The Outer Worlds - Test
Rédigé par Aronaar
Sam 28 Déc 2024
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De KOTOR II à Tyranny en passant par Fallout New Vegas, Alpha Protocol ou encore Pillars of Eternity, on peut dire que Obsidian touche ses billes lorsqu’il s’agit de RPG- même si bien sûr, c’est parfois avec un succès variable mais avec des expériences qui valent généralement le détour.
Alors, lorsque le studio revient dans le monde de la SF pour une nouvelle licence se donnant des airs de space-opera, avec son renom, on pourrait être bien tenté de prendre le vaisseau en décollage et partir pour les étoiles !
Avec The Outer Worlds, il ne faut toutefois pas s’attendre à quelque chose d’aussi fouillé ou complexe que ce à quoi le studio a pu nous habituer…
Avec cependant suffisamment d’intérêt pour embarquer ? Prenez un inhalateur de soins, une carte de navigation et plusieurs armes, nous allons explorer cela ensemble, ami Lecteur.
Un poisson hors des eaux du Temps
Comme souvent dans la SF, l’humanité finit par se sentir à l’étroit sur la Terre et part coloniser d’autres mondes, ici, le système d’Halcyon.
Tout n’a pas bien réussi cependant : l’initiative colonisatrice est chapeautée par un Conseil de corporations tyranniques, tandis qu’un des vaisseaux, l’Espoir, n’est arrivé à destination qu’au bout de 70 ans…
Le Conseil préférant ne pas s’occuper de son équipage, ayant maintenant la mainmise sur le système.
Une situation qui n’est pas du goût de Phinéas Welles, scientifique aussi génial que timbré, ayant mis au point un composé chimique permettant de réveiller un des colons sans qu’il risque une mort horrible suite au retard pour sortir de l’hibernation.
Ce colon « chanceux » ce sera évidemment vous, recruté un peu de force, mais Welles vous indiquera avec bon sens que vous n’avez pas réellement de meilleure alternative.
Votre mission : le seconder pour obtenir assez d’éléments chimiques afin de créer assez de produit pour pouvoir sauver les autres colons de l’Espoir, lequel contient les esprits parmi les plus brillants de ce que pouvait offrir la Terre- ce que vos actions pourront parfaitement contredire, cela dit !
Le ton est rapidement donné lorsque l’inventeur fait débarquer votre capsule directement sur une planète peu peuplée, tuant au passage le capitaine mercenaire qui devait vous aider dans cette entreprise, faisant de vous de facto le nouveau capitaine de son vaisseau, l’Imposteur.
Histoire de ne pas vous laisser voguer entre les étoiles trop rapidement, un obstacle se présente à vous : votre transport fraîchement (mal) acquis a besoin d’un régulateur électrique neuf pour être de nouveau opérationnel !
Coup de chance, vous pouvez en trouver un dans la colonie proche du lieu d’atterrissage.
Coup de complication, il faudra choisir un camp pour en obtenir un, entre privilégier l’usine à sauthon locale ou ceux ayant fui la ville pour créer leur propre enclave libertaire, avec de grands jardins nourriciers.
Le premier exemple de « gros » choix moral du soft- j’y reviendrai plus tard.
Sachez en tout cas que – format A-RPG oblige ? – l’intrigue de The Outer Worlds ne dépassera guère ce fil rouge de sauver les autres malheureux de l’Espoir, avec un nombre congru mais maigre d’étapes pour y parvenir- si vous vous en teniez à la quête principale, l’affaire serait rapidement pliée.
Oh, on vous donnera bien la possibilité à un moment de vous allier plutôt au Conseil et de facto trahir Phinéas, comme cela arrive fort tard, on peut avoir l’impression que cela répond plus à un attendu qu’à une option mûrement réfléchie.
Cela, tout simplement parce qu’un secteur dirigé par des corporations caricaturales pour qui le profit est le maître-mot peut facilement piper les dés en faveur d’une révolution pour changer tout cela.
Honnêtement, on dirait un univers rêvé pour la World Company et les Mr Sylvestre des Guignols de l’Info !
Marketing à mort des produits, rayonnement d’une ville accumulant la plupart des richesses par rapport aux autres planètes, manque d’intérêt flagrant pour la vie humaine (l’administrateur de la première ville où vous irait sera impressionné par la capacité d’une autre personne à utiliser des cadavres comme engrais, trouvant ingénieux le moyen d’utiliser des employés « au-delà de la date d’expiration de leur contrat » !), culte de la productivité, bureaucratie parfois inepte…
Les nombreux mails sur les divers terminaux seront élogieux à ce propos, tel celui où l’on invite un responsable à envoyer un courrier pour recevoir un blâme officiel du service approprié, faute de quoi il recevra…
Un blâme officiel.
Niveau ambiance, c’est du tout bon et le jeu bourgeonne donc de moments prêtant à sourire (par exemple, ADA, l’ordinateur du vaisseau, semblant passer un moment fort intime lorsque le robot de nettoyage s’occupe de ses circuits), par contre, niveau « world-building » cela peut laisser à désirer et ne pas forcément inciter à se sentir extrêmement investi dans l’histoire proposée.
Le titre propose bien un système de réputation avec les quelques factions du jeu, mais celui-ci a fort peu d’incidences visibles ou notables, à part vous octroyer des alliés durant la dernière grosse baston du jeu ou vous mettre une cible sur la tête si vous tenez réellement à jouer aux psychopathes désirant tuer moult PNJ.
Clairement moins subtil ou efficace que le système dans New Vegas.
Heureusement, l’amplitude du jeu, qu’on peut aisément plier en une quinzaine d’heure en approchant du niveau maximal et en réalisant la plupart des quêtes, fait que la lassitude n’aura pas le temps de s’installer.
It’s not the best choice- it’s Spacer’s Choice !
La création de personnage est assez simple : vous disposez de six attributs, dont les niveaux peuvent aller de faible à très élevé, en disposant de six points à allouer.
- La Force influence le poids que vous pouvez porter et vos dommages en mêlée ;
- La Dextérité joue sur votre vitesse d’attaque en mêlée et de rechargement des armes ;
- L’Intelligence modifie les dommages des coups critiques ;
- La Perception change les dommages des tirs en pleine tête et sur les points faibles ;
- Le Charisme est lié au gain de réputation et la vitesse de réutilisation des capacités des compagnons ;
- Le Tempérament impacte votre régénération de santé par seconde.
Évidemment, chaque attribut influe à son tour sur une série de compétences : furtivité, dialogue, compétence…
Sniper, brute au contact, chef charismatique, crocheteur furtif, bourrin fan d’armes lourdes dopé à la régénération etc. : le jeu vous laisse maître de choisir à niveau-là et il n’y a pas de build fondamentalement mauvais, vous ne vous sentirez pas bloqué dans votre progression pour avoir préféré une voie par rapport à une autre.
Car il faudra bien sûr chercher à vous spécialiser : si vous pouvez jouer de la gâchette en étant plus taillé pour la mêlée, ce sont les compétences (vous gagnez 10 points de compétence à chaque niveau) qui feront
la différence.
Les compétences sont regroupées par triades/dyades où les points peuvent être dépensés pour amener le seuil de la triade/dyade jusqu’à 50, au-delà, il faudra appliquer les points sur une compétence individuelle.
Par exemple, il existe une triade d’armes à distance – pistolets, armes longue distance et armes lourdes – une fois montée jusqu’à 50, il faudra s’investir dans la catégorie vous plaisant le plus, si vous voulez avoir un personnage efficace, vous ne pourrez pas vous permettre de trop vous éparpiller.
Pour aller dans ce sens, durant la création de personnage, vous pourrez choisir jusqu’à deux sets de compétences comme étant principaux, avec un bonus global de 10 points.
Rien de complexe en soi, pas plus avec le système des avantages- qu’on peut voir comme les atouts dans les Fallout. Tous les deux niveaux, vous en débloquerez un nouveau : pouvoir transporter plus d’objets, réduire le temps d’attente avant de pouvoir utiliser à nouveau la dilatation temporelle, augmenter les dégâts des coups critiques et ainsi de suite- de quoi aller dans le sens de votre style de jeu.
Petite touche d’originalité, à certains moments, le jeu vous proposera de subir un malus (comme une baisse de stats lorsque vous affrontez un certain type d’ennemis) contre un avantage supplémentaire.
Même en difficile, on peut juger l’option un brin superfétatoire, car on aura tôt fait de cerner les avantages les plus utiles, un nombre non négligeable d’entre eux relevant soit de l’anecdotique, soit du confort- par exemple, pouvoir utiliser le voyage rapide même si vous êtes en surcharge d’objets transportés, ce qui est facile à éviter.
Personnellement, j’ai opté pour un build de cogneur charismatique boostant ses compagnons, en choisissant comme avantages notamment ceux rendant de la santé en frappant et en éliminant des cibles, The Outer Worlds n’opposait plus grande résistance après la première moitié du jeu !
Si donc on ne fera pas la recherche d’un build optimal – à part pour la difficulté la plus élevée – toutes les compétences ne feront pas jeu égal dans l’impact sur l’environnement et les PNJ, un haut niveau étant rarement sollicité.
Les compagnons ont de toute façon chacun leur spécialité et ajoutent un bonus à certaines compétences lorsqu’ils sont à vos côtés.
Le tout est quoi qu’il en soit très accessible, offrant quelques incitations à la rejouabilité- même s’il semble assez impossible de vouloir se la jouer « purement » diplomate par exemple, les affrontements demeurant au cœur du jeu, qui semblerait bien fade à trop laisser vos compagnons assurer le travail de de côté-là.
Borderworlds
Les combats, parlons-en, justement !
Pour une bonne partie, ce sera le scénario habituel : des palanquées de bandits et de bestioles peu amicales avec un certain niveau, attendant au grand air ou en intérieur que vous vous rameniez pour commencer une fiesta sanglante ; si vous vous éloignez trop, il se rappelleront qu’ils ont laissé le gaz allumé et reviendront à leur position d’origine sans plus vous pourchasser.
On pourra attribuer ce danger ambiant à la mauvaise gestion du Conseil- c’est fou le nombre d’habitations abandonnées et de complexes désertés que vous allez croiser, sans parler de ces malfrats et monstres qui campent parfois à un jet de pierre des villes !
Les affrontements seront donc réguliers, face à une IA pas plus bête qu’une autre mais au moins autant.
En normal, vous n’aurez qu’à utiliser ponctuellement des soins et pourriez vous passer entièrement des objets apportant un boost temporaire, en difficile, je subodore, d’après ce que j’ai vu, que c’est surtout un poil plus laborieux.
Mitrailler et castagner en mêlée reste toutefois largement satisfaisant, grâce à une variété d’armes suffisante et des types de dégâts différents. Vous vous retrouverez happé par le bon vieux système de devenir plus fort pour tuer plus de choses n’étant pas vous ou vos compagnons, ainsi que de récolter du butin et de l’équipement afin de pouvoir accumuler encore plus de butin et d’équipement.
La montée en puissance suit un tempo raisonnable et vous n’aurez pas nécessairement à changer votre attirail trop souvent malgré la relative brièveté du titre.
On pourra saluer à ce niveau la possibilité de dépenser des octos (la monnaie du jeu) pour faire augmenter le niveau des armes et armures, jusqu’à 5 niveaux au-dessus du vôtre, permettant de les rendre encore « pertinentes » en attendant de dénicher un nouveau joujou à votre mesure.
Personnellement, je n’ai d’ailleurs quasiment pas eu à acheter dans les différentes boutiques.
Ajoutez un système de mods pour les armes et les armures et vous obtiendrez un système global répondant aux attentes, sans forcément être impérissable.
Mais qui peut décemment résister à la joie de carboniser ses ennemis avec un énorme lance-flammes customisé, tout en crânant avec une armure lourde, hmm ?
The outer worlds ne verse pas trop dans les combats de boss – même s’il y aura bien sûr des ennemis plus coriaces que les autres – et l’ultime boss semble surtout être là pour s’incorporer dans le schéma d’un final musclé qu’autre chose.
Et les quêtes, dans tout ça ? Elles sont globalement satisfaisantes et évitent généralement les écueils de devoir tuer/récolter X ennemis/objets : remettre en marche une imprimerie pour répandre la bonne parole d’un mouvement religieux, retrouver un chargement de drogues (dont une partie a été avalée par des lézards), aider une corporation à s’approprier « légalement » une station abandonnée, enquêter sur une patiente ne voulant recevoir personne, accepter de jouer le premier rôle dans un film d’action ringard au possible…
Il y aura souvent un élément humoristique et on y trouvera assez régulièrement un intérêt, au-delà de celui assez « mécanique » d’obtenir expérience et butin, même si c’est parfois peu recherché- tuez une bande de malfrats, récupérez une pièce à placer dans une machine et hop, le vaisseau géant retrouve une température normale- leur service de sécurité était vraiment incapable d’accomplir ça ?
Aucune quête n’est particulièrement longue et on peut donc les enchaîner avec plaisir, une heureuse chose car comme déjà mentionné, ce sera là l’essentiel de vos tribulations- en y ajoutant celles de vos compagnons.
Malheureusement, elles peuvent être un ton en-dessous, comme celle du vicaire espérant trouver des réponses dans un livre en polonais, tout ça pour trouver une ermite lui disant que ce serait trop long de le traduire et lui proposant à la place une expérience hallucinatoire où il se confronte à ses propres démons et paf, le voilà changé.
De manière générale, si on peut avoir de l’originalité (comme aider Parvati, la première personne pouvant se joindre à vous) à confesser ses sentiments pour la chef mécanicienne du vaisseau transformé en colonie spatiale sur lequel vous vous rendez après la première planète, les compagnons font le job sans nécessairement être très mémorables par rapport à ce qu’Obsidian a pu nous montrer.
Médaille en bois vermoulu pour Félix, un quidam auquel vous parlez littéralement deux minutes avant que plus tard il ne veuille rejoindre votre équipage car c’est un voyou bagarreur et voyager à bord d’un vaisseau spatial, c’est cool.
Ou comment approuver la remarque du vicaire sur le fait de recruter des animaux errants !
Tout du moins, en plus de leur utilité en combat et comme booster de compétences, donneront-ils de la vie au jeu par leur verbiage durant l’exploration et certaines conversations.
Des avantages vous offrent des bénéfices si vous jouez solo, cependant et toute honnêteté, je ne pense pas que The Outer Worlds soit un titre bénéficiant réellement d’une partie en mode loup solitaire.
« Un RPG à l’histoire portée par le joueur »
Tel est l’un des trois grands éléments mis en avant sur la page Steam du jeu, en tout cas.
Avec votre habileté intellectuelle coutumière, ami Lecteur, vous vous doutez bien que si je place ça en titre, c’est qu’on peut avoir des raisons de mettre en doute cela.
On ne peut nier que beaucoup de quêtes peuvent être terminées de différentes manières, comme celle évoquée en première partie de ce test- ce qui, à notre ère et vu le studio, fait quasiment partie du cahier des charges.
Le souci vient bien de l’impact concret de ce choix à dimension morale, car au-delà de l’endroit où ils sont réalisés, à part – parfois – quelques remarques, on ne sentira pas réellement d’interconnexion solide entre ces décisions et le déroulement de l’histoire.
Que vous souteniez l’une des deux factions sur Monarque, ou bien travailliez un compromis – ce qui ne demande pas beaucoup d’efforts, les négociations finales étant pliées en deux minutes ! – changera surtout quelques moments dans l’épilogue et aura, espérons-le, pu répondre aux motivations que vous allez transposer à votre personnage.
Pour l’une des deux factions, le mouvement religieux, une fois que vous aurez appris que le leader avait été à l’origine de l’attaque de pillards ayant frappé la communauté, allez-vous vraiment hésiter à ce que sa seconde prenne le commandement ?
J’accolerai volontiers le terme de « simplisme » étant donné que, sans parler de manichéisme, les bénéfices à être un salaud dans ce jeu peuvent avoir de quoi se faire gratter la tête, à moins de vouloir l’être juste pour le plaisir de l’être.
J’insiste sur le fait que les factions n’ont au final qu’un impact mineur sur la fin, celle-ci n’ayant que deux options : continuer à soutenir Phinéas, ou bien s’allier au Conseil, dont le plan finira à apporter l’abandon
de tout le système, laissant uniquement la capitale, Byzantium, vivre pleinement sur le dos des travailleurs, se gorgeant de richesses au milieu de colonies devenues fantômes.
Youhou !
On peut avoir alors facilement l’impression que le studio a vu trop grand pour un jeu de cet acabit, plaçant des enjeux avec lesquels il est difficile de s’immerger pleinement, dans un univers régulièrement caricatural et partant, pas toujours aisé à prendre au sérieux lorsqu’il désire que ce soit le cas.
J’ai évoqué Fallout New Vegas et la comparaison me semble inévitable. Dans les deux cas, vous avez un personnage représentant la variable inattendue qui peut bouleverser les constantes établies, suivant un fil rouge simple mais important : changer l’avenir de la région dans laquelle il évolue.
Pour cela, vous avez différentes factions dont vous pourrez vous attirer les faveurs afin d’avoir les alliés pour un grand final qui décidera du sort de plusieurs peuples, vous ne pourrez pas être amis avec tout le monde.
Vous croiserez divers compagnons et devrez opérer des choix pour savoir quel type de personne vous êtes et ce que vous êtes prêt à accomplir pour atteindre vos objectifs.
Personne n’est là pour vous tenir la main et l’essentiel du jeu se situe dans l’exploration et la vie de la région, pas dans la quête principale.
Vous pouvez bâtir votre personnage de différentes manières, plein d’armes sont à disposition…
Mais voilà : dans tous ces domaines, New Vegas propose plus et mieux. Certes, pourriez-vous me rétorquer, les deux titres n’appartiennent pas strictement à la même sous-catégorie de RPG, New Vegas s’insérant de plus dans une franchise déjà établie !
C’est toutefois bien là l’erreur du studio que d’avoir voulu proposer autant dans un A-RPG sans poser les assises nécessaires à cela.
The Outer Worlds se parcourt bien plus rapidement et sans le même souffle, car il n’a pas grand-chose à raconter.
Au moins pourra-t-on savourer le sentiment de liberté toujours aussi réussi, sans trop se casser la tête par rapport au reste !
Le système de dialogues sera vite vu, quant au cadrage et aux animations durant ces derniers, ils souffriront d’une certaine… rigidité.
Un poisson hors des eaux du Temps
Comme souvent dans la SF, l’humanité finit par se sentir à l’étroit sur la Terre et part coloniser d’autres mondes, ici, le système d’Halcyon.
Tout n’a pas bien réussi cependant : l’initiative colonisatrice est chapeautée par un Conseil de corporations tyranniques, tandis qu’un des vaisseaux, l’Espoir, n’est arrivé à destination qu’au bout de 70 ans…
Le Conseil préférant ne pas s’occuper de son équipage, ayant maintenant la mainmise sur le système.
Une situation qui n’est pas du goût de Phinéas Welles, scientifique aussi génial que timbré, ayant mis au point un composé chimique permettant de réveiller un des colons sans qu’il risque une mort horrible suite au retard pour sortir de l’hibernation.
Ce colon « chanceux » ce sera évidemment vous, recruté un peu de force, mais Welles vous indiquera avec bon sens que vous n’avez pas réellement de meilleure alternative.
Votre mission : le seconder pour obtenir assez d’éléments chimiques afin de créer assez de produit pour pouvoir sauver les autres colons de l’Espoir, lequel contient les esprits parmi les plus brillants de ce que pouvait offrir la Terre- ce que vos actions pourront parfaitement contredire, cela dit !
Le ton est rapidement donné lorsque l’inventeur fait débarquer votre capsule directement sur une planète peu peuplée, tuant au passage le capitaine mercenaire qui devait vous aider dans cette entreprise, faisant de vous de facto le nouveau capitaine de son vaisseau, l’Imposteur.
Histoire de ne pas vous laisser voguer entre les étoiles trop rapidement, un obstacle se présente à vous : votre transport fraîchement (mal) acquis a besoin d’un régulateur électrique neuf pour être de nouveau opérationnel !
Coup de chance, vous pouvez en trouver un dans la colonie proche du lieu d’atterrissage.
Coup de complication, il faudra choisir un camp pour en obtenir un, entre privilégier l’usine à sauthon locale ou ceux ayant fui la ville pour créer leur propre enclave libertaire, avec de grands jardins nourriciers.
Le premier exemple de « gros » choix moral du soft- j’y reviendrai plus tard.
Sachez en tout cas que – format A-RPG oblige ? – l’intrigue de The Outer Worlds ne dépassera guère ce fil rouge de sauver les autres malheureux de l’Espoir, avec un nombre congru mais maigre d’étapes pour y parvenir- si vous vous en teniez à la quête principale, l’affaire serait rapidement pliée.
Oh, on vous donnera bien la possibilité à un moment de vous allier plutôt au Conseil et de facto trahir Phinéas, comme cela arrive fort tard, on peut avoir l’impression que cela répond plus à un attendu qu’à une option mûrement réfléchie.
Cela, tout simplement parce qu’un secteur dirigé par des corporations caricaturales pour qui le profit est le maître-mot peut facilement piper les dés en faveur d’une révolution pour changer tout cela.
Honnêtement, on dirait un univers rêvé pour la World Company et les Mr Sylvestre des Guignols de l’Info !
Marketing à mort des produits, rayonnement d’une ville accumulant la plupart des richesses par rapport aux autres planètes, manque d’intérêt flagrant pour la vie humaine (l’administrateur de la première ville où vous irait sera impressionné par la capacité d’une autre personne à utiliser des cadavres comme engrais, trouvant ingénieux le moyen d’utiliser des employés « au-delà de la date d’expiration de leur contrat » !), culte de la productivité, bureaucratie parfois inepte…
Les nombreux mails sur les divers terminaux seront élogieux à ce propos, tel celui où l’on invite un responsable à envoyer un courrier pour recevoir un blâme officiel du service approprié, faute de quoi il recevra…
Un blâme officiel.
Niveau ambiance, c’est du tout bon et le jeu bourgeonne donc de moments prêtant à sourire (par exemple, ADA, l’ordinateur du vaisseau, semblant passer un moment fort intime lorsque le robot de nettoyage s’occupe de ses circuits), par contre, niveau « world-building » cela peut laisser à désirer et ne pas forcément inciter à se sentir extrêmement investi dans l’histoire proposée.
Le titre propose bien un système de réputation avec les quelques factions du jeu, mais celui-ci a fort peu d’incidences visibles ou notables, à part vous octroyer des alliés durant la dernière grosse baston du jeu ou vous mettre une cible sur la tête si vous tenez réellement à jouer aux psychopathes désirant tuer moult PNJ.
Clairement moins subtil ou efficace que le système dans New Vegas.
Heureusement, l’amplitude du jeu, qu’on peut aisément plier en une quinzaine d’heure en approchant du niveau maximal et en réalisant la plupart des quêtes, fait que la lassitude n’aura pas le temps de s’installer.
Le jeu vous permettra d’utiliser fréquemment une sorte de bullet-time (« dilatation temporelle ») afin de réaliser plus d’actions par rapport à vos ennemis, pratique et fun pour se sortir d’une situation périlleuse ou bastonner plus précisément et méchamment vos adversaires.
It’s not the best choice- it’s Spacer’s Choice !
La création de personnage est assez simple : vous disposez de six attributs, dont les niveaux peuvent aller de faible à très élevé, en disposant de six points à allouer.
- La Force influence le poids que vous pouvez porter et vos dommages en mêlée ;
- La Dextérité joue sur votre vitesse d’attaque en mêlée et de rechargement des armes ;
- L’Intelligence modifie les dommages des coups critiques ;
- La Perception change les dommages des tirs en pleine tête et sur les points faibles ;
- Le Charisme est lié au gain de réputation et la vitesse de réutilisation des capacités des compagnons ;
- Le Tempérament impacte votre régénération de santé par seconde.
Évidemment, chaque attribut influe à son tour sur une série de compétences : furtivité, dialogue, compétence…
Sniper, brute au contact, chef charismatique, crocheteur furtif, bourrin fan d’armes lourdes dopé à la régénération etc. : le jeu vous laisse maître de choisir à niveau-là et il n’y a pas de build fondamentalement mauvais, vous ne vous sentirez pas bloqué dans votre progression pour avoir préféré une voie par rapport à une autre.
Car il faudra bien sûr chercher à vous spécialiser : si vous pouvez jouer de la gâchette en étant plus taillé pour la mêlée, ce sont les compétences (vous gagnez 10 points de compétence à chaque niveau) qui feront
la différence.
Les compétences sont regroupées par triades/dyades où les points peuvent être dépensés pour amener le seuil de la triade/dyade jusqu’à 50, au-delà, il faudra appliquer les points sur une compétence individuelle.
Par exemple, il existe une triade d’armes à distance – pistolets, armes longue distance et armes lourdes – une fois montée jusqu’à 50, il faudra s’investir dans la catégorie vous plaisant le plus, si vous voulez avoir un personnage efficace, vous ne pourrez pas vous permettre de trop vous éparpiller.
Pour aller dans ce sens, durant la création de personnage, vous pourrez choisir jusqu’à deux sets de compétences comme étant principaux, avec un bonus global de 10 points.
Rien de complexe en soi, pas plus avec le système des avantages- qu’on peut voir comme les atouts dans les Fallout. Tous les deux niveaux, vous en débloquerez un nouveau : pouvoir transporter plus d’objets, réduire le temps d’attente avant de pouvoir utiliser à nouveau la dilatation temporelle, augmenter les dégâts des coups critiques et ainsi de suite- de quoi aller dans le sens de votre style de jeu.
Petite touche d’originalité, à certains moments, le jeu vous proposera de subir un malus (comme une baisse de stats lorsque vous affrontez un certain type d’ennemis) contre un avantage supplémentaire.
Même en difficile, on peut juger l’option un brin superfétatoire, car on aura tôt fait de cerner les avantages les plus utiles, un nombre non négligeable d’entre eux relevant soit de l’anecdotique, soit du confort- par exemple, pouvoir utiliser le voyage rapide même si vous êtes en surcharge d’objets transportés, ce qui est facile à éviter.
Personnellement, j’ai opté pour un build de cogneur charismatique boostant ses compagnons, en choisissant comme avantages notamment ceux rendant de la santé en frappant et en éliminant des cibles, The Outer Worlds n’opposait plus grande résistance après la première moitié du jeu !
Si donc on ne fera pas la recherche d’un build optimal – à part pour la difficulté la plus élevée – toutes les compétences ne feront pas jeu égal dans l’impact sur l’environnement et les PNJ, un haut niveau étant rarement sollicité.
Les compagnons ont de toute façon chacun leur spécialité et ajoutent un bonus à certaines compétences lorsqu’ils sont à vos côtés.
Le tout est quoi qu’il en soit très accessible, offrant quelques incitations à la rejouabilité- même s’il semble assez impossible de vouloir se la jouer « purement » diplomate par exemple, les affrontements demeurant au cœur du jeu, qui semblerait bien fade à trop laisser vos compagnons assurer le travail de de côté-là.
Même sans être un aficionado des grands environnements, pour un tel jeu, les espaces à explorer seront relativement restreints tandis qu’on compte sur les doigts d’une main les planètes à arpenter. Quant à l’esthétique, elle ne sera pas nécessairement plébiscitée…
Borderworlds
Les combats, parlons-en, justement !
Pour une bonne partie, ce sera le scénario habituel : des palanquées de bandits et de bestioles peu amicales avec un certain niveau, attendant au grand air ou en intérieur que vous vous rameniez pour commencer une fiesta sanglante ; si vous vous éloignez trop, il se rappelleront qu’ils ont laissé le gaz allumé et reviendront à leur position d’origine sans plus vous pourchasser.
On pourra attribuer ce danger ambiant à la mauvaise gestion du Conseil- c’est fou le nombre d’habitations abandonnées et de complexes désertés que vous allez croiser, sans parler de ces malfrats et monstres qui campent parfois à un jet de pierre des villes !
Les affrontements seront donc réguliers, face à une IA pas plus bête qu’une autre mais au moins autant.
En normal, vous n’aurez qu’à utiliser ponctuellement des soins et pourriez vous passer entièrement des objets apportant un boost temporaire, en difficile, je subodore, d’après ce que j’ai vu, que c’est surtout un poil plus laborieux.
Mitrailler et castagner en mêlée reste toutefois largement satisfaisant, grâce à une variété d’armes suffisante et des types de dégâts différents. Vous vous retrouverez happé par le bon vieux système de devenir plus fort pour tuer plus de choses n’étant pas vous ou vos compagnons, ainsi que de récolter du butin et de l’équipement afin de pouvoir accumuler encore plus de butin et d’équipement.
La montée en puissance suit un tempo raisonnable et vous n’aurez pas nécessairement à changer votre attirail trop souvent malgré la relative brièveté du titre.
On pourra saluer à ce niveau la possibilité de dépenser des octos (la monnaie du jeu) pour faire augmenter le niveau des armes et armures, jusqu’à 5 niveaux au-dessus du vôtre, permettant de les rendre encore « pertinentes » en attendant de dénicher un nouveau joujou à votre mesure.
Personnellement, je n’ai d’ailleurs quasiment pas eu à acheter dans les différentes boutiques.
Ajoutez un système de mods pour les armes et les armures et vous obtiendrez un système global répondant aux attentes, sans forcément être impérissable.
Mais qui peut décemment résister à la joie de carboniser ses ennemis avec un énorme lance-flammes customisé, tout en crânant avec une armure lourde, hmm ?
The outer worlds ne verse pas trop dans les combats de boss – même s’il y aura bien sûr des ennemis plus coriaces que les autres – et l’ultime boss semble surtout être là pour s’incorporer dans le schéma d’un final musclé qu’autre chose.
Et les quêtes, dans tout ça ? Elles sont globalement satisfaisantes et évitent généralement les écueils de devoir tuer/récolter X ennemis/objets : remettre en marche une imprimerie pour répandre la bonne parole d’un mouvement religieux, retrouver un chargement de drogues (dont une partie a été avalée par des lézards), aider une corporation à s’approprier « légalement » une station abandonnée, enquêter sur une patiente ne voulant recevoir personne, accepter de jouer le premier rôle dans un film d’action ringard au possible…
Il y aura souvent un élément humoristique et on y trouvera assez régulièrement un intérêt, au-delà de celui assez « mécanique » d’obtenir expérience et butin, même si c’est parfois peu recherché- tuez une bande de malfrats, récupérez une pièce à placer dans une machine et hop, le vaisseau géant retrouve une température normale- leur service de sécurité était vraiment incapable d’accomplir ça ?
Aucune quête n’est particulièrement longue et on peut donc les enchaîner avec plaisir, une heureuse chose car comme déjà mentionné, ce sera là l’essentiel de vos tribulations- en y ajoutant celles de vos compagnons.
Malheureusement, elles peuvent être un ton en-dessous, comme celle du vicaire espérant trouver des réponses dans un livre en polonais, tout ça pour trouver une ermite lui disant que ce serait trop long de le traduire et lui proposant à la place une expérience hallucinatoire où il se confronte à ses propres démons et paf, le voilà changé.
De manière générale, si on peut avoir de l’originalité (comme aider Parvati, la première personne pouvant se joindre à vous) à confesser ses sentiments pour la chef mécanicienne du vaisseau transformé en colonie spatiale sur lequel vous vous rendez après la première planète, les compagnons font le job sans nécessairement être très mémorables par rapport à ce qu’Obsidian a pu nous montrer.
Médaille en bois vermoulu pour Félix, un quidam auquel vous parlez littéralement deux minutes avant que plus tard il ne veuille rejoindre votre équipage car c’est un voyou bagarreur et voyager à bord d’un vaisseau spatial, c’est cool.
Ou comment approuver la remarque du vicaire sur le fait de recruter des animaux errants !
Tout du moins, en plus de leur utilité en combat et comme booster de compétences, donneront-ils de la vie au jeu par leur verbiage durant l’exploration et certaines conversations.
Des avantages vous offrent des bénéfices si vous jouez solo, cependant et toute honnêteté, je ne pense pas que The Outer Worlds soit un titre bénéficiant réellement d’une partie en mode loup solitaire.
Cette barre violette indique que vous utilisez le voile holographique, un déguisement à durée limitée permettant d’accéder sans violence à des zones autrement interdites, si vous avez trouvé le badge adéquat.
Un système mignon mais miné par le fait que le jeu n’incite pas réellement à éviter les combats et qu’un seuil bas en dialogue permet de bluffer ridiculement les gens, rechargeant le voile.
Tuer quelqu’un furtivement marche aussi !
Un système mignon mais miné par le fait que le jeu n’incite pas réellement à éviter les combats et qu’un seuil bas en dialogue permet de bluffer ridiculement les gens, rechargeant le voile.
Tuer quelqu’un furtivement marche aussi !
« Un RPG à l’histoire portée par le joueur »
Tel est l’un des trois grands éléments mis en avant sur la page Steam du jeu, en tout cas.
Avec votre habileté intellectuelle coutumière, ami Lecteur, vous vous doutez bien que si je place ça en titre, c’est qu’on peut avoir des raisons de mettre en doute cela.
On ne peut nier que beaucoup de quêtes peuvent être terminées de différentes manières, comme celle évoquée en première partie de ce test- ce qui, à notre ère et vu le studio, fait quasiment partie du cahier des charges.
Le souci vient bien de l’impact concret de ce choix à dimension morale, car au-delà de l’endroit où ils sont réalisés, à part – parfois – quelques remarques, on ne sentira pas réellement d’interconnexion solide entre ces décisions et le déroulement de l’histoire.
Que vous souteniez l’une des deux factions sur Monarque, ou bien travailliez un compromis – ce qui ne demande pas beaucoup d’efforts, les négociations finales étant pliées en deux minutes ! – changera surtout quelques moments dans l’épilogue et aura, espérons-le, pu répondre aux motivations que vous allez transposer à votre personnage.
Pour l’une des deux factions, le mouvement religieux, une fois que vous aurez appris que le leader avait été à l’origine de l’attaque de pillards ayant frappé la communauté, allez-vous vraiment hésiter à ce que sa seconde prenne le commandement ?
J’accolerai volontiers le terme de « simplisme » étant donné que, sans parler de manichéisme, les bénéfices à être un salaud dans ce jeu peuvent avoir de quoi se faire gratter la tête, à moins de vouloir l’être juste pour le plaisir de l’être.
J’insiste sur le fait que les factions n’ont au final qu’un impact mineur sur la fin, celle-ci n’ayant que deux options : continuer à soutenir Phinéas, ou bien s’allier au Conseil, dont le plan finira à apporter l’abandon
de tout le système, laissant uniquement la capitale, Byzantium, vivre pleinement sur le dos des travailleurs, se gorgeant de richesses au milieu de colonies devenues fantômes.
Youhou !
On peut avoir alors facilement l’impression que le studio a vu trop grand pour un jeu de cet acabit, plaçant des enjeux avec lesquels il est difficile de s’immerger pleinement, dans un univers régulièrement caricatural et partant, pas toujours aisé à prendre au sérieux lorsqu’il désire que ce soit le cas.
J’ai évoqué Fallout New Vegas et la comparaison me semble inévitable. Dans les deux cas, vous avez un personnage représentant la variable inattendue qui peut bouleverser les constantes établies, suivant un fil rouge simple mais important : changer l’avenir de la région dans laquelle il évolue.
Pour cela, vous avez différentes factions dont vous pourrez vous attirer les faveurs afin d’avoir les alliés pour un grand final qui décidera du sort de plusieurs peuples, vous ne pourrez pas être amis avec tout le monde.
Vous croiserez divers compagnons et devrez opérer des choix pour savoir quel type de personne vous êtes et ce que vous êtes prêt à accomplir pour atteindre vos objectifs.
Personne n’est là pour vous tenir la main et l’essentiel du jeu se situe dans l’exploration et la vie de la région, pas dans la quête principale.
Vous pouvez bâtir votre personnage de différentes manières, plein d’armes sont à disposition…
Mais voilà : dans tous ces domaines, New Vegas propose plus et mieux. Certes, pourriez-vous me rétorquer, les deux titres n’appartiennent pas strictement à la même sous-catégorie de RPG, New Vegas s’insérant de plus dans une franchise déjà établie !
C’est toutefois bien là l’erreur du studio que d’avoir voulu proposer autant dans un A-RPG sans poser les assises nécessaires à cela.
The Outer Worlds se parcourt bien plus rapidement et sans le même souffle, car il n’a pas grand-chose à raconter.
Au moins pourra-t-on savourer le sentiment de liberté toujours aussi réussi, sans trop se casser la tête par rapport au reste !
Conclusion
1420
Malgré l’avalanche de critiques positives - tellement habituelle maintenant avec les grandes productions - si vous êtes habitué des jeux Obsidian et placez vos attentes par rapport à cela, la déception pourra être au rendez-vous : The Outer Worlds est susceptible de donner l’impression d’être en partie un Fallout dans l’espace, en plus concentré mais pas aussi plaisant.
Qu’on ne s’y trompe pas : cela reste une expérience plaisante à vivre, on sourira ou rira à plusieurs reprises, on massacrera du PNJ avec peu de fausses notes, on cherchera à découvrir quelles quêtes le jeu possède en réserve.
Cependant, pour peu que vous soyez un brin exigeant, les faiblesses seront apparentes et ne motiveront pas nécessairement à y retourner par la suite.
Bons points - Très accessible - La dilatation temporelle - Liberté dans le build et les approches - Combats satisfaisants - L’humour bien présent - Progression fluide - Le thème principal. Ecoutez ça ! https://www.youtube.com/watch?v=-mh_1UxOFmU |
Mauvais points - Compagnons intéressants mais sans plus - Système de factions relativement creux - Importance galvaudée des choix - Trop ambitieux par rapport au contenu offert - Simpliste dans plusieurs domaines - Une bonne portion d’avantages finit par être anecdotique - Design des environnements discutable |