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Mario Party : Island Tour

Mario Party : Island Tour - Test

3DS     Rédigé par Aronaar     Dim 5 Jan 2025     1 Coms et 175 Vues
« Bob, j’ai besoin de vous pour le ce Mario Party réputé sur 3DS ! - Ah ça non Patron, refusa net l’interpellé. Je joue Jensen en mode chaotique mauvais sur Human Revolution Director’s Cut, alors m’embarquer dans une sombre histoire de dés... » Aronaar fit la grimace, mais il devait respecter la perspicacité de son second. Mario Party était de ces séries dont il achetait chaque nouvel épisode les yeux fermés et advienne que pourra. Mal lui en prit ! La série ne cessait alors de prendre une pente savonneuse, il ne se serait pas douté qu’elle puisse atteindre un tel fond. Morne, il alla à sa tâche, tandis que Bob fracassait au hasard la mâchoire d’innocents citoyens dans les rues... Prenez un dé, ami Lecteur, mais prenez garde, car il s’agira probablement d’un dé-prime.



Non, vous ne rêvez pas, c’est bien le plateau en entier.


Lost, les disparus du champignon


Cette fois-ci, la fine équipe passe ses vacances éternelles dans un lieu prometteur et au nom adapté : l’île de la fête. Mais à chaque fois qu’il se passe quelque chose de fun, Bowser ne peut s’empêcher d’intervenir, gros jaloux qu’il est. Il décide donc de corrompre ladite île en bâtissant avec ses pouvoirs maléfiques la Tour Bowser, qui diffuse des bulles de... Corruption, quelque chose comme ça.
Bon bien sûr on attache une importance infime à l’histoire dans Mario Party, mais là, c’est que le mode solo en lui-même est relativement rébarbatif. D’une durée que le jeu estime à environ 90 minutes, il consiste à gravir tous les étages de la tour, au cours de 24 mini-jeux normaux et six contre des boss. Avec une IA jamais réglée plus haut que Normal, les uns comme les autres sont d’une facilité déconcertante, cette progression sans inspiration se plie rapidement. De toute manière, les récompenses sont maigres : 4000 points et le seul personnage supplémentaire à débloquer, Mini-Bowser. En plus de pouvoir faire en jeu libre les combats de boss, ce qui a peu d’intérêt.
Et autant en parler maintenant, Island Tour perpétue cette mauvaise tradition des bonus qui ne servent strictement à rien !
Je plains les personnes ayant perdu leur temps à programmer des images fixes à débloquer, ou quelques malheureuses musiques...
Mais je commence déjà à tonner fort contre le soft, à part savoir que cette tour sans grand entrain est présente, vous n’apprenez pas grand-chose. Après tout et de tout temps, la force vive d'un Mario Party, c'est le multijoueur. Mais pour que la qualité de l'amusement soit présente, il faut une bonne base, et autant aller droit au but : ce premier Mario Party sur 3DS saborde, encore plus que MP9 si possible, le système du jeu de plateau.
Si chacun a sa petite spécificité, encore heureux, cinq sur sept reposent sur le même principe : le premier arrivé au bout du chemin linéaire gagne. Un autre ne peut être joué qu'avec des humains, un autre reprend le principe de gagner le plus possible de petites étoiles, le reste adopte hélas la recette du jeu de l'oie.
Et je me dois d'insister, Mario Party, si le hasard y a toujours été une composante non négligeable, ne devrait pas s'en remettre si majoritairement à lui, or, là, on atteint le summum puisque 90% du jeu repose sur vos lancers de dé.
S'il y a bien des mini-jeux, le comble est qu'ils sont moins présents qu'avant, la part de contrôle qu'ils apportent sur la partie est tout à fait marginale. Vous pouvez bien gagner tous les meilleurs dés bonus sur Royaume des bonus, être près de l'arrivée... Et vous retrouver en dernière position, car un joueur a obtenu l'objet Kamek qui permet d'échanger sa place avec un autre personnage !
Dans un contexte où il n'y a ni boutiques, ni étoiles, ni bifurcations à choisir, pas de pièces, des gains de mini-jeux négligeables, de tels retournements de situation sont plus susceptibles de provoquer l'indignation que le rire.
Mais voyons cases et plateaux de plus près pour mieux comprendre la médiocrité de la chose...
Ah, juste avant, je m'esclaffe de voir chaque plateau évalué selon trois critères : adresse (à quoi cela correspond-il, mystère), mini-jeu, chance, alors que ce dernier est bel et bien prédominant à chaque fois !


Vos réflexes, au moins, continueront d’être mis à contribution.


Le chiffre sacré en berne

- Royaume des bonus : plateau 'standard', un mini-jeu à chaque tour, les trois premiers gagnent un dé bonus à ajouter au dé normal au prochain tour (1-6, 1-4,1-2) tandis que le dernier n'a que ses yeux pour pleurer. Deux éléments notables : le thwomp qui vous empêche de passer, sauf si vous appuyez sur le bon bouton parmi trois, dans le cas contraire, vous êtes écrasé sur place. Et la colonne de Goombas qui vous envoie soit sur la bonne direction, soit sur le chemin Bowser...
Sans oublier le whomp à l'arrivée, qui possède 6 PV et perd autant de PV que la valeur du D6 que le joueur lance, donc celui arrivant en premier n'aura qu'une chance sur six de remporter la victoire, sinon il ne fera que préparer la victoire pour le prochain : concept plutôt moisi.

- Montagne de Bill bourrin : un magnifique plateau de... 15 cases en deux étages. Le truc est que la face 6 de chaque dé, ainsi qu'une case spéciale, active Bill. Fort courroucé, il ramènera en arrière tous les personnages sur sa trajectoire, sauf s'ils se sont arrêtés dans un des abris. Un mini-jeu tous les trois tours, apportant un bonus fixe en mouvement au prochain tour.
Ou comment avoir une partie terminée en dix minutes...

- Parc aux fusées :
une super ligne droite en forme de course arc-en-ciel de Mario Kart. Au lieu de dés ou de mouvement bonus, certaines cases et le mini-jeu tous les trois tours permettent de remporter des réacteurs. Plus vous « consommez » de réacteur en même temps, plus le multiplicateur de votre dé est grand (de x2 à x5). Précision : sur ce parcours, le dé va de 0 à 5. Où est le fun dans l’obtention d’un 0x4 comme mouvement ?
Encore une fois, une part de hasard contribue au charme de la partie- simplement, on ne devrait pas avoir un concept pouvant gâcher un tour entier.

- Manoirs de Kamek : la formule change radicalement, car vous utilisez des cartes pour vous déplacer (1-6, 4...) et les mini-jeux permettent d’en obtenir. Le plateau est découpé en deux phases, où il faut à chaque fois atterrir pile sur l’arrivée pour passer à la suite.
Si cela peut laisser supposer un peu plus de contrôle, les cases spéciales et le simple ordre de déplacement ont trop d’influence pour que cela joue réellement.

- Route des étoiles : où il faut récolter le plus de petites étoiles. Trois podiums sont là pour ça, les récompenses diminuant selon l’ordre d’arrivée. Avec un petit twist : le deuxième podium a majoritairement des étoiles sombres...
Pas de mini-jeu de façon obligatoire, mais uniquement avec les nombreuses cases VS, qui font gagner des petites étoiles. C’est mieux, n’est-ce pas ? Que celui qui joue avant vous tombe sur une des cases lui permettant de réorganiser les places sur le podium pourra effacer le sourire...

- Volcan de Bowser : ici, le but est de ne PAS finir premier... En fait, le principe ne varie pas tellement puisque l’entièreté de l’optique est inversée. Cases qui font avancer à éviter, un mini-jeu chaque tour déterminant à la fois l’ordre de passage pour ce tour et la distribution des dés bonus.

Plus un autre plateau uniquement disponible en multijoueur où il s’agit de s’échanger des cartes. Pour les cases, il y a les traditionnelles hasard, sur le royaume des bonus ça vous fait avancer, sur le parc à fusée, ça vous téléporte en arrière, etc.
Bien que la durée soit raccourcie par rapport aux épisodes avant MP9, cela ne signifie pas une énorme fluidité : l’IA prend son temps, Toad horripilant à la ronde avec toutes ses indications inutiles (et ce à chaque tour !). Rajoutez aussi le fait que vous ne pouvez pas zapper les explications des mini-jeux, que le soft se sent forcé de vous remettre les touches à utiliser juste avant de commencer... En plus d’une démo du mini-jeu, qu’on doit zapper à chaque fois.
Le plus important à retenir est l’abrasement massif effectué, peu importe les petites différences, quel est donc le sentiment de victoire qu’on peut avoir avec des retournements de situation si arbitraires et une simple question de finir un parcours ?


Ou comment évider l’âme vive de la série.


L’île de la déception

Bien sûr, il faut accorder au jeu que les mini-jeux, eux, parviennent à rester amusant, avec la grande accessibilité qui caractérise la série. Il faut tout de même regretter que le format adopté expulse le 2 VS 2 et le 1 VS 3 (ou les jeux combat, d’ailleurs), ce qui introduit un petit manque de variété dans l’ensemble.
On retrouve donc le même principe démultiplié de nombreuses fois, comme « le dernier en lice gagne » (ainsi qu’il en va pour éviter des colonnes de piquants...) ou celui du mini-jeu divisé en trois manches, à la fin de chaque tous les joueurs sont récompensés en points selon leur performance, celui qui en accumule le plus sur les trois manches remportent le cocotier.
On retrouvera aussi des modèles hérités du jeune âge de la série, tels que la bataille de tanks, la bataille générale pour survivre à coups de poings et pieds. A noter au moins qu’il y a un bon usage du stylet, comme pour former un lasso assez grand afin de capturer le plus de goombas, la fonction gyroscopique est aussi présente : vous devrez par exemple incliner la console pour dévaler un parcours avec des obstacles apparaissant brusquement devant vous.
Dommage toutefois que le mode mini-jeu soit gringalet : une section jeu libre, une section en solo (finir le plus rapidement possible...) et une section « course au ballon » dans laquelle le gagnant est celui à avoir remporté en premier un nombre fixé de mini-jeux. On a été habitué à bien mieux.
Alors on pourrait louer le fait que Island Tour soit jouable en multi avec une seule cartouche... Sauf que d’une part, cela aurait dû devenir un standard pour ce genre de jeux. Et que d’autre part, il y a un gros bémol : aucun multi online ! C’est tout de même assez aberrant pour un titre dont le multijoueur est le coeur de cible, car autrement, pourquoi ne pas plutôt prendre un épisode antérieur - meilleur - et se réunir à quatre devant une console de salon ?
On pourrait rétorquer que sans multi online, on ne subit pas les gens qui se déconnectent car ils savent que la victoire n’est plus à leur portée. D’accord, mais à ce tarif-là, il faudrait ne presque jamais jouer en multi online ! Et il suffirait là d’un bête remplacement par l’IA pour corriger partiellement la chose. Autant on pouvait comprendre la chose pour l’épisode GBA (qui est très à part de toute manière) et l’admettre pour celui paru sur DS, ici, cela rend un peu perplexe.
Si pas pour les plateaux, pour les compétitions de mini-jeu ç’aurait été un plus non négligeable.

Finalement, on dirait que la série essayait de se recentrer après un hors-piste, le pari de l’épuration sonne plutôt creux. Les mini-jeux seuls ne suffiront pas à hisser un titre dont les plateaux trahissent à nouveau une mauvaise conception (pour preuve postérieure : l’épisode consistant uniquement en un best-of discutable des 100 meilleurs mini-jeux a fait un four). Mario Party avait pourtant démontré qu’avec un principe récurrent, la course à l’étoile, elle avait réussi à apporter des variantes rafraîchissantes, comme acheter des hôtels pour engranger le plus d’étoiles.
Même MP9 avait gardé un enjeu avec les petites étoiles, là, il n’y en a pas, le terme de « Party » est presque usurpé.
Cet épisode finit par en pâtir grandement au niveau identitaire, pour la série ayant initié le genre tout en étant resté, malgré les errances, un des représentants principaux du party-game, c’est une triste chose de la voir s’orienter vers un jeu de l’oie deluxe, dénué de la richesse de ses aïeuls.

Conclusion

1020
Mario Party Island tour, ou la décadence confirmée après une grandeur de plus en plus relative. Les retournements de situation sont aigres, les fourberies réduites à peau de chagrin ; il est loin le temps de la chasse à l’étoile emplie de joyeuse perfidie. Même pour un prix décent, je ne saurai trop vous conseiller n’importe quel autre épisode (peut-être pas le 9), pourquoi pas de revenir à la vieille génération, qui garde plein de qualités même après toutes ces années. Ou bien, meilleure idée encore, jouer à Jamboree sur Switch !
Bons points
- Maniable comme d’habitude
- Patte graphique agréable
- Musiques enjouées
- Parties plus rapides, si c’est cela que vous recherchez
- Mini-jeux globalement plaisants
Mauvais points
- Appauvrissement dans presque tous les domaines : moins de types de mini-jeux, de types de cases, pas de boutiques…
- Règne trop présent du Hasard
- La plupart des plateaux sont mal conçus
- Uniquement multi local
- Peu de modes en-dehors de celui classique
- Mode solo vite vu et sans grande récompense
1 commentaire Voir sur le forum
Dragon-blue
21402 posts
Dragon-blue, Mer 8 Jan 2025 - 08:54
C'est vrai que j'avais vu pas mal de retour négatifs sur ce Mario Party, et il me semble que sa suite Star Rush est un peu mieux. A part ça, c'est plutôt sur console de salon que je joue à cette série :sisi: