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Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia

Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia - Test

3DS     Rédigé par Aronaar     Dim 8 Déc 2024     0 Coms et 139 Vues
Après un épisode fondateur ayant bénéficié d’un remake pas excessivement entreprenant, big N avait décidé de réserver un traitement tout autre pour le deuxième épisode de la saga trentenaire. Changement de console avec le passage sur la 3DS, qui autorise des délicatesses comme la présence de plusieurs courtes séquences animées pour la mise en scène et des champs de bataille un poil plus vivants ! Changement de philosophie également : plutôt que de rester trop fidèle au jeu originel, le studio n’a pas hésité à sortir les gants pour étoffer à la fois le gameplay et la substance narrative de ce remake, le rapprochant des standards d’une série qui avait connu un beau regain de popularité grâce à Awakening. Est-ce suffisant cette fois-ci pour mieux achalander le nouveau venu comme le vétéran de ces T-RPG ? Gardez l’horloge de Mila à portée de main, oubliez le triangle des armes et enquêtons au milieu des échos, ami Lecteur.



Echoes reprend l’héritage de son aîné, qui avait été le premier à introduire une carte navigable du monde.


Chacun son territoire et les croyants seront bien gardés

Les racines de l’histoire sont les mêmes que dans Gaiden : il y a fort longtemps, les deux déités Duma et Mila se livrèrent une guère terrible.
Le premier était atterré par la corruption rongeant le cœur de l’humanité, tandis que le propre cœur de Mila, la sœur cadette de Duma, était empli de compassion pour les humains.
Leur conflit fit rage jusqu’à ce qu’ils décident de séparer la grande île de Valentia en deux : au nord vivraient les fidèles de Duma, formant l’Empire de Rigel, un territoire âpre, peu gâté en ressources, forgeant une population industrieuse et peu portée sur les émotions.
Au sud s’étendrait le royaume de Zofia, une terre d’abondance bénie par Mila où il faisait bien mieux vivre car le labeur y était moins important.
L’Accord fut mis en place : aucun des deux dieux ne chercherait à pénétrer sur le territoire de l’autre.
Hélas, ici l’abondance, au fil des siècles, encouragea la paresse et la décadence au sein de la famille royale et Rigel lorgne sur l’occasion d’envahir son voisin…
Après un prologue nous présentant les protagonistes principaux – Alm, l’ami d’enfance de Célica, laquelle doit s’exiler à la suite d’une attaque au château de Zofia – la guerre est en effet en marche des années plus tard : séduit par les promesses de l’Empereur Rudolph, Desaix, chancelier du Royaume, réussit un coup d’Etat et compte bien servir sa nation sur un plateau.
Mycen, ancien héros ayant élevé Alm, refuse de s’engager dans un nouveau conflit et c’est donc le jeune homme qui rejoint la Délivrance à sa place- un mouvement composé de quelques nobles et de beaucoup de personnes du peuple, cherchant à défaire l’emprise de Desaix avant qu’il ne soit trop tard.
Célica, devenue de son côté une prêtresse, décide de partir avec quelques amis en direction du temple de Mila : voilà maintenant trop longtemps que la terre n’apporte plus que de maigres moissons et elle désire faire la lumière sur ce triste phénomène.
Pendant ce temps, les serviteurs de Duma ourdissent de sombres desseins…
On suivra les pérégrinations des deux groupes avant qu’ils ne se rejoignent pour un grand final, lequel, sans surprise, prendra place après une contre-invasion en bonne et due forme !

Si les efforts consentis pour rapprocher le remake d’une expérience moderne sont notables – personnages supplémentaires, plus de dialogues, approfondissement des personnalités, emphase sur des thèmes comme le devoir envers le peuple et ce qui fait la valeur d’une personne – et que l’immersion soit sans commune mesure avec celle de Shadow Dragon, on reste dans du manichéisme assez gras.
Pas de problème pour positionner le curseur moral, on retrouve une opposition classique entre le méchant Empire et le Royaume plus vertueux, ainsi que deux divinités antagonistes.
Il y aura bien quelques rebondissement dans le dernier acte pour nuancer le propos (notamment avec la véritable raison de l’invasion par Rigel et des agissements du clergé de Duma) néanmoins ne vous attendez pas à quelque chose de fort complexe : c’est du Fire Emblem classique dans le texte.
L’important est que la mise en scène est bien plus prenante que dans Shadow Dragon, avec plus d’importance portée aux personnages secondaires et des protagonistes réellement impliqués dans ce qui se passe.
Si vous désirez approfondir les évènements, vous aurez l’occasion de récolter des prismes mémoriels afin d’en savoir plus.
Si le constat de base au niveau narratif est assez positif, certains écueils ne sont pas évités- notamment par rapport à la structuration même des quêtes de nos héros, sur laquelle nous reviendrons ultérieurement.
Pour le moment, c’est l’heure du détour obligatoire par le gameplay !


Les donjons, pour qui n’a jamais expérimenté le jeu d’origine, seront un des ajouts les plus inattendus.


Un Fire Emblem pas comme les autres

Gaiden faisait partie de ces titres qui, au lieu de marcher directement dans les pas de leur prédécesseur, préfèrent emprunter une voie à laquelle on ne s’attendait pas.
Contrairement à l’épisode fondateur de la saga, la progression n’est pas exactement linéaire : si chacun des deux héros doit se rendre d’un point A à un point B sur la carte du monde, le jeu ne se vit pas sous forme de chapitres qui se succèdent mais de lieux à explorer et de batailles à mener.
Vous pourrez, de fait, librement alterner entre l’équipe d’Alm et celle de Célica pendant les actes 2 à 4.
Cette semi-liberté est également l’occasion de vous confronter à des conflits contre des bataillons ennemis générés en renfort et d’accomplir des quêtes secondaires, tout en conservant des batailles plus « scénarisées » : cela induit un rythme tout à fait différent de la moyenne des Fire Emblem.
(Ce genre de carte navigable sera repris par la suite, notamment dans Sacred Stones et Awakening, bien que de manière différente)
Si le principe de base reste bien d’éliminer l’opposition ennemie tout en encaissant vous-même le moins de pertes possible – voire aucune – il y aura de sacrées différences pour cela.
Un des éléments emblématiques est purement absent : le triangle des armes est inconnu en Valentia, ainsi qu’un quelconque avantage d’une école de magie sur une autre.
Un paramètre en moins à prendre en compte pour le positionnement de vos unités et qui, au moins dans le cadre de cet épisode, ne fait pas ressentir un manque cruel.
L’habitué de la série sera probablement bien plus déstabilisé par la gestion de l’inventaire : chaque personnage possède de manière innée l’arme propre à sa classe et ne peut porter qu’un seul objet, que ce soit une arme, un bouclier, un équipement ou un objet de soin.
A force d’utiliser une arme ou un bouclier, son détenteur débloquera des techniques à utiliser, techniques qui dépensent des PV et peuvent créer un monde de différence (le double lion de l’épée Royale d’Alm, enchaînant deux attaques contre un ennemi, par exemple, diverses techniques augmentant la précision et les dégâts…).
De plus, vous pouvez augmenter les stats d’une arme chez les forgerons contre des pièces d’argent ou d’or et vu les coûts, à moins de grinder un bon moment, vous n’aurez jamais de quoi donner à toutes les unités qui vous intéressent une arme améliorée à fond.
Un élément à ne pas survoler toutefois en mode difficile !

Pour la magie, c’est encore différent : aucun tome à équiper, les mages et clercs apprennent de nouveaux sorts en montant de niveau, chaque sort coûtant des PV pour être lancé- évidemment, plus le sortilège est puissant, plus le coût en PV est important.
Plus que jamais, les magiciens formeront une composante essentielle de vos équipes, d’autant plus que la magie ignore ici les bonus défensifs du terrain – croyez-moi, ce ne sont pas les ennemis bien calfeutrés qui vont manquer.
En ce qui concerne les gains d’expérience, chaque personnage ayant participé au combat en recevra une quantité bonus, quant aux changements de classe, ils ne peuvent survenir qu’en présence d’une statue de Mila – lesquelles se trouvent presque toutes à l’intérieur d’un donjon, un élément jamais revu dans la série depuis.
Ils se vivent véritablement comme des séquences, relativement brèves, de dungeon-crawling : vous passez dans un environnement en 3D à explorer, avec les ennemis visibles, aller au contact déclenchant une escarmouche (si vous les frappez avant, vous avez l’initiative, dans le cas contraire, ce sont eux qui commenceront les hostilités).
Explorer ces donjons est régulièrement nécessaire pour faire avancer l’intrigue, donnant l’occasion de grinder un peu d’expérience, récolter des pièces d’argent (ou plus rarement, d’or) et des objets, ainsi qu’avoir accès à de précieuses fontaines qui augmentent certaines stats un nombre limité de fois !
Ces phases complètent bien le gameplay plus « classique » d’un Fire Emblem en offrant un genre différent d’immersion et permettent de changer les habitudes, même si cette facette n’est pas d’une grande profondeur – il est à parier que vous pourriez vous lasser des batailles dans les donjons, dans des petites maps guère variées.
La dernière phase du jeu peut d’ailleurs être un brin pénible à ce sujet : beaucoup d’étages à parcourir avec des ennemis que vous n’aurez plus forcément envie de combattre, puisque votre équipe est supposée être au niveau arrivée à ce stade.
Devoir faire marche arrière pour qu’une unité soit capable de changer de classe n’est d’ailleurs pas toujours très pratique !


Comme toujours, vous aurez un répertoire varié de classes- comme le roster de personnages disponible est moins étendu que d’habitude, les recrutements en début et milieu de jeu sont précieux.


Echos d’un temp révolu

Les joueurs habitués aux titres plus modernes pourront être surpris par d’autres petits éléments, comme les archers ayant une plus grande portée (2-3 classe de base, 2-4 classe promue, 2-5 avec arc long : ils sont d’une aide inégalable dans plus d’une situation) et capables de frapper au contact, ainsi que les unités montées avec une capacité de mouvement ayant de quoi faire tourner la tête.
La portée des ennemis sera d’autant plus à surveiller !
On sentira également que la philosophie pour le map-design reste davantage ancrée dans le siècle dernier.
Des moments qu’on pourrait croire importants (faire rendre gorge à Desaix, par exemple) comportent des cartes assez petites avec un dispositif défensif discutable, des batailles contre une armée massive incluent un point d’étranglement qui trivialise l’aspect tactique, d’autres (surtout sur la route d’Alm) ne sont guère plus que de grandes plaines…
A contrario, certaines batailles impliquent une présence hostile si importante (de base, ou avec la présence d’un bataillon de renfort) que vous ne pourrez probablement en venir à bout qu’en utilisant une fonction bien pratique : battre en retraite !
En effet, du moment que vous arrivez au tour 3 d’une bataille, vous pouvez fuir sans aucune pénalité, si ce n’est perdre du temps et augmenter les chances qu’une compagnie de renforts ennemis apparaisse sur la carte globale.
Naturellement, abuser de cette mécanique n’aurait guère d’intérêt, néanmoins, vous serez parfois tenté de l’utiliser à bon droit. Je pense notamment au chapitre contre Nuibaba, bien planquée dans sa forteresse des montagnes, entourées de Terreurs (épéistes promus redoutables), de mages puissants, de Nuibaba elle-même qui dispose d’un sort longue-distance, d’archers et de Chantres : ces derniers invoquent des
monstres tous les deux tours, jusqu’à six d’un coup et ce, à l’infini !
Rajoutez le fait que la forteresse ne peut aisément être prise de front à cause du terrain et c’est un résultat relativement pénible que vous obtenez.
Echoes a d’ailleurs une fâcheuse tendance à inclure un peu trop souvent ces Chantres, transformant les batailles en marathons où vous avancez laborieusement jusqu’à enfin épingler ces fichus invocateurs.
Combo gagnant si des Sorcières sont présentes : celles-ci peuvent se téléporter d’un bout à l’autre de la map, en étant capables d’attaquer le même tour que leur téléportation- tout en étant imprévisibles, car elles ne donnent pas toujours l’assaut alors qu’elles le pourraient…
Il y a un mix pas toujours plaisant entre des cartes peu intéressantes au niveau tactique, ou frustrantes pour des raisons qui auraient clairement pu être corrigées.
Jouer en mode normal pourra adoucir les cartes le moins bien pensées, notez néanmoins que pour quelqu’un habitué à la série, le jeu reste très abordable en difficile.
Il faut également mentionner la présence de l’Horloge de Mila : comme dans d’autres épisodes de la saga, vous pouvez remonter le temps un nombre limité de fois par bataille, ce qui est le bienvenu puisque si jamais vous jugez que cela dénature un tactical, vous n’avez qu’à ignorer cette fonction.

J’en reviens à la structuration que j’évoquais en première partie : il y a finalement une part assez modeste de cartes « scénarisées », beaucoup seront des escarmouches alors même que, parfois, vous affronterez des boss ayant un nom, à la manière d’un général de Rigel, qui mourra piteusement en lâchant deux phrases plus ou moins insipides.
Si au niveau de la mise en scène, de la plus grande place accordée aux personnages secondaires et de multiples occasions de causer avec vos unités ou des PNJ dans les villages (dans lesquels vous pourrez trouver des objets en examinant l’environnement) et les donjons il y a de quoi être satisfait, c’est finalement dans le département du gameplay que cela pèche un peu !
Pour les amateurs, notez qu’il y a un post-game permettant d’utiliser les personnages des deux équipes.
Il s’agit ici d’un (trop ?) long labyrinthe en mode dungeon-crawler : neuf niveaux infestés d’ennemis toujours plus puissants, aboutissant à un boss final qui raccroche les wagons avec Awakening.
A titre personnel, je n’y ai pas goûté : je ne suis pas fan des dungeon-crawler de base et surtout, j’avais déjà eu mon content de combats dans le style proposé par Echoes


Conclusion

1520
Fire Emblem Echoes démontre qu’on peut parfaitement, au niveau narratif, rendre plus riche le matériel de base sans le dénaturer, offrant ainsi un récit plus engageant et des personnages bien plus présents et vivants. Si l’effort de modernisation est réel et que la présentation du jeu est plus que louable, le remake chute néanmoins assez gravement au niveau des batailles proposées, donnant trop souvent lieu à des moments inutilement frustrants ou ennuyants. A découvrir tout de même si cet aspect ne vous rebute pas trop, ne serait-ce que les nombreuses petites particularités qui en font un épisode à part.
Bons points
- Doublage presque intégral et de qualité
- Cinématiques
- Une histoire plus étoffée, des personnages mieux développés
- Visiter les villages et les donjons
- La bande-son
- Approche accessible
- L’Horloge de Mila
Mauvais points
- Un design des cartes clairement daté
- Trop de batailles ne dépassant pas le statut d’escarmouche anecdotiques
- Lassitude face aux Chantres
- Un ultime donjon qui traîne en longueur
- Possible manque d’éléments de qualité pour certains
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