Fire Emblem : Shadow Dragon - Test
Rédigé par Aronaar
Sam 2 Nov 2024
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Fire Emblem est une série qui a mis bien du temps avant de s’exporter en-dehors du Japon ; lorsque Nintendo a compris qu’il y avait un véritable potentiel à l’international, il n’est pas étonnant de constater que des remakes des anciens épisodes – mais pas encore tous, si longtemps après ! – ont fini par émerger.
La saga naquit sur NES avec des mécaniques pouvant désormais sembler fort archaïques : une nouvelle mouture au goût du jour, sur DS, console très populaire, était donc tout à fait indiquée.
Mais pour qui désire (re)découvrir l’épisode fondateur de la saga, cette version est loin d’être glorieuse…
Montez dans la Delorean, glissez l’Emblème du Feu dans votre poche et examinons cela ensemble, ami Lecteur.
De l’exil à la vengeance
Comme pour ce qui se passera sempiternellement par la suite, nous nous trouvons sur un continent, et un grand, pour le coup. Figurez-vous qu'il y a de cela un siècle (les dates rondes et symboliques, ça marche bien), le continent était sous l'emprise d'un Empire maléfique.
De toute manière, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais lorsque c'est un Empire, il a rarement de bonnes intentions, contrairement aux royaumes qui sont plus souvent vertueux.
Bref, le dirigeant de cet empire du Mal n'était autre que le Dragon Noir Medeus. Celui-ci ne fut évidemment vaincu que par un preux et valeureux héros armé d'une épée légendaire, Falchion.
Le dragon mort, la paix et l'allégresse revinrent sur le continent et tout le tintouin !
Sauf que, on le sait, point de Fire Emblem en temps de paix. Donc, patatras, un siècle plus tard, le Dragon Noir renaît de ses cendres !
Le héros légendaire devait être pressé d'aller de ville en ville pour profiter des banquets et des femmes admiratives, il a donc laissé le corps tel quel. Or il est connu que c'est la porte ouverte à la résurrection de telles entités ultra-maléfiques, négligence hélas trop fréquente avec ces héros plein de gloire dans la tête.
L'Empire des ténèbres se reforme donc, avec le concours de Gharnef, un magicien tellement MALEFIQUE qu'il ressemble à un zombie desséché aux yeux jaunes.
Pendant ce temps-là, le royaume d'Altea se fait trahir par Grust, pourtant son allié de toujours. Le Roi meurt (finalement c’est également un élément récurrent dans les Fire Emblem, il y a souvent un roi qui trépasse dans le prologue), la princesse se fait enlever, le prince Marth (sûrement plus connu hors-Japon pour son apparition dans Super Smash Bros Melee) est obligé de se faire la malle dans un royaume voisin avec une poignée de soldats.
Après plusieurs années passées à ronger son frein dans ce royaume perdu et à tenter de faire la cour à sa princesse, les vents de la guerre soufflent à nouveau, le royaume refuge est assailli.
Ni une ni deux, Marth boute les envahisseurs et comme c'est confirmé, Medeus est de retour, il part en croisade. Il est en effet le descendant direct du héros légendaire, donc le seul apte à manier Falchion, l'épée de lumière, elle-même unique moyen de tuer le Dragon Noir.
Il s'agira donc d'aller dire au fil de l'épée aux royaumes traîtres que s'allier à un Dragon Noir, c'est mal, tuer Gharnef, retrouver Falchion et quelques autres Coupons Scénaristiques (entendez : gadgets nécessaires à l'avancée du scénario) puis tuer pour de bon Medeus.
Les bases sont ainsi jetées. Le problème c'est que telle quelle, l'histoire est totalement déphasée avec les standards actuels : c'est d’un manichéisme sérieusement daté dans sa narration et sa mise en scène.
Mais ce n'est pas dans son essence que sa cloche, car même si les choses se sont un peu améliorées avec les épisodes sortis sur consoles de salon, le manichéisme a fait long feu.
C'est bien dans son « application » que ça pose un problème : le scénario ressort pratiquement inchangé depuis la version originale, sans aucun effort d'adaptation...
Remake, mais pas trop quand même
Si besoin était, je vous renvoie à mon test de FE7 pour les mécaniques de base des Fire Emblem. Au rayon des bonnes idées, on observera quand même que la possibilité de voir la « zone de danger » des unités ennemies affichée en permanence a été retenue, ce qui est pratique – surtout que dans ce retour aux sources, les unités montés ont un potentiel de mouvement dangereux.
Les fondamentaux ne change pas, au niveau du gameplay, on peut dire que le boulot a été correctement réalisé. On retrouvera aussi d'autres éléments qui deviendront des invariants, comme le paladin promu bien trop tôt et qu'on oubliera vite, le peuple dragon, le vieux sage qui vous prête main-forte...
Vous trouverez une classe qui n'a pas reparu par la suite (sauf dans FE3), celle de balistaire.
Ceux-ci possèdent divers projectiles frappant plus ou moins loin et avec des efficacités différentes, n'ont pas de seconde classe et se déplacent apparemment sur des mini-balistes à roulettes. Notez que pour recruter le meilleur d'entre eux, le jeu vous fait un coup vicieux : il faut que ce soit une unité pégase qui aille lui parler... Alors que le balistaire a deux copains dans la zone et que leurs flèches sont mortelles contre les unités volantes !
C’est une classe un brin gimmick et dont l’énorme portée explique probablement que le concept ait été abandonné par la suite, en faveur de balistes fixes utilisables un nombre limité de fois, dans certains maps.
Parlons du recrutement ! Aucun effort fait pour le character development, deux lignes de dialogue et oubliez qu'ils ont une personnalité, aucune place n'est faite dans les dialogues importants pour qui n'est pas un personnage principal (Marth, son intendant, la Princesse Nyna- un casting très réduit).
Le jeu a le don aussi de vous fournir des tonnes de personnages, bien plus qu'il n'en faut. Pour peu que votre équipe se trouve réduite en-dessous d'un certain seuil numérique (15), vous obtiendrez automatiquement en début de chapitre de nouvelles recrues aux classes, aux stats aléatoires et noms aléatoires, sans portraits.
On pourrait comprendre la volonté que le joueur ne se retrouve pas à court d’unités, mais à se retrouver fréquemment en-dessous de 15 unités sans le chercher, ce ne sont pas des personnages comme ça qui vont sauver la situation.
Remarquez, cet épisode va à l’encontre des instincts bien ancrés : si vous voulez accéder à ses missions secrètes, il faut justement tout faire pour que votre roster comporte moins de 15 unités ! Enfin vu la platitude des personnages, ce ne sera pas un crève-cœur que de les envoyer à l'abattoir... Et en obtenir de nouveaux dans les chapitres secrets.
Les arènes étaient déjà là, restant une mine d'XP et d'écus pour les joueurs patients et prudents. Vraiment patients et prudents, car même avec une mise faible, vos combattants peuvent se faire écharper facilement.
On retrouvera la forge, qui sera tout à fait essentielle, car les « growth rates » (les % de chances qu'à une unité d'obtenir +1 dans ses stats à chaque level-up) semblent également d'origine, c'est à dire, pas flamboyants.
Je me souviens clairement que ma Shiida n'a jamais dépassé les 10 de force en étant seconde classe de haut niveau et avait bien besoin d'une lance forgée pour demeurer une tueuse.
Notez au passage que Marth n'a pas de seconde classe et plafonne au niveau 30. Le Fire Emblem, lui, est une babiole magique qui n'a aucune importance majeure dans le scénario, ce qui n'est pas très cohérent. Son utilité ? Il permet d'ouvrir magiquement n'importe quel coffre !
Et vous aurez intérêt à en ouvrir un maximum, ainsi que visiter tous les villages, car s'il n'y a qu'un seul objet de promotion universel, il est en relativement peu d'exemplaires, ce qui impacte la taille de votre équipe.
Ce qui me permet d'aborder une nouveauté notable de Shadow Dragon : la possibilité pour presque toutes les unités de changer de classe à loisir, au prix d'un réarrangement de leurs stats.
Contrairement à ce que racontait JVC, l'argument qu'on pourrait faire changer de classe une unité ne nous servant à rien est peu valide.
Il s'agit justement d'avoir une petite équipe d'élite et équilibrée, or, si l'unité semblait peu utile, ce n'est pas en changeant de classe qu'elle va se retrouver miraculeusement bonne. Elles se feront surclasser par les unités dont c'est la classe d'origine, vu le pataquès disponible, ces possibilités de transmutations tiennent plus lieu du gadget très optionnel..
Quoi d'autre ? Vous trouverez à des emplacements espacés des points de sauvegarde, qui vous permettront de ne pas devoir recommencer depuis le début en cas d'erreur tactique. Pratique, sans tomber dans la casualisation, vu que la difficulté est là- à partir du mode difficile 3 étoiles, disons.
Le mode normal est le seul à contenir un prologue jouable, le mode difficile comporte 5 gradations, augmentant de plus en plus les stats des ennemis ; dès le mode deux étoiles, les renforts ennemis attaquent dès le tour où ils apparaissent.
Dernier détail, il n'y a pas de bandits à proprement parler.
Si vous voulez empêcher les villages de se faire raser jusqu'aux fondations, ce sont les voleurs qui seront à intercepter. Déjà que détruire un village d'un coup de hache me paraissait bizarre...
Capsule temporelle défaillante
Découvrir la genèse de la série est un argument qui s'effondre totalement au niveau du scénario. Si le remake vous fait la grâce de vous offrir quelques chapitres de prologue en mode normal, ils sont bien maigres, tout comme la narration de façon générale. Typiquement, vous aurez droit à quelques petites lignes avant de commencer un chapitre, un court dialogue au début, un court dialogue à la fin.
C'est très vintage, tout autant que les dialogues qui, aussi peu fournis qu'ils soient, font largement usages de phrases éculées et de poncifs rongés jusqu'à la moelle.
Le tout donne un côté très abrupt, où l’on enchaîne les batailles, libérant/vainquant des nations entières en une seule bataille, sans qu’on ne prenne jamais le temps d’en voir les effets, de s’arrêter sur les conséquences de nos victoires.
Exemple typique de paresse narrative : lorsque Marth s’apprête à reprendre la couronne d’Altea, il déclame un très court discours pour motiver les troupes… Et aucun de vos personnages, même ceux majeurs, n’a la moindre ligne de dialogue pour exprimer ses sentiments à la veille d’une bataille aussi cruciale !
Vu que le jeu original n'a jamais quitté le Japon, je ne crois pas que le facteur nostalgie entrera en jeu, et garder quelque chose d'aussi sobre et daté, cela a autant de charme que jouer à la première version de Pong.
Que l'histoire soit classique, ce n'est pas tellement un problème, mais Intelligent Systems a été bien laxiste en ne se donnant pas la peine d'étoffer considérablement dialogues et narration pour transposer le jeu à l'époque « moderne » tout en conservant l’esprit originel. Y avait-il réellement un risque de dénaturer l'expérience en restant si près du scénario de base ?
Difficile dans ces conditions de s'attacher aux protagonistes, de s'étonner des rebondissements prévisibles, d'entrer tout simplement dans l'ambiance.
Alors oui, Shadow Dragon est bien l'épisode où on trouvera le plus de modes de difficulté, ce qui pourra satisfaire les plus novices comme les plus hardcore, mais est-ce là suffisant pour épicer une aventure dont le côté jeu de rôle est tellement édulcoré ?
Ajoutez à cela le fait que le stylet, comme dans Dual Strike, est tout à fait dispensable et que l'écran du haut, s'il afficher des informations utiles, n'est pas pleinement mis à profit.
Et étaient-ils donc encore sous le coup de AWDC pour nous mettre une palette graphique aussi sinistre ? Sans parler des animations de combat qui sont tout aussi laides.
Nintendo, avec des jeux tels que Heartgold, a montré qu'il pouvait s'impliquer dans de bons remakes. Or là, Intelligent Systems a apparemment oublié qu'un remake, ce n'est pas seulement mettre le gameplay au goût du jour.
Surtout que même le design de bien des cartes ne sera pas toujours extrêmement satisfaisant, notamment celles relativement grandes où l’IA ne parvient pas du tout à former une opposition sérieuse.
Au final, on peut avoir la profonde impression d'enchaîner des combats augmentant en difficulté sans qu'il n'y ait grand-chose de consistant autour.
Ma subjectivité entre évidemment en jeu : vous savez, Lecteur assidu, mon jugement sur l'importance d'un scénario.
Shadow Dragon est, avec Echoes et Engage, le seul titre de la série que j’ai parcouru moins de trois fois : l’expérience manque réellement de saveur.
Les animations et les couleurs seront plus « austères » que les autres épisodes sur console portable.
De l’exil à la vengeance
Comme pour ce qui se passera sempiternellement par la suite, nous nous trouvons sur un continent, et un grand, pour le coup. Figurez-vous qu'il y a de cela un siècle (les dates rondes et symboliques, ça marche bien), le continent était sous l'emprise d'un Empire maléfique.
De toute manière, je ne sais pas si vous avez remarqué, mais lorsque c'est un Empire, il a rarement de bonnes intentions, contrairement aux royaumes qui sont plus souvent vertueux.
Bref, le dirigeant de cet empire du Mal n'était autre que le Dragon Noir Medeus. Celui-ci ne fut évidemment vaincu que par un preux et valeureux héros armé d'une épée légendaire, Falchion.
Le dragon mort, la paix et l'allégresse revinrent sur le continent et tout le tintouin !
Sauf que, on le sait, point de Fire Emblem en temps de paix. Donc, patatras, un siècle plus tard, le Dragon Noir renaît de ses cendres !
Le héros légendaire devait être pressé d'aller de ville en ville pour profiter des banquets et des femmes admiratives, il a donc laissé le corps tel quel. Or il est connu que c'est la porte ouverte à la résurrection de telles entités ultra-maléfiques, négligence hélas trop fréquente avec ces héros plein de gloire dans la tête.
L'Empire des ténèbres se reforme donc, avec le concours de Gharnef, un magicien tellement MALEFIQUE qu'il ressemble à un zombie desséché aux yeux jaunes.
Pendant ce temps-là, le royaume d'Altea se fait trahir par Grust, pourtant son allié de toujours. Le Roi meurt (finalement c’est également un élément récurrent dans les Fire Emblem, il y a souvent un roi qui trépasse dans le prologue), la princesse se fait enlever, le prince Marth (sûrement plus connu hors-Japon pour son apparition dans Super Smash Bros Melee) est obligé de se faire la malle dans un royaume voisin avec une poignée de soldats.
Après plusieurs années passées à ronger son frein dans ce royaume perdu et à tenter de faire la cour à sa princesse, les vents de la guerre soufflent à nouveau, le royaume refuge est assailli.
Ni une ni deux, Marth boute les envahisseurs et comme c'est confirmé, Medeus est de retour, il part en croisade. Il est en effet le descendant direct du héros légendaire, donc le seul apte à manier Falchion, l'épée de lumière, elle-même unique moyen de tuer le Dragon Noir.
Il s'agira donc d'aller dire au fil de l'épée aux royaumes traîtres que s'allier à un Dragon Noir, c'est mal, tuer Gharnef, retrouver Falchion et quelques autres Coupons Scénaristiques (entendez : gadgets nécessaires à l'avancée du scénario) puis tuer pour de bon Medeus.
Les bases sont ainsi jetées. Le problème c'est que telle quelle, l'histoire est totalement déphasée avec les standards actuels : c'est d’un manichéisme sérieusement daté dans sa narration et sa mise en scène.
Mais ce n'est pas dans son essence que sa cloche, car même si les choses se sont un peu améliorées avec les épisodes sortis sur consoles de salon, le manichéisme a fait long feu.
C'est bien dans son « application » que ça pose un problème : le scénario ressort pratiquement inchangé depuis la version originale, sans aucun effort d'adaptation...
Les cartes contiennent maintenant des points de sauvegarde pour fluidifier les choses.
Remake, mais pas trop quand même
Si besoin était, je vous renvoie à mon test de FE7 pour les mécaniques de base des Fire Emblem. Au rayon des bonnes idées, on observera quand même que la possibilité de voir la « zone de danger » des unités ennemies affichée en permanence a été retenue, ce qui est pratique – surtout que dans ce retour aux sources, les unités montés ont un potentiel de mouvement dangereux.
Les fondamentaux ne change pas, au niveau du gameplay, on peut dire que le boulot a été correctement réalisé. On retrouvera aussi d'autres éléments qui deviendront des invariants, comme le paladin promu bien trop tôt et qu'on oubliera vite, le peuple dragon, le vieux sage qui vous prête main-forte...
Vous trouverez une classe qui n'a pas reparu par la suite (sauf dans FE3), celle de balistaire.
Ceux-ci possèdent divers projectiles frappant plus ou moins loin et avec des efficacités différentes, n'ont pas de seconde classe et se déplacent apparemment sur des mini-balistes à roulettes. Notez que pour recruter le meilleur d'entre eux, le jeu vous fait un coup vicieux : il faut que ce soit une unité pégase qui aille lui parler... Alors que le balistaire a deux copains dans la zone et que leurs flèches sont mortelles contre les unités volantes !
C’est une classe un brin gimmick et dont l’énorme portée explique probablement que le concept ait été abandonné par la suite, en faveur de balistes fixes utilisables un nombre limité de fois, dans certains maps.
Parlons du recrutement ! Aucun effort fait pour le character development, deux lignes de dialogue et oubliez qu'ils ont une personnalité, aucune place n'est faite dans les dialogues importants pour qui n'est pas un personnage principal (Marth, son intendant, la Princesse Nyna- un casting très réduit).
Le jeu a le don aussi de vous fournir des tonnes de personnages, bien plus qu'il n'en faut. Pour peu que votre équipe se trouve réduite en-dessous d'un certain seuil numérique (15), vous obtiendrez automatiquement en début de chapitre de nouvelles recrues aux classes, aux stats aléatoires et noms aléatoires, sans portraits.
On pourrait comprendre la volonté que le joueur ne se retrouve pas à court d’unités, mais à se retrouver fréquemment en-dessous de 15 unités sans le chercher, ce ne sont pas des personnages comme ça qui vont sauver la situation.
Remarquez, cet épisode va à l’encontre des instincts bien ancrés : si vous voulez accéder à ses missions secrètes, il faut justement tout faire pour que votre roster comporte moins de 15 unités ! Enfin vu la platitude des personnages, ce ne sera pas un crève-cœur que de les envoyer à l'abattoir... Et en obtenir de nouveaux dans les chapitres secrets.
Les arènes étaient déjà là, restant une mine d'XP et d'écus pour les joueurs patients et prudents. Vraiment patients et prudents, car même avec une mise faible, vos combattants peuvent se faire écharper facilement.
On retrouvera la forge, qui sera tout à fait essentielle, car les « growth rates » (les % de chances qu'à une unité d'obtenir +1 dans ses stats à chaque level-up) semblent également d'origine, c'est à dire, pas flamboyants.
Je me souviens clairement que ma Shiida n'a jamais dépassé les 10 de force en étant seconde classe de haut niveau et avait bien besoin d'une lance forgée pour demeurer une tueuse.
Notez au passage que Marth n'a pas de seconde classe et plafonne au niveau 30. Le Fire Emblem, lui, est une babiole magique qui n'a aucune importance majeure dans le scénario, ce qui n'est pas très cohérent. Son utilité ? Il permet d'ouvrir magiquement n'importe quel coffre !
Et vous aurez intérêt à en ouvrir un maximum, ainsi que visiter tous les villages, car s'il n'y a qu'un seul objet de promotion universel, il est en relativement peu d'exemplaires, ce qui impacte la taille de votre équipe.
Ce qui me permet d'aborder une nouveauté notable de Shadow Dragon : la possibilité pour presque toutes les unités de changer de classe à loisir, au prix d'un réarrangement de leurs stats.
Contrairement à ce que racontait JVC, l'argument qu'on pourrait faire changer de classe une unité ne nous servant à rien est peu valide.
Il s'agit justement d'avoir une petite équipe d'élite et équilibrée, or, si l'unité semblait peu utile, ce n'est pas en changeant de classe qu'elle va se retrouver miraculeusement bonne. Elles se feront surclasser par les unités dont c'est la classe d'origine, vu le pataquès disponible, ces possibilités de transmutations tiennent plus lieu du gadget très optionnel..
Quoi d'autre ? Vous trouverez à des emplacements espacés des points de sauvegarde, qui vous permettront de ne pas devoir recommencer depuis le début en cas d'erreur tactique. Pratique, sans tomber dans la casualisation, vu que la difficulté est là- à partir du mode difficile 3 étoiles, disons.
Le mode normal est le seul à contenir un prologue jouable, le mode difficile comporte 5 gradations, augmentant de plus en plus les stats des ennemis ; dès le mode deux étoiles, les renforts ennemis attaquent dès le tour où ils apparaissent.
Dernier détail, il n'y a pas de bandits à proprement parler.
Si vous voulez empêcher les villages de se faire raser jusqu'aux fondations, ce sont les voleurs qui seront à intercepter. Déjà que détruire un village d'un coup de hache me paraissait bizarre...
Fire Emblem oblige, vous ferez un tour dans le désert.
Capsule temporelle défaillante
Découvrir la genèse de la série est un argument qui s'effondre totalement au niveau du scénario. Si le remake vous fait la grâce de vous offrir quelques chapitres de prologue en mode normal, ils sont bien maigres, tout comme la narration de façon générale. Typiquement, vous aurez droit à quelques petites lignes avant de commencer un chapitre, un court dialogue au début, un court dialogue à la fin.
C'est très vintage, tout autant que les dialogues qui, aussi peu fournis qu'ils soient, font largement usages de phrases éculées et de poncifs rongés jusqu'à la moelle.
Le tout donne un côté très abrupt, où l’on enchaîne les batailles, libérant/vainquant des nations entières en une seule bataille, sans qu’on ne prenne jamais le temps d’en voir les effets, de s’arrêter sur les conséquences de nos victoires.
Exemple typique de paresse narrative : lorsque Marth s’apprête à reprendre la couronne d’Altea, il déclame un très court discours pour motiver les troupes… Et aucun de vos personnages, même ceux majeurs, n’a la moindre ligne de dialogue pour exprimer ses sentiments à la veille d’une bataille aussi cruciale !
Vu que le jeu original n'a jamais quitté le Japon, je ne crois pas que le facteur nostalgie entrera en jeu, et garder quelque chose d'aussi sobre et daté, cela a autant de charme que jouer à la première version de Pong.
Que l'histoire soit classique, ce n'est pas tellement un problème, mais Intelligent Systems a été bien laxiste en ne se donnant pas la peine d'étoffer considérablement dialogues et narration pour transposer le jeu à l'époque « moderne » tout en conservant l’esprit originel. Y avait-il réellement un risque de dénaturer l'expérience en restant si près du scénario de base ?
Difficile dans ces conditions de s'attacher aux protagonistes, de s'étonner des rebondissements prévisibles, d'entrer tout simplement dans l'ambiance.
Alors oui, Shadow Dragon est bien l'épisode où on trouvera le plus de modes de difficulté, ce qui pourra satisfaire les plus novices comme les plus hardcore, mais est-ce là suffisant pour épicer une aventure dont le côté jeu de rôle est tellement édulcoré ?
Ajoutez à cela le fait que le stylet, comme dans Dual Strike, est tout à fait dispensable et que l'écran du haut, s'il afficher des informations utiles, n'est pas pleinement mis à profit.
Et étaient-ils donc encore sous le coup de AWDC pour nous mettre une palette graphique aussi sinistre ? Sans parler des animations de combat qui sont tout aussi laides.
Nintendo, avec des jeux tels que Heartgold, a montré qu'il pouvait s'impliquer dans de bons remakes. Or là, Intelligent Systems a apparemment oublié qu'un remake, ce n'est pas seulement mettre le gameplay au goût du jour.
Surtout que même le design de bien des cartes ne sera pas toujours extrêmement satisfaisant, notamment celles relativement grandes où l’IA ne parvient pas du tout à former une opposition sérieuse.
Au final, on peut avoir la profonde impression d'enchaîner des combats augmentant en difficulté sans qu'il n'y ait grand-chose de consistant autour.
Ma subjectivité entre évidemment en jeu : vous savez, Lecteur assidu, mon jugement sur l'importance d'un scénario.
Shadow Dragon est, avec Echoes et Engage, le seul titre de la série que j’ai parcouru moins de trois fois : l’expérience manque réellement de saveur.
Conclusion
1320
Ce remake est loin d'être une réussite. Le boulot a été fait, et bien fait, au niveau du gameplay. Mais les ajouts comme les points de sauvegarde et la possibilité de changer à volonté la classe d'une unité ne sont pas des arguments pour donner de la singularité à Shadow Dragon.
Le scénario, valable sur Famicom, a été transcrit pratiquement sans modifications, ce qui produit un résultat anachronique et déphasé. Quel intérêt de découvrir la genèse de la série si c'est pour la voir dans une version sans le panache auquel la série nous a habitué par la suite ?
Avec tous les modes de difficulté disponibles, un vrai challenge s'offre à vous, si le manque d'ambiance et le scénario daté squelettique, mal traité, vous indiffère, vous y trouverez sans souci votre plaisir.
Sinon, vous penserez peut-être comme moi qu'avec Shadow Dragon, le studio a signé un travail quelque peu laxiste.
Le pire ? Avec Heroes of Light and Shadow, Intelligent Systems démontre qu’ils sont justement capables de corriger tous ces défauts pour un remake de qualité. Le piège ? Il n’est jamais sorti officiellement en-dehors du Japon !
Bons points - Vivre concrètement tout le chemin parcouru depuis - Les points de sauvegardes, évitant trop de frustration - Chacun trouvera le mode de difficulté qu’il recherche - La forge |
Mauvais points - Présentation aride et austère, que ce soit au niveau des graphismes que de la narration - Trame qui manque cruellement d’être étoffée par des dialogues supplémentaires - Peu de personnages auxquels on peut vraiment s’attacher - Promotions en nombre vraiment limité - Peu immersif - Growth rates parfois gênants - Perdre des personnages pour débloquer des chapitres secrets |
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