Fire Emblem : Shin Monshō no Nazo - Test
Rédigé par Aronaar
Sam 14 Déc 2024
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Vous vous souvenez (peut-être) que Shadow Dragon ne m'avait pas laissé la meilleure impression. Trop sévère ou non, les faibles ventes du titre prouvent qu'il n’a pas été plébiscité. Big N décida donc de cantonner le remake de FE2 dans le territoire japonais. Heureuse décision ?
Que non pas et c'est une nouvelle erreur de la compagnie. Heroes of Light and Shadow est en effet ce qu'aurait pu être Shadow Dragon : un remake de qualité, allant au-delà de ce qui est requis pour le rendre accessible à une nouvelle génération de joueurs.
Mais par la grâce de l'émulation et d'un patch de traduction en anglais, FE2 nouvelle génération peut se laisser découvrir.
Bob, envoyez-moi sur le continent pour que je puisse expliquer cela à nos amis Lecteurs ! Et n’oubliez pas ma hache : ça va saigner…
L'éternel souffle de la guerre
Car Marth, bien qu'idéaliste, n'est pas idiot pour autant et continue de s'occuper de l'armée, au cas où. Initiative qui sera évidemment des plus bénéfiques pour la suite !
Le jeu commence en vous proposant de créer votre propre unité (je reviendrai sur les détails dans la partie suivante), ce qui, directement, impliquera plus le joueur. D'entrée de jeu, HoLaS nous gâte avec un prologue comprenant pas moins de huit chapitres assez brefs, narrant l'ascension de votre unité en tant que Chevalier Royal d'Altea et commandant du septième peloton des aspirants chevaliers.
Néophytes comme vétérans y trouveront leur compte : cela permet de planter convenablement le décor, sans exposition longuette, tout en resituant le cadre. Deux ans de paix se sont écoulés depuis la mort de Medeus, tout semblait aller bien. Mais après un évènement déjà fâcheux lors du dernier chapitre du prologue, les roues du destin s'activent à nouveau.
Hardin, qu'on aurait pu facilement oublier étant donné l'inanité narrative du précédent remake (et car ce n'était pas une unité exceptionnelle) est devenu empereur d'Archanea, nation elle-même suzeraine d'Altea, royaume du Prince Marth. Pourquoi est-il toujours appelé prince et non roi, mystère- il doit souffrir du même syndrome que Peach, condamnée à rester Princesse pour l’éternité.
En tout cas, Hardin veut que l'armée d'Altea aille écraser une rébellion à Grust. Toutefois, le subordonné chargé de veiller à ce qu'ils accomplissent correctement leur mission édicte des ordres cruels et sans pitié... Rapidement (chapitre 4), Marth n'en peut plus et signifie sa désapprobation à ce général d'Hardin. Je le mentionne car c'est tellement gros que ça constitue difficilement un spoiler : éloigner l'armée altéane était un plan pour que le royaume soit (encore une fois) écrasé facilement. Autant dire que le Prince n'est pas excessivement réjoui par cette nouvelle…
A partir de là, c'est le développement classique : Marth veut bien entendu sauver ses terres, mais la transformation d'Hardin cache quelque chose de bien plus sinistre que l'avidité humaine... Et ce sera à nouveau l'occasion de mixer dans le potage héroïque des dragons, des légendes, de la vertu et des artéfacts divins.
« Mais, Aronaar, toi qui fus sévère avec Shadow Dragon » objectez-vous avec raison, « pourquoi donc être bien plus tolérant avec ce scénario, qui n'a par l'air beaucoup plus profond ? »
Merci pour votre remarque, ami Lecteur !
De fait, on est loin des twists et rebondissements du duo FE9/FE10, cette suite tire sans honte sur la corde du manichéisme. Sauf qu'on ne vous donne pas ça en pâture comme un mets anachronique, la mise en scène est bien meilleure dans cet épisode.
Si certains débuts et fins de chapitres sont encore trop abrupts, on ne peut que remarquer tous les dialogues forcément additionnels par rapport au jeu d'origine, puisqu'ils impliquent l'unité que vous avez créée, qui devient un véritable vecteur d’amplification narrative.
Il est bien plus facile de se sentir concerné de cette manière, on ressent aussi facilement d'autres rajouts effectués, ne serait-ce qu'avec le sous-scénario se déroulant au fil des missions secrètes, ce qui confère au titre une bonne ambiance, plus de vie, du dynamisme.
Si les dialogues plus fournis auraient pu être étendus à davantage de personnages, ceux n'étant pas des figures de proue ne sont pas complètement délaissés.
En effet, à force de faire des missions ensemble, vous débloquerez des dialogues entre vos unités dans l'écran de préparation, dont beaucoup avec l'unité que vous avez créée.
Cela ne remplace pas un système de soutiens, mais reste mieux que celui, dépersonnalisé, de Radiant Dawn, les bonus de proximité en moins : ici, un soutien maximal entre votre avatar et un autre personnage vous confère un boost de +2 dans une stat, utilisable une seule fois et qui expire à la fin de la mission où il est consommé.
Moins aride, on retrouve ces petits moments fantasques qui font une fraction du charme de la série : votre unité à laquelle on veut faire changer de look toutes les deux missions, la jeune clerc fantasmant sur Marth et rêvant éveillée, la danseuse follette...
A partir de là, l'atmosphère incite plus à progresser et il est bien plus agréable ici de se laisser embarquer dans l'aventure.
Un système de jeu à l'efficacité éprouvée
Les principes de base de la série sont ici, naturellement, les mêmes.
Pour les spécificités déjà relevées dans un autre test, elles sont toujours là : Marth ne changeant pas de classe, classe balistaire (uniquement pour l'ennemi, dorénavant, avec une présence très marginale), points de sauvegarde sur le champ de bataille, possibilité d'afficher les « zones de danger » des unités ennemies, forge, arène.
La possibilité de reclasser ses unités est toujours présente, on s'en servira ou non en fonction de la difficulté choisie ; terminer le jeu une fois retire toutes les limites pour reclasser une unité, ce qui libère le potentiel de la mécanique et donne un aspect « bac à sable » pour les unités plus probant.
Choses que j'avais oublié de préciser auparavant : les unités montées ne disposent pas d'un second déplacement s'il leur reste des points de mouvement après leur action, la commande sauvetage n'est pas disponible, les voleurs n'ont pas besoin de crochet pour ouvrir portes et coffres, ce qui s'appelle littéralement avoir des doigts de fée. Leur utilité est amoindrie par le fait que le Fire Emblem conserve le pouvoir magique d'ouvrir tous les coffres du monde.
Qu'un artéfact d'une telle importance soit le rêve de tout voleur me fera toujours sourire…
La promotion à la classe supérieure fait toujours appel à des Master Seal, parfois ardus à récupérer, sauf pour les chevaliers pégases, pour lesquels il faudra un Fouet Elys.
Il y aura comme avant des pelletées d'unité à recruter- logique, puisque vous recroiserez pratiquement tout le casting du titre précédent. Le jeu vous indiquera souvent, en dialogue optionnel pré-bataille, quelle personne pourra recruter tel ennemi...
Et même parfois des boss !
Il y a de quoi faire son marché, dès le prologue, on a droit à des unités de grande qualité, comme Ryan et Cecille. La plus puissante que vous aurez pour longtemps (voire du début à la fin) sera sans doute votre avatar créé au tout début du jeu. Vous pouvez choisir son apparence, son sexe, sa classe (je recommande le mercenaire pour ceux aimant la polyvalence), et trois déterminants.
Ceux-là sont déguisés comme origine, présent et aspiration future de l'unité, il vaut mieux se renseigner pour connaître les effets. Difficile de deviner qu'être né dans la noblesse donne +2 en capacité et en vitesse pour les stats de base, ainsi que +5% de taux de croissance pour ces mêmes stats...
C'est néanmoins une excellente idée, tant au niveau roleplay que gameplay, invitant à la rejouabilité.
Ceci étant dit, cela me semble quand même plus difficile de prendre archer pour une telle unité, par exemple... Tandis qu’un guerrier, reclassé en pirate afin d’être promu en Berserker, pourra créer un véritable carnage- une option d’autant plus pertinente qu’hélas, malgré son roster énorme, le jeu ne vous prodigue pas grand-monde comme hacheur potable.
A nouveau, un guide sera utile pour connaître le taux de croissance des stats des unités : il y en a tellement (trop ?) qu’on peut s’y perdre aisément.
Deux autres petites nouveautés, présentes dans l'écran de préparation des batailles. « How's everyone » permet de profiter de divers petits bonus (armes, gain d'XP pour une unité), qui restent négligeables, il faut plusieurs chapitres pour que cela se « recharge » convenablement. L'autre est toute aussi marginale : la possibilité d'accéder à des terrains d'entraînement.
Le fonctionnement est pareil à celui d'une arène, mais le montant à débourser est moindre et pour cause : vous n'y gagnerez aucun argent. Vu qu'il est toujours dans votre intérêt de composer une petite équipe d'élite et d'avoir de la place pour des unités de soutien (soigneurs, danseuse), vous devriez de toute manière glaner assez d'expérience avec les chapitres et les arènes.
Détail amusant : la danseuse peut se défendre à l'épée !
Comme dans Shadow Dragon, seul Marth pourra visiter les villages. Soyez sûrs d'éliminer tout voleur voulant s'en approcher...
HolaS propose assez de modes de difficulté pour plaire à tout le monde. Les habitués devraient considérer directement le mode difficile, tandis que les nouveaux venus pourront autoriser une option sacrilège dans FE : l'absence de mort définitive de vos personnages.
Pour ceux cherchant un défi plus corsé, il y a le mode lunatique et celui maniaque. Et pour ceux aimant vraiment se faire mal, il y a le mode Reverse Lunatic, où ce sont les ennemis qui attaquent en premier...
Dès le mode difficile, les renforts ennemis attaquent au tour où ils apparaissent : méfiance ! Deux wyvernes avec 12 de mouvement qui apparaissent tout d'un coup, cela surprend mortellement...
Le crépuscule des héros
Si vous pensez manquer d'excellentes unités, Xane, avec sa classe unique caméléon, pourra vous aider : il peut « imiter » une de vos unités, en devenant une copie parfaite, sauf les PV (mais vous pouvez le soigner pour corriger cela). Plutôt original, dommage qu'à cause de cette utile capacité, lui faire gagner de l'expérience ne soit guère utile.
Pour les chapitres secrets, les conditions d'accès restent classiques (finir la mission précédent le chapitre secret avant un délai variant selon le mode de difficulté), quoi qu'obscurs et vous bénéficiez à chaque fois d'une condition de déblocage alternative, elle aussi obscure (à moins que ne vous voyiez un lien entre n'avoir personne K.O. au prologue et le chapitre 3x). En tout cas, plus question de devoir stupidement envoyer ses unités à l'abattoir pour cela.
A l'instar de FE6, HoLaS a deux fins différentes, pour obtenir la bonne, il faudra être attentif. Avant le chapitre 14, vous pourrez rassembler les douze échardes d'une sphère légendaire, n'en laissez passer aucune ! Portées, elles confèrent des bonus statistiques. Comme certaines sont cachées dans des coffres ou portées par des voleurs qui n'ont qu'une envie, fuir la map, il ne faudra rien laisser au hasard. Par la suite, on comprend facilement les conditions nécessaires pour aller jusqu'au chapitre 24 et obtenir le fin mot de l'histoire.
Quelques extras à débloquer sont à l'ordre du jour : sound room, ablation de la limite de reclassement, quatre chapitres séparés de la campagne, se passant avant Shadow Dragon...
Et, point important, sans atteindre l'atmosphère graphique très colorée des opus GBA, la palette de ce remake n'est pas du tout aussi sombre que pour son prédécesseur, exit également les contours noirs disgracieux.
Qu'est-ce qui pourrait causer grise mine au final ? Certaines maps peut-être pas des plus inspirées, parfois franchement traîtres avec les renforts et le comportement de l'IA, comme celle se passant dans une zone volcanique. La mission finale est assez... Spéciale. A tel point que vous pourriez chercher à la compléter en un tour, ce qui est tout à fait faisable avec la bonne préparation et un brin de chance pour obtenir le coup critique qui va bien contre le boss final.
Ce n’est pas le genre de chapitre où vous pourrez traîner en espérant nettoyer la map prudemment et méthodiquement !
Le fait que la résistance des non-mages et non-pégase reste si faible (0 de base, souvent aucune chance d'en gagner) peut être agaçant, rendant les mages ennemis bien plus redoutables que ce à quoi l'on peut être habitué.
Et si, au niveau de l'ambiance, c'est un grand pas dans la bonne direction, les dialogues tournent trop entre Marth/Jagen/Votre Unité. Cela manque tout bêtement d'un antagoniste se faisant plus sentir.
Hardin est beaucoup mentionné, mais n'apparaît que deux fois, dont l'une stupide où il aurait pu éliminer Marth...
Et à la seconde, lorsqu'il est défait, cela manque remarquablement de réactions ! Apparemment avoir tué celui qui a causé ces nouvelles guerres ne retient pas trop l'attention... D'autres éléments importants de l'histoire sont trop rapidement expédiés. Et quant à cette dernière, si elle est plus élaborée que pour Shadow Dragon...
[Spoiler]
Donc, révélation, Gharnef n'est pas mort- seul son corps l'était ! Gotoh vieux sage/dragon ayant vécu plusieurs siècles le savait pertinemment, il savait tout aussi bien que son âme demeurait dans la Darksphere ! Mais Hardin est rentré en sa possession sans que ça se sache, pom pom pom... Gharnef pouvant ensuite récupérer son corps comme si de rien n'était, pour ressusciter à nouveau Medeus, l'idée est paresseuse, même pour le schéma narratif classique du « retour du mal ».
[Fin spoiler]
... elle a ses faiblesses, notamment celle d’être parfois trop expéditive. On continue en effet de libérer des nations ou les conquérir en une seule bataille et à plusieurs reprises, tandis qu’un personnage connu pour être capable de téléporter tout votre groupe vous laisse effectuer un détour scénique- alors même qu’Hardin continue de commettre exaction sur exaction !
Cela dit, l'inclusion du sous-scénario est un effort méritoire, sa conclusion s'articule de façon cohérente avec l'histoire principale.
La palette de couleur sera moins terne, ce qui est déjà plus agréable à l’œil.
L'éternel souffle de la guerre
Car Marth, bien qu'idéaliste, n'est pas idiot pour autant et continue de s'occuper de l'armée, au cas où. Initiative qui sera évidemment des plus bénéfiques pour la suite !
Le jeu commence en vous proposant de créer votre propre unité (je reviendrai sur les détails dans la partie suivante), ce qui, directement, impliquera plus le joueur. D'entrée de jeu, HoLaS nous gâte avec un prologue comprenant pas moins de huit chapitres assez brefs, narrant l'ascension de votre unité en tant que Chevalier Royal d'Altea et commandant du septième peloton des aspirants chevaliers.
Néophytes comme vétérans y trouveront leur compte : cela permet de planter convenablement le décor, sans exposition longuette, tout en resituant le cadre. Deux ans de paix se sont écoulés depuis la mort de Medeus, tout semblait aller bien. Mais après un évènement déjà fâcheux lors du dernier chapitre du prologue, les roues du destin s'activent à nouveau.
Hardin, qu'on aurait pu facilement oublier étant donné l'inanité narrative du précédent remake (et car ce n'était pas une unité exceptionnelle) est devenu empereur d'Archanea, nation elle-même suzeraine d'Altea, royaume du Prince Marth. Pourquoi est-il toujours appelé prince et non roi, mystère- il doit souffrir du même syndrome que Peach, condamnée à rester Princesse pour l’éternité.
En tout cas, Hardin veut que l'armée d'Altea aille écraser une rébellion à Grust. Toutefois, le subordonné chargé de veiller à ce qu'ils accomplissent correctement leur mission édicte des ordres cruels et sans pitié... Rapidement (chapitre 4), Marth n'en peut plus et signifie sa désapprobation à ce général d'Hardin. Je le mentionne car c'est tellement gros que ça constitue difficilement un spoiler : éloigner l'armée altéane était un plan pour que le royaume soit (encore une fois) écrasé facilement. Autant dire que le Prince n'est pas excessivement réjoui par cette nouvelle…
A partir de là, c'est le développement classique : Marth veut bien entendu sauver ses terres, mais la transformation d'Hardin cache quelque chose de bien plus sinistre que l'avidité humaine... Et ce sera à nouveau l'occasion de mixer dans le potage héroïque des dragons, des légendes, de la vertu et des artéfacts divins.
« Mais, Aronaar, toi qui fus sévère avec Shadow Dragon » objectez-vous avec raison, « pourquoi donc être bien plus tolérant avec ce scénario, qui n'a par l'air beaucoup plus profond ? »
Merci pour votre remarque, ami Lecteur !
De fait, on est loin des twists et rebondissements du duo FE9/FE10, cette suite tire sans honte sur la corde du manichéisme. Sauf qu'on ne vous donne pas ça en pâture comme un mets anachronique, la mise en scène est bien meilleure dans cet épisode.
Si certains débuts et fins de chapitres sont encore trop abrupts, on ne peut que remarquer tous les dialogues forcément additionnels par rapport au jeu d'origine, puisqu'ils impliquent l'unité que vous avez créée, qui devient un véritable vecteur d’amplification narrative.
Il est bien plus facile de se sentir concerné de cette manière, on ressent aussi facilement d'autres rajouts effectués, ne serait-ce qu'avec le sous-scénario se déroulant au fil des missions secrètes, ce qui confère au titre une bonne ambiance, plus de vie, du dynamisme.
Si les dialogues plus fournis auraient pu être étendus à davantage de personnages, ceux n'étant pas des figures de proue ne sont pas complètement délaissés.
En effet, à force de faire des missions ensemble, vous débloquerez des dialogues entre vos unités dans l'écran de préparation, dont beaucoup avec l'unité que vous avez créée.
Cela ne remplace pas un système de soutiens, mais reste mieux que celui, dépersonnalisé, de Radiant Dawn, les bonus de proximité en moins : ici, un soutien maximal entre votre avatar et un autre personnage vous confère un boost de +2 dans une stat, utilisable une seule fois et qui expire à la fin de la mission où il est consommé.
Moins aride, on retrouve ces petits moments fantasques qui font une fraction du charme de la série : votre unité à laquelle on veut faire changer de look toutes les deux missions, la jeune clerc fantasmant sur Marth et rêvant éveillée, la danseuse follette...
A partir de là, l'atmosphère incite plus à progresser et il est bien plus agréable ici de se laisser embarquer dans l'aventure.
Plus d’une fois, vous serez amené à visiter les mêmes maps que le premier épisode – avec une challenge différent.
Un système de jeu à l'efficacité éprouvée
Les principes de base de la série sont ici, naturellement, les mêmes.
Pour les spécificités déjà relevées dans un autre test, elles sont toujours là : Marth ne changeant pas de classe, classe balistaire (uniquement pour l'ennemi, dorénavant, avec une présence très marginale), points de sauvegarde sur le champ de bataille, possibilité d'afficher les « zones de danger » des unités ennemies, forge, arène.
La possibilité de reclasser ses unités est toujours présente, on s'en servira ou non en fonction de la difficulté choisie ; terminer le jeu une fois retire toutes les limites pour reclasser une unité, ce qui libère le potentiel de la mécanique et donne un aspect « bac à sable » pour les unités plus probant.
Choses que j'avais oublié de préciser auparavant : les unités montées ne disposent pas d'un second déplacement s'il leur reste des points de mouvement après leur action, la commande sauvetage n'est pas disponible, les voleurs n'ont pas besoin de crochet pour ouvrir portes et coffres, ce qui s'appelle littéralement avoir des doigts de fée. Leur utilité est amoindrie par le fait que le Fire Emblem conserve le pouvoir magique d'ouvrir tous les coffres du monde.
Qu'un artéfact d'une telle importance soit le rêve de tout voleur me fera toujours sourire…
La promotion à la classe supérieure fait toujours appel à des Master Seal, parfois ardus à récupérer, sauf pour les chevaliers pégases, pour lesquels il faudra un Fouet Elys.
Il y aura comme avant des pelletées d'unité à recruter- logique, puisque vous recroiserez pratiquement tout le casting du titre précédent. Le jeu vous indiquera souvent, en dialogue optionnel pré-bataille, quelle personne pourra recruter tel ennemi...
Et même parfois des boss !
Il y a de quoi faire son marché, dès le prologue, on a droit à des unités de grande qualité, comme Ryan et Cecille. La plus puissante que vous aurez pour longtemps (voire du début à la fin) sera sans doute votre avatar créé au tout début du jeu. Vous pouvez choisir son apparence, son sexe, sa classe (je recommande le mercenaire pour ceux aimant la polyvalence), et trois déterminants.
Ceux-là sont déguisés comme origine, présent et aspiration future de l'unité, il vaut mieux se renseigner pour connaître les effets. Difficile de deviner qu'être né dans la noblesse donne +2 en capacité et en vitesse pour les stats de base, ainsi que +5% de taux de croissance pour ces mêmes stats...
C'est néanmoins une excellente idée, tant au niveau roleplay que gameplay, invitant à la rejouabilité.
Ceci étant dit, cela me semble quand même plus difficile de prendre archer pour une telle unité, par exemple... Tandis qu’un guerrier, reclassé en pirate afin d’être promu en Berserker, pourra créer un véritable carnage- une option d’autant plus pertinente qu’hélas, malgré son roster énorme, le jeu ne vous prodigue pas grand-monde comme hacheur potable.
A nouveau, un guide sera utile pour connaître le taux de croissance des stats des unités : il y en a tellement (trop ?) qu’on peut s’y perdre aisément.
Deux autres petites nouveautés, présentes dans l'écran de préparation des batailles. « How's everyone » permet de profiter de divers petits bonus (armes, gain d'XP pour une unité), qui restent négligeables, il faut plusieurs chapitres pour que cela se « recharge » convenablement. L'autre est toute aussi marginale : la possibilité d'accéder à des terrains d'entraînement.
Le fonctionnement est pareil à celui d'une arène, mais le montant à débourser est moindre et pour cause : vous n'y gagnerez aucun argent. Vu qu'il est toujours dans votre intérêt de composer une petite équipe d'élite et d'avoir de la place pour des unités de soutien (soigneurs, danseuse), vous devriez de toute manière glaner assez d'expérience avec les chapitres et les arènes.
Détail amusant : la danseuse peut se défendre à l'épée !
Comme dans Shadow Dragon, seul Marth pourra visiter les villages. Soyez sûrs d'éliminer tout voleur voulant s'en approcher...
HolaS propose assez de modes de difficulté pour plaire à tout le monde. Les habitués devraient considérer directement le mode difficile, tandis que les nouveaux venus pourront autoriser une option sacrilège dans FE : l'absence de mort définitive de vos personnages.
Pour ceux cherchant un défi plus corsé, il y a le mode lunatique et celui maniaque. Et pour ceux aimant vraiment se faire mal, il y a le mode Reverse Lunatic, où ce sont les ennemis qui attaquent en premier...
Dès le mode difficile, les renforts ennemis attaquent au tour où ils apparaissent : méfiance ! Deux wyvernes avec 12 de mouvement qui apparaissent tout d'un coup, cela surprend mortellement...
Vous serez libre de transformer votre avatar en pure fashion victim.
Le crépuscule des héros
Si vous pensez manquer d'excellentes unités, Xane, avec sa classe unique caméléon, pourra vous aider : il peut « imiter » une de vos unités, en devenant une copie parfaite, sauf les PV (mais vous pouvez le soigner pour corriger cela). Plutôt original, dommage qu'à cause de cette utile capacité, lui faire gagner de l'expérience ne soit guère utile.
Pour les chapitres secrets, les conditions d'accès restent classiques (finir la mission précédent le chapitre secret avant un délai variant selon le mode de difficulté), quoi qu'obscurs et vous bénéficiez à chaque fois d'une condition de déblocage alternative, elle aussi obscure (à moins que ne vous voyiez un lien entre n'avoir personne K.O. au prologue et le chapitre 3x). En tout cas, plus question de devoir stupidement envoyer ses unités à l'abattoir pour cela.
A l'instar de FE6, HoLaS a deux fins différentes, pour obtenir la bonne, il faudra être attentif. Avant le chapitre 14, vous pourrez rassembler les douze échardes d'une sphère légendaire, n'en laissez passer aucune ! Portées, elles confèrent des bonus statistiques. Comme certaines sont cachées dans des coffres ou portées par des voleurs qui n'ont qu'une envie, fuir la map, il ne faudra rien laisser au hasard. Par la suite, on comprend facilement les conditions nécessaires pour aller jusqu'au chapitre 24 et obtenir le fin mot de l'histoire.
Quelques extras à débloquer sont à l'ordre du jour : sound room, ablation de la limite de reclassement, quatre chapitres séparés de la campagne, se passant avant Shadow Dragon...
Et, point important, sans atteindre l'atmosphère graphique très colorée des opus GBA, la palette de ce remake n'est pas du tout aussi sombre que pour son prédécesseur, exit également les contours noirs disgracieux.
Qu'est-ce qui pourrait causer grise mine au final ? Certaines maps peut-être pas des plus inspirées, parfois franchement traîtres avec les renforts et le comportement de l'IA, comme celle se passant dans une zone volcanique. La mission finale est assez... Spéciale. A tel point que vous pourriez chercher à la compléter en un tour, ce qui est tout à fait faisable avec la bonne préparation et un brin de chance pour obtenir le coup critique qui va bien contre le boss final.
Ce n’est pas le genre de chapitre où vous pourrez traîner en espérant nettoyer la map prudemment et méthodiquement !
Le fait que la résistance des non-mages et non-pégase reste si faible (0 de base, souvent aucune chance d'en gagner) peut être agaçant, rendant les mages ennemis bien plus redoutables que ce à quoi l'on peut être habitué.
Et si, au niveau de l'ambiance, c'est un grand pas dans la bonne direction, les dialogues tournent trop entre Marth/Jagen/Votre Unité. Cela manque tout bêtement d'un antagoniste se faisant plus sentir.
Hardin est beaucoup mentionné, mais n'apparaît que deux fois, dont l'une stupide où il aurait pu éliminer Marth...
Et à la seconde, lorsqu'il est défait, cela manque remarquablement de réactions ! Apparemment avoir tué celui qui a causé ces nouvelles guerres ne retient pas trop l'attention... D'autres éléments importants de l'histoire sont trop rapidement expédiés. Et quant à cette dernière, si elle est plus élaborée que pour Shadow Dragon...
[Spoiler]
Donc, révélation, Gharnef n'est pas mort- seul son corps l'était ! Gotoh vieux sage/dragon ayant vécu plusieurs siècles le savait pertinemment, il savait tout aussi bien que son âme demeurait dans la Darksphere ! Mais Hardin est rentré en sa possession sans que ça se sache, pom pom pom... Gharnef pouvant ensuite récupérer son corps comme si de rien n'était, pour ressusciter à nouveau Medeus, l'idée est paresseuse, même pour le schéma narratif classique du « retour du mal ».
[Fin spoiler]
... elle a ses faiblesses, notamment celle d’être parfois trop expéditive. On continue en effet de libérer des nations ou les conquérir en une seule bataille et à plusieurs reprises, tandis qu’un personnage connu pour être capable de téléporter tout votre groupe vous laisse effectuer un détour scénique- alors même qu’Hardin continue de commettre exaction sur exaction !
Cela dit, l'inclusion du sous-scénario est un effort méritoire, sa conclusion s'articule de façon cohérente avec l'histoire principale.
Conclusion
1520
Les développeurs ont appris de leurs erreurs passées avec leur premier remake, ce deuxième (en espérant que FE4 et 5 y passent aussi un jour ou l'autre) étant une amélioration sans concessions. L'impression d'une suite de missions à la limite du décérébré est gommée, malheureusement, Intelligent Systems n'est pas allé au bout de sa démarche du côté de l'histoire et des dialogues. Comme pour Shadow Dragon, mon jugement pourra donc paraître encore sévère, mais dans un RPG, même tactique, ce sont des éléments qui paraissent incontournables.
Reste que la seule manière de profiter de ce titre est l'émulation, à moins que ne soyez calé en Japonais et ne souhaitiez l'importer. Dans le cas contraire, si l'aventure vous tente et que votre anglais est suffisamment robuste, n'hésitez pas !
Bons points - Le prologue - Notre unité personnalisable, au centre des dialogues - De vrais efforts pour renforcer l’immersion - Aspect plus engageant - Sous-scénario cohérent et appréciable - Pas besoin de provoquer une hécatombe alliée pour les chapitres secrets - Adapté à tous les niveaux de compétence - Artworks détaillés |
Mauvais points - Quelques missions un ton en-dessous des autres - Chapitre final plutôt gimmick - Certains ajouts trop marginaux - Manque d’un antagoniste suffisamment présent - Des passages encore trop dégarnis narrativement - Presque trop de personnages recrutables ? |
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