Disco Elysium : The Final Cut - Test
Rédigé par Aronaar
Dim 17 Nov 2024
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Comme pour la plupart des industries, le jeu vidéo est dominé par des groupes imposants qui tiennent le devant de la scène, bénéficiant de plus grands moyens, sortant des jeux à la volée, accaparant l’attention avec une meilleure visibilité et un budget publicité important.
Le passage au digital a eu ceci de bon qu’il permet plus facilement à des studios indépendants de se faire (re)connaître et sortir de l’ombre. Disco Elysium est l’exemple type de l’OLNI (Objet Ludique Non Identifié) auquel on ne s’attendait pas vraiment et qui a connu un succès foudroyant- d’autant plus pour un titre très bavard, loin des codes habituels du RPG.
On peut en effet le considérer comme une sorte de successeur à Planescape Torment dans un cadre éminemment différent et une ambiance nettement plus barrée !
Une filiation qui se tient, avec quel talent et quels apports ?
Organisez votre cabinet de pensées, rassemblez les différents fragments de votre personnalité et enquêtons ensemble, ami Lecteur…
Quel type de policier êtes-vous ?
Écran noir. Vous n’êtes plus rien, comme ne se privent pas de vous le dire votre cerveau reptilien et votre système limbique.
Une lointaine perception se fait jour pourtant, comme rester dans le néant est assez peu propice à des tribulations, vous finissez par reprendre conscience dans une chambre d’hôtel plongée en plein capharnaüm, quasiment nu, avec une gueule de bois carabinée.
Le problème de l’habillement se règle assez facilement (encore que vous puissiez mourir d’une crise cardiaque si vous essayez trop intensément de récupérer votre cravate qui se balade sur une pale d’un ventilateur au plafond !) mais un autre, beaucoup plus préoccupant, se profile : vous ne savez plus qui vous êtes, où vous êtes et encore moins pourquoi vous vous trouvez dans cet hôtel.
En vérité, vous nagez dans une telle confusion que même des informations basiques comme le continent sur lequel vous vous trouvez ou la date actuelle vous échappent…
Rapidement, vous acquerrez néanmoins une certitude : vous faites partie du commissariat du 41° et cela fait trois jours que vous êtes là dans une spirale autodestructrice d’alcool et de fête sans avoir réglé le souci pour lequel on a appelé la police : le corps d’un homme pendu près de l’hôtel.
L’arrivée tardive d’un policier d’un autre commissariat, Kim Katsuragi, va vous remettre sur les rails : il va falloir élucider ce décès dans un contexte politico-social explosif, tout en jonglant avec votre identité perdue et la triste réputation que vous vous êtes taillée ces trois derniers jours !
Cette amnésie rétrograde est-elle le résultat d’un abus critique d’alcool et de drogues alors que votre corps en a déjà souffert depuis des années ? Est-ce un mécanisme psychologique de défense face à un trauma et un stress trop importants ? Y aurait-il une raison plus surnaturelle, ou même une combinaison des trois ?
Le jeu vous donnera des indices donnant de l’eau au moulin de chaque théorie, en fin de compte, la cause exacte n’est pas ici primordiale.
Dépassant le schéma narratif de l’amnésique sans rien autour, il s’agit ici d’un formidable outil pour nous faire découvrir l’univers de Disco Elysium – celui-ci étant aussi étranger au protagoniste qu’il l’est pour le joueur – ainsi que de définir la façon dont notre policier va interagir avec le monde- sa véritable identité, il en apprendra plus au long de l’aventure.
Cette orientation sera influencée par vos choix durant l’attribution des points du policier, entre quatre grandes catégories : l’intellect, la psyché, le physique et les sens moteurs, chacune elle-même composée en six compétences.
Vous pourriez donc ainsi incarner une sorte de Sherlock Holmes qui règle les problèmes grâce à sa puissance cérébrale et son agilité, un détective très empathique à la volonté inébranlable, un officier imposant sans aucune finesse qui règle les soucis avec une force brute et toute une déclinaison de degrés entre ces archétypes : nous ne sommes pas dans un RPG pur jus où il y a des stratégies optimales pour le build, chaque formule pourra vous permettre d’arriver jusqu’à la fin du jeu- ce qui est déjà gage de rejouabilité.
Car outre ces prédispositions à interagir avec votre environnement et les gens, vos décisions modèleront aussi le genre de policier que vous êtes : quelle affinité politique allez-vous afficher ? Resterez-vous quelqu’un d’honorable ou vous laisserez-vous tenter par la facilité de la corruption ?
Allez-vous essayer de vous en tenir à une méthode terre-à-terre au risque de passer pour quelqu’un d’ennuyant, ou bien laisser libre-cours aux élucubrations de votre personnalité fragmentée ?
Serez-vous convaincu que vous êtes un genre de superstar, une épave d’homme dans son dernier souffle, un amateur éclairé de l’art ?
Opterez-vous pour retourner dans vos addictions ou vous abstenir pour tenter de limiter les dégâts sur votre corps esseulé ?
Serez-vous tout le temps en train de vous excuser ?
Les possibilités sont multiples et réelles, impactant directement la manière dont les PNJ – et votre partenaire, Kim ! – vous percevront et réagiront à votre présence.
Il n’y a pas de grand esprit sans un grain de folie
J’ai évoqué une personnalité fragmentée dans la partie précédente, car à la suite de son amnésie rétrograde, les voix se bousculent dans la tête de notre protagoniste !
Les compétences que vous apercevez ci-dessus – empathie, logique, électrochimie, perception, etc. – sont autant de ces fragments qui interviendront pour vous donner des informations, des suggestions ou des possibilités d’action durant les conversations et interactions avec votre environnement, se complétant ou se contredisant parfois.
Votre sens de la dramatique pourra ainsi déclarer « il dit la vérité, mon seigneur » suite aux déclarations d’un gamin insupportable, le calcul visuel permettra de reconstituer le cheminement des personnes ayant pendu l’homme en essayant de déterminer la pointure de chacun (vrai moment Sherlock Holmes, pour le coup !), l’empathie vous fera savoir que forcer un personnage à vous remettre une clé fonctionnera, mais qu’il ne sera jamais votre ami et ainsi de suite : chaque compétence a son apport, sa façon de s’exprimer, vous aurez souvent l’occasion de leur poser des questions pour approfondir une situation.
Énormément de ces interventions seront en fait passives, si votre score dans une de ces compétences est assez élevé, on comprendra par exemple que si vous n’êtes pas doué en perception, celle-ci n’interviendra pas à un moment où, par exemple, un faible bruit se fait entendre- ce qui milite également pour la rejouabilité.
Mais vous aurez également souvent occasion d’en faire usage de manière active avec des tests, qui rappelleront le jeu de rôle papier : deux dés virtuels sont lancés, votre bonus dans la compétence est ajouté, si le score atteint ou dépasse le seuil de difficulté du test (de facile à impossible), c’est gagné.
D’autres facteurs interviennent : si par exemple vous avez fait preuve de faiblesse par rapport à un personnage, vous aurez un malus de -1 pour le convaincre ensuite avec un test de rhétorique.
Votre habillement – chaussures, chemise, veste, pantalon, cravate, gants et chapeau – influeront également, la plupart apportant à la fois un malus et un bonus, les lunettes à double foyer augmentant par exemple votre compétence encyclopédie lorsque vous les portez, mais faisant baisser votre perception.
Cela permet de vous préparer en conséquence, sans forcément recharger une sauvegarde, car vous serez rarement obligé de passer un test directement.
Par ailleurs, la plupart des tests sont des « tests blancs » : cela signifie que vous pouvez les retenter en cas d’échec, à condition de dépenser un point pour améliorer la compétence testée.
Les « tests rouges », eux, ne peuvent pas être retentés, une fois que vous aurez obtenu une carte, celle-ci vous indiquera obligeamment tous les tests blancs que vous pouvez refaire.
Si l’ambiance, les personnages et l’histoire – j’y reviendrai – sont la force vive du titre, ce système ingénieux, qui combine parfaitement le gameplay et la narration, sublime l’ensemble et fournit un puissant instrument de roleplay, à un niveau qu’on ne retrouve finalement pas si souvent.
Avec le choix assumé et judicieux, encore plus radical que Planescape Torment, de n’inclure aucun système de combat : oubliez donc toute fantaisie de policier psychopathe flinguant ou castagnant à tout va, ce qui n’aurait vraiment pas sa place dans Disco Elysium (il y a une seule confrontation inévitable).
La subtilité va même jusqu’à ce qu’être excellent dans un domaine de compétence ne soit pas toujours une bonne chose : cela pourrait vous faire ignorer des détails relevant d’autres compétences.
De plus, échouer à des tests de compétence pourra parfois faire émerger d’autres solutions et ne bloquera jamais votre progression- ce sera même de temps en temps plus intéressant ainsi, avec des conséquences variables, bien entendu.
Cela va également dans le sens d’une multiplicité de résolutions pour une même situation- pas systématiquement, mais suffisamment souvent. Par exemple, à un moment, il vous faudra parler à Evrart, le chef de l’Union des débardeurs, des dockers en pleine grève. Le port est toutefois bloqué par un homme massif, musclé et d’une taille impressionnante, qui ne vous laissera passer que si vous le vainquez dans un pugilat ou souscrivez lâchement à sa théorie raciste du monde.
Cela n’a pas l’heur de vous plaire ? En fouinant dans un autre secteur de Martinaise, vous trouverez un passage où vous pourrez tenter le saut dans le port, court-circuitant cet obstacle.
En toute bonne logique avec un jeu d’enquête, il vous faudra explorer plusieurs pistes et fouiller avec soin tout ce qui vous entoure !
Vous aurez d’ailleurs souvent de petites bulles qui s’afficheront lorsque vous marcherez, en cliquant dessus, vous obtiendrez de petites descriptions de la part de vos compétences/éclats de psyché.
Cela montre également que vous n’allez pas fondamentalement définir le protagoniste- plutôt choisir ses personnalités dominantes.
« Elle nous a parlé d’un ouvre-boite humain, quelqu’un qui ne s’arrête juste jamais… »
En complément de ce gameplay qui donne énormément de saveur et de fun au titre, vous aurez également un cabinet de pensées, car selon vos actions, succès, échecs et paroles, vous vous mettrez à échafauder des théories et pensées plus ou moins folles.
A force de vous en convaincre, vous pourriez par exemple songer que vous êtes une superstar, vous pourrez alors ajouter cela à votre cabinet de pensée et une fois un certain délai (temps de recherche mental) écoulé, la pensée se débloquera dans votre cabinet, changeant votre perception du monde et apportant le plus souvent un bonus à une compétence.
Comme vous ne pouvez prévoir à l’avance ces bonus, cela sera encore plus roleplay que le reste- surtout qu’après les deux premières, il faudra dépenser un point de compétence pour débloquer un nouvel emplacement de pensée- et il faut en dépenser un aussi pour en effacer une !
Cet aspect peut être considéré comme un peu moins convainquant, tout en restant pleinement dans le thème du « pouvoir de l’esprit », ou du moins la coloration qu’il impose sur la façon dont on interagit avec le monde.
Le monde, composé d’isolas – des continents séparés entre eux par une sorte de vide néfaste, le Blême, ne pouvant être traversé que par des transports spéciaux – n’est pas en reste. Il fleure bon le mélange d’inspirations de différentes époques de notre Terre – première guerre mondiale, révolution bolchevik, guerre froide – et de différentes cultures, notamment, hé, la France et les pays de l’Est (le scénariste étant originaire d’Estonie).
Le niveau technologique est un joyeux mélange également : vous pourrez aussi bien trouver des voitures entièrement électriques que des ordinateurs fonctionnant par radio et avec des filaments, les cassettes n’étant qu’un prototype, des lampe-tempête semblant sortir du 19° siècle tandis que les mercenaires peuvent être équipés d’armures en polymère et céramique…
Martinaise, la ville dans laquelle vous évoluerez, se trouve sur le continent de Revachol, colonisé depuis 300 ans et devenu depuis 50 ans une zone de contrôle sous l’égide d’une coalition de nations- ces dernières étant intervenues pour « sauver » Revachol suite à l’échec de la monarchie et une guerre condamnée suite à une révolution ratée.
Le RCIM dont vous faites partie n’a même pas de présence officielle dans ce coin délaissé du continent, alors que cette milice policière a déjà du mal à gérer toute la criminalité.
Evrart tente d’utiliser le meurtre pour déclencher une guerre avec la compagnie qui possède le port, les gens essayent de survivre du mieux qu’ils peuvent sur cette île marquée par une grande pauvreté (le minuscule village fantôme de pêcheurs est glaçant), vous-même êtes bien loin d’être un héros, le RCIM étant mal perçu à Martinaise- il vous faudra faire vos preuves auprès de la population, qui ne sera pas spécialement réceptive.
Cela va dans le sens des deux thèmes principaux de Disco Elysium : l’échec et la tromperie.
L’échec d’une entente politique. L’échec du secteur commercial que vous croiserez, les échecs personnels des gens à atteindre leurs objectifs- vous en serez un parfait représentant après le burnout subi avant que le jeu ne commence.
Comment dépasser l’échec et aller de l’avant, s’apercevoir des tromperies et de la façon dont on se trompe soi-même (les fragments-compétences n’en sont-ils pas une frappante illustration ?) reviendront souvent dans le jeu- qui pourra donc parfois prendre un ton résolument mélancolique.
Il y aura pourtant énormément d’humour, vos compétences y jouant pour beaucoup (et les possibilités de dialogues naturellement- vous pouvez ainsi marteler que vous êtes la loi, à la façon d’un certain Judge Dredd !) côtoyant sans se gâcher l’un l’autre des considérations plus sérieuses- après tout, au cœur de l’histoire, il y a bien un mystère de meurtre à résoudre !
Mais ne vous attendez pas à du L.A. Noire, même si par l’ambiance on pourra trouver quelques similitudes : le jeu prend un malin plaisir à déconstruire les tropes et schémas narratifs, il y a un bel écheveau de mensonges et peu de conventions du genre qui sont respectées, ce qui n’est pas un mal, bien au contraire : cela participe pleinement à l’expérience savoureusement singulière offerte par Disco Elysium.
Pour ne pas gâcher votre plaisir, je ne vous donnerai pas trop de détails, ami Lecteur, toutefois, une chose est certaine : vous ne verrez très probablement pas venir la solution de l’énigme !
Cet endroit est comme un orphelin, passé à travers les mailles du filet
Le jeu sera aussi rempli de personnages crédibles et certainement pas unidimensionnels, la plupart avec leurs secrets, leurs failles, tous avec leur motivation propre.
De la chercheuse dans une église abandonnée investiguant un trou de deux millimètres dans la réalité (autour duquel aucun son n’est émis) à Titus Hardy protégeant férocement les membres de son groupe, de la danseuse mystérieuse qui s’oublie dans des fêtes hardcore loin des ombres de son ancienne vie à Cuno, un adolescent perturbé extrêmement vulgaire qui vit dans en partie dans une fausse réalité, en passant par les cryptozoologistes qui recherchent avec obstination un insecte géant capable d’être quasiment invisible ou Evrart corrompu jusqu’à la racine des cheveux, vous aurez droit à une vibrante fresque humaine qui donne tout son poids aux dialogues.
Avec ou sans l’influence de vos compétences, ceux-ci seront copieux avec de multiples options, ce qui nous ramène à un âge où la plupart du temps tout n’est pas compartimenté en quelques options dont a parfois du mal à mesurer l’impact-, oui, Fallout 4, je te regarde, toi où si souvent on peut choisir n’importe quelle option de dialogue et la réponse du PNJ sera la même…
Concernant les personnages, il faut rendre un hommage particulier à Kim, votre partenaire.
Kim est le modèle du flic intègre, méthodique, factuel, procédant ainsi qu’on l’enseigne dans les manuels,
supportant régulièrement avec difficulté vos saillies excentriques. On sent que la branche dominante chez lui est l’intellect, il veut aller jusqu’au fond des choses et a une faible tolérance pour les actions et questionnements s’éloignant du cœur du problème.
Si l’on devait faire une comparaison psychanalytique, Kim pencherait du côté du Surmoi avec un rappel des règles et des interdits, ainsi qu’un ancrage forcé dans la réalité, tandis que votre personnage irait bien plus du côté du Ça en se laissant souvent aller à ses pulsions (Kim vous dira par exemple à un moment que, non, il n’est pas la peine de ramasser tout ce que vous trouvez car cela n’a pas forcément trait à l’enquête- tandis qu’une de vos compétences s’insurge et vous incite à continuer de tout récolter !) et les débordements de son imagination.
C’est pourquoi les deux personnages forment un duo efficace : Kim est le contrepoint du protagoniste, lequel apporte une réflexion créatrice, une façon de penser en-dehors des limites visibles du problème, ce dont le (trop) rationnel Kim est incapable.
Bien qu’il soit aussi très sérieux et pince-sans-rire, vous arriverez parfois à lui faire fendre cette armure, comme lorsque vous livrerez votre brillante analyse du corps pendu depuis plusieurs jours : il est mort.
Rien ne vous oblige cependant à abonder dans son sens, vous pourrez tout aussi bien avoir une relation mesurée avec lui que le répugner complètement ou parvenir à gagner sa confiance.
Jusque-là, ami Lecteur, vous m’avez vu dépeindre un tableau fort élogieux de Disco Elysium.
Tout ne s’imbrique pas parfaitement, évidemment- on pourra par exemple trouver assez rapidement peu d’intérêt à amasser de l’argent, tellement vous trouvez de vêtements « gratuits ».
Les objets de soin pour la santé et le moral ont une importance mineure : il n’y a pas tellement d’occasions d’en perdre ; plusieurs pensées dans votre cabinet peuvent même restaurer votre moral sous certaines conditions.
On pourra pester aussi à un moment contre un jet obligatoire nébuleux, dans une compétence (frissons) peu souvent sollicitée en-dehors d’informations passives, afin de localiser votre suspect en fuite.
Les deux zones principales du jeu – Martinaise et sa côte – ne sont pourtant pas bien grandes et il est dommage ici qu’une autre compétence ne puisse pas être mobilisée une fois que, de toute manière, vous vous doutez bien quel est le dernier endroit où vous pourrez dénicher la personne en question.
Ceci est également vrai dans d’autres situations, ce qu’on pourrait modérer en repensant à une thématique fort du jeu- l’échec.
Cela peut être une évidence, mais le jeu est dense- en informations, en détails, en texte, avec un niveau parfois soutenu ou spécialisé.
Enfin, Disco Elysium se veut encore plus édulcoré au niveau du gameplay que ne l’était Planescape Torment- mais est-ce vraiment un point négatif, lorsqu’on sait que les combats dans cette œuvre plus ancienne étaient plus des obstacles, une sorte d’arrière-pensée, comme ce sont les dialogues et résoudre les quêtes qui rapportaient le plus de satisfaction et d’expérience ?
Si vous savez dans quoi vous vous engagez, ami Lecteur- et j’ose espérer que cette critique vous en aura donné un bon aperçu, le jeu aura toutes les chances de vous plaire.
Loin des carnages, du cycle effréné d’acquisition d’équipement et de montée en niveau, des scénarii épiques de façon plus ou moins raisonnables et des superproductions vous en mettant plein les yeux avec leurs graphismes, Disco Elysium est une leçon de RPG qui suscite le respect, surtout de par son schéma narratif et sa mise en scène.
Martinaise ne sera pas un environnement très grand à explorer- mais vous auriez bien tort de ne pas prêter attention à tous les détails possibles.
Quel type de policier êtes-vous ?
Écran noir. Vous n’êtes plus rien, comme ne se privent pas de vous le dire votre cerveau reptilien et votre système limbique.
Une lointaine perception se fait jour pourtant, comme rester dans le néant est assez peu propice à des tribulations, vous finissez par reprendre conscience dans une chambre d’hôtel plongée en plein capharnaüm, quasiment nu, avec une gueule de bois carabinée.
Le problème de l’habillement se règle assez facilement (encore que vous puissiez mourir d’une crise cardiaque si vous essayez trop intensément de récupérer votre cravate qui se balade sur une pale d’un ventilateur au plafond !) mais un autre, beaucoup plus préoccupant, se profile : vous ne savez plus qui vous êtes, où vous êtes et encore moins pourquoi vous vous trouvez dans cet hôtel.
En vérité, vous nagez dans une telle confusion que même des informations basiques comme le continent sur lequel vous vous trouvez ou la date actuelle vous échappent…
Rapidement, vous acquerrez néanmoins une certitude : vous faites partie du commissariat du 41° et cela fait trois jours que vous êtes là dans une spirale autodestructrice d’alcool et de fête sans avoir réglé le souci pour lequel on a appelé la police : le corps d’un homme pendu près de l’hôtel.
L’arrivée tardive d’un policier d’un autre commissariat, Kim Katsuragi, va vous remettre sur les rails : il va falloir élucider ce décès dans un contexte politico-social explosif, tout en jonglant avec votre identité perdue et la triste réputation que vous vous êtes taillée ces trois derniers jours !
Cette amnésie rétrograde est-elle le résultat d’un abus critique d’alcool et de drogues alors que votre corps en a déjà souffert depuis des années ? Est-ce un mécanisme psychologique de défense face à un trauma et un stress trop importants ? Y aurait-il une raison plus surnaturelle, ou même une combinaison des trois ?
Le jeu vous donnera des indices donnant de l’eau au moulin de chaque théorie, en fin de compte, la cause exacte n’est pas ici primordiale.
Dépassant le schéma narratif de l’amnésique sans rien autour, il s’agit ici d’un formidable outil pour nous faire découvrir l’univers de Disco Elysium – celui-ci étant aussi étranger au protagoniste qu’il l’est pour le joueur – ainsi que de définir la façon dont notre policier va interagir avec le monde- sa véritable identité, il en apprendra plus au long de l’aventure.
Cette orientation sera influencée par vos choix durant l’attribution des points du policier, entre quatre grandes catégories : l’intellect, la psyché, le physique et les sens moteurs, chacune elle-même composée en six compétences.
Vous pourriez donc ainsi incarner une sorte de Sherlock Holmes qui règle les problèmes grâce à sa puissance cérébrale et son agilité, un détective très empathique à la volonté inébranlable, un officier imposant sans aucune finesse qui règle les soucis avec une force brute et toute une déclinaison de degrés entre ces archétypes : nous ne sommes pas dans un RPG pur jus où il y a des stratégies optimales pour le build, chaque formule pourra vous permettre d’arriver jusqu’à la fin du jeu- ce qui est déjà gage de rejouabilité.
Car outre ces prédispositions à interagir avec votre environnement et les gens, vos décisions modèleront aussi le genre de policier que vous êtes : quelle affinité politique allez-vous afficher ? Resterez-vous quelqu’un d’honorable ou vous laisserez-vous tenter par la facilité de la corruption ?
Allez-vous essayer de vous en tenir à une méthode terre-à-terre au risque de passer pour quelqu’un d’ennuyant, ou bien laisser libre-cours aux élucubrations de votre personnalité fragmentée ?
Serez-vous convaincu que vous êtes un genre de superstar, une épave d’homme dans son dernier souffle, un amateur éclairé de l’art ?
Opterez-vous pour retourner dans vos addictions ou vous abstenir pour tenter de limiter les dégâts sur votre corps esseulé ?
Serez-vous tout le temps en train de vous excuser ?
Les possibilités sont multiples et réelles, impactant directement la manière dont les PNJ – et votre partenaire, Kim ! – vous percevront et réagiront à votre présence.
L’ensemble des compétences disponibles. Remporter un petit succès vous octroiera 5 ou 10 points d’expérience, réaliser une tache ou une quête vous en donnera 30 ou 70 ; tous les 100 points d’expérience, vous gagnerez un point pour améliorer une de vos compétences.
Il n’y a pas de grand esprit sans un grain de folie
J’ai évoqué une personnalité fragmentée dans la partie précédente, car à la suite de son amnésie rétrograde, les voix se bousculent dans la tête de notre protagoniste !
Les compétences que vous apercevez ci-dessus – empathie, logique, électrochimie, perception, etc. – sont autant de ces fragments qui interviendront pour vous donner des informations, des suggestions ou des possibilités d’action durant les conversations et interactions avec votre environnement, se complétant ou se contredisant parfois.
Votre sens de la dramatique pourra ainsi déclarer « il dit la vérité, mon seigneur » suite aux déclarations d’un gamin insupportable, le calcul visuel permettra de reconstituer le cheminement des personnes ayant pendu l’homme en essayant de déterminer la pointure de chacun (vrai moment Sherlock Holmes, pour le coup !), l’empathie vous fera savoir que forcer un personnage à vous remettre une clé fonctionnera, mais qu’il ne sera jamais votre ami et ainsi de suite : chaque compétence a son apport, sa façon de s’exprimer, vous aurez souvent l’occasion de leur poser des questions pour approfondir une situation.
Énormément de ces interventions seront en fait passives, si votre score dans une de ces compétences est assez élevé, on comprendra par exemple que si vous n’êtes pas doué en perception, celle-ci n’interviendra pas à un moment où, par exemple, un faible bruit se fait entendre- ce qui milite également pour la rejouabilité.
Mais vous aurez également souvent occasion d’en faire usage de manière active avec des tests, qui rappelleront le jeu de rôle papier : deux dés virtuels sont lancés, votre bonus dans la compétence est ajouté, si le score atteint ou dépasse le seuil de difficulté du test (de facile à impossible), c’est gagné.
D’autres facteurs interviennent : si par exemple vous avez fait preuve de faiblesse par rapport à un personnage, vous aurez un malus de -1 pour le convaincre ensuite avec un test de rhétorique.
Votre habillement – chaussures, chemise, veste, pantalon, cravate, gants et chapeau – influeront également, la plupart apportant à la fois un malus et un bonus, les lunettes à double foyer augmentant par exemple votre compétence encyclopédie lorsque vous les portez, mais faisant baisser votre perception.
Cela permet de vous préparer en conséquence, sans forcément recharger une sauvegarde, car vous serez rarement obligé de passer un test directement.
Par ailleurs, la plupart des tests sont des « tests blancs » : cela signifie que vous pouvez les retenter en cas d’échec, à condition de dépenser un point pour améliorer la compétence testée.
Les « tests rouges », eux, ne peuvent pas être retentés, une fois que vous aurez obtenu une carte, celle-ci vous indiquera obligeamment tous les tests blancs que vous pouvez refaire.
Si l’ambiance, les personnages et l’histoire – j’y reviendrai – sont la force vive du titre, ce système ingénieux, qui combine parfaitement le gameplay et la narration, sublime l’ensemble et fournit un puissant instrument de roleplay, à un niveau qu’on ne retrouve finalement pas si souvent.
Avec le choix assumé et judicieux, encore plus radical que Planescape Torment, de n’inclure aucun système de combat : oubliez donc toute fantaisie de policier psychopathe flinguant ou castagnant à tout va, ce qui n’aurait vraiment pas sa place dans Disco Elysium (il y a une seule confrontation inévitable).
La subtilité va même jusqu’à ce qu’être excellent dans un domaine de compétence ne soit pas toujours une bonne chose : cela pourrait vous faire ignorer des détails relevant d’autres compétences.
De plus, échouer à des tests de compétence pourra parfois faire émerger d’autres solutions et ne bloquera jamais votre progression- ce sera même de temps en temps plus intéressant ainsi, avec des conséquences variables, bien entendu.
Cela va également dans le sens d’une multiplicité de résolutions pour une même situation- pas systématiquement, mais suffisamment souvent. Par exemple, à un moment, il vous faudra parler à Evrart, le chef de l’Union des débardeurs, des dockers en pleine grève. Le port est toutefois bloqué par un homme massif, musclé et d’une taille impressionnante, qui ne vous laissera passer que si vous le vainquez dans un pugilat ou souscrivez lâchement à sa théorie raciste du monde.
Cela n’a pas l’heur de vous plaire ? En fouinant dans un autre secteur de Martinaise, vous trouverez un passage où vous pourrez tenter le saut dans le port, court-circuitant cet obstacle.
En toute bonne logique avec un jeu d’enquête, il vous faudra explorer plusieurs pistes et fouiller avec soin tout ce qui vous entoure !
Vous aurez d’ailleurs souvent de petites bulles qui s’afficheront lorsque vous marcherez, en cliquant dessus, vous obtiendrez de petites descriptions de la part de vos compétences/éclats de psyché.
Cela montre également que vous n’allez pas fondamentalement définir le protagoniste- plutôt choisir ses personnalités dominantes.
Chaque compétence interagira de manière différente. Le calcul visuel relevant de l’intellect, ses informations seront purement factuelles, sans émotions, sans jugement.
« Elle nous a parlé d’un ouvre-boite humain, quelqu’un qui ne s’arrête juste jamais… »
En complément de ce gameplay qui donne énormément de saveur et de fun au titre, vous aurez également un cabinet de pensées, car selon vos actions, succès, échecs et paroles, vous vous mettrez à échafauder des théories et pensées plus ou moins folles.
A force de vous en convaincre, vous pourriez par exemple songer que vous êtes une superstar, vous pourrez alors ajouter cela à votre cabinet de pensée et une fois un certain délai (temps de recherche mental) écoulé, la pensée se débloquera dans votre cabinet, changeant votre perception du monde et apportant le plus souvent un bonus à une compétence.
Comme vous ne pouvez prévoir à l’avance ces bonus, cela sera encore plus roleplay que le reste- surtout qu’après les deux premières, il faudra dépenser un point de compétence pour débloquer un nouvel emplacement de pensée- et il faut en dépenser un aussi pour en effacer une !
Cet aspect peut être considéré comme un peu moins convainquant, tout en restant pleinement dans le thème du « pouvoir de l’esprit », ou du moins la coloration qu’il impose sur la façon dont on interagit avec le monde.
Le monde, composé d’isolas – des continents séparés entre eux par une sorte de vide néfaste, le Blême, ne pouvant être traversé que par des transports spéciaux – n’est pas en reste. Il fleure bon le mélange d’inspirations de différentes époques de notre Terre – première guerre mondiale, révolution bolchevik, guerre froide – et de différentes cultures, notamment, hé, la France et les pays de l’Est (le scénariste étant originaire d’Estonie).
Le niveau technologique est un joyeux mélange également : vous pourrez aussi bien trouver des voitures entièrement électriques que des ordinateurs fonctionnant par radio et avec des filaments, les cassettes n’étant qu’un prototype, des lampe-tempête semblant sortir du 19° siècle tandis que les mercenaires peuvent être équipés d’armures en polymère et céramique…
Martinaise, la ville dans laquelle vous évoluerez, se trouve sur le continent de Revachol, colonisé depuis 300 ans et devenu depuis 50 ans une zone de contrôle sous l’égide d’une coalition de nations- ces dernières étant intervenues pour « sauver » Revachol suite à l’échec de la monarchie et une guerre condamnée suite à une révolution ratée.
Le RCIM dont vous faites partie n’a même pas de présence officielle dans ce coin délaissé du continent, alors que cette milice policière a déjà du mal à gérer toute la criminalité.
Evrart tente d’utiliser le meurtre pour déclencher une guerre avec la compagnie qui possède le port, les gens essayent de survivre du mieux qu’ils peuvent sur cette île marquée par une grande pauvreté (le minuscule village fantôme de pêcheurs est glaçant), vous-même êtes bien loin d’être un héros, le RCIM étant mal perçu à Martinaise- il vous faudra faire vos preuves auprès de la population, qui ne sera pas spécialement réceptive.
Cela va dans le sens des deux thèmes principaux de Disco Elysium : l’échec et la tromperie.
L’échec d’une entente politique. L’échec du secteur commercial que vous croiserez, les échecs personnels des gens à atteindre leurs objectifs- vous en serez un parfait représentant après le burnout subi avant que le jeu ne commence.
Comment dépasser l’échec et aller de l’avant, s’apercevoir des tromperies et de la façon dont on se trompe soi-même (les fragments-compétences n’en sont-ils pas une frappante illustration ?) reviendront souvent dans le jeu- qui pourra donc parfois prendre un ton résolument mélancolique.
Il y aura pourtant énormément d’humour, vos compétences y jouant pour beaucoup (et les possibilités de dialogues naturellement- vous pouvez ainsi marteler que vous êtes la loi, à la façon d’un certain Judge Dredd !) côtoyant sans se gâcher l’un l’autre des considérations plus sérieuses- après tout, au cœur de l’histoire, il y a bien un mystère de meurtre à résoudre !
Mais ne vous attendez pas à du L.A. Noire, même si par l’ambiance on pourra trouver quelques similitudes : le jeu prend un malin plaisir à déconstruire les tropes et schémas narratifs, il y a un bel écheveau de mensonges et peu de conventions du genre qui sont respectées, ce qui n’est pas un mal, bien au contraire : cela participe pleinement à l’expérience savoureusement singulière offerte par Disco Elysium.
Pour ne pas gâcher votre plaisir, je ne vous donnerai pas trop de détails, ami Lecteur, toutefois, une chose est certaine : vous ne verrez très probablement pas venir la solution de l’énigme !
Si vous la conservez, même votre cravate pourra se mettre à vous parler !
Cet endroit est comme un orphelin, passé à travers les mailles du filet
Le jeu sera aussi rempli de personnages crédibles et certainement pas unidimensionnels, la plupart avec leurs secrets, leurs failles, tous avec leur motivation propre.
De la chercheuse dans une église abandonnée investiguant un trou de deux millimètres dans la réalité (autour duquel aucun son n’est émis) à Titus Hardy protégeant férocement les membres de son groupe, de la danseuse mystérieuse qui s’oublie dans des fêtes hardcore loin des ombres de son ancienne vie à Cuno, un adolescent perturbé extrêmement vulgaire qui vit dans en partie dans une fausse réalité, en passant par les cryptozoologistes qui recherchent avec obstination un insecte géant capable d’être quasiment invisible ou Evrart corrompu jusqu’à la racine des cheveux, vous aurez droit à une vibrante fresque humaine qui donne tout son poids aux dialogues.
Avec ou sans l’influence de vos compétences, ceux-ci seront copieux avec de multiples options, ce qui nous ramène à un âge où la plupart du temps tout n’est pas compartimenté en quelques options dont a parfois du mal à mesurer l’impact-, oui, Fallout 4, je te regarde, toi où si souvent on peut choisir n’importe quelle option de dialogue et la réponse du PNJ sera la même…
Concernant les personnages, il faut rendre un hommage particulier à Kim, votre partenaire.
Kim est le modèle du flic intègre, méthodique, factuel, procédant ainsi qu’on l’enseigne dans les manuels,
supportant régulièrement avec difficulté vos saillies excentriques. On sent que la branche dominante chez lui est l’intellect, il veut aller jusqu’au fond des choses et a une faible tolérance pour les actions et questionnements s’éloignant du cœur du problème.
Si l’on devait faire une comparaison psychanalytique, Kim pencherait du côté du Surmoi avec un rappel des règles et des interdits, ainsi qu’un ancrage forcé dans la réalité, tandis que votre personnage irait bien plus du côté du Ça en se laissant souvent aller à ses pulsions (Kim vous dira par exemple à un moment que, non, il n’est pas la peine de ramasser tout ce que vous trouvez car cela n’a pas forcément trait à l’enquête- tandis qu’une de vos compétences s’insurge et vous incite à continuer de tout récolter !) et les débordements de son imagination.
C’est pourquoi les deux personnages forment un duo efficace : Kim est le contrepoint du protagoniste, lequel apporte une réflexion créatrice, une façon de penser en-dehors des limites visibles du problème, ce dont le (trop) rationnel Kim est incapable.
Bien qu’il soit aussi très sérieux et pince-sans-rire, vous arriverez parfois à lui faire fendre cette armure, comme lorsque vous livrerez votre brillante analyse du corps pendu depuis plusieurs jours : il est mort.
Rien ne vous oblige cependant à abonder dans son sens, vous pourrez tout aussi bien avoir une relation mesurée avec lui que le répugner complètement ou parvenir à gagner sa confiance.
Jusque-là, ami Lecteur, vous m’avez vu dépeindre un tableau fort élogieux de Disco Elysium.
Tout ne s’imbrique pas parfaitement, évidemment- on pourra par exemple trouver assez rapidement peu d’intérêt à amasser de l’argent, tellement vous trouvez de vêtements « gratuits ».
Les objets de soin pour la santé et le moral ont une importance mineure : il n’y a pas tellement d’occasions d’en perdre ; plusieurs pensées dans votre cabinet peuvent même restaurer votre moral sous certaines conditions.
On pourra pester aussi à un moment contre un jet obligatoire nébuleux, dans une compétence (frissons) peu souvent sollicitée en-dehors d’informations passives, afin de localiser votre suspect en fuite.
Les deux zones principales du jeu – Martinaise et sa côte – ne sont pourtant pas bien grandes et il est dommage ici qu’une autre compétence ne puisse pas être mobilisée une fois que, de toute manière, vous vous doutez bien quel est le dernier endroit où vous pourrez dénicher la personne en question.
Ceci est également vrai dans d’autres situations, ce qu’on pourrait modérer en repensant à une thématique fort du jeu- l’échec.
Cela peut être une évidence, mais le jeu est dense- en informations, en détails, en texte, avec un niveau parfois soutenu ou spécialisé.
Enfin, Disco Elysium se veut encore plus édulcoré au niveau du gameplay que ne l’était Planescape Torment- mais est-ce vraiment un point négatif, lorsqu’on sait que les combats dans cette œuvre plus ancienne étaient plus des obstacles, une sorte d’arrière-pensée, comme ce sont les dialogues et résoudre les quêtes qui rapportaient le plus de satisfaction et d’expérience ?
Si vous savez dans quoi vous vous engagez, ami Lecteur- et j’ose espérer que cette critique vous en aura donné un bon aperçu, le jeu aura toutes les chances de vous plaire.
Loin des carnages, du cycle effréné d’acquisition d’équipement et de montée en niveau, des scénarii épiques de façon plus ou moins raisonnables et des superproductions vous en mettant plein les yeux avec leurs graphismes, Disco Elysium est une leçon de RPG qui suscite le respect, surtout de par son schéma narratif et sa mise en scène.
Conclusion
1820
" LE DISCO N'EST PAS MORT "
Si tant est que vous soyez sensible à un jeu essentiellement narratif et dialogique, que vous soyez amoureux des titres bavards, vous découvrirez en Disco Elysium une perle pétillante d’intelligence et de bonnes idées, fracassant des clichés du genre tout en vous ayant parfois donné l’impression de les suivre.
A la fois plein de touches de folie tout en sachant traiter sérieusement son propos et sans tomber dans le pathétique, l’œuvre aura également de quoi vous faire réfléchir sur de puissantes thématiques, tout en gardant un bon facteur de rejouabilité grâce aux compétences et décisions possibles.
Dans un genre tout à fait différent – le policier – voilà un jeu qui aura mieux capturé l’essence de Planescape Torment que ne le fit son successeur affiché, Tides of Numénéra.
Je n’ai pour ma part qu’une hâte : que le roman du scénariste, se passant dans le même univers, soit traduit en anglais afin que je puisse en expérimenter plus.
Bons points - Un concept de compétences-personnalité génial - La liberté dans le build - Le véritable impact de vos choix et paroles - L’échec pouvant aussi générer des succès - La galerie de personnages - Le monde avec son background sous forme de melting-pot et son côté légèrement rétrofuturiste - Fait la part belle à l’écriture et la mise en scène - Alterne sans fausse note le solennel, l’humour et l’excentricité |
Mauvais points - « Terrain de jeu » assez limité, même si plein de secrets - Mode hardcore pouvant laisser dubitatif - Un peu trop court ? Purement subjectif car je lis rapidement, pour illustration, il m’a fallu 30h pour deux parties, sans me presser - Quelques couacs de gameplay |