Nostalgia - Test

La nostalgie est un sentiment qui peut à la fois être doux ou lancinant- c’est également un fond de commerce non négligeable dans les œuvres de fiction, le jeu vidéo en étant un bon représentant.
Sorti en 2009 et loin des remasters ou remakes, Nostalgia ne cache pas ce qu’il est puisque son titre même annonce la couleur, quant au thème, la jaquette vous le laisse deviner : le J-RPG.
La nostalgie de ce fameux âge d’or du genre - à grand renfort de Chrono Trigger, Final Fantasy, Suikoden, Dragon Quest et bien d’autres - a la peau dure, il faut le reconnaître.
Plus récemment, on a toutefois vu avec des titres comme I am Setsuna que cette volonté de nous placer dans un cocon old-school tient moyennement toute seule…
Et avec une ludothèque aussi remplie que la DS (dont une pelletée de JRPG comme justement des Dragon Quest, Final Fantasy, Suikoden…) les efforts à fournir pour se démarquer devraient être d’autant plus grands.
Un pari réussi ? Pour le savoir, montez avec moi dans le zeppelin, ami Lecteur, n’oubliez pas votre panoplie d’aventurier générique.

Eddie Brown et les aventuriers de l’originalité perdue
Le jeu démarre in medias res dans une pièce aux murs de pierre, où une bande de cultistes en noir s’apprête à accomplir un rituel censément pas très net, une jeune femme effarouchée en étant la pièce maîtresse.
Surprise ! Stupéfaction ! L’un des cultistes était en réalité Gilbert Brown, aventurier de renom, qui sauve la belle et referme la porte derrière eux avec un tir bien ajusté vers un œil de pierre.
Une fuite à travers une haute tour, l’occasion aussi d’occire vos premiers monstres sans risque aucun de trépasser vous-même.
Bien entendu, le grand méchant en chef du moment parvient à rattraper Brown, lequel met en sécurité la demoiselle à bord de son esquif volant, le Maverick, tout en chutant lui-même alors que l’appareil décolle.
Dans un univers raisonnable, ce serait la mort assurée, toutefois nous nous trouvons dans un JRPG et à ce stade du jeu, sa survie est chose fort possible.
C’est d’ailleurs bien sur cela que compte son fils Edward : lorsqu’il apprend la nouvelle de sa disparition, son sang ne fait qu’un tour et il promet de partir à sa recherche. Sa mère proteste pour la forme, un ami de son père avait déclaré qu’il n’y avait rien à faire dans une telle situation, les deux adultes laissent donc tranquillement un mineur sans trop d’expérience de la vie devenir aventurier pour marcher dans les pas de son géniteur.
Car justement, dans ce monde se basant sur le nôtre au début du siècle dernier, toutes les villes majeures comportent une Association d’Aventuriers (on se demande alors pourquoi la famille de Brown senior n’a pas engagé des aventuriers confirmés pour une entreprise d’une telle importance) et Londres, où vous commencez votre périple, ne fait point exception.
Eddie se rend donc au QG local de l’Association et pour devenir un aventurier assermenté en ce monde, pas besoin de compétences flamboyantes ou de formation : vous acceptez une quête niveau E et si vous réussissez, c’est dans la poche. Heureusement, Eddie est un épéiste confirmé !
Avant de lire le paragraphe suivant, ami Lecteur, j’aimerai que vous pensiez quelques instants. à une quête parmi les plus basiques que l’on puisse trouver dans un RPG.
Tout est bon pour vous ? Si vous aviez songé à « tuer des rats », vous auriez pu travailler au sein des studios ayant réalisé Nostalgia. Points bonus si vous avez pensé que le lieu de la mission serait les égouts de Londres.
Bien sûr, il faut reparamétrer notre cerveau en mode JRPG et se dire qu’il est monnaie courante d’envoyer un gamin trucider du rat à coups d’épée plutôt que d’employer une société de dératiseurs, cependant, ce n’est pas parce qu’on part dans une optique old-school qu’il était obligatoire de débuter par un tel cliché.
La chose était traitée avec humour dans Baldur’s Gate, ici, c’est une application littérale du trope qui ne prouve pas vraiment la valeur d’Eddie et sert surtout de prétexte à rencontrer votre premier compagnon, Pad, occupé à être encerclé par des rats, vous le sauvez comme le héros que vous êtes.
Heureusement, Pad vous rend la pareille en affrontant le roi des rats, car il n’y a pas d’âge minimal pour posséder un pistolet et il s’en sert fort bien.
Heureux hasard, il est en possession d’une moitié de médaillon et estime que puisque son nouvel ami bourgeois va sillonner le monde à la recherche de son père, ce serait la bonne occasion de trouver la trace de l’autre moitié, avec un côté vaguement mystérieux de ça-sera-important-plus-tard attaché à la chose.
Vous embarquez tous les deux à bord du Maverick qui a été récupéré (on considérera que Gilbert a appris à son fils comment le piloter) et en route pour le Caire, où le père d’Edward aurait été aperçu !
Le coup de départ d’une épopée qui s’inscrit effectivement dans la veine des anciens JRPG, avec tous les écueils que cela peut comporter…
Mais avant d’en parler plus en détail, posons notre zeppelin pour explorer le gameplay de Nostalgia.

Eddie Brown et la Croisade du Old School
JRPG oblige, vous passerez une bonne partie de votre temps à fracasser du monstre, lorsqu’on constate la fréquence d’apparition et le type de ces derniers, on comprend mieux pourquoi la Guilde des Aventuriers existe.
Le système est ici archi-classique : votre équipe, qui atteindra au maximum quatre membres (certains personnages se joindront à vous de manière temporaire : ils agissent automatiquement), se battra contre une brochette de monstres, limitée également à quatre représentants à la fois.
Le tout se passe au tour-par-tour, chaque personnage et ennemi ayant un score d’agilité déterminant quand il agit par rapport aux autres ; à chaque tour, on retrouve les actions attendues que vous pouvez voir sur l’image précédente : attaquer, utiliser une compétence, défendre, consommer un objet ou fuir.
Entendons-nous bien cependant, défendre ne trouvera quasiment jamais le moindre intérêt et la fuite interviendra surtout lorsque vous souffrirez d’une indigestion de combats aléatoires- chose fort possible car Nostalgia reprend le vieux système des monstres pouvant apparaître n’importe quand dans les donjons.
Un objet facultatif permet de réduire leur taux d’apparition, néanmoins, il aurait pu être préférable d’avoir un système à la Chrono Trigger – puisque c’est également un titre invitant à la nostalgie ! – où les ennemis sont visibles sur la carte.
Quoi qu’il en soit, les affrontements sont essentiellement une affaire de nombres : en infliger beaucoup aux adversaires en en prenant le moins soi-même, avec la recherche et l’achat d’équipement augmentant les statistiques.
Cette description peut paraître extrêmement banale (il est toujours affaire de nombres à un moment dans un RPG, n’est-ce pas ?) sauf qu’il n’y a pas ici beaucoup de profondeur ou d’enjolivements.
Pas de classes, pas de spécialisations des personnages outre celles conférées par leur archétype, pas de combos, de synergies, de jauge d’action, de jauge d’attaque spéciale, d’invocation d’esprits, de transformation, de craft ou amélioration d’objets, nul personnage à enrôler au-delà des quatre présents sur l’image en tête de cette section, pas de touches à utiliser en combat pour réduire ou augmenter les dégâts, les montées en niveau attribuent automatiquement les points de caractéristiques…
Tout au plus y a-t-il un système de faiblesse élémentaire et un arbre de compétences pour chaque personnage, certaines compétences étant débloquées avec les level-up et d’autres après avoir fait progresser une compétence, en dépensant des points spéciaux que vous acquerrez après chaque combat réussi.
Chaque personnage, comme l’on peut s’y attendre, disposera de sa propre panoplie : Edward sera axé sur les buffs et les attaques puissantes, Pad peut soigner les altérations d’état, augmenter la vitesse, tirer sur tous les ennemis etc., Melody sera la sorcière de service avec des sorts élémentaires ciblés et de groupe, Fiona fera office de clerc avec ses capacités de soin.
Notez que vous pourrez utiliser les compétences sans trop de modération car même si les points de magie ne remontent pas après un combat, ils peuvent être restaurés avec des objets, ou se rendre dans une auberge, à un point de sauvegarde, ou attendre un level-up qui vous régénère entièrement.
Cela dit, les combats « normaux » requièrent peu l’usage de compétences et spammer les attaques de base sera généralement amplement suffisant.
On pourra néanmoins citer comme petite particularité les gadgets, des objets trouvés de par le monde, à faire identifier dans un office de l’Association des Aventuriers pour en découvrir les effets : augmentation du taux de coups critiques, plus grands dégâts contre les morts-vivants etc., de quoi inciter un peu à l’exploration, tant dans les donjons que dans les villes ; même un innocent lampadaire peut dissimuler un gadget !
Les combats disposent aussi d’un système de rangs supposés refléter votre efficacité : plus votre rang est élevé, plus vous remportez de points d’expérience, de compétence et d’or. On en gagnera tellement que ce système pourrait tout aussi bien ne pas exister, cela dit- du moins c’est le cas jusqu’au dernier tiers du jeu, où les améliorations du vaisseau volant deviennent tellement onéreuses que les fonds accumulés s’avéreront utiles.
En définitive, il y a de quoi finalement se sentir dans la plupart des jeux Pokémons : les combats ordinaires sont là pour « nourrir » votre équipe afin qu’elle gagne en puissance afin de continuer à rouler sur l’opposition, votre victoire est chose actée d’avance tant que vous surveillez un minimum vos points de vie.
Les combats contre les champions d’arène et le Conseil 4 sont les véritables défis, dans Nostalgia, cet honneur revient aux boss (du moins, certains d’entre eux).
Dans tous les cas, il y a une impression de puissance qui s’accroit et il est plaisant de maraver du monstre- jusqu’à un certain point. Si vous n’évitez pas les combats sur votre chemin, le grind s’avérera heureusement tout à fait dispensable.
Y a-t-il alors un intérêt à accomplir les quêtes secondaires, notamment celles proposées par l’Association des Aventuriers ? Après tout, avec tous ces gens infichus de régler leurs problèmes par eux-mêmes, il y a de la matière…

Eddie Brown et le game design maudit
L’intérêt est plutôt mince, en vérité, mis à part l’aspect froidement financier. Bien sûr, ami Lecteur, vous êtes une personne exigeante, vous ne vous contenterez pas d’une simple assertion de ma part.
Avant d’en expliquer les raisons, je vous propose cependant à nouveau de prendre quelques instants de réflexion puis poursuivre votre lecture. Voici le sujet : imaginez, en vous basant sur ce que vous savez désormais de Nostalgia, en quoi peut consister la première quête secondaire du jeu.
Vos méninges ont fonctionné à pleines turbines ? Excellent. Si, d’une manière ou d’une autre, des rats sont inclus dans votre idée, vous remportez le cocotier.
Si en plus vous avez deviné qu’il fallait revenir dans les égouts de Londres pour vaincre un roi des rats particulièrement tenace, vous remportez une médaille en chocolat.
Ceci pose malheureusement le cadre de la grande majorité des missions à réaliser pour le compte de l’Association des Aventuriers : revisiter des « donjons » déjà explorés à la recherche d’un monstre/objet qui n’était pas présent lors de votre première visite.
C’est bien là le problème : il ne s’agit pas de s’engager dans des nouvelles sections auparavant inaccessibles, c’est du recyclage en bonne et due forme, avec toute la paresse que cela comporte.
Un exemple particulièrement gratiné est la Tour de Babel : une quête donnée par un sorcier du village de Merveille vous amène à retourner au quatrième étage de cette dernière pour arrêter une invasion de monstre-champignons, une autre vous exhorte à aller au même endroit pour trouver un objet, au même étage…
Mais vous ne pouvez accepter qu’une seule quête à la fois, vous forçant donc à effectuer encore du backtracking, activité d’autant moins intéressante que les monstres du donjon seront de moins en moins une menace, en plus d’être une erreur flagrante de design.
Les récompenses finiront par devenir plus intéressantes au fil du temps mais chaque quête donne des points d’aventurier, qui font augmenter le rang du même nom, et plus vous avancez dans le jeu, plus le rang d’aventurier requis pour les accepter est élevé.
Conséquemment, c’est une matière déguisée de vous forcer à accomplir toutes les quêtes pour accéder à celles un peu plus attractives.
Et par toutes les déités du Multivers, cet exercice peut s’avérer lancinant, car en plus du manque de nouveaux environnements, le propos ou le cadre des quêtes est propre à faire paraître du tofu comme délicieux. Autre exemple : en Inde, une femme veut récupérer une écharpe sentimentale, qu’elle a perdu à des milliers de kilomètres de là, dans les mines d’Eterna.
D’une part, on ne sait pas trop ce qu’elle aurait pu faire là-bas, d’autre part, qui lui a volé l’écharpe ?
Mais un rat géant, bien sûr ! Celui-ci ne posera aucune difficulté à être vaincu en combat, tandis qu’on commencera sérieusement à douter de la créativité des développeurs. Si au moins ces quêtes comportaient des rebondissements, des éléments de réflexion ou des situations drôles, nenni, elles sont fades au possible.
Même un duel contre un dragon ancien se plie en deux temps trois mouvements, avec pour récompense des plans pour un équipement de vaisseau volant, qui seront rapidement obsolètes.
Si par ailleurs les JRPG d’antan (et même beaucoup de ceux actuels) brillent par cette habitude de trouver du meilleur équipement dans chaque nouvelle ville, il arrive parfois qu’en à peine une demi-heure vous tombiez sur une nouvelle ville (ou un donjon) où vous allez dénicher un objet avec de meilleures statistiques, ce qui est plutôt décevant.
En-dehors de l’Association des Aventuriers, d’autres péripéties optionnelles vous attendent.
Les Trésors du Monde consistent à sillonner le globe pour trouver des endroits fameux, comme le temple d’Abu Simbel. Il y en a une cinquantaine et les récompenses sont misérables.
Au-delà du fait assez absurde que vous allez découvrir plus de merveilles que tous les aventuriers des générations précédentes réunis, chaque trouvaille ne vous vaudra qu’une image basse résolution, sans même une page d’encyclopédie pour vous en décrire les caractéristiques.
Et sachant que l’exploration dans ce jeu se passe en aérien, avec des montres vous harcelant toutes les deux minutes et toute la puissance 3D de la DS, l’expérience n’est pas particulièrement enchanteresse.
En plus de cela, chaque personnage aura sa quête personnelle, bien insuffisante pour donner du relief à ces protagonistes archétypaux.
Enfin, si vous êtes courageux, patient et que d’une manière ou d’une autre vous ne souffrez pas d’une indigestion de combats, il y a des donjons bonus en post-game.
La chose est que les donjons obligatoires, vous l’aurez probablement pressenti, ne sont guère enthousiasmants, entre puzzles simplistes pour éviter que vous n’arriviez trop vite au but et manque de cachet.
Considérons le temple en Inde : deux ailes quasiment identiques de quatre étages, truffées de portions du sol fissurées qui vous feront choir d’un étage si vous avez le malheur de marcher dessus.
A la fin de chaque aile, un interrupteur, pressez les deux : magie ! Un pont de pierre apparaît pour vous permettre d’accéder à la salle contenant le fragment d’une tablette mythique.
Rébarbatif au possible et ridicule dans le sens où l’emplacement du temple est connu depuis longtemps, pour autant, personne avant vous n’était parvenu jusqu’à cet artéfact…
Le pire moment survient probablement dans la base secrète de la Cabale située au cœur du mont Fuji.
Vous devez trouver la salle des contrôles pour permettre à un aéronef de détruire ladite base, constituée de plusieurs niveaux grillagés au-dessus de la lave bouillonnante.
Sauf que vous ne pouvez vous déplacer à votre guise : l’endroit est truffé de robots sentinelles et Eddie déclare que « vous n’êtes pas là pour combattre des robots de sécurité », remarque particulièrement idiote car les combats aléatoires impliqueront parfois cet exact modèle d’ennemis, en plus d’autres adversaires mécanisés.
Mais, las, les robots « bloquent » le chemin, vous forçant à suivre l’itinéraire dicté par le Saint-Script, changeant de place sans aucune raison lorsque vous devez accéder à d’autres salles !
La dissonance ludonarrative – le fossé entre ce que vous pouvez réaliser en jeu et ce que le jeu vous permet ou non de faire – est puissante en Nostalgia.
Un exemple de linéarisation aussi artificielle est rare, démontrant un manque criant de créativité. A ce tarif-là, mettre le joueur sur un tapis roulant avec des rencontres aléatoires, une pincée de scénario et le combat final en terminus aurait été aussi pertinent et plus agréable.

Eddie Brown et le scénario de cristal
Redécollons maintenant vers l’intrigue en elle-même. Sûrement y a-t-il là quelque chose pour nous régaler un petit peu ?
Si vous avez été attentifs jusqu’ici, ami Lecteur, vous penserez probablement que non et vous aurez ma foi fichtrement raison.
Après les pérégrinations pour retrouver son paternel, Eddie s’embarque dans la quête #412 « artéfact sacré en plusieurs morceaux répandus dans le monde », aussi connue sous le nom de « on nous a déjà fait le coup avec la Triforce. »
Ici, il s’agit d’une tablette dont seule la jeune femme du début du jeu, Fiona, peut récupérer les fragments, ce qui oppose forcément le groupe à la Cabale de l’Ancien Père, qui désire la tablette entière pour faire des trocs de gros méchants bien gras.
La chose n’est pas particulièrement stimulante lorsque, dans la base secrète précédemment mentionnée, la bande empêche de peu (comprenez : en abaissant un levier sans la moindre protection) le lancement de missiles à base de lave sur les grandes capitales du monde, typiquement le genre de plan idiot que vous trouveriez dans un cartoon du samedi matin : cela vous en dit long sur le niveau de l’adversité.
On pourra se contenter de hausser vaguement un sourcil lorsque l’Agence Royale d’Exploration, l’ennemi juré de la Cabale et supposée la combattre de toutes ses forces, finit par plus compter sur Eddie et ses amis – un quatuor d’adolescents, donc – que sur son propre personnel.
Oui, nous sommes dans un JRPG censément axé sur la nostalgie, non, ce n’est pas une raison suffisante pour se montrer aussi laxiste.
Mais quoi qu’il en soit, comme pour le reste et alors même que l’idée d’une monde à l’ère victorienne avec un côté fantasy pouvait être alléchant, Nostalgia se contente d’un effort syndical.
Scènes convenues où le héros séduit la jeune femme fragile aux pouvoirs spéciaux par sa détermination et son courage, ennemis disposant d’avantages décisifs (prendre l’apparence de n’importe qui, téléportation instantanée, forme éthérée pour éviter les dégâts…) sans jamais les utiliser suffisamment à bon escient, évènements qui s’enchaînent de manières plus que commode (tient, cet appel de détresse vient d’un vaisseau où se trouve la mère de Pad !), villes peuplées majoritairement de bâtiments purement fonctionnels et de moult PNJ sans rien d’intéressant à dire (« Attention, en Russie, il fait très froid ! »)…
Le contenu secondaire n’est pas épargné puisque dans une quête, la résolution de nos héros « brise les barrières du temps » pour résoudre ladite quête qui aurait été adressée 15 ans auparavant, avant même la création de l’Association des Aventuriers…
Sans aucune explication, bien entendu.
On pourra conserver un semblant d’intérêt concernant l’identité du chef de la Cabale et de ce qu’ils recherchent vraiment avec la tablette, ainsi que des raisons pour lesquelles Fiona est amnésique, néanmoins et dans l’ensemble, c’est très convenu et exécuté sans grand talent.
Parvenu jusqu’ici et sous un apparent déluge de critiques enflammées, vous pourriez vous demander, ami Lecteur, ce qu’il reste à sauver.
Il faut alors convenir que Nostalgia possède les qualités de ses défauts. Le système de combat est d’une grande simplicité- il est accessible à tous et ne recèle pas de piège.
Les personnages sont archétypaux et faciles à décrypter, d’une candeur qui pourra être rafraîchissante.
L’histoire est forgée dans un moule classique : elle ne vous inonde pas d’informations et si elle ne possède rien de franchement haletant, force est de reconnaître que la narration est fluide, sans fioritures, avec un rythme sans réel temps mort.
On peut aussi à la rigueur y voir également une quête initiatique.
Les quêtes elles-mêmes ne présentent pas de difficulté et les quelques puzzles du soft ne vous feront pas tourner la tête. Les donjons sont rapides à arpenter et vous ne risquez pas de vous y perdre.
Bref, il s’agit d’un titre capable de parler à tout le monde, y compris ceux qui seraient complètement néophytes en la matière, peu propice, du moins par son gameplay, à la frustration, il est même plutôt relaxant, quitte à écouter des vidéos en même temps (votre temps de cerveau disponible n’étant pas trop sollicité par le jeu en lui-même).
Et pourtant, même sous cet angle et avec de la bienveillance, il semble difficile de recommander Nostalgia.
Un seul contre-exemple qui possède toutes ces qualités : Paper Mario sur N64.
Son univers possède aussi un côté enfantin, avec une quête bon enfant : contrecarrer les plans de Bowser qui a chapardé le Bâton Etoile, capable de réaliser tous les souhaits. Bowser n’étant pas particulièrement futé, il choisit d’être invincible plutôt que d’effacer Mario de la réalité séance tenante.
Le plombier est alors libre de secourir les Esprits Etoiles au cours de sept chapitres distincts, chacun une historiette agréable vous octroyant un nouveau pouvoir Etoile : pas de complexité, mais plaisant à suivre.
Les environnements sont variés et on y évolue plus agréablement que dans ceux de Nostalgia, les ennemis sont visibles autour de nous et les combats, au tour-par-tour, arrivent à être plus techniques en dépit d’une égale grande accessibilité.
Naturellement, l’univers Mario, avec ses personnages et ennemis connus joue en bonne part pour le charme du jeu.
Même sans cela néanmoins, on peut aisément considérer Paper Mario comme une expérience à la fois plus brève et plus agréable, dont l’esthétique 2D traverse bien mieux les temps que la 3D de Nostalgia.

Que ce soit dans les airs ou dans les villes et donjons, l’écran du bas affichera fort utilement la carte.
Eddie Brown et les aventuriers de l’originalité perdue
Le jeu démarre in medias res dans une pièce aux murs de pierre, où une bande de cultistes en noir s’apprête à accomplir un rituel censément pas très net, une jeune femme effarouchée en étant la pièce maîtresse.
Surprise ! Stupéfaction ! L’un des cultistes était en réalité Gilbert Brown, aventurier de renom, qui sauve la belle et referme la porte derrière eux avec un tir bien ajusté vers un œil de pierre.
Une fuite à travers une haute tour, l’occasion aussi d’occire vos premiers monstres sans risque aucun de trépasser vous-même.
Bien entendu, le grand méchant en chef du moment parvient à rattraper Brown, lequel met en sécurité la demoiselle à bord de son esquif volant, le Maverick, tout en chutant lui-même alors que l’appareil décolle.
Dans un univers raisonnable, ce serait la mort assurée, toutefois nous nous trouvons dans un JRPG et à ce stade du jeu, sa survie est chose fort possible.
C’est d’ailleurs bien sur cela que compte son fils Edward : lorsqu’il apprend la nouvelle de sa disparition, son sang ne fait qu’un tour et il promet de partir à sa recherche. Sa mère proteste pour la forme, un ami de son père avait déclaré qu’il n’y avait rien à faire dans une telle situation, les deux adultes laissent donc tranquillement un mineur sans trop d’expérience de la vie devenir aventurier pour marcher dans les pas de son géniteur.
Car justement, dans ce monde se basant sur le nôtre au début du siècle dernier, toutes les villes majeures comportent une Association d’Aventuriers (on se demande alors pourquoi la famille de Brown senior n’a pas engagé des aventuriers confirmés pour une entreprise d’une telle importance) et Londres, où vous commencez votre périple, ne fait point exception.
Eddie se rend donc au QG local de l’Association et pour devenir un aventurier assermenté en ce monde, pas besoin de compétences flamboyantes ou de formation : vous acceptez une quête niveau E et si vous réussissez, c’est dans la poche. Heureusement, Eddie est un épéiste confirmé !
Avant de lire le paragraphe suivant, ami Lecteur, j’aimerai que vous pensiez quelques instants. à une quête parmi les plus basiques que l’on puisse trouver dans un RPG.
Tout est bon pour vous ? Si vous aviez songé à « tuer des rats », vous auriez pu travailler au sein des studios ayant réalisé Nostalgia. Points bonus si vous avez pensé que le lieu de la mission serait les égouts de Londres.
Bien sûr, il faut reparamétrer notre cerveau en mode JRPG et se dire qu’il est monnaie courante d’envoyer un gamin trucider du rat à coups d’épée plutôt que d’employer une société de dératiseurs, cependant, ce n’est pas parce qu’on part dans une optique old-school qu’il était obligatoire de débuter par un tel cliché.
La chose était traitée avec humour dans Baldur’s Gate, ici, c’est une application littérale du trope qui ne prouve pas vraiment la valeur d’Eddie et sert surtout de prétexte à rencontrer votre premier compagnon, Pad, occupé à être encerclé par des rats, vous le sauvez comme le héros que vous êtes.
Heureusement, Pad vous rend la pareille en affrontant le roi des rats, car il n’y a pas d’âge minimal pour posséder un pistolet et il s’en sert fort bien.
Heureux hasard, il est en possession d’une moitié de médaillon et estime que puisque son nouvel ami bourgeois va sillonner le monde à la recherche de son père, ce serait la bonne occasion de trouver la trace de l’autre moitié, avec un côté vaguement mystérieux de ça-sera-important-plus-tard attaché à la chose.
Vous embarquez tous les deux à bord du Maverick qui a été récupéré (on considérera que Gilbert a appris à son fils comment le piloter) et en route pour le Caire, où le père d’Edward aurait été aperçu !
Le coup de départ d’une épopée qui s’inscrit effectivement dans la veine des anciens JRPG, avec tous les écueils que cela peut comporter…
Mais avant d’en parler plus en détail, posons notre zeppelin pour explorer le gameplay de Nostalgia.

Comme on pouvait s’y attendre, l’interface de combat ne dépaysera personne un tant soit peu habitué aux anciens JRPG.
Eddie Brown et la Croisade du Old School
JRPG oblige, vous passerez une bonne partie de votre temps à fracasser du monstre, lorsqu’on constate la fréquence d’apparition et le type de ces derniers, on comprend mieux pourquoi la Guilde des Aventuriers existe.
Le système est ici archi-classique : votre équipe, qui atteindra au maximum quatre membres (certains personnages se joindront à vous de manière temporaire : ils agissent automatiquement), se battra contre une brochette de monstres, limitée également à quatre représentants à la fois.
Le tout se passe au tour-par-tour, chaque personnage et ennemi ayant un score d’agilité déterminant quand il agit par rapport aux autres ; à chaque tour, on retrouve les actions attendues que vous pouvez voir sur l’image précédente : attaquer, utiliser une compétence, défendre, consommer un objet ou fuir.
Entendons-nous bien cependant, défendre ne trouvera quasiment jamais le moindre intérêt et la fuite interviendra surtout lorsque vous souffrirez d’une indigestion de combats aléatoires- chose fort possible car Nostalgia reprend le vieux système des monstres pouvant apparaître n’importe quand dans les donjons.
Un objet facultatif permet de réduire leur taux d’apparition, néanmoins, il aurait pu être préférable d’avoir un système à la Chrono Trigger – puisque c’est également un titre invitant à la nostalgie ! – où les ennemis sont visibles sur la carte.
Quoi qu’il en soit, les affrontements sont essentiellement une affaire de nombres : en infliger beaucoup aux adversaires en en prenant le moins soi-même, avec la recherche et l’achat d’équipement augmentant les statistiques.
Cette description peut paraître extrêmement banale (il est toujours affaire de nombres à un moment dans un RPG, n’est-ce pas ?) sauf qu’il n’y a pas ici beaucoup de profondeur ou d’enjolivements.
Pas de classes, pas de spécialisations des personnages outre celles conférées par leur archétype, pas de combos, de synergies, de jauge d’action, de jauge d’attaque spéciale, d’invocation d’esprits, de transformation, de craft ou amélioration d’objets, nul personnage à enrôler au-delà des quatre présents sur l’image en tête de cette section, pas de touches à utiliser en combat pour réduire ou augmenter les dégâts, les montées en niveau attribuent automatiquement les points de caractéristiques…
Tout au plus y a-t-il un système de faiblesse élémentaire et un arbre de compétences pour chaque personnage, certaines compétences étant débloquées avec les level-up et d’autres après avoir fait progresser une compétence, en dépensant des points spéciaux que vous acquerrez après chaque combat réussi.
Chaque personnage, comme l’on peut s’y attendre, disposera de sa propre panoplie : Edward sera axé sur les buffs et les attaques puissantes, Pad peut soigner les altérations d’état, augmenter la vitesse, tirer sur tous les ennemis etc., Melody sera la sorcière de service avec des sorts élémentaires ciblés et de groupe, Fiona fera office de clerc avec ses capacités de soin.
Notez que vous pourrez utiliser les compétences sans trop de modération car même si les points de magie ne remontent pas après un combat, ils peuvent être restaurés avec des objets, ou se rendre dans une auberge, à un point de sauvegarde, ou attendre un level-up qui vous régénère entièrement.
Cela dit, les combats « normaux » requièrent peu l’usage de compétences et spammer les attaques de base sera généralement amplement suffisant.
On pourra néanmoins citer comme petite particularité les gadgets, des objets trouvés de par le monde, à faire identifier dans un office de l’Association des Aventuriers pour en découvrir les effets : augmentation du taux de coups critiques, plus grands dégâts contre les morts-vivants etc., de quoi inciter un peu à l’exploration, tant dans les donjons que dans les villes ; même un innocent lampadaire peut dissimuler un gadget !
Les combats disposent aussi d’un système de rangs supposés refléter votre efficacité : plus votre rang est élevé, plus vous remportez de points d’expérience, de compétence et d’or. On en gagnera tellement que ce système pourrait tout aussi bien ne pas exister, cela dit- du moins c’est le cas jusqu’au dernier tiers du jeu, où les améliorations du vaisseau volant deviennent tellement onéreuses que les fonds accumulés s’avéreront utiles.
En définitive, il y a de quoi finalement se sentir dans la plupart des jeux Pokémons : les combats ordinaires sont là pour « nourrir » votre équipe afin qu’elle gagne en puissance afin de continuer à rouler sur l’opposition, votre victoire est chose actée d’avance tant que vous surveillez un minimum vos points de vie.
Les combats contre les champions d’arène et le Conseil 4 sont les véritables défis, dans Nostalgia, cet honneur revient aux boss (du moins, certains d’entre eux).
Dans tous les cas, il y a une impression de puissance qui s’accroit et il est plaisant de maraver du monstre- jusqu’à un certain point. Si vous n’évitez pas les combats sur votre chemin, le grind s’avérera heureusement tout à fait dispensable.
Y a-t-il alors un intérêt à accomplir les quêtes secondaires, notamment celles proposées par l’Association des Aventuriers ? Après tout, avec tous ces gens infichus de régler leurs problèmes par eux-mêmes, il y a de la matière…

L’intérieur des donjons n’aura franchement pas quoi de vous faire vibrer.
Eddie Brown et le game design maudit
L’intérêt est plutôt mince, en vérité, mis à part l’aspect froidement financier. Bien sûr, ami Lecteur, vous êtes une personne exigeante, vous ne vous contenterez pas d’une simple assertion de ma part.
Avant d’en expliquer les raisons, je vous propose cependant à nouveau de prendre quelques instants de réflexion puis poursuivre votre lecture. Voici le sujet : imaginez, en vous basant sur ce que vous savez désormais de Nostalgia, en quoi peut consister la première quête secondaire du jeu.
Vos méninges ont fonctionné à pleines turbines ? Excellent. Si, d’une manière ou d’une autre, des rats sont inclus dans votre idée, vous remportez le cocotier.
Si en plus vous avez deviné qu’il fallait revenir dans les égouts de Londres pour vaincre un roi des rats particulièrement tenace, vous remportez une médaille en chocolat.
Ceci pose malheureusement le cadre de la grande majorité des missions à réaliser pour le compte de l’Association des Aventuriers : revisiter des « donjons » déjà explorés à la recherche d’un monstre/objet qui n’était pas présent lors de votre première visite.
C’est bien là le problème : il ne s’agit pas de s’engager dans des nouvelles sections auparavant inaccessibles, c’est du recyclage en bonne et due forme, avec toute la paresse que cela comporte.
Un exemple particulièrement gratiné est la Tour de Babel : une quête donnée par un sorcier du village de Merveille vous amène à retourner au quatrième étage de cette dernière pour arrêter une invasion de monstre-champignons, une autre vous exhorte à aller au même endroit pour trouver un objet, au même étage…
Mais vous ne pouvez accepter qu’une seule quête à la fois, vous forçant donc à effectuer encore du backtracking, activité d’autant moins intéressante que les monstres du donjon seront de moins en moins une menace, en plus d’être une erreur flagrante de design.
Les récompenses finiront par devenir plus intéressantes au fil du temps mais chaque quête donne des points d’aventurier, qui font augmenter le rang du même nom, et plus vous avancez dans le jeu, plus le rang d’aventurier requis pour les accepter est élevé.
Conséquemment, c’est une matière déguisée de vous forcer à accomplir toutes les quêtes pour accéder à celles un peu plus attractives.
Et par toutes les déités du Multivers, cet exercice peut s’avérer lancinant, car en plus du manque de nouveaux environnements, le propos ou le cadre des quêtes est propre à faire paraître du tofu comme délicieux. Autre exemple : en Inde, une femme veut récupérer une écharpe sentimentale, qu’elle a perdu à des milliers de kilomètres de là, dans les mines d’Eterna.
D’une part, on ne sait pas trop ce qu’elle aurait pu faire là-bas, d’autre part, qui lui a volé l’écharpe ?
Mais un rat géant, bien sûr ! Celui-ci ne posera aucune difficulté à être vaincu en combat, tandis qu’on commencera sérieusement à douter de la créativité des développeurs. Si au moins ces quêtes comportaient des rebondissements, des éléments de réflexion ou des situations drôles, nenni, elles sont fades au possible.
Même un duel contre un dragon ancien se plie en deux temps trois mouvements, avec pour récompense des plans pour un équipement de vaisseau volant, qui seront rapidement obsolètes.
Si par ailleurs les JRPG d’antan (et même beaucoup de ceux actuels) brillent par cette habitude de trouver du meilleur équipement dans chaque nouvelle ville, il arrive parfois qu’en à peine une demi-heure vous tombiez sur une nouvelle ville (ou un donjon) où vous allez dénicher un objet avec de meilleures statistiques, ce qui est plutôt décevant.
En-dehors de l’Association des Aventuriers, d’autres péripéties optionnelles vous attendent.
Les Trésors du Monde consistent à sillonner le globe pour trouver des endroits fameux, comme le temple d’Abu Simbel. Il y en a une cinquantaine et les récompenses sont misérables.
Au-delà du fait assez absurde que vous allez découvrir plus de merveilles que tous les aventuriers des générations précédentes réunis, chaque trouvaille ne vous vaudra qu’une image basse résolution, sans même une page d’encyclopédie pour vous en décrire les caractéristiques.
Et sachant que l’exploration dans ce jeu se passe en aérien, avec des montres vous harcelant toutes les deux minutes et toute la puissance 3D de la DS, l’expérience n’est pas particulièrement enchanteresse.
En plus de cela, chaque personnage aura sa quête personnelle, bien insuffisante pour donner du relief à ces protagonistes archétypaux.
Enfin, si vous êtes courageux, patient et que d’une manière ou d’une autre vous ne souffrez pas d’une indigestion de combats, il y a des donjons bonus en post-game.
La chose est que les donjons obligatoires, vous l’aurez probablement pressenti, ne sont guère enthousiasmants, entre puzzles simplistes pour éviter que vous n’arriviez trop vite au but et manque de cachet.
Considérons le temple en Inde : deux ailes quasiment identiques de quatre étages, truffées de portions du sol fissurées qui vous feront choir d’un étage si vous avez le malheur de marcher dessus.
A la fin de chaque aile, un interrupteur, pressez les deux : magie ! Un pont de pierre apparaît pour vous permettre d’accéder à la salle contenant le fragment d’une tablette mythique.
Rébarbatif au possible et ridicule dans le sens où l’emplacement du temple est connu depuis longtemps, pour autant, personne avant vous n’était parvenu jusqu’à cet artéfact…
Le pire moment survient probablement dans la base secrète de la Cabale située au cœur du mont Fuji.
Vous devez trouver la salle des contrôles pour permettre à un aéronef de détruire ladite base, constituée de plusieurs niveaux grillagés au-dessus de la lave bouillonnante.
Sauf que vous ne pouvez vous déplacer à votre guise : l’endroit est truffé de robots sentinelles et Eddie déclare que « vous n’êtes pas là pour combattre des robots de sécurité », remarque particulièrement idiote car les combats aléatoires impliqueront parfois cet exact modèle d’ennemis, en plus d’autres adversaires mécanisés.
Mais, las, les robots « bloquent » le chemin, vous forçant à suivre l’itinéraire dicté par le Saint-Script, changeant de place sans aucune raison lorsque vous devez accéder à d’autres salles !
La dissonance ludonarrative – le fossé entre ce que vous pouvez réaliser en jeu et ce que le jeu vous permet ou non de faire – est puissante en Nostalgia.
Un exemple de linéarisation aussi artificielle est rare, démontrant un manque criant de créativité. A ce tarif-là, mettre le joueur sur un tapis roulant avec des rencontres aléatoires, une pincée de scénario et le combat final en terminus aurait été aussi pertinent et plus agréable.

Les combats aériens ne se montreront guère plus passionnants que le reste, design anime ou pas.
Eddie Brown et le scénario de cristal
Redécollons maintenant vers l’intrigue en elle-même. Sûrement y a-t-il là quelque chose pour nous régaler un petit peu ?
Si vous avez été attentifs jusqu’ici, ami Lecteur, vous penserez probablement que non et vous aurez ma foi fichtrement raison.
Après les pérégrinations pour retrouver son paternel, Eddie s’embarque dans la quête #412 « artéfact sacré en plusieurs morceaux répandus dans le monde », aussi connue sous le nom de « on nous a déjà fait le coup avec la Triforce. »
Ici, il s’agit d’une tablette dont seule la jeune femme du début du jeu, Fiona, peut récupérer les fragments, ce qui oppose forcément le groupe à la Cabale de l’Ancien Père, qui désire la tablette entière pour faire des trocs de gros méchants bien gras.
La chose n’est pas particulièrement stimulante lorsque, dans la base secrète précédemment mentionnée, la bande empêche de peu (comprenez : en abaissant un levier sans la moindre protection) le lancement de missiles à base de lave sur les grandes capitales du monde, typiquement le genre de plan idiot que vous trouveriez dans un cartoon du samedi matin : cela vous en dit long sur le niveau de l’adversité.
On pourra se contenter de hausser vaguement un sourcil lorsque l’Agence Royale d’Exploration, l’ennemi juré de la Cabale et supposée la combattre de toutes ses forces, finit par plus compter sur Eddie et ses amis – un quatuor d’adolescents, donc – que sur son propre personnel.
Oui, nous sommes dans un JRPG censément axé sur la nostalgie, non, ce n’est pas une raison suffisante pour se montrer aussi laxiste.
Mais quoi qu’il en soit, comme pour le reste et alors même que l’idée d’une monde à l’ère victorienne avec un côté fantasy pouvait être alléchant, Nostalgia se contente d’un effort syndical.
Scènes convenues où le héros séduit la jeune femme fragile aux pouvoirs spéciaux par sa détermination et son courage, ennemis disposant d’avantages décisifs (prendre l’apparence de n’importe qui, téléportation instantanée, forme éthérée pour éviter les dégâts…) sans jamais les utiliser suffisamment à bon escient, évènements qui s’enchaînent de manières plus que commode (tient, cet appel de détresse vient d’un vaisseau où se trouve la mère de Pad !), villes peuplées majoritairement de bâtiments purement fonctionnels et de moult PNJ sans rien d’intéressant à dire (« Attention, en Russie, il fait très froid ! »)…
Le contenu secondaire n’est pas épargné puisque dans une quête, la résolution de nos héros « brise les barrières du temps » pour résoudre ladite quête qui aurait été adressée 15 ans auparavant, avant même la création de l’Association des Aventuriers…
Sans aucune explication, bien entendu.
On pourra conserver un semblant d’intérêt concernant l’identité du chef de la Cabale et de ce qu’ils recherchent vraiment avec la tablette, ainsi que des raisons pour lesquelles Fiona est amnésique, néanmoins et dans l’ensemble, c’est très convenu et exécuté sans grand talent.
Parvenu jusqu’ici et sous un apparent déluge de critiques enflammées, vous pourriez vous demander, ami Lecteur, ce qu’il reste à sauver.
Il faut alors convenir que Nostalgia possède les qualités de ses défauts. Le système de combat est d’une grande simplicité- il est accessible à tous et ne recèle pas de piège.
Les personnages sont archétypaux et faciles à décrypter, d’une candeur qui pourra être rafraîchissante.
L’histoire est forgée dans un moule classique : elle ne vous inonde pas d’informations et si elle ne possède rien de franchement haletant, force est de reconnaître que la narration est fluide, sans fioritures, avec un rythme sans réel temps mort.
On peut aussi à la rigueur y voir également une quête initiatique.
Les quêtes elles-mêmes ne présentent pas de difficulté et les quelques puzzles du soft ne vous feront pas tourner la tête. Les donjons sont rapides à arpenter et vous ne risquez pas de vous y perdre.
Bref, il s’agit d’un titre capable de parler à tout le monde, y compris ceux qui seraient complètement néophytes en la matière, peu propice, du moins par son gameplay, à la frustration, il est même plutôt relaxant, quitte à écouter des vidéos en même temps (votre temps de cerveau disponible n’étant pas trop sollicité par le jeu en lui-même).
Et pourtant, même sous cet angle et avec de la bienveillance, il semble difficile de recommander Nostalgia.
Un seul contre-exemple qui possède toutes ces qualités : Paper Mario sur N64.
Son univers possède aussi un côté enfantin, avec une quête bon enfant : contrecarrer les plans de Bowser qui a chapardé le Bâton Etoile, capable de réaliser tous les souhaits. Bowser n’étant pas particulièrement futé, il choisit d’être invincible plutôt que d’effacer Mario de la réalité séance tenante.
Le plombier est alors libre de secourir les Esprits Etoiles au cours de sept chapitres distincts, chacun une historiette agréable vous octroyant un nouveau pouvoir Etoile : pas de complexité, mais plaisant à suivre.
Les environnements sont variés et on y évolue plus agréablement que dans ceux de Nostalgia, les ennemis sont visibles autour de nous et les combats, au tour-par-tour, arrivent à être plus techniques en dépit d’une égale grande accessibilité.
Naturellement, l’univers Mario, avec ses personnages et ennemis connus joue en bonne part pour le charme du jeu.
Même sans cela néanmoins, on peut aisément considérer Paper Mario comme une expérience à la fois plus brève et plus agréable, dont l’esthétique 2D traverse bien mieux les temps que la 3D de Nostalgia.
Conclusion
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Nostalgia réussit à évoquer le sentiment éponyme, tout en donnant aussi et malheureusement l’envie de rejouer aux titres d’antan plutôt que de continuer cette sorte d’hommage aux vieilles formules, sans arriver à dégager lui-même de quoi puissamment retenir l’intérêt.
On comprendra aisément pourquoi il n’a pas bénéficié de portages, de remaster/remake et même qu’il n’ait pas été exporté dans nos vertes contrées.
Sur la Toile, on aime à parler des jeux « underrated » ou de ces fameuses « gemmes cachées » que tout le monde aurait l’air d’oublier, sauf une poignée de Youtubers vaillants ; au terme de cette critique, vous aurez pu voir en quoi c’est loin d’être le cas pour Nostalgia, ami Lecteur.
Mieux vaut possiblement s’attaquer à un titre très imparfait comme Ara Fell, lequel capitalise sur le même fonds de commerce !
Bons points - Simple à prendre en main - Un choix d’environnement inhabituel - Tempo de jeu fluide - La quête des merveilles du monde, si vraiment vous y tenez - Pas prise de tête |
Mauvais points - Système de combat sans personnalité - Intrigue qui donne pour le coup trop l’impression d’être désuète - Quêtes fades et languissantes - Aucune utilisation pertinente du stylet - Facilités narratives à la pelle - Combats aériens ennuyants |
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Je regard si il est trouvable sur les sites habituels pour ça à un... je vais passer mon tour (sauf si je trouve THE occasion si ça arrive).
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