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Mario Party

Mario Party - Test

Nintendo 64     Rédigé par Aronaar     Sam 13 Juil 2024     3 Coms et 357 Vues
Bob toussa généreusement. « Vous l’avez trouvé, Patron, le Primogéniteur des party-games ? Vous et vos noms ronflants... - Oui, Bob, déclara solennellement la Liche. Le premier Mario Party, la relique qui inaugurera le genre en lettres de noblesses ! - Pardonnez-moi de vous demander de m’excusez, mais les party games, ça existait bien avant. California games, Action 52... » Le commandant lui lança un regard assassin. « Vous voulez que je vous envoie sur Dead Space 3, Bob ? - Je voudrai bien vous y voir, on est fauchés ! - Soit. Les party games avec plateau. - Oh. Et ça vaut le coup de revenir aux sources, alors ? - Allumez les projecteurs, et on va bien voir ça. »



Sous un aspect simple, les plateaux peuvent être fort traîtres.


La bataille people made in Nintendo


Car après tout, c’est bien de cela qu’il s’agit. De fait, lorsque vous initialisez le jeu, les habituels suspects de Mario Party - Mario, Luigi, DK, Peach, Wario et Yoshi - sont en plein dilemme, qu’est-ce qui peut bien prouver que l’on est une Superstar ? Question hautement philosophique s’il en est !
Si l’on ne s’en remettait qu’au nombre de jeux à leur actif, Mario remporterait d’office la palme, ils planchent donc plutôt sur les qualités. Mario avec le courage, DK avec la force...
Mais on sent que celui tenant le ticket gagnant, c’est quand même Wario et la ruse, car Mario Party est une lutte plus féroce que ses graphismes colorés pourraient laisser à penser.
(Naturellement, je ne dis pas du tout ça car je choisis Wario à chaque fois)
En tout cas, Toad propose de les départager en les envoyant dans diverses aventures, qui sont autant de plateaux.
On a pu souvent faire un parallèle avec le jeu de l’oie pour parler de Mario Party mais la comparaison n’est pas si heureuse.
Le jeu de l’oie est un parcours linéaire, tandis que Mario Party a des embranchements sur ses plateaux, si le hasard joue une bonne part, ce n’est pas que du hasard pur comme le jeu de l’oie.
Bref, venons-en au principe : quatre joueurs s’affrontent sur un plateau et pour remporter la partie, il faut être en possession du plus grand nombre d’étoiles à la fin du délai imparti (20, 35 ou 50 tours).
Les méthodes d’acquisition de l’étoile varient selon le plateau mais elles coûtent toujours vingt pièces, et, sauf exception, changent d’emplacement pour le prochain achat.
Seul Toad a la licence officielle pour les vendre ! Il a bien compris un principe roi, c’est que rien ne vaut le monopole sur un marché donné…
Vous obtenez dix pièces rutilantes avant le premier tour, le pourvoyeur financier le plus régulier étant les mini-jeux, un se déclenchant à chaque fin de tour.
Il y a évidemment aussi pas mal de moyens d’en perdre...
Il faut aussi tenir compte des trois étoiles bonus accordées en fin de partie : une à celui qui aura gagné le plus de pièces dans les mini-jeux, une pour celui ayant remporté le plus haut total de pièces et une pour celui s’étant arrêté le plus de fois sur une case hasard. Ce qui m’amène fort judicieusement à parler d’elles :

- Les bleues, les plus courantes, vous donnent trois pièces.

- Les rouges vous en enlèvent trois.

- Les cases étoilées vous font participer à mini-jeu solo.

- Les cases champignons vous permettent soit de relancer le dé (un D10, au passage), soit vous font passer un tour à cause d’un champi poison.

- Les cases hasard produisent un effet différant selon le plateau.

- Les cases destins permettent de retourner la partie : à l’aide de trois cubes tournants, le joueur
tombé dessus va déterminer qui seront les deux joueurs concernés et l’action à effectuer... Comme le don de 30 de pièces de l’un à l’autre, ou échanger le nombre d’étoiles !

- Les cases Bowser vous font tourner une roulette avec une grande chance d’obtenir quelque chose de négatif : Bowser vous rackettant des pièces, tenant son propre Chance time où le personnage choisi au hasard devra forcément lui donner quelque chose, un mini-jeu où les gagnants ne remportent rien, mais les perdants doivent payer... Bon vieux Bowser.

Ces explicitations faites, venons-en à la force vive de tout Mario Party : les mini-jeux.



Dès le début, les mini-jeux sadiques étaient bien là, si ce n’est dans le principe, pour vos doigts !


Cinquante chemins vers le fun


Par rapport aux épisodes ultérieurs, cinquante mini-jeux, cela peut ne pas sembler énorme, mais il ne faut pas oublier qu’on est là à la première marche de la série.
Dès le départ, on avait la division habituelle entre trois catégories pour ceux intervenant à la fin de chaque tour. Les jeux quatre joueurs, où prime généralement le chacun pour soi, comme pour s’éjecter sur une minuscule île en roulant sur des balles en caoutchouc géantes, ou récupérer le plus de coffres sous l’eau en évitant les monstres marins.
Je dis généralement, car il y en a un où un personnage doit amener une ampoule jusqu’au bout d’un parcours, tandis que les trois autres doivent le protéger en mettant des mandales aux Boo qui rôdent ! Assez atypique.
Dans les jeux 1 VS 3, le joueur seul peut avoir l’avantage supposé (comme lancer des carapaces koopas pour jouer au bowling avec les autres personnages transformés en quilles) ou se retrouver clairement en infériorité (tel qu’avec la poursuite Piranha, où les trois joueurs sautent sur un nuage pour faire grossir une plante Piranha afin qu’elle rattrape le joueur seul !).
Enfin, les jeux 2 VS 2, assez logiquement, opposent deux équipes, dans des épreuves comme une course de bobsleigh ou une partie de basket ball avec une bob-omb en guise de balle.

Une particularité par rapport aux titres suivants est, d’une part, l’absence de distinction entre les jeux « normaux » et ceux bonus, où tout le monde peut gagner des pièces.
D’autre part, cette prime formule implique pas mal de fois où perdre à un mini-jeu, ne se contentant pas de ne vous faire gagner aucune pièce, vous en fait perdre !
Si le joueur seul gagne contre les trois autres, par exemple, ils devront chacun débourser cinq Unités de Valeur Standard pour que le vainqueur rafle cette somme.
Dans les faits, l’impact n’est pas si sensible, j’y reviendrai plus tard.
Ce qu’il faut retenir en tout cas c’est que, dès avec cet aïeul, on a les éléments-clé liés à la réussite de la série : de la simplicité et du fun immédiat. Un mini-jeu se situe toujours sous la barre des deux minutes, la maniabilité est impeccable, le principe se saisit instantanément et il y a assez de variété pour qu’on ne s’en lasse pas. En plus de la possibilité revenant souvent d’entraver directement ses adversaires, comme en les frappant directement !
Quand je vous dis que Mario Party est loin d’être innocent...
Les mini-jeux solo, en raison de cette caractéristique, sont un poil moins intéressant, mais attention à ne pas les négliger, si vous perdez, vous en serez de votre poche !

Le mode aventure n’est pas l’unique dans Mario Party.
Vous pourrez jouer à des mini-jeux librement dans un autre, ou dans une compétition au sein d’un stade (celui remportant le plus de pièces gagnant la partie).
Les parties sur les plateaux vous prodigueront des fonds, à dépenser pour justement acquérir les mini-jeux, un nouveau plateau, ou divers objets, tels des blocs apparaissant aléatoirement durant les parties (bloc de vitesse qui vous octroie un D10 allant de 8 à 10, bloc évènement faisant apparaître Boo, Koopa ou Bowser...), ce qui forme un cercle vertueux : jouer pour pouvoir jouer plus ou différemment.


Le jeu comprend différents modes, lui assurant une longévité supplémentaire.


Terrains de jeux pour Superstar en herbe


Car il me semble de bon ton de présenter un brin les différents plateaux offerts par ce précurseur. Notez d’ailleurs qu’il y a en huit, six de bases et deux à débloquer, il est fort dommage que par la suite, il n’y ait (quasiment) jamais eu plus d’un plateau à déverrouiller.

- Château arc-en-ciel de Mario : un plateau tout en nuages et douceur. Sauf si, en son centre, vous tombez sur Bowser. Bien loin de vous vendre une étoile légitime, il vous refilera une étoile Z (ne servant à rien) pour le juste prix de 40 pièces. Passer par là quand Toad est présent fait apparaître Bowser pour le prochain joueur à s’y rendre et vice-versa.
Tomber sur une case hasard fera alterner le personnage au centre. Le principe sera repris bien plus tard dans Mario Party 8... Et ne restera pas excellent.

- Jungle de DK : des whomps sont présents sur le plateau, vous forçant à débourser dix pièces si vous voulez passer par leur chemin et changeant de sentier si vous ne prenez pas celui qu’ils gardent actuellement (de gros opportunistes, quoi). En tombant sur une case hasard, un rocher vous force à un changement de cap inopiné.

- Gâteau d’anniversaire de Peach : donne envie de le manger, mais est vachement vicieux avec ses plantes piranhas en fait. Occupant les cases espaces, si vous en soudoyez une avec trente pièces, elle volera une étoile au prochain s’arrêtant sur cette case. Aller sur le gâteau plus petit pour faire coucou à Bowser est une bonne idée si vous êtes masochiste, il vous vendra une pâtisserie immangeable pour vingt pièces.

- Ile tropicale de Yoshi : fameuse pour son pont gardé par un thwomp ne vous laissant passer que contre un pot-de-vin. Les cases hasard échangent la position de Bowser et Toad sur le plateau, si Bowser peut vous faire accéder à l’île centrale, il vous facturera 30 pièces, le saligaud.

- Canyon de bataille de Wario : un doux champ guerrier envahi de bob-omb ! Différentes petites portions de plateau ne sont interconnectées que par des canons, tomber sur une case hasard change leur orientation. Se rendre au canyon de Bowser, sans surprise, vous en cuira.

- Salle des moteurs de Luigi : pleine de tuyaux, singulière surtout avec ses deux portes, bloquant alternativement une voie différente au début de chaque tour.

- Montagne de magma de Bowser : à acquérir pour une forte somme. Les raccourcis sont tentants, mais ne peuvent être traversés qu’en réussissant un certain lancer de dés... Les cases hasard déclenchent une éruption volcanique, transformant les cases bleues en rouges pour deux tours.
Bowser reste le maître incontesté du tourisme.

- Etoile éternelle : débloquée une fois que vous avez joué au moins une fois sur chaque plateau de base. En lieu et place de Toad, sept mini-Bowser sont présents sur le plateau en forme de fragments d’étoile. Il faut toujours payer vingt pièces pour en obtenir une... Mais aussi devoir réussir un lancer de dés ! Les cases hasard renvoient à la case départ, et si vous avez le malheur de rendre visite à Bowser, il vous piquera une étoile, ou, à défaut, prendra TOUTES vos pièces.



Bowser ne manquera généralement pas de vous mener la vie dure.


Noyau vif sous la poussière des âges

Il n’y a à en douter, lors de sa sortie, Mario Party premier du nom était une bonne surprise. Mais bien d’autres épisodes sont sortis depuis et si un MP ne rentre pas dans le cadre des licences où il vaut toujours mieux regarder du côté des jeux plus récents, il n’en reste pas moins une esquisse.
Une bonne esquisse, mais dont certains tracés brouillons n’inciteront pas à forcément à venir le visiter au club du troisième âge des jeux vidéo par rapport aux autres itérations.
Si cinquante mini-jeux, c’était convenable, dix sont alloués au solo, catégorie au final pas très utile, qu’on aurait pu réaffecter avec profit. Il n’y a que cinq mini-jeux en équipe !
Mario Party 2 et 3 auront également une forte tendance à reprendre pas mal des mini-jeux présents ici, de façon similaire ou upgradée. En soi c’est un mauvais point contre les développeurs qui ont fait preuve d’un peu de laxisme, mais ça ne profite en tout cas pas à ce premier Mario Party.
S’il il y a bien huit plateaux au total, on peut parfois avoir l’impression qu’ils manquent un peu d’identité et qu’on ne fasse que changer le décor autour du parcours.
Leur taille n’est pas réellement à prendre en défaut, cependant, ils sont un peu vide- outre la présence obligatoire de Toad et Bowser, il n’y a que Boo pour mettre un peu d’animation. Celui-ci permettait déjà de voler des étoiles pour cinquante pièces.
Notez au passage qu’ici, voler des pièces est gratuit (au lieu de coûter cinq pièces par la suite) et que le rendement s’ajuste en conséquence, pouvant mener à un larcin de deux malheureuses pièces sans aucun moyen pour la victime de se défendre.

En parlant de pièces, celles-ci n’avaient pas encore une assez grande importance. Avec un panel de mini-jeux plus limités, les mini-jeux solo et ceux bonus tombant assez fréquemment, avoir la vingtaine nécessaire pour acquérir une étoile n’est pas chose difficile.
Mario Party 2 apporta de très bonnes innovations en instaurant les boutiques d’objet, ceux-là permettant d’avoir un plus grand contrôle.
Toutes choses considérées, la part de hasard chez cet ancêtre est bien moindre que son lointain descendant, Mario Party 9, ce qui est un bon point. Et à titre personnel, je préfère encore jouer au 1 qu’au 9...
Une autre chose qui ressort de façon plus « archaïque » maintenant est la sur-présence de Bowser. Ne vous y trompez pas, son influence est appréciable et il est regrettable qu’à partir du 5 les cases Bowser diminuent tellement, mais ici, le mettre sur chaque plateau est peut-être too much, en tout cas, ça n’a pas été reconduit. Le principe du plateau de Mario peut faire grincer des dents à juste titre. MP2 sera bien plus malin, en ouvrant la possibilité d’obtenir une bombe Bowser, faisant apparaître la grosse tortue à piquants à la fin du tour, et malheur à ceux étant sur son passage.
En conclusion, bien qu’il reste le digne précurseur de la série, Mario Party premier du nom n’a pas le même intérêt que les autres versions. Même en aimant le côté rétro, MP2 et MP3 font simplement la même chose, en plus élaboré, plus peaufiné.

Conclusion

1420
Le premier Mario Party me fait un peu penser à Fallout, dans le sens d’un premier croquis annonciateur d’un jeu reprenant le concept et le faisant s’épanouir avec brio. Fallout aurait un plus grand intérêt anthologique, pour un grand chelem ou autre, il n’est pas inintéressant de venir voir un peu comment cela se passait avec l’ancêtre, et réaliser tout le chemin parcouru depuis. Naturellement, maintenant, on peut se contenter de découvrir deux des plateaux de MP1 dans la version Superstars sur Switch avec nouveaux graphismes et des aménagements… Mais quel dommage que big N se soit contenté de 5 plateaux, surtout quand il s’agissait simplement de remettre au goût du jour d’anciennes versions, pas d’en inventer de nouveaux !
Bons points
- 8 plateaux
- Retournements de situation en folie
- Mini-jeux variés, simples et accessibles
- Une part de tactique applicable au milieu du hasard
Mauvais points
- Quelque peu ingrat graphiquement
- Les mini-jeux faisant perdre des pièces
- Plateaux dont on sent que le principe n’est pas encore maîtrisé
- Les mini-jeux solo
- Des plateaux au concept laissant trop parfois trop de place au hasard
- Bowser, omniprésent
3 commentaires Voir sur le forum
Ebros
2349 posts
Ebros, Sam 13 Juil 2024 - 21:03
Cela doit être très compliqué de noter de nos jours un jeu comme le tout premier Mario Party. Un peu comme le tout premier Smash Bros.

Ce genre de jeu qui est compliqué à recommandé aujourd'hui, car il y a tellement de suite qui font mieux que lui. Mais en même temps, c'est le jeu qui a créé à lui tout seul un nouveau genre, et qui en 2024, on arrive encore à s'amuser sur son concept.


Objectivement, il n'y a plus grand intérêt à jouer à ce Mario Party aujourd'hui (en dehors de la curiosité), mais c'est aussi un jeu qui à créé quelque chose d'incroyable.

Franchement, je serai pas quelle note lui donner.
Aronaar
81 posts
Aronaar, Lun 15 Juil 2024 - 20:13
Je partage en partie ton avis, effectivement, en-dehors d'une virée "anthologique" ce premier MP présente assez peu d'intérêt.
Pour la note elle est notamment relative aux autres épisodes sur N64, qui sont plus aboutis pour moi.
Vector96
3213 posts
Vector96, Mer 17 Juil 2024 - 22:35
Agréable la structure de ce test pour ce Mario Party. :allgood:
Il faut que je re test avec 3 personnes si ces mauvais points sont vraiment le cas, je n'ai plus trop de souvenir pour celui-ci.