The Legend of Zelda : Link's Awakening (2019) - Test
Rédigé par Aronaar
Dim 11 Aoû 2024
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Certains esprits chagrins aiment à dire qu’une des spécialités de Nintendo, c’est de savoir recycler ses séries. Il est certain que big N a développé grandement son volet des remasters et des remakes, Link’s Awakening sur Switch faisant partie de ces derniers.
Si la firme nipponne en est friande, il ne faut pas occulter qu’à l’heure où sont écrites ces lignes, il s’agit d’une tendance de fond que de remettre au goût du jour d’anciennes gloires du jeu vidéo, que ce soit pour les rendre accessibles (en empochant des bénéfices au passage, naturellement) et/ou bien pour les revisiter plus ou moins en profondeur.
Se pose alors la question de ce qu’apporte réellement le remake en termes d’expérience de jeu et si l’effort déployé par le studio correspond bien au prix demandé : une donnée qui certes devient caduque avec le temps qui passe, mais toujours d’importance pour ceux qui ne veulent pas attendre des années avant que le prix ne rentre plus guère en ligne de compte.
Big N a frappé fort pour ce titre : non seulement il s’agit d’une série phare, mais Awakening occupe souvent une place spéciale dans le cœur des fans, nombre d’entre eux le hissant au rang de jeu culte.
Si on peut applaudir à l’idée de voir cette aventure transposée en trois dimensions, tout n’est pas onirique dans cette courte épopée…
Le dormeur doit se réveiller
Le jeu s’ouvre avec une cinématique qui n’aurait pas détonné dans une série d’animation des années 90, où l’on retrouve notre héros intemporel embarqué on ne sait pourquoi en pleine odyssée à bord d’un esquif qui n’a probablement pas passé les tests de sécurité requis.
Loin s’en faut puisqu’au cours d’une violente tempête, il fait naufrage, pour se réveiller sur une petite île inconnue, accueilli par une accorte jeune fille du nom de Marine, lui annonçant qu’il se trouve désormais sur Cocolint !
Après avoir rapidement récupéré votre fidèle épée qui dormait au soleil, vous aurez la visite du précurseur du plus grand casse-pied (après Navi) d’Ocarina of Time : le hibou. Celui-ci ne vous lâchera pas d’une semelle, vous exhortant à récupérer les huit instruments nécessaires pour chanter la ballade afin de
réveiller le Poisson-Rêve.
En effet, vous vous trouvez dans les songes de ce dernier et tout héraut que vous soyez, si vous désirez retrouver le monde réel, il faudra mettre un terme à cette île-rêve hantée par des monstres cauchemardesques…
Une touche à la fois de subtilité, de poésie et de mélancolie sur une histoire dont la simplicité est coutumière pour les titres de l’époque, il est en effet un brin perturbant de se dire que la victoire finale ne va pas protéger le monde dans lequel vous vous trouvez, mais uniquement le Poisson-Rêve.
Peut-être suis-je trop pragmatique, ami Lecteur, je suis certain que moult autres joueurs auront trouvé un autre niveau de lecture pour Awakening.
En tout état de cause, l’ambiance reste aussi bonne que dans le jeu original, on retrouve avec plaisir les petites touches d’humour qui parsèment la progression : les réactions de Link face aux objets qu’il doit échanger, libérer « Toutou » (un énorme chomp !) pour pouvoir accéder au deuxième donjon, le roi des grenouilles vous offrant un concept de rap privé pour vous apprendre un chant capable de ressusciter les animaux, une chèvre humanoïde qui entretient une correspondance romantique avec un humain en lui envoyant une image d’elle qui n’est autre que la Princess Peach, etc.
Le tout est bon enfant et si, même en comparant aux jeux Oracle sortis sur GBC, ce remake reste tout aussi peu bavard que l’original, on évite tout de même de tomber dans l’austérité profonde.
Cela impacte le rythme, où les sessions entre chaque donjon demeurent relativement brèves, ce qui permet de ne pas s’ennuyer et d’avoir un tempo fluide, à défaut de rencontrer beaucoup de PNJ avec un rôle autre que purement fonctionnel.
Seule Marine aura un peu plus de temps d’écran significatif, d’ailleurs, à un moment, vous aurez besoin de son concours pour pouvoir accéder au prochain donjon- l’occasion de faire le tour de Cocolint avec elle pour découvrir ses réactions face à différents endroits de l’île.
Autre point notable, encore que pas de beaucoup : si vous ne périssez pas une seule fois au cours de l’aventure, vous débloquerez une fin secrète. L’appellation est généreuse, car il s’agit d’une poignée de secondes supplémentaires liées à Marine et un vœu dont elle vous fait part durant une conversation sur la plage.
Pas vraiment un super moteur de rejouabilité… Surtout que vos chances de décès sont minces en mode normal, probablement en mode héroïque aussi si vous vous appliquez un brin- et c’est en tant que joueur pas très doué pour ces jeux-là que je vous parle.
Saut à travers les âges vidéoludiques
Les infortunes de la fidélité
Le soft inclut dix points de téléportation sur la carte, ce qui évite fluidifie l’exploration et le backtracking- même si en toute honnêteté, faire le tour de l’île est assez rapide sans cela.
Le dormeur doit se réveiller
Le jeu s’ouvre avec une cinématique qui n’aurait pas détonné dans une série d’animation des années 90, où l’on retrouve notre héros intemporel embarqué on ne sait pourquoi en pleine odyssée à bord d’un esquif qui n’a probablement pas passé les tests de sécurité requis.
Loin s’en faut puisqu’au cours d’une violente tempête, il fait naufrage, pour se réveiller sur une petite île inconnue, accueilli par une accorte jeune fille du nom de Marine, lui annonçant qu’il se trouve désormais sur Cocolint !
Après avoir rapidement récupéré votre fidèle épée qui dormait au soleil, vous aurez la visite du précurseur du plus grand casse-pied (après Navi) d’Ocarina of Time : le hibou. Celui-ci ne vous lâchera pas d’une semelle, vous exhortant à récupérer les huit instruments nécessaires pour chanter la ballade afin de
réveiller le Poisson-Rêve.
En effet, vous vous trouvez dans les songes de ce dernier et tout héraut que vous soyez, si vous désirez retrouver le monde réel, il faudra mettre un terme à cette île-rêve hantée par des monstres cauchemardesques…
Une touche à la fois de subtilité, de poésie et de mélancolie sur une histoire dont la simplicité est coutumière pour les titres de l’époque, il est en effet un brin perturbant de se dire que la victoire finale ne va pas protéger le monde dans lequel vous vous trouvez, mais uniquement le Poisson-Rêve.
Peut-être suis-je trop pragmatique, ami Lecteur, je suis certain que moult autres joueurs auront trouvé un autre niveau de lecture pour Awakening.
En tout état de cause, l’ambiance reste aussi bonne que dans le jeu original, on retrouve avec plaisir les petites touches d’humour qui parsèment la progression : les réactions de Link face aux objets qu’il doit échanger, libérer « Toutou » (un énorme chomp !) pour pouvoir accéder au deuxième donjon, le roi des grenouilles vous offrant un concept de rap privé pour vous apprendre un chant capable de ressusciter les animaux, une chèvre humanoïde qui entretient une correspondance romantique avec un humain en lui envoyant une image d’elle qui n’est autre que la Princess Peach, etc.
Le tout est bon enfant et si, même en comparant aux jeux Oracle sortis sur GBC, ce remake reste tout aussi peu bavard que l’original, on évite tout de même de tomber dans l’austérité profonde.
Cela impacte le rythme, où les sessions entre chaque donjon demeurent relativement brèves, ce qui permet de ne pas s’ennuyer et d’avoir un tempo fluide, à défaut de rencontrer beaucoup de PNJ avec un rôle autre que purement fonctionnel.
Seule Marine aura un peu plus de temps d’écran significatif, d’ailleurs, à un moment, vous aurez besoin de son concours pour pouvoir accéder au prochain donjon- l’occasion de faire le tour de Cocolint avec elle pour découvrir ses réactions face à différents endroits de l’île.
Autre point notable, encore que pas de beaucoup : si vous ne périssez pas une seule fois au cours de l’aventure, vous débloquerez une fin secrète. L’appellation est généreuse, car il s’agit d’une poignée de secondes supplémentaires liées à Marine et un vœu dont elle vous fait part durant une conversation sur la plage.
Pas vraiment un super moteur de rejouabilité… Surtout que vos chances de décès sont minces en mode normal, probablement en mode héroïque aussi si vous vous appliquez un brin- et c’est en tant que joueur pas très doué pour ces jeux-là que je vous parle.
La sempiternelle quête des échanges est naturellement reprise, contrairement aux autres de la série, elle est directement liée à la progression- à un moment pour atteindre un mini-donjon obligatoire, à sa conclusion pour obtenir l’objet nécessaire afin de connaître le bon chemin pour parvenir jusqu’au boss final.
Saut à travers les âges vidéoludiques
Causons donc maintenant de ce qu’apporte cette mouture Switch. Le plus évident est le changement visuel : la refonte est totale, avec un look résultant d’une sorte de mélange coloré et un côté légèrement artificiel, avec l’impression parfois que le décor est en plastique- un peu à la manière de Playmobil.
Bien que cela puisse sembler peu appétissant ainsi, le rendu est excellent et permet une réelle accession du titre à l’ère moderne avec un sens du détail qui comblera vos yeux ; Cocolint prend élégamment vie et c’est un plaisir de la parcourir en trois dimensions.
Ne vous attendez par contre pas à des trésors de prouesses concernant les animations, même si c’est évidemment plus dynamique que sur un écran de GBC.
En parlant de celle-ci, le jeu réintègre le donjon optionnel des couleurs présents dans la version DX, ce qui semble bien la moindre des choses, le donjon en question n’étant pas bien long ou ardu.
La récompense pour en venir à bout reste potentiellement précieuse : l’obtention, au choix et avec possibilité de permuter après, entre la tunique rouge qui double vos dégâts, ou celle bleue réduisant les dégâts subis de moitié.
Une aide triviale en mode normal tellement l’opposition n’est pas au rendez-vous, plus précieuse en mode héroïque (où vous subissez le double des dégâts et ne voyez jamais quel est votre total actuel de cœurs) lequel est cependant déjà rendu plus accessible avec la possibilité d’obtenir un flacon contenant une fée.
La version GBC proposait aussi un bâtiment où utiliser le Gameboy Printer, bâtiment devenu la cabane de ce bon vieil Igor.
Plutôt que de garder des cimetières, il se sent désormais l’âme d’un explorateur de ruines et amateur chevronné de donjons, tellement qu’il vous propose de créer les vôtres ! Les premiers devront suivre des contraintes afin de vous inculquer les rudiments du métier, après quoi vous pourrez concevoir librement les donjons.
Plus vous aurez terminé de « vrais » donjons de l’histoire principale, plus vous aurez de carreaux à utiliser- un carreau représentant une salle à placer dans un donjon, les salles ne pouvant être placées n’importe comment selon qu’elles comportent un escalier, un coffre, une ou plusieurs sorties dans telle ou telle
direction, etc.
Igor vous fournira également des carreaux supplémentaires lorsque vous résoudrez ses problèmes en matière de création de donjon, des carreaux élite sont également à obtenir ailleurs dans Cocolint : un à acheter à la boutique du village des mouettes, un avec le jeu des rapides, un à obtenir en obtenir les 50 coquillages.
Oui-da, ils ont augmenté le nombre de coquillages pour cela…
Ce qui n’est forcément pas une brillante incitation, à cause des deux raisons imbriquées l’une dans l’autre :
1) Les problèmes d’Igor deviennent vite répétitifs et peu intéressants. On ressent au début le plaisir de la création, mais à force de traverser des salles que vous connaissez par cœur et pourfendre des (mini) boss que vous avez occis encore et encore, la lassitude peut vite survenir. De plus, les récompenses, outre un réceptacle de cœur, deviennent inutiles : 300 rubis, c’est bien, sauf lorsqu’il n’y a rapidement plus rien d’utile à acheter.
La possibilité de créer ses propres donjons sans restriction est excellente, sauf que…
2) … il y a, grandement, zéro possibilité de les partager en ligne. La seule manière est d’utiliser des amiibo comme moyens de stockage et de les prêter à vos amis. Mon avis est biaisé là-dessus car je n’ai jamais eu aucun intérêt pour les figurines de quelque sorte que ce soit, néanmoins, c’est une bien pauvre manière d’essayer de donner plus d’importance aux amiibo pour une fonction qui aurait pu être assurée d’une autre manière.
Cela limite considérablement le partage des donjons, pour ceux qui ne pourront pas en profiter, à quoi bon parcourir ses propres donjons ?
Dans ces conditions, difficile de dire si on voudra y retourner lors d’une autre partie, une belle opportunité manquée d’avoir un vrai dungeon-maker abouti.
On se consolera avec une amélioration de jouabilité notable, profitant des multiples boutons de la manette : les gâchettes servent à utiliser le bouclier et les bottes pégases, les bracelets de force sont utilisés automatiquement, un bouton est dédié à l’épée et deux slots pour les autres objets, ce qui rend l’aventure bien plus agréable à ce niveau-là- les Zelda sur GB et GBC sont notables pour devoir jongler de façon intense entre les objets, limitation du nombre de boutons oblige.
Bien que cela puisse sembler peu appétissant ainsi, le rendu est excellent et permet une réelle accession du titre à l’ère moderne avec un sens du détail qui comblera vos yeux ; Cocolint prend élégamment vie et c’est un plaisir de la parcourir en trois dimensions.
Ne vous attendez par contre pas à des trésors de prouesses concernant les animations, même si c’est évidemment plus dynamique que sur un écran de GBC.
En parlant de celle-ci, le jeu réintègre le donjon optionnel des couleurs présents dans la version DX, ce qui semble bien la moindre des choses, le donjon en question n’étant pas bien long ou ardu.
La récompense pour en venir à bout reste potentiellement précieuse : l’obtention, au choix et avec possibilité de permuter après, entre la tunique rouge qui double vos dégâts, ou celle bleue réduisant les dégâts subis de moitié.
Une aide triviale en mode normal tellement l’opposition n’est pas au rendez-vous, plus précieuse en mode héroïque (où vous subissez le double des dégâts et ne voyez jamais quel est votre total actuel de cœurs) lequel est cependant déjà rendu plus accessible avec la possibilité d’obtenir un flacon contenant une fée.
La version GBC proposait aussi un bâtiment où utiliser le Gameboy Printer, bâtiment devenu la cabane de ce bon vieil Igor.
Plutôt que de garder des cimetières, il se sent désormais l’âme d’un explorateur de ruines et amateur chevronné de donjons, tellement qu’il vous propose de créer les vôtres ! Les premiers devront suivre des contraintes afin de vous inculquer les rudiments du métier, après quoi vous pourrez concevoir librement les donjons.
Plus vous aurez terminé de « vrais » donjons de l’histoire principale, plus vous aurez de carreaux à utiliser- un carreau représentant une salle à placer dans un donjon, les salles ne pouvant être placées n’importe comment selon qu’elles comportent un escalier, un coffre, une ou plusieurs sorties dans telle ou telle
direction, etc.
Igor vous fournira également des carreaux supplémentaires lorsque vous résoudrez ses problèmes en matière de création de donjon, des carreaux élite sont également à obtenir ailleurs dans Cocolint : un à acheter à la boutique du village des mouettes, un avec le jeu des rapides, un à obtenir en obtenir les 50 coquillages.
Oui-da, ils ont augmenté le nombre de coquillages pour cela…
Ce qui n’est forcément pas une brillante incitation, à cause des deux raisons imbriquées l’une dans l’autre :
1) Les problèmes d’Igor deviennent vite répétitifs et peu intéressants. On ressent au début le plaisir de la création, mais à force de traverser des salles que vous connaissez par cœur et pourfendre des (mini) boss que vous avez occis encore et encore, la lassitude peut vite survenir. De plus, les récompenses, outre un réceptacle de cœur, deviennent inutiles : 300 rubis, c’est bien, sauf lorsqu’il n’y a rapidement plus rien d’utile à acheter.
La possibilité de créer ses propres donjons sans restriction est excellente, sauf que…
2) … il y a, grandement, zéro possibilité de les partager en ligne. La seule manière est d’utiliser des amiibo comme moyens de stockage et de les prêter à vos amis. Mon avis est biaisé là-dessus car je n’ai jamais eu aucun intérêt pour les figurines de quelque sorte que ce soit, néanmoins, c’est une bien pauvre manière d’essayer de donner plus d’importance aux amiibo pour une fonction qui aurait pu être assurée d’une autre manière.
Cela limite considérablement le partage des donjons, pour ceux qui ne pourront pas en profiter, à quoi bon parcourir ses propres donjons ?
Dans ces conditions, difficile de dire si on voudra y retourner lors d’une autre partie, une belle opportunité manquée d’avoir un vrai dungeon-maker abouti.
On se consolera avec une amélioration de jouabilité notable, profitant des multiples boutons de la manette : les gâchettes servent à utiliser le bouclier et les bottes pégases, les bracelets de force sont utilisés automatiquement, un bouton est dédié à l’épée et deux slots pour les autres objets, ce qui rend l’aventure bien plus agréable à ce niveau-là- les Zelda sur GB et GBC sont notables pour devoir jongler de façon intense entre les objets, limitation du nombre de boutons oblige.
Les boss, transposés en version 3D, feront pâle figure comme adversaires, mis à part le tout dernier possédant pas moins de six formes.
Les infortunes de la fidélité
Vous attendiez-vous à d’autres éléments, ami Lecteur ? Nenni. Si l’on perd la segmentation stricte des écrans de jeu de la version originale pour donner l’impression d’une carte unifiée – vous pouvez placer des balises sur celle-ci afin de vous rappeler des trésors et quarts de cœur à récupérer plus tard, le plus notamment – Cocolint extérieur, tout comme ses donjons, est ici une copie proche de l’identique du jeu de base.
Ici, on atteint peut-être une question un brin philosophique- qu’attendre vraiment d’un remake, quelle doit être son essence ? Une réécriture ? Une transposition qui colle le plus possible à l’esprit de l’œuvre originale en la remettant au goût du jour ? Un peu des deux ?
A mon humble avis, un équilibre doit être atteint entre le lifting graphique/gameplay (opération réussie ici) et l’opportunité d’apporter du contenu neuf mais respectant le matériel de base- c’est là que le bât blesse, profondément.
En ne récoltant qu’un nombre raisonnable de fragments de cœur et de coquillages (ainsi qu’en complétant le donjon optionnel), vous aurez réveillé le Poisson-Rêve en une petite dizaine d’heures, voire moins. Une durée de vie acceptable pour un titre GBC, une longévité maigrichonne pour un jeu vendu à 50€ sur une console, certes portables, mais également console de salon.
Le cadre onirique donnait pourtant toute latitude à l’inclusion d’une dimension parallèle à celle de Cocolint, où, pour ceux qui le désirerait, il serait possible d’accomplir une quête complémentaire pour réveiller le Poisson-Rêve sans détruire Cocolint, pourquoi pas en faisant intervenir un Cauchemar renégat et un quelconque artéfact se renforçant par exemple avec la volonté des habitants de l’île, afin qu’elle devienne réelle.
L’occasion parfaite d’inclure plusieurs donjons beaucoup plus ardus afin de justifier l’obtention d’une fin moins nébuleuse et plus positive, ainsi que de permettre une utilisation plus extensive des objets que vous récoltez dans les donjons de l’histoire principale.
Si vous utilisez énormément la plume de roc pour sauter et le bracelet de force pour soulever des objets (ainsi que les bombes régulièrement) le reste de votre inventaire est beaucoup, beaucoup plus situationnel.
Mention spéciale pour le bouclier-miroir ne servant pas contre le boss du donjon dans lequel vous le trouvez, il dévie les rayons de quelques ennemis et sert une fois de façon obligatoire pour accéder au dernier donjon.
Mention en mousse pour ce dernier d’ailleurs, avec le bâton de feu qu’on obtient très tard dans le donjon, qui débloque royalement deux chemins souterrains et une énigme avant d’être utilisé contre le boss du moment et une forme du boss final…
Sans demander une réinvention des donjons, il n’aurait pas été compliqué de changer quelques salles et d’ajouter plusieurs énigmes fraîches, sans dénaturer en quoi que ce soit l’esprit du premier Awakening- pourquoi pas même en ajoutant une section entièrement optionnelle à chaque donjon.
Et toujours dans le monde des hypothèses, cantonner ces donjons modifiés à un mode optionnel pour ceux à qui ça ne conviendrait pas.
Car au fond, cette fidélité pose un problème : à force de ne pas se mouiller, le studio a inséré l’âme d’un jeu GBC dans le corps d’un jeu Switch.
Et ce n’est pas la mode héroïque qui va changer un iota au manque de challenge des donjons, seul le dernier peut opposer une réelle résistance, encore se situe-t-on plus au niveau du fastidieux que de la réelle ingéniosité parfois.
Ce n’est pas à dire que les années faisant, tout s’écroule : l’expérience demeure plaisante, on appréciera des séquences qui brisent le schéma, comme devoir récolter des feuilles dorées dans un château pour obtenir la clé déverrouillant le prochain donjon, ou bien le Stalfos farceur qu’il faudra traquer et vaincre quatre fois pour obtenir le grappin.
Le constat demeure : on ne reste pas beaucoup au-dessus d’un portage, de qualité, mais restant diantrement dans sa zone de confort.
Ici, on atteint peut-être une question un brin philosophique- qu’attendre vraiment d’un remake, quelle doit être son essence ? Une réécriture ? Une transposition qui colle le plus possible à l’esprit de l’œuvre originale en la remettant au goût du jour ? Un peu des deux ?
A mon humble avis, un équilibre doit être atteint entre le lifting graphique/gameplay (opération réussie ici) et l’opportunité d’apporter du contenu neuf mais respectant le matériel de base- c’est là que le bât blesse, profondément.
En ne récoltant qu’un nombre raisonnable de fragments de cœur et de coquillages (ainsi qu’en complétant le donjon optionnel), vous aurez réveillé le Poisson-Rêve en une petite dizaine d’heures, voire moins. Une durée de vie acceptable pour un titre GBC, une longévité maigrichonne pour un jeu vendu à 50€ sur une console, certes portables, mais également console de salon.
Le cadre onirique donnait pourtant toute latitude à l’inclusion d’une dimension parallèle à celle de Cocolint, où, pour ceux qui le désirerait, il serait possible d’accomplir une quête complémentaire pour réveiller le Poisson-Rêve sans détruire Cocolint, pourquoi pas en faisant intervenir un Cauchemar renégat et un quelconque artéfact se renforçant par exemple avec la volonté des habitants de l’île, afin qu’elle devienne réelle.
L’occasion parfaite d’inclure plusieurs donjons beaucoup plus ardus afin de justifier l’obtention d’une fin moins nébuleuse et plus positive, ainsi que de permettre une utilisation plus extensive des objets que vous récoltez dans les donjons de l’histoire principale.
Si vous utilisez énormément la plume de roc pour sauter et le bracelet de force pour soulever des objets (ainsi que les bombes régulièrement) le reste de votre inventaire est beaucoup, beaucoup plus situationnel.
Mention spéciale pour le bouclier-miroir ne servant pas contre le boss du donjon dans lequel vous le trouvez, il dévie les rayons de quelques ennemis et sert une fois de façon obligatoire pour accéder au dernier donjon.
Mention en mousse pour ce dernier d’ailleurs, avec le bâton de feu qu’on obtient très tard dans le donjon, qui débloque royalement deux chemins souterrains et une énigme avant d’être utilisé contre le boss du moment et une forme du boss final…
Sans demander une réinvention des donjons, il n’aurait pas été compliqué de changer quelques salles et d’ajouter plusieurs énigmes fraîches, sans dénaturer en quoi que ce soit l’esprit du premier Awakening- pourquoi pas même en ajoutant une section entièrement optionnelle à chaque donjon.
Et toujours dans le monde des hypothèses, cantonner ces donjons modifiés à un mode optionnel pour ceux à qui ça ne conviendrait pas.
Car au fond, cette fidélité pose un problème : à force de ne pas se mouiller, le studio a inséré l’âme d’un jeu GBC dans le corps d’un jeu Switch.
Et ce n’est pas la mode héroïque qui va changer un iota au manque de challenge des donjons, seul le dernier peut opposer une réelle résistance, encore se situe-t-on plus au niveau du fastidieux que de la réelle ingéniosité parfois.
Ce n’est pas à dire que les années faisant, tout s’écroule : l’expérience demeure plaisante, on appréciera des séquences qui brisent le schéma, comme devoir récolter des feuilles dorées dans un château pour obtenir la clé déverrouillant le prochain donjon, ou bien le Stalfos farceur qu’il faudra traquer et vaincre quatre fois pour obtenir le grappin.
Le constat demeure : on ne reste pas beaucoup au-dessus d’un portage, de qualité, mais restant diantrement dans sa zone de confort.
| Conclusion |Link’s Awakening sur Switch est l’occasion de (re)découvrir un titre chéri des fans dans une version visuellement moderne et à la maniabilité adaptée. Hélas, en-dehors de quelques ajouts, dont la cabane d’Igor et ses donjons qui risquent fort de vous lasser, la transposition reste par trop fidèle alors qu’elle aurait pu bénéficier de bien plus de corrections et d’éléments nouveaux. En son cœur, on conserve une expérience de jeu plaisante, si vous désirez vous engager dans une aventure facile à suivre et accessible, ce sera parfait. Il aurait été aisé d’inclure, en plus d’un mode héroïque, un contenu supplémentaire non obligatoire, une épreuve plus difficile pour ceux désirant s’investir plus avant. D’autant plus dommage qu’aucun projet n’est prévu pour les jeux Oracle, lesquels donneraient pourtant une base encore plus riche pour des remakes mieux aboutis. | 1520 |
Bons points - Transition graphique réussie - Charme originel qui opère toujours - Améliorations d’ergonomie et de maniabilité - Possibilité d’annoter la carte - Permet de (re)découvrir un titre fameux de la saga |
Mauvais points - Une reprise bien trop fidèle et peu aventureuse du jeu originel, ironiquement - Une bonne partie de l’inventaire sous-utilisée - Très peu d’ajouts - Les donjons d’Igor, vite lassants - Pas besoin d’avoir la Triforce du Courage pour venir à bout du jeu… |