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L'atelier du jeu vidéo

L'atelier du jeu vidéo - Test

Switch     Rédigé par Vector96     le 01/07/22 à 00:00     0 Coms et 192 Vues Vue étendue
Nintendo n'est pas à son premier coup d'essai quand il s'agit de laisser à disposition au grand public un logiciel sur console où ces derniers peuvent programmer eux-mêmes pour créer des jeux. Ça a commencé sur l'archipel nippon en 1984 sur la Famicom avec Family BASIC sous différentes versions accompagnées du clavier Famicom Keyboard. Un peu après, la possibilité de certains jeux de créer ses propres circuits de courses, toujours au Japon avec Vs. Excitebike sur Famicom Disk System et F-Zero X Expansion Kit sur Nintendo 64DD. Quelques générations plus tard et l'Occident a enfin le droit à ces possibilités de créer entièrement ses propres niveaux comme avec WarioWare : Do It Yourself et les Super Mario Maker. Mais le logiciel qui amènera en partie à cette cartouche c’est l'Atelier Toy-Con/Toy-Con Garage présent dans les Nintendo Labo. C’est après le quatrième opus de la série des Nintendo Labo que les développeurs ont voulu pousser ce concept de programmation de jeux vidéo pour la rendre à la fois simple et amusante.


Ce test a été réalisé à partir d'une version physique procurée dans une boutique indépendante et en version 1.0.1



Les bases des interactions


Au lancement du jeu, on commence directement et sans d’autres choix par la partie Leçons interactives. Un jeu se lance où on contrôle un personnage et on nous indique les commandes et un objectif qui est d’attraper la pomme. On se déplace donc pour aller sur les plateformes pour pouvoir récupérer ce fruit mais impossible d'y accéder dû au manque de saut. On a beau appuyer sur B (dans ce cas-là) pour sauter pensant que notre manette ne fonctionne plus. Puis arrive un certain Bob, un point foncé flottant très dynamique (un air de Navi de la série Zelda) qui nous donne un coup de main. Il nous explique que ce jeu est encore en développement et qu’on va devoir le modifier via les coulisses du jeu pour pouvoir le terminer. Arrivé à l’écran de programmation on peut voir différents petits personnages qui se nomment les Nodons. Via une présentation rapide de l’ensemble, ces derniers forment le nom d'atelier des Nodons.

Niveau commande selon le mode de jeu, il y a l’utilisation du pointeur stick ou gyroscope (oui c’est possible de programmer qu’au gyro). Le jeu peut tout aussi bien être joué en mode sur table/portable avec l’écran tactile en plus via les doigts ou un stylet du jeu Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima pour Nintendo Switch pour ne citer. Ou en mode téléviseur avec la présence du signe « + » sur l’écran de programmation via une simple manette. On peut aussi remplacer la manette pour connecter une souris d’ordinateur via port USB de la station d'accueil de la console pour avoir le pointeur de la souris et être en condition comme sur un PC. Et d’autres réglages d’option avec la grille de travail et des commandes inversées.

Instruction pas à pas avec Alice de Bob


Après les explications de Bob de la petite introduction. Il nous montre un avant-goût des sept leçons qu’on va rencontrer des différents genres de jeux auxquels on pourra utiliser des Nodons et découvrir la programmation de jeux vidéo. Juste avant de commencer la première leçon, un autre point apparaît mais clair cette fois du nom d’Alice (Alice et Bob référence aux figures classiques en cryptologie). Qui est à première vue très calme, plus posé contrairement à Bob. Alice nous explique son rôle en nous préparant des points de contrôle, des sortes de casse-tête entre chaque leçon pour pouvoir appliquer ce qu’on a appris entre chaque leçon de Bob. L’objectif sera de récupérer chaque pomme de chaque casse-tête. Beaucoup de pommes ! Oui il aura que des pommes à récupérer de toutes les manières possibles et les options disponibles. Aussi fan des pommes comme Ryuk de Death Note ou Jacques Chirac pour ne citer. Il y a aussi la partie Guide d’Alice qui permet d’approfondir les possibilités dans une compilation d’information de chaque Nodon rencontré lors des leçons voire même d’autres pas rencontré. En montrant chaque paramètre en détail le pourquoi du comment ça fonctionne ainsi. Il en a plus d’une trentaine de parties. Et les Nodons laissent leur commentaire et tout lors de chaque étape.

Revenons à la partie leçon avec le jeu « Le chat et la souris ». Chaque leçon est composée de 1 à 10 étapes maximales. Allant de 30 minutes à 1 heure et 30 minutes avec un aperçu des Nodons utilisable par étapes. Pour le premier, il est axée arcade en présentant des Nodons qui seront pas mal utilisées pour n’importe quelle situation comme le Nodon objet pour faire un sol, des plateformes et des murs. Le Nodon bonhomme (notre héros à tous) et d’autres. Il sera important de bien paramétrer chacun d’entre eux (selon le Nodon) entre les catégories propriétés où on retrouve les différents états d’un Nodons pour être visible, solide, mobile, destructible, destructeur ou autres. Les couleurs, les tailles, les positions, les formes, les types et points d’attache. Ça va pas mal jouer avec les axes X, Y et Z qui seront très importants pour certains. Insérer un mécanisme de victoire par des règles et des effets en cas d’objectif remplis. Insérer du texte, ajouter de la difficulté. Lorsqu’on finit la programmation d’un jeu, tous les Nodons nous félicitent avec chacun son petit commentaire. Même la notion de gold quand un jeu est fini et présent pour dire.

Les jeux suivants sont « Rouli-roula » pour l’adresse où il faudra jouer en inclinant une manette en vue du dessus en utilisant les différents axes et d’autre propriétés de Nodons. « Offensive cosmique » pour le shot’em up à défilement horizontale. « Parcours périlleux » pour le type jeux de plates-formes 2D. « La chambre des mystères » pour le côté réflexion où il nous fait utiliser les notions de 3D avec les fameux murs invisibles. « Bolides intrépides » pour les courses, chaque leçon a bien sûr droit à ses musiques à la fin des étapes, le plus approprié par défaut. Celui-ci ne fait pas exception à la règle où il y a de l’Eurobeat de présent. Puis la dernière leçon avec Alice en plus pour « Super Bonhomme World » pour l’action et le jeu de plates-formes 3D et encore d’autres Nodons mise en avant. Après ça, Alice et Bob nous félicitent en nous donnant un diplôme de nos premiers pas dans le monde de la programmation comme quoi nous allons terminer les leçons du jeu. En nous laissant un générique de fin avec tous les Nodons utilisés et même ceux qu’on n’a pas rencontrés. Avec une surprise pour les plus motivés.



Je vois des Nodons partout


Les développeurs du 4ème groupe de chez Nintendo EPD a eu l’inspiration du terme Nodons qui est due au mot nœuds et le rapprochement avec un groupe d'idoles pour que chaque membre du groupe ait sa propre personnalité. Le déroulement des leçons peut paraître long au premier abord. Beaucoup de changements entre l’écran de jeu et l’écran de programmation. Il faut se connecter de la manière la plus optimisée possible. Dès qu’on relie les Nodons entrent, ils s’expriment de manière très particulière. Les musiques hors des jeux programmés sont simplistes dans l’ensemble et des bruitages familiers pour une très grande majorité peuvent reconnaître les jeux qui font référence.

Les Nodons pour les nuls


Sur l’écran de programmation, on a les différents Nodons réparties en quatre catégories distinctes pour pouvoir se retrouver et savoir dès qu’on en cherche un dans quelle catégorie il est. Le Nodopédia présent dans le menu pause nous aide si on a oublié son emplacement ou autres. Il contient la liste des Nodons avec chacun leur description détaillée d’utilisation avec des explications, des tableaux et tout via les parties port, paramètres et autres. Puis aussi d’autres informations diverses.
Quatre catégories réparties sous différentes couleurs :
Entrée (rouge) : Ça va être surtout les Nodons pour les commandes des manettes en ajoutant les contrôles des sticks, des boutons, du gyroscope et autre. Puis aussi des changements d’état lors du déroulement d’un jeu. Milieu (vert) : Cette catégorie pour des options très diversifiées pour pas mal de genre comme le minuteur, drapeau/compteur/aléatoire. Le calculateur, la comparaison, la présence des notions de « ET » et « NON » utile pour une poignée de catégorie de jeu. Sortie (bleu) : Celui-ci pour tout ce qui est de réessayer/quitter/changer lors d’une partie, Du son, modification de l’environnement du jeu. Objet (orange) : Pour ajouter notre bonhomme, une voiture, un OVNI de contrôlable et d’autres éléments d’allié et d’ennemi, émettre/effacer/attirer, d’objets divers de tout genre, du texte, la position de la caméra et bien d’autres. Puis un Nodon qui a pour nom MONDE.

Tout ce beau monde pour un total de plus de 80 Nodons. Nodon Bonhomme, Stick, Bouton, Écran de jeu, Objet, Lancer objet, Objet détruit, Réessayer, Minuteur, Objet chic, Monde et plein d’autres noms en rapport avec sa fonctionnalité et leur visuel. Chacun avec sa propre personnalité équivalant à leur capacité que ce soit dans leur phrase, leur comportement, leur symbole, leur son. Tout en parlant entre eux et en plaçant un brin d’humour avec Bob. Malgré les leçons de tel genre de jeu évoqué précédemment. Il y a d’autres genres de jeux possibles comme des jeux de combat, de sport et d’autres selon les possibilités.

Pour la partie programmation libre on retrouve les jeux enregistrés fait lors des leçons. On peut en stocker jusqu’à 71 jeux. La possibilité de faire une nouvelle programmation en « + Nouveau projet » Partager et Recevoir des jeux en local et en ligne aussi, ainsi que d’autres options. Pour les jeux créés et partagés par les autres joueurs, on retrouve de tout. Des adaptations et reproductions fidèles de gros jeux comme des Mario et bien d’autres. Il y a même un où c’est très méta qui est GBG in GBG (le titre du jeu Game Builder Garage en anglais), le ID: G-000-X21-CND

| Conclusion |

Au final, malgré les quelques restrictions de possibilité de programmation de genre de jeu. Ce logiciel L'atelier du jeu vidéo reste quand même un bon jeu de programmation pour petit est grand. Pour les personnes avec aucune base avant ça ou même pour les confirmés avec des projets les plus complets possible. Il y a de quoi faire en laissant place à son imagination pour pouvoir programmer son propre jeu.
1620
Bons points
- Un guide très bien expliqué pas à pas pour tout le monde
- Les leçons et point de contrôle avec une bonne courbe de progression
- La programmation libre avec un très vaste choix et de possibilité…
Mauvais points
- … mais une limite d’un certain nombre pour chaque projet
- Pas pour les genres RPG ou fiction interactive pour ne citer
- Les différentes créations sur les serveurs pour les télécharger jusqu’à que ça ne soit plus possible
3 commentaires Voir sur le forum
manchot1er
4858 posts
manchot1er, Sam 2 Juil 2022 - 00:29 :
Pour un premier test, c'est vraiment pas mal. Malgré quelques petites fautes, le test est clair, précis et explique bien les différentes caractéristiques du jeu. Pour un début dans l'écriture des tests, tu t'en sort plutôt bien:good:
Waluitaker
249 posts
Waluitaker, Lun 4 Juil 2022 - 15:03 :
Qui plus est, c'est un jeu que l'on trouve très facilement en dessous de la barre des 30 euros que ce soit en physique ou en démat', ce qui en fait une curiosité à découvrir sans se ruiner. Super test !
Vector96
1361 posts
Vector96, Jeu 7 Juil 2022 - 23:46 :
Merci pour vos retours.

J'ai pu rectifier d'autres fautes trouvés.
J'ai oublié d'ajouter des phrases sur chaque image et de trouver d'autres points dans les bons et mauvais points.
Il y a d'autres idées de test que j'ai en tête mais il faut trouver une Nintendo 3DS Capture Board, Nitro DS Capture ou l'équivalent.