corrélatif.
Un convoi invisible vous est attaché dès le début du jeu, ce qui nullifie les problèmes d'encombrement, les magasins sont accessibles ad eternam depuis la carte du monde : pas de soucis d'approvisionnement. Reste à posséder une bourse bien remplie, manifestement, surtout pour l'achat de magisters si vous avez envie de faire progresser tous ces personnages alléchants... Au passage, la gestion de l'inventaire n'a jamais été aussi fluide.
Ajout assez anecdotique, chaque carte recèle plusieurs points avec étincelles rouges, si une unité s'arrête dessus, vous pourrez aléatoirement obtenir une arme, de l'XP, un bonus en maîtrise d'arme, ou bien une amélioration de la relation si un duo est sur la case.
Observez, pour l'oublier aussi sec, la présence d'une commande automatique pour la gestion de vos unités, dont l'utilité m'échappe franchement. Autant éjecter le pilote d'un avion avec un parachute, brancher le mode automatique et regarder béatement l'engin s'écraser contre la montagne en face.
Dans le genre tout aussi anecdotique, la caserne qui permet d'avoir de faibles bonus aléatoires ponctuellement, et d'écouter des « conversations » d'une grande profondeur (« Moi, quand je veux me détendre, je vais chercher des morilles dans les bois »).
Quant à la maniabilité, rien à redire, comme d'habitude, l'écran tactile vous fournit toutes les informations nécessaires en un clin d’œil grâce au stylet, le pad suffisant bien pour le reste.
On conserve les bonnes idées, comme l'affichage de la « zone de danger » d'une unité ennemie, une option permet même d'afficher la portée de toutes les unités ennemies combinées.
Outre des DLC trop onéreux et des duos pouvant sembler surpuissants (en difficile, du moins), Awakening serait-il immaculé ? Aronaar aurait-il trouvé le Graal auquel décerner un 19 ou autre équivalent numérique facilement identifiable ?
Mettons de côté les pinailleries, telle que la présence de compétences fort inutiles (youhou le retour de miracle, ou certaines commandes rallier : un bonus de +3 en défense aux unités proches au lieu d'attaquer soi-même, pour un seul tour, non merci).
Relativisons le fait que l'aspect bac à sable avec les équipes Spotpass et le nombre colossal d'unité à recruter ne séduira pas forcément tout le monde, vu qu'à partir d'un moment, on va tourner en rond (entraîner des unités pour qu'elles continuent à se renforcer dans des rencontres en-dehors de l'histoire, pour laquelle vous aurez aisément une solide équipe ne fait pas forcément sens). N'insistons pas sur le fait qu'une partie du charme parlera bien plus aux grands habitués des Fire Emblem.
Il y a tout de même, à mon sens, un problème avec l'histoire. Non point qu'elle soit complètement à jeter. Simplement, avec le gameplay le plus abouti des FE sur console portable à l’époque (mis à part une perfectibilité au niveau des classes), on est tenté de désirer quelque chose allant de pair au niveau narratif.
Il existe à mon sens des éléments un peu étranges : Chrom, prince héritier d'Ylisse, semble posséder zéro connaissance sur la politique du pays voisin où il doit chercher des alliés, la menace des ombres est complètement mise entre parenthèses après que la guerre contre Plégia a été terminée, on n'entend jamais parler du continent d'à côté avant qu'il ne devienne nécessaire à l'histoire, ce genre de détails nuisant à la crédibilité globale.
Avec certains segments de l'histoire aux liens narratifs un peu faibles, ou des introductions de chapitre parfois un peu chiche, les paralogues qui auraient aussi pu être étoffés niveau scénarisation, le tout peut décevoir.

On pourra se passer facilement des animations de combat.
In fine...
Hé oui, je suis prolixe, mais ce jeu le vaut bien, l'ayant étalé en pas mal de sections, des remarques me sont venues ensuite. Sur l'histoire, je dois m'appesantir encore quelque peu.
Entendons-nous bien, tout comme The Legend of Zelda fait montre d'un manichéisme tranquille (un peu moins dans Twilight Princess), Fire Emblem a rarement démontré des trésors de profondeur, bien qu'ayant généralement une très bonne atmosphère.
Là, tout est dans le « rarement ». Évidemment, si l'on devait mettre dans une balance les scénarii d'Awakening et ceux de FE11 et FE12, FE13 l'emporte sans conteste. Étant donné que les prédécesseurs indiqués sont des remakes, la comparaison n'est pas des plus justes.
Par rapport à FE8, Awakening est encore supérieur, par rapport à FE7, je dirai que l'ambiance n'est pas aussi réussie.
Le problème est lorsqu'on pense aux épisodes sur console de salon, qui ont su aller en-dehors du manichéisme bien gras pour nous présenter une situation plus complexe et des antagonistes plus travaillés (bon, pas toujours, Ashnard n'étant pas un modèle de subtilité).
Là, on retombe sans fioritures sur le retour du Mal et des antagonistes dont le physique hurle « MALEFIQUE » tout autour d'eux, dotés de personnalités bien plates. Avec parfois une mise en scène un peu attristante (« Nyaaaah, donne-moi l'Emblème ! »).
Enfin, le moyen permettant le retour du soi-disant Prince Marth peut former une faille de cohérence d'un certain point de vue, la visée première est de justifier l'existence des paralogues.
Là, c'est purement une question de préférence, je dois l'avouer. Je serai toujours plus porté par un gameplay soutenant une histoire que le contraire, mais ici, honnêtement, ce n'est pas si forcé que ça. Warfield envoyant des croiseurs un par un pour le gimmick d'une mission, dans Starcraft II, là c'est un exemple de scénario enchaîné pour servir le gameplay.
Et à ceux trouvant qu'il n'est pas fair-play de comparer un épisode portable à un épisode sur console de salon, je ne crois pas que la différence de support, vu leurs capacités respectives, puisse les rendre incomparables au niveau de l'histoire.
Certes on n'attendait pas un périple aussi monumental que celui proposé par Radiant Dawn, mais avec tous les efforts (bien) déployés, il est dommage de voir FE13 ne pas aussi exceller en cette matière.
Tout dépendra ensuite de vos attentes au niveau du scénario, comme ceux ayant eu l'occasion de me lire régulièrement le savent, je ne suis pas des plus accommodant à ce niveau-là, tout du moins lorsqu'une particule « jeu de rôle » est impliquée.
On accumule un peu trop de boulets, comme l’armée de Plégia démoralisée par un certain évènement, alors que cela fait des années que leur Roi leur monte le bourrichon pour prendre leur revanche, ou la deuxième partie du jeu, concernant une invasion qu’il faut repousser, nous embrigadant sur un autre continent pour une guerre qui se règle en deux coups de cuillère à pot…
Alors qu’on nous annonce que l’ennemi possède pas moins d’un million d’hommes, un nombre colossal pour un univers médiéval-fantastique !
Conclusion
1720
Je pense avoir été assez extensif ! FE Awakening est une belle addition à la saga, dont les multiples références aux autres épisodes devraient ravir les fans de longue durée.
Même avec une histoire en demi-teinte par rapport au reste, on peut être tenté de le placer comme l’épisode sorti sur console portable le plus complet.
Bons points - La fonctionnalité duo - Le nombre de paralogues - Le formidable melting-pot d’éléments repris intelligemment d’autres épisodes - Très maniable - Adapté à tous les niveaux de compétences |
Mauvais points - Paralogues à la conception parfois obtuse - Histoire clairement dans la moyenne basse de la série - De multiples incohérences plus ou moins importantes - Politique de DLC à faire grincer les dents - Mode difficile manquant de challenge |
587 posts
Ce jeu se voulait comme un baroud d'honneur après les ventes décevantes des opus précédents (qui n'ont guère eu de publicité) et c'est car il a réussi que la licence n'est pas morte.
Par contre, l'aspect personnalisation à outrance, je trouve que ça détruit le RP. Un personnage bien écrit a normalement une classe qui lui va comme un gant. Autant dans un FE qui se passe dans une école, j'entends qu'on peut changer de classe d'un claquement de doigt (même si j'ai mes réserves) autant là, je suis dubitatif tout comme pour les enfants qui viennent du futur d'un coup de baguette magique.
Tout comme toi, j'avais trouvé le scénario faible par moment et surtout pratique quand ça l'arrangeait. On était loin des versions de FE9 et 10, c'est sûr.
J'attends d'ailleurs de lire tes tests sur ces jeux un jour prochain.
63 posts
Avant de publier un test ici, je m'assure de le relire et, le cas échéant, de le mettre à jour, mais j'étais passé à côté de ce point dans les éléments positifs - j'ai corrigé cela.
Paradoxalement je pense que le scénario plus faible que la moyenne fait que l'impact RP des reclassements est moindre.
Quand tu rajoutais, à l'époque, les personnages issus du Multivers, c'était carrément un festival...
Cela va dans le sens d'une certaine générosité, mais alors que je suis en pleine marathon FE, je t'avoue que je n'ai pas pris la peine de compléter tous les paralogues.
Et naturellement je posterai des tests sur FE9 et FE10 !
3101 posts
D'accord, il y a des défauts que pas mal de personne trouve. (j'insiste sur l'absence des pieds dans les modèles 3D)
Mais depuis que l'épisode Awakening est sortie. Juste tout ce qui a pu avoir après ça.
Il revient de loin.