Resident Evil Zero - Test
Rédigé par Aronaar
Dim 1 Déc 2024
2 Coms et 217 Vues
Il n'y a pas de doute, avec le REmake du premier épisode, Capcom avait gâté tout le monde. Modernisation graphique réussie, nouvelles énigmes et nouveaux décors, changement d'une partie du manoir, objets de défense, ajout d'un sous-scénario glaçant avec le sujet d’expérience...
Il y avait de quoi là plaire aux fans, et aux nouveaux venus peu désireux de passer par la PS1 pour découvrir les origines de la série.
Capcom décida que concernant ces dernières, il pourrait bien produire un épisode inédit, en profitant du succès et des acquis du remake... Une prequel, donc !
Avec tous les risques que cela comporte. Mais après tout, le scénario de la série étant ce qu'il est, pourquoi ne pas tenter l'aventure ? Entrons, une fois de plus, à l'époque où Resident Evil était un survival-horror...
Révélations putréfiées
Le jeu commence donc quelque peu avant le premier RE. Vous vous rappelez d'Enrico et de Rebecca ? Mais si, allons, respectivement, l'homme se faisant tuer par balle sans que Chris/Jill arrive à deviner qui pourrait bien être le traître à l'origine de cet affreux meurtre, et la jeunette ayant un rôle bien plus mineur que celui de Barry. Ce qui revient à réellement pas grand-chose, soyons honnête et malgré toute l’affection que l’on peut avoir pour l’amateur de Jill Sandwich.
Au moins, Barry avait sa barbe resplendissante pour lui !
Seule survivante de l'équipe Bravo des S.T.A.R.S., Rebecca était toute désignée pour être une des protagonistes. Car avant l'équipe Alpha, celle Bravo enquêtait également sur ces meurtres bizarres, les victimes dévorées, cela fait un peu désordre dans une ville américaine digne de ce nom.
Pas de bol, leur hélicoptère a un pépin, et ils sont obligés de se poser en urgence dans la forêt. Bien vite, Becky trouve les cadavres de policiers, il apparaît manifeste selon un document que Billy Cohen, condamné à mort, a pris la tangente dans les parages.
Après un crash, dans une zone propice aux embuscades et avec une personne hostile confirmée, ils font la chose la plus logique : aller chacun dans leur coin. Un coup de fil pour informer quelqu'un de leur situation ?
Allons, ce n'est pas comme s'ils avaient des cadavres encore chauds juste à côté d'eux !
Rebecca, maîtresse chimiste, du haut de ses 18 années et avec son pistolet à patates, plus bleue que bleue, est tout à fait désignée pour partir sur la piste d'un meurtrier patenté par elle-même. Elle le prouve en entrant dans un train à l'arrêt non loin, sans prévenir qui que ce soit. Train, qui, comme le montrait une cinématique peu avant, a été envahi par une horde des sangsues violettes format XXL, ayant tué tout le monde à bord. Lesdites bestioles semblent invoquées par un chanteur d'opéra, avec ce qui pourrait être un rebut de cosplay Final Fantasy.
Bien vite, Miss Chambers se rend rapidement compte que le moyen de locomotion est envahi par les zombies, et même des zombies-sangsues (les sales bêtes étant apparemment protéiformes). Et bien sûr, aucun moyen de revenir en arrière, ce qui serait la chose la plus sensée. En face à un péril aussi perturbant, la newbie des S.T.A.R.S. n'a pas l'idée de briser une fenêtre pour sauter en-dehors du train tant qu’il n’est pas à plein vitesse…
Et évidemment, dans ce même train, elle finit par rencontrer Billy, puis faire équipe avec lui bon gré mal gré : cause commune contre les décérébrés !
Dans l'ombre, Umbrella est sur le coup, comme on le voit avec l'implication de Wesker. Mais bon, efficacité Umbrella oblige, toute l’équipe envoyée sur le train est décimée, ce qui n'empêche pas ce dernier d'être redémarré. Le duo de protagonistes incongrus stoppe les machines in extremis, après avoir survécu de façon invraisemblable à l'impact, ils se retrouvent dans un manoir...
Dont, forcément, ils veulent s'enfuir au plus vite. Etant donné que c'est un manoir made in Umbrella, la chose sera excessivement compliquée.
Alors oui, vous en apprendrez un peu sur les origines du virus-T et les débuts de Wesker/Birkin, mais ne vous attendez pas à une genèse bien présentée ou cohérente.
Je veux dire, les gars de chez Capcom savent chercher loin : ce serait Marcus qui aurait causé l'incident à l'autre manoir. Notez au passage le truc idiot d'avoir ce premier manoir abandonné depuis 20 ans, à quelques miles seulement du manoir Spencer.
Je n'aimerai pas être le comptable en chef chez Umbrella. Et Marcus, le fan de sangsues ? Il était mort il y a vingt ans, mais ses chères créations l'ont gardé en stase et l'ont ressuscité lentement, le rendant protéiforme- et avide de vengeance, car c'est Wesker et Birkin qui l'ont tué. Quand même un des personnages (Birkin, en l'occurrence) déclare que ça n'a aucun sens, vous savez que vous avez droit à du lourd.
Je ne m'attendais pas à quelque chose de génial, mais au lieu d'expliquer des choses, RE0 ne fait qu'ajouter des invraisemblances.
Je serai désireux qu'on m'explique le jogging d'Enrico, apparaissant déjà près de l'autre manoir en venant de nulle part, et qui se rend à l'autre toujours sans avoir prévenu qui que ce soit.
Et, obligatoirement, Rebecca se rend elle aussi comme une fleur au manoir Spencer, elle gardera bouche cousue sur l'implication évidente d'Umbrella dans les désastres environnants.
Bon, comme ils n’avaient pas prévu le REmake en ce sens, ils n'allaient pas relier les fils épars...
On tient là toutefois tous les ingrédients pour une histoire qui n’aura presque aucune influence sur la suite, tout en restant en elle-même fort oubliable.
Du plomb, des créatures mutantes et des puzzles improbables
Tels sont les éléments principaux dans un Resident Evil, n'est-ce pas ? Vous ne serez pas hautement déçu de la balade à ce niveau-là. L'armement et l'inventaire sont des plus classiques, le bestiaire, lui, compte entre autres, les suspects habituels zombifiés, les Hunters, les chiens hargneux...
Et plusieurs nouveaux venus, comme des zombies plus rapides et plus agressifs, ne pouvant être efficacement détruits qu'avec un cocktail molotov, des singes-zombies (la diversité animale avec le virus-T, on y gagne), des sortes d'insectes géants voulant prendre une juste revanche sur les humains ayant l'habitude d'écraser leurs cousins avec un journal...
Peut-être pas le cheptel de créatures le plus détonnant qui soit, mais on devrait y trouver son compte. Les contrôles, eux, sont similaires à celui du REmake, ils gardent donc des traces de grâce éléphantesque dans les mouvements.
A moins de jouer en facile, et comme cela devrait être dans un survival, pas question d'avoir la main lourde sur les munitions, il faut maximiser le rendement de ses tirs.
Pour que vous ne vous sentiez pas délaissé, des boss vous rendront visite de tant à autre, plus ou moins convaincants.
Le premier est un scorpion géant sortant littéralement de nulle part et venant vous tenir compagnie dans le train, étant abattu en shootant à répétition dès qu'il écarte ses pinces.
Le mille-pattes géant est aussi un peu ridicule : il tient Rebecca comme un trophée sans rien lui infliger, pendant que Billy peut le mitrailler sans trop de difficultés en lui tournant autour.
Le reste est un peu mieux, vous aurez droit tant à un Tyrant qu'un boss final défiant les principes physiologiques les plus élémentaires.
Venons-en plutôt à l'élément phare du titre : la coopération. Car contrairement aux sidekicks du reste de la série aimant décamper à la première occasion illogique, il vous faudra utiliser les ressources des deux protagonistes pour venir à bout du jeu.
Vous pouvez vous balader ensemble pour avoir plus de puissance de feu (ou avoir votre compagnon proche de vous, histoire de l'avoir à l'oeil, mais en le réglant en 'passif' : il/elle ne tirera pas, ce qui est essentiel pour éviter que votre partenaire gâche les munitions) ou bien vous séparer pour couvrir plus de champ, passant facilement d'un personnage à l'autre.
Il vous faudra procéder à des échanges, pour munitions et faire de la place d’une part, d'autre part, car dans RE0, nous avons la spécialisation stéréotypée des sexes. Billy est le grand costaud, plus résistant et donc mieux taillé pour le combat, capable de pousser des caisses.
Miss Chambers, quant à elle, fait usage de son unique trait distinctif : elle sait mélanger des trucs pour obtenir d'autres trucs afin de soigner. Cet aspect-là m'a rebuté : devoir sempiternellement retourner vers Rebecca quand vous récoltez des herbes avec Billy (et vous avez envie de jouer avec Billy, comme il est plus costaud, les objets de soin sont mieux rentabilisés) alors qu'il n'a jamais rien fallu de spécial, dans les autres épisodes, pour mélanger les herbes...
Au moins, et même si ce point ne fera pas que des heureux, vous n'aurez pas à user de malles magiquement connectées pour déposer des objets : elles n'existent plus. Vous pouvez donc poser des objets par terre, la carte répertoriera les éléments déposés dans une pièce déjà explorée. Avec la pléthore d'objets obligatoires pour résoudre des puzzles, il faudra vous habituer à disséminer de temps à autre vos trouvailles, avant de les récupérer plus tard.
On pourrait être tenté de parler de vraisemblance, mais celle-ci s'est barrée au Venezuela quand une clé prend autant de place d'inventaire que 40 cartouches de fusil à pompe.
Nombre d'énigmes ou mécanismes sont conçus pour être résolues à deux. C'est parfois assez barré comme méthodes... Exemple dans le train : pour accéder à une certaine zone fermée, nos deux zéros doivent passer par le toit.
A cette fin, ils vont à l'arrière du train, lequel contient, comme chacun sait, un lance-grappin pour ces cas d'urgence. Un des deux personnages doit appuyer sur un bouton pendant que l'autre se place de façon à pouvoir prendre l'engin ainsi libéré, car l'ouverture ne dure qu'un instant... Resident Evil !
A la fin du train, activer les freins d'urgence implique d'utiliser deux systèmes le plus éloigné possible l'un de l'autre.
Comme un sentiment de déjà-vu
Le jeu balancera donc plusieurs de ces situations invraisemblables, où le besoin de coopération est terriblement forcé. Le principe, en soi, n'est pas mauvais, et heureusement que tout le concept ne tourne pas autour de mécanismes aussi absurdes.
Enchaîner les backtracking pour certains puzzles n'est pas réellement une valeur ajoutée au gameplay. Cela ne veut pas dire que vous ne retrouverez pas l'assortiment coutumier : attendez-vous à trouver des objets cachés dans des livres, pour déverrouiller des portes ne pouvant évidemment pas être défoncées d'un solide coup de pied.
Mais ça, c'est le grand florilège auquel la série, pré-RE4, nous as habitué. Pas de complainte intense, mais d'un autre côté, pas de joie intense non plus. Après quatre itérations dans la même veine de puzzles abscons, plus un REmake apportant son lot de nouvelles énigmes à la logique d'une autre dimension (les quatre masques pour faire tomber le cercueil d'un zombie, lequel a un emblème pour déverrouiller une porte sur lui...), difficile de ne pas voir ici et là des emprunts, de ressentir du déjà-fait, bref, de nager un peu dans du remâché.
Il faut dire aussi que se retrouver encore dans un manoir pour une bonne partie du jeu n'aide pas sur ce point...
Non pas que ce soit un poignard à enfoncer dans le cœur du jeu. Un habitué de la série trouvera ses marques sans difficulté et aura de bonnes chances de ne pas s'en plaindre, simplement, reste une impression de peu inspiré.
Ce n'est en tout cas pas Billy et Rebecca qui vont relever l'ambiance, la première ayant une backstory sans chute, la seconde possédant une personnalité aussi plate que sa poitrine.?
Ah, et si c'est bien sympathique d'avoir Birkin et Wesker ricanant de l'autre côté du moniteur, quelqu'un peut expliciter pourquoi ils sont accès à un système vidéo, surveillant un manoir abandonné depuis 20 ans ? Ou pourquoi Birkin a fort commodément la clé pour l'autodestruction de ce vieux manoir ? Je sais, je sais, c'est une entreprise futile que de chercher le sens le plus commun dans Resident Evil...
L'atmosphère en elle-même ne dépare pas la saga. Son potentiel effrayant, comme à l'accoutumée, dépendra de tout un chacun. Si pour vous (ainsi qu'il en va pour moi) le contexte prime pour induire de l'insécurité et de la frayeur, le ridicule ambiant ne devrait guère vous permettre de suspendre votre incrédulité. Si vous sursautez toujours quand un monstre brise une fenêtre pour vous attaquer, vous devriez être plus sensible à RE0.
Facteur de stress quoi qu'il en soit, le jeu est relativement plus difficile que le REmake, et l’abondance de rubans encreurs n'est pas un mal. Dommage que, parfois, vous pourriez être plus mis dans la panade à cause de la rigidité des contrôles, qui ici nuisent un peu au fun.
Et si une partie des joueurs se réjouiront de ne plus faire des allers-retours entre les malles ensorcelées, des allers-retours il faudra quand même effectuer, le jeu vous bombardant d'objets dont vous ne pouvez faire l'économie pour progresser. Et pour la tonne syndicale de documents, ils servent encore une fois à démontrer le côté « cartoon evil » d'Umbrella.
Marcus et ses sangsues...
Ah, et certains pourraient apprécier qu'un des héros ne soit pas un loyal-bon droit dans ses bottes, mais il ne faut pas pousser. Au-delà de son look et la paire de menottes clinquant à son poignet, Mr Cohen n'est pas un bad boy flamboyant.
En dernière analyse, on garde ce plaisir d'être lâché en territoire hostile avec peu d'équipement, avant d'étoffer ce dernier et de se rendre de plus en plus maître des lieux, comme un long casse-tête qu'on déverrouille pièce par pièce, en gardant de la tension avec les ennemis, les mauvaises surprises et les pièges.
Après, il y a une question de mesure et de rythme. Les puzzles avec une logique de la quatrième dimension, on en a l'habitude dans la série : Spencer avait des araignées au plafond avec ses clés et le commissariat de Raccoon City n'était pas mieux.
Même en passant sur le fait que les endroits que vous allez traverser auraient plus de sens en tant que donjons dans un univers fantasy que comme des lieux réels, vous aurez le droit à des moments sacrément perchés, comme chercher une aiguille des minutes sur une tête de cerf empaillée, pour l'insérer dans une pendule dans la tour de l'horloge en la réglant sur une heure précise trouvée sur un mémo qui traînait au hasard, ce qui a pour effet de déverrouiller deux portes précises.
(Je ne vous raconte pas la galère pour trouver des concierges acceptant de travailler là-dedans)
Ce qui m'a vraiment dépité plus d'une fois, c'est le peu d'effort du studio pour créer des obstacles un minimum crédibles. A un moment, vous devez récolter trois tablette de pierre afin de faire descendre l'observatoire d'un étage et ainsi pouvoir accéder au labo (non, ne posez pas de questions).
Lesdites tablettes sont évidemment disséminées aux quatre coins du pseudo-manoir, mais la dernière a été placée par un plaisantin au haut d'un pilier brisé.
La méthode pour aller la récupérer ? Faire des pieds et des mains pour récupérer une batterie afin d'alimenter un ascenseur, pour faire descendre une caisse et permette à Billy de s'en servir comme escabeau... Alors que Monsieur Muscles fait la courte échelle à Rebecca dans d'autres circonstances et cela aurait très bien pu suffire ici !
Rebelote pour le dernier lieu où vous allez vous taper plus d'une heure de tribulations afin de dénicher une autre batterie (plus du liquide de batterie !) pour activer un chariot-élévateur afin d'atteindre une carte magnétique menant au boss final, là aussi une simple courte échelle aurait suffi.
Et c'est souvent ainsi.
Bref, ça manque d'inventivité, ça sent parfois le réchauffé, c'est de temps à autre frustrant pour pas grand-chose ; le peu d'histoire que contient le jeu est aussi incohérent et tiré par les cheveux que d'habitude et le soft mériterait probablement une revisite poussée, comme ce qu'on a pu voir avec le REmake².
Est-ce que cela en fait un mauvais épisode ? Ce serait être sévère, il reste cent coudées au-dessus d'un RE Survivor.
Mais à mon humble avis RE0 n'apporte tout simplement rien d'essentiel à la série, en tant que prequel il est tout à fait dispensable, Rebecca n'est même pas vraiment l'héroïne dans son propre jeu et on ne la reverra jamais occuper un rôle substantiel dans autre jeu...
Le Big Bad du jeu, les amis. Et il a un de ces Limit Breaker !
Révélations putréfiées
Le jeu commence donc quelque peu avant le premier RE. Vous vous rappelez d'Enrico et de Rebecca ? Mais si, allons, respectivement, l'homme se faisant tuer par balle sans que Chris/Jill arrive à deviner qui pourrait bien être le traître à l'origine de cet affreux meurtre, et la jeunette ayant un rôle bien plus mineur que celui de Barry. Ce qui revient à réellement pas grand-chose, soyons honnête et malgré toute l’affection que l’on peut avoir pour l’amateur de Jill Sandwich.
Au moins, Barry avait sa barbe resplendissante pour lui !
Seule survivante de l'équipe Bravo des S.T.A.R.S., Rebecca était toute désignée pour être une des protagonistes. Car avant l'équipe Alpha, celle Bravo enquêtait également sur ces meurtres bizarres, les victimes dévorées, cela fait un peu désordre dans une ville américaine digne de ce nom.
Pas de bol, leur hélicoptère a un pépin, et ils sont obligés de se poser en urgence dans la forêt. Bien vite, Becky trouve les cadavres de policiers, il apparaît manifeste selon un document que Billy Cohen, condamné à mort, a pris la tangente dans les parages.
Après un crash, dans une zone propice aux embuscades et avec une personne hostile confirmée, ils font la chose la plus logique : aller chacun dans leur coin. Un coup de fil pour informer quelqu'un de leur situation ?
Allons, ce n'est pas comme s'ils avaient des cadavres encore chauds juste à côté d'eux !
Rebecca, maîtresse chimiste, du haut de ses 18 années et avec son pistolet à patates, plus bleue que bleue, est tout à fait désignée pour partir sur la piste d'un meurtrier patenté par elle-même. Elle le prouve en entrant dans un train à l'arrêt non loin, sans prévenir qui que ce soit. Train, qui, comme le montrait une cinématique peu avant, a été envahi par une horde des sangsues violettes format XXL, ayant tué tout le monde à bord. Lesdites bestioles semblent invoquées par un chanteur d'opéra, avec ce qui pourrait être un rebut de cosplay Final Fantasy.
Bien vite, Miss Chambers se rend rapidement compte que le moyen de locomotion est envahi par les zombies, et même des zombies-sangsues (les sales bêtes étant apparemment protéiformes). Et bien sûr, aucun moyen de revenir en arrière, ce qui serait la chose la plus sensée. En face à un péril aussi perturbant, la newbie des S.T.A.R.S. n'a pas l'idée de briser une fenêtre pour sauter en-dehors du train tant qu’il n’est pas à plein vitesse…
Et évidemment, dans ce même train, elle finit par rencontrer Billy, puis faire équipe avec lui bon gré mal gré : cause commune contre les décérébrés !
Dans l'ombre, Umbrella est sur le coup, comme on le voit avec l'implication de Wesker. Mais bon, efficacité Umbrella oblige, toute l’équipe envoyée sur le train est décimée, ce qui n'empêche pas ce dernier d'être redémarré. Le duo de protagonistes incongrus stoppe les machines in extremis, après avoir survécu de façon invraisemblable à l'impact, ils se retrouvent dans un manoir...
Dont, forcément, ils veulent s'enfuir au plus vite. Etant donné que c'est un manoir made in Umbrella, la chose sera excessivement compliquée.
Alors oui, vous en apprendrez un peu sur les origines du virus-T et les débuts de Wesker/Birkin, mais ne vous attendez pas à une genèse bien présentée ou cohérente.
Je veux dire, les gars de chez Capcom savent chercher loin : ce serait Marcus qui aurait causé l'incident à l'autre manoir. Notez au passage le truc idiot d'avoir ce premier manoir abandonné depuis 20 ans, à quelques miles seulement du manoir Spencer.
Je n'aimerai pas être le comptable en chef chez Umbrella. Et Marcus, le fan de sangsues ? Il était mort il y a vingt ans, mais ses chères créations l'ont gardé en stase et l'ont ressuscité lentement, le rendant protéiforme- et avide de vengeance, car c'est Wesker et Birkin qui l'ont tué. Quand même un des personnages (Birkin, en l'occurrence) déclare que ça n'a aucun sens, vous savez que vous avez droit à du lourd.
Je ne m'attendais pas à quelque chose de génial, mais au lieu d'expliquer des choses, RE0 ne fait qu'ajouter des invraisemblances.
Je serai désireux qu'on m'explique le jogging d'Enrico, apparaissant déjà près de l'autre manoir en venant de nulle part, et qui se rend à l'autre toujours sans avoir prévenu qui que ce soit.
Et, obligatoirement, Rebecca se rend elle aussi comme une fleur au manoir Spencer, elle gardera bouche cousue sur l'implication évidente d'Umbrella dans les désastres environnants.
Bon, comme ils n’avaient pas prévu le REmake en ce sens, ils n'allaient pas relier les fils épars...
On tient là toutefois tous les ingrédients pour une histoire qui n’aura presque aucune influence sur la suite, tout en restant en elle-même fort oubliable.
Toujours mieux que le duo Chris/Sheva.
Du plomb, des créatures mutantes et des puzzles improbables
Tels sont les éléments principaux dans un Resident Evil, n'est-ce pas ? Vous ne serez pas hautement déçu de la balade à ce niveau-là. L'armement et l'inventaire sont des plus classiques, le bestiaire, lui, compte entre autres, les suspects habituels zombifiés, les Hunters, les chiens hargneux...
Et plusieurs nouveaux venus, comme des zombies plus rapides et plus agressifs, ne pouvant être efficacement détruits qu'avec un cocktail molotov, des singes-zombies (la diversité animale avec le virus-T, on y gagne), des sortes d'insectes géants voulant prendre une juste revanche sur les humains ayant l'habitude d'écraser leurs cousins avec un journal...
Peut-être pas le cheptel de créatures le plus détonnant qui soit, mais on devrait y trouver son compte. Les contrôles, eux, sont similaires à celui du REmake, ils gardent donc des traces de grâce éléphantesque dans les mouvements.
A moins de jouer en facile, et comme cela devrait être dans un survival, pas question d'avoir la main lourde sur les munitions, il faut maximiser le rendement de ses tirs.
Pour que vous ne vous sentiez pas délaissé, des boss vous rendront visite de tant à autre, plus ou moins convaincants.
Le premier est un scorpion géant sortant littéralement de nulle part et venant vous tenir compagnie dans le train, étant abattu en shootant à répétition dès qu'il écarte ses pinces.
Le mille-pattes géant est aussi un peu ridicule : il tient Rebecca comme un trophée sans rien lui infliger, pendant que Billy peut le mitrailler sans trop de difficultés en lui tournant autour.
Le reste est un peu mieux, vous aurez droit tant à un Tyrant qu'un boss final défiant les principes physiologiques les plus élémentaires.
Venons-en plutôt à l'élément phare du titre : la coopération. Car contrairement aux sidekicks du reste de la série aimant décamper à la première occasion illogique, il vous faudra utiliser les ressources des deux protagonistes pour venir à bout du jeu.
Vous pouvez vous balader ensemble pour avoir plus de puissance de feu (ou avoir votre compagnon proche de vous, histoire de l'avoir à l'oeil, mais en le réglant en 'passif' : il/elle ne tirera pas, ce qui est essentiel pour éviter que votre partenaire gâche les munitions) ou bien vous séparer pour couvrir plus de champ, passant facilement d'un personnage à l'autre.
Il vous faudra procéder à des échanges, pour munitions et faire de la place d’une part, d'autre part, car dans RE0, nous avons la spécialisation stéréotypée des sexes. Billy est le grand costaud, plus résistant et donc mieux taillé pour le combat, capable de pousser des caisses.
Miss Chambers, quant à elle, fait usage de son unique trait distinctif : elle sait mélanger des trucs pour obtenir d'autres trucs afin de soigner. Cet aspect-là m'a rebuté : devoir sempiternellement retourner vers Rebecca quand vous récoltez des herbes avec Billy (et vous avez envie de jouer avec Billy, comme il est plus costaud, les objets de soin sont mieux rentabilisés) alors qu'il n'a jamais rien fallu de spécial, dans les autres épisodes, pour mélanger les herbes...
Au moins, et même si ce point ne fera pas que des heureux, vous n'aurez pas à user de malles magiquement connectées pour déposer des objets : elles n'existent plus. Vous pouvez donc poser des objets par terre, la carte répertoriera les éléments déposés dans une pièce déjà explorée. Avec la pléthore d'objets obligatoires pour résoudre des puzzles, il faudra vous habituer à disséminer de temps à autre vos trouvailles, avant de les récupérer plus tard.
On pourrait être tenté de parler de vraisemblance, mais celle-ci s'est barrée au Venezuela quand une clé prend autant de place d'inventaire que 40 cartouches de fusil à pompe.
Nombre d'énigmes ou mécanismes sont conçus pour être résolues à deux. C'est parfois assez barré comme méthodes... Exemple dans le train : pour accéder à une certaine zone fermée, nos deux zéros doivent passer par le toit.
A cette fin, ils vont à l'arrière du train, lequel contient, comme chacun sait, un lance-grappin pour ces cas d'urgence. Un des deux personnages doit appuyer sur un bouton pendant que l'autre se place de façon à pouvoir prendre l'engin ainsi libéré, car l'ouverture ne dure qu'un instant... Resident Evil !
A la fin du train, activer les freins d'urgence implique d'utiliser deux systèmes le plus éloigné possible l'un de l'autre.
Resident Evil, toi et tes puzzles arbitraires...
Comme un sentiment de déjà-vu
Le jeu balancera donc plusieurs de ces situations invraisemblables, où le besoin de coopération est terriblement forcé. Le principe, en soi, n'est pas mauvais, et heureusement que tout le concept ne tourne pas autour de mécanismes aussi absurdes.
Enchaîner les backtracking pour certains puzzles n'est pas réellement une valeur ajoutée au gameplay. Cela ne veut pas dire que vous ne retrouverez pas l'assortiment coutumier : attendez-vous à trouver des objets cachés dans des livres, pour déverrouiller des portes ne pouvant évidemment pas être défoncées d'un solide coup de pied.
Mais ça, c'est le grand florilège auquel la série, pré-RE4, nous as habitué. Pas de complainte intense, mais d'un autre côté, pas de joie intense non plus. Après quatre itérations dans la même veine de puzzles abscons, plus un REmake apportant son lot de nouvelles énigmes à la logique d'une autre dimension (les quatre masques pour faire tomber le cercueil d'un zombie, lequel a un emblème pour déverrouiller une porte sur lui...), difficile de ne pas voir ici et là des emprunts, de ressentir du déjà-fait, bref, de nager un peu dans du remâché.
Il faut dire aussi que se retrouver encore dans un manoir pour une bonne partie du jeu n'aide pas sur ce point...
Non pas que ce soit un poignard à enfoncer dans le cœur du jeu. Un habitué de la série trouvera ses marques sans difficulté et aura de bonnes chances de ne pas s'en plaindre, simplement, reste une impression de peu inspiré.
Ce n'est en tout cas pas Billy et Rebecca qui vont relever l'ambiance, la première ayant une backstory sans chute, la seconde possédant une personnalité aussi plate que sa poitrine.?
Ah, et si c'est bien sympathique d'avoir Birkin et Wesker ricanant de l'autre côté du moniteur, quelqu'un peut expliciter pourquoi ils sont accès à un système vidéo, surveillant un manoir abandonné depuis 20 ans ? Ou pourquoi Birkin a fort commodément la clé pour l'autodestruction de ce vieux manoir ? Je sais, je sais, c'est une entreprise futile que de chercher le sens le plus commun dans Resident Evil...
L'atmosphère en elle-même ne dépare pas la saga. Son potentiel effrayant, comme à l'accoutumée, dépendra de tout un chacun. Si pour vous (ainsi qu'il en va pour moi) le contexte prime pour induire de l'insécurité et de la frayeur, le ridicule ambiant ne devrait guère vous permettre de suspendre votre incrédulité. Si vous sursautez toujours quand un monstre brise une fenêtre pour vous attaquer, vous devriez être plus sensible à RE0.
Facteur de stress quoi qu'il en soit, le jeu est relativement plus difficile que le REmake, et l’abondance de rubans encreurs n'est pas un mal. Dommage que, parfois, vous pourriez être plus mis dans la panade à cause de la rigidité des contrôles, qui ici nuisent un peu au fun.
Et si une partie des joueurs se réjouiront de ne plus faire des allers-retours entre les malles ensorcelées, des allers-retours il faudra quand même effectuer, le jeu vous bombardant d'objets dont vous ne pouvez faire l'économie pour progresser. Et pour la tonne syndicale de documents, ils servent encore une fois à démontrer le côté « cartoon evil » d'Umbrella.
Marcus et ses sangsues...
Ah, et certains pourraient apprécier qu'un des héros ne soit pas un loyal-bon droit dans ses bottes, mais il ne faut pas pousser. Au-delà de son look et la paire de menottes clinquant à son poignet, Mr Cohen n'est pas un bad boy flamboyant.
En dernière analyse, on garde ce plaisir d'être lâché en territoire hostile avec peu d'équipement, avant d'étoffer ce dernier et de se rendre de plus en plus maître des lieux, comme un long casse-tête qu'on déverrouille pièce par pièce, en gardant de la tension avec les ennemis, les mauvaises surprises et les pièges.
Après, il y a une question de mesure et de rythme. Les puzzles avec une logique de la quatrième dimension, on en a l'habitude dans la série : Spencer avait des araignées au plafond avec ses clés et le commissariat de Raccoon City n'était pas mieux.
Même en passant sur le fait que les endroits que vous allez traverser auraient plus de sens en tant que donjons dans un univers fantasy que comme des lieux réels, vous aurez le droit à des moments sacrément perchés, comme chercher une aiguille des minutes sur une tête de cerf empaillée, pour l'insérer dans une pendule dans la tour de l'horloge en la réglant sur une heure précise trouvée sur un mémo qui traînait au hasard, ce qui a pour effet de déverrouiller deux portes précises.
(Je ne vous raconte pas la galère pour trouver des concierges acceptant de travailler là-dedans)
Ce qui m'a vraiment dépité plus d'une fois, c'est le peu d'effort du studio pour créer des obstacles un minimum crédibles. A un moment, vous devez récolter trois tablette de pierre afin de faire descendre l'observatoire d'un étage et ainsi pouvoir accéder au labo (non, ne posez pas de questions).
Lesdites tablettes sont évidemment disséminées aux quatre coins du pseudo-manoir, mais la dernière a été placée par un plaisantin au haut d'un pilier brisé.
La méthode pour aller la récupérer ? Faire des pieds et des mains pour récupérer une batterie afin d'alimenter un ascenseur, pour faire descendre une caisse et permette à Billy de s'en servir comme escabeau... Alors que Monsieur Muscles fait la courte échelle à Rebecca dans d'autres circonstances et cela aurait très bien pu suffire ici !
Rebelote pour le dernier lieu où vous allez vous taper plus d'une heure de tribulations afin de dénicher une autre batterie (plus du liquide de batterie !) pour activer un chariot-élévateur afin d'atteindre une carte magnétique menant au boss final, là aussi une simple courte échelle aurait suffi.
Et c'est souvent ainsi.
Bref, ça manque d'inventivité, ça sent parfois le réchauffé, c'est de temps à autre frustrant pour pas grand-chose ; le peu d'histoire que contient le jeu est aussi incohérent et tiré par les cheveux que d'habitude et le soft mériterait probablement une revisite poussée, comme ce qu'on a pu voir avec le REmake².
Est-ce que cela en fait un mauvais épisode ? Ce serait être sévère, il reste cent coudées au-dessus d'un RE Survivor.
Mais à mon humble avis RE0 n'apporte tout simplement rien d'essentiel à la série, en tant que prequel il est tout à fait dispensable, Rebecca n'est même pas vraiment l'héroïne dans son propre jeu et on ne la reverra jamais occuper un rôle substantiel dans autre jeu...
Conclusion
1420
Manifestement conçu pour tirer parti du succès engendré par le REmake, RE0 ne vaut pas tripette en tant que prequel, ajoutant son lot d'incohérences à un édifice déjà branlant.
Si certaines sections, comme évoluer dans le train, peuvent être rafraîchissantes, ce RE n'est pas frappé au coin de l'originalité.
Son principe coopératif reste plus abouti que celui de RE5 (guère difficile), au prix de certains puzzles encore plus artificiels/stupides que d'habitude. Si vous passez outre ceci, des contrôles loin d'être parfaits et appréciez l'adieu aux malles magiques, vous trouverez là une expérience satisfaisante, au même titre que les autres RE « old-school ».
Rebecca Chambers... Même Sherry Birkin a eu le droit à un rôle dans RE6... Tout au plus s’est-elle rattrapée dans un film en images de synthèse.
Bons points - Vrai aspect survival - Challenge relevé pour les amateurs - Bestiaire efficace - Bonne durée de vie - Reprend certains bons points du REmake - Ambiance sonore immersive |
Mauvais points - Puzzles aux mécaniques parfois forcées - Aspect coopération pas toujours très bien implémenté - Le backtracking pour récupérer des objets qu’on est forcé de laisser à terre - L’obligation d’utiliser Rebecca pour créer des mélanges curatifs - Une prequel qui n’apporte rien d’intéressant à l’univers RE, sauf à rajouter des incohérences |
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Ce Zero, pas trop penché dessus, si il y a vraiment ces points mentionnés. J'essaierai quand j'y repasserai.
Merci pour ce test.
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