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Shin Megami Tensei V

Shin Megami Tensei V - Test

Switch     Rédigé par Lord Kanozu     le 19/12/21 à 00:00     0 Coms et 243 Vues Vue étendue
Très long fut le temps passé depuis l’annonce de Shin Megami Tensei V, lors de la présentation de la Nintendo Switch en janvier 2017, et sa sortie, pratiquement cinq ans plus tard. Le paysage d’Atlus, lui aussi, a beaucoup changé entre temps, avec la montée en popularité du studio sur le plan global, et la relative absence de la série depuis Shin Megami Tensei IV sur 3DS, en 2013. Comment est-ce que la série a pu évoluer, passant de la 3DS à une console bien plus performante, alors que l’ombre de sa série-sœur plane sur elle ? Eh bien, la réponse d’Atlus est très surprenante et définitivement inattendue.


Ce test a été réalisé à partir d'une version presse fournie par l'éditeur

L'apocalypse, encore et toujours


On se retrouve encore une fois dans un Tokyo en ruines, qu'il faudra explorer
La série Shin Megami Tensei a fort évolué au fil des années, mais a toujours su conserver les éléments qui forment son identité. Un univers macabre qui ne veut pas de vous, un conflit omniprésent entre anges et démons, des choix cornéliens à faire pour s’orienter d’un côté ou de l’autre de la bataille et une boucle de gameplay exigeant de recruter des démons pour former sa meilleure équipe, afin de vaincre des ennemis souvent très coriaces. Ce sont tous ces aspects qui lui permettent de se distinguer de ce qui fut un temps son spin-off, la série Persona. Ici, il n’est pas question de vivre une vie de lycéen au jour le jour, de draguer ses camarades de classe ou de changer la société en jouant les justiciers la nuit, mais bel et bien de survivre dans un monde en ruines, et de se frayer un chemin jusqu’aux affres du désespoir qui rongent ce qu’il reste de l’humanité. Le jeu est par nature beaucoup moins accueillant que sa série-sœur, et même si des parallèles existent dans le look des démons et le système de combat, il ne faudrait pas commettre l’erreur de penser les jeux similaires.

Tous ces aspects restent conservés dans Shin Megami Tensei V, mais son exécution diffère très largement des épisodes précédents. Le jeu se veut en effet une rupture avec les habitudes de la série, et c’est avec surprise que l’on y découvre des inspirations, non pas d’autres jeux Atlus comme Persona 5, mais bel et bien de jeux comme The Legend of Zelda : Breath of the Wild et la série des Xenoblade. Les choix effectués séduisent tout autant qu’ils nous rendent perplexes pour certains d’entre eux.

étrange voyage


Les Miman (à droite) sont l'équivalent des Korogus du jeu, avec chacun leur petite ligne de dialogue
Sa structure est sans doute la plus grande évolution que le jeu a mise en place par rapport à ses prédécesseurs. Là où par le passé, les jeux Shin Megami Tensei étaient surtout des dungeon crawler, à savoir des jeux où on passait le plus clair de son temps à explorer des donjons labyrinthiques et bourrés d’ennemis (avec tout de même, à partir du quatrième épisode, des villes et autres campements pour souffler), ici, on est sur une formule radicalement différente. Le jeu est désormais découpé en quatre grandes zones, à la manière d’un Xenoblade, qui sont entièrement ouvertes et qu’il faudra explorer pour y trouver démons, quêtes, coffres aux trésors et de nombreux secrets cachés. Ce surprenant tournant est en réalité le plus gros point fort du jeu : il est très fun de s’aventurer dans ces terres désolées, grâce à un level design très soigné et travaillé, ainsi qu’une répartition intelligente des récompenses annexes à la progression. Les quêtes secondaires permettent d’explorer davantage le monde, et sont par ailleurs fortement recommandées, et offrent souvent des récompenses intéressantes et utiles pour la progression. La façon dont on approche le repérage et l’exploration nous rappelle à s’y méprendre The Legend of Zelda : Breath of the Wild, dans le sens où il n’y a qu’un simple indicateur d’objectif, mais qu’il faudra soi-même trouver le bon chemin, ce qui implique de devoir prendre de la hauteur pour avoir une meilleure vision de son environnement et réfléchir à comment atteindre sa destination. Clairement, déambuler à pleine vitesse dans de grandes zones ouvertes est un vrai plaisir, et un tour de force auquel on ne s’attendait pas forcément. On apprécie aussi les gros efforts faits visuellement, le jeu optant pour le moteur Unreal Engine 4 pour la première fois de la série, et les résultats sont clairement positifs. Si le framerate toussote souvent, sans que cela soit vraiment gênant à la progression, le jeu est clairement un cap franchi pour la série, avec des animations très soignées, une certaine impression de grandeur dans les décors et paysages. Autant en mode TV qu’en mode portable, le jeu n’a rien à envier point de vue technique aux autres jeux Switch du genre.

On incarne le Nahobino, entité demi-divine qui est le résultat de la fusion entre un humain et un certain démon
Toutefois, cette ambition au niveau de l’exploration vient avec de nombreux sacrifices. Le premier est la quasi-disparition totale des donjons traditionnels. Le jeu possède bien une petite poignée d’environnements fermés et liés à l’histoire, mais ils sont risibles de platitude et n’offrent en aucun cas la difficulté et l’extase de l’exploration que dans les jeux précédents. En plus d’être très peu nombreux, ils ont un sentiment d’inachevé, l’un d’entre eux étant carrément vide de défis ou de monstres, ce qui laisse penser à un éventuel rush de fin de développement. Le problème vient également du fait que les rencontres aléatoires n’existent plus pour cet épisode, ce qui est une bonne chose pour les zones ouvertes, mais qui rend dérisoire l’exploration dans les donjons, où il est trop facile d’éviter les ennemis et ainsi d’éliminer toute difficulté. Un meilleur compromis aurait été de conserver les rencontres aléatoire dans les donjons, pour qu’ils conservent un intérêt.

L’autre souci majeur avec cette nouvelle formule vient sans doute du contrecoup au niveau du budget du jeu. Si le jeu se targue d’avoir quatre grands environnements à explorer, ils sont en revanche très similaires visuellement et offrent peu de diversité passé la première région. Un simple filtre de couleur les différencie, ainsi que quelques mini-zones uniques au sein de chacune d’entre elles, mais dans l’ensemble, on navigue surtout dans des dunes de sables et de bâtiments détruits. Si la première région impressionne clairement la première fois, au bout de la troisième, une certaine lassitude s’installe, et on regrette alors que les donjons n’offrent pas une bouchée d’air frais entre les explorations. Qui plus est, si le jeu est agréable visuellement la plupart du temps, il lui arrive de manquer sérieusement de lisibilité par moment (et surtout dans la deuxième région du jeu).

Game Over


Composer son équipe avec ses démons préférés est l'un des petits plaisirs du jeu
Mais ce qui a surtout forgé l’identité de la licence au fil des années, c’est bien son système de combat et la difficulté souvent très corsée des jeux. Ici, on est en territoire connu et Shin Megami Tensei V ne déçoit globalement pas de ce côté-là. On retrouve le système de Press Turn Combat, où il faut viser les points faibles élémentaires de l’adversaire pour gagner un tour supplémentaire à chaque action, avec le contrecoup que l’ennemi peut évidemment également en faire de même. Toujours aussi ingénieux, ce système rend les combats frénétiques et permet de renverser la situation à chaque instant, ou de se faire démolir sur une mauvaise action ou de la malchance. Il faudra alors varier ses démons, le jeu incitant fortement à le faire puisqu’il est difficile de les garder pendant très longtemps, recruter continuellement de nouvelles créatures, les fusionner pour en obtenir de plus puissants, faire attention à leurs faiblesses et résistances pour composer une équipe la plus équilibrée possible. Le protagoniste, lui aussi, peut s’orienter dans une direction ou l’autre en fonction de quels points de statistiques vous allez privilégier (on vous recommande de ne pas les éparpiller, mais bien de vous concentrer sur un build Force ou Magie, ou un mélange des deux, en fonction de votre style de jeu).

Tout ceci est à constamment garder en tête puisque le jeu est loin d’être une promenade de santé, avec des combats de boss qui vont exiger d’avoir maîtrisé le système dès les premières heures. Même les combats contre des démons lambdas nécessiteront de ne pas baisser sa garde, l’ombre du Game Over n’étant jamais très éloignée. On apprécie un jeu difficile qui demande de comprendre ses systèmes dans leur entièreté, mais on regrette quand même le yo-yo que fait l’équilibrage au fur et à mesure de la progression. Le jeu passe d’exigeant sans être injuste pendant la première dizaine d’heures, à trop simple pendant les deux douzaines qui suivent, avant de subitement faire grimper les niveaux de tous les démons sans aucune transition sur la dernière région, nécessitant de passer par la case farming pour continuer. Tout ceci prend en compte la difficulté Normal du jeu, à savoir qu’il existe également une difficulté Facile, Très Facile (à télécharger sur l’eShop, tout comme les voix japonaises) et Difficile pour les plus courageux d’entre vous.

Narration chaotique


Le jeu possède quelques phases se passant dans le Tokyo moderne, mais qui ne servent pas à grand chose
Vous vous demandez peut-être, à la lecture de ce test, pourquoi la majorité de celui-ci s’est consacrée sur les combats et l’exploration plutôt que sur ce qui est, généralement, le cœur d’un J-RPG et la raison pour laquelle on y joue : son histoire. Eh bien, c’est parce qu’il n’y a malheureusement pas grand-chose de positif à dire dessus, et c’est sans doute à ce niveau que SMTV déçoit le plus. Si on ne s’attend pas forcément à un jeu très bavard, la série s’étant habituée aux jeux solitaires et plus cryptiques que descriptifs, on aurait aimé une quelconque semblance de scénario et de personnages dans cet épisode. Les premières heures laissent entrevoir beaucoup de potentiel, avec plusieurs personnages introduits, l’arrivée dans le monde des enfers et la présentation du conflit éternel entre anges et démons, mais c’est sur le développement de cette intrigue que le jeu se casse complètement la figure. Il ne faut pas s’attendre à revoir fréquemment ces personnages, ou même à espérer une certaine évolution de leur part : ils ne sont que des figurants, là pour rappeler qui sont les gentils et qui sont les méchants, avant de demander de prendre parti dans un conflit pour lequel, finalement, rien d’intéressant n’aura été dit.

Pour rappel, et les connaisseurs de la série le savent bien, l’un des aspects qui ont forgé l’identité de la série Shin Megami Tensei repose dans l’alignement du personnage principal en fonction des choix effectués tout au long de l’aventure. Le côté du Chaos est représenté par les démons, tandis que celui de l’Ordre est aux anges. À plusieurs reprises, le jeu proposera des quêtes annexes ou des dialogues à choix multiples dans lesquels il faudra prendre parti d’un côté ou de l’autre, ce qui fera pencher la balance de notre alignement en conséquence. Dans les jeux précédents, il fallait faire attention à son alignement si on souhaitait une fin en particulier, puisque c’était la cumulation de ceux-ci qui déterminaient laquelle des trois fins (Chaos, Ordre, Neutre) allait avoir lieu. Les conséquences des choix faits n’étaient d’ailleurs pas toujours évidentes, certaines situations dégénérant d’une façon imprévue, ce qui ajoutait un facteur surprise très intéressant et propre à l’ambiance chaotique de ces jeux. Dans Shin Megami Tensei V, tout ceci est jeté à la trappe et les choix n’ont aucune importance puisque le seul paramètre influençant la fin est un unique choix multiple final, qui ne pourrait pas être plus évident s’il essayait, et absolument rien d’autre. D’un côté, cela facilite la rejouabilité si on souhaite voir les trois fins, de l’autre, on ne peut s’empêcher de voir un sacrifice d’une partie de sa propre identité sur l’autel de l’accessibilité au grand public.

Les quêtes annexes sont souvent plus intéressantes que la trame principale, et offrent parfois de francs moments de rigolades
Mais ce qui dérange le plus, c’est la non-existence du scénario pendant la grosse majorité de la progression. Le potentiel entraperçu pendant la première région se trouve inexploité dans la totalité des deuxièmes et troisièmes régions, avec au mieux des petits interludes pour rappeler l’existence des personnages, avant qu’ils ne soient oubliés pendant les dix heures qui vont suivre. On ne peut expliquer cela que par des troubles de développement qui ont forcés à simplifier la trame principale, au point que l’un des deux camps, entre les démons et les anges, n’est pratiquement pas développé, ce qui rend le concept même de devoir choisir entre les deux complètement absurde. La trame se retrouve alors précipitée lors de la dernière région, avec l’introduction de personnages majeurs qui n’apparaîtront finalement qu’une ou deux fois tout au plus, et une conclusion sans aucune saveur. Aucune des trois fins n’est satisfaisante, et les forcenés seront ravis de savoir que pour obtenir la fin secrète (celle que votre serviteur a faite), il faudra remplir une série de conditions qui comprend vaincre un superboss bien plus puissant que le véritable boss final, ce qui rend l’équilibrage de la difficulté encore plus inexplicable, pour finalement quelques secondes de cinématiques supplémentaires. Autrement, nous vous recommandons de ne pas prendre la fin neutre, sans nul doute la pire de toutes celles disponibles. La frustration vient aussi du fait que le jeu n’est pas nécessairement mal écrit pour autant. Les dialogues avec les démons, qui aident à créer cette ambiance macabre des enfers, sont assez intéressants et on discute avec plaisir avec chacune des créatures rencontrées sur le chemin (mention spéciale à la VF, très crue et hilarante). Mais dès que l’on retourne à la trame principale, l’ennui est total, et ce malgré une présentation alléchante et des designs très inspirés.

Enfin, il fallait forcément parler de la bande originale du jeu, qui a le lourd fardeau de devoir succéder à celle de Shin Megami Tensei IV dont les louanges auront souvent été chantées. Heureusement toutefois, la bande-son est de très haute qualité à nouveau, avec des thèmes de combats uniques qui restent dans la tête longtemps après la fin de ceux-ci, et une ambiance presque lo-fi de haute volée. Rien n’est à redire de ce côté-là.

| Conclusion |

Shin Megami Tensei V surprend autant qu’il déçoit. Il change de nombreux fondamentaux de la série, certains pour le meilleur, et d’autres pour le pire. On apprécie le nouveau penchant exploration, avec un level design très soigné qui nous rappellent les ténors du genre, mais on déplore l’absence du scénario, l’inexistence des personnages et l’équilibrage inégal. Le jeu arrive à rester agréable à parcourir la plupart du temps grâce à un système de combat toujours aussi efficace et son ambiance macabre propre à la série, mais un sentiment de manque se fait ressentir tout le long, et ne sera pas comblé par une fin tiède et sans saveurs. Ce qui devait être le nouvel épisode majeur pour la série a plutôt des allures d’épisodes de transition, que les fans de J-RPG dévoreront tout de même, mais qui laisse davantage songeur quant à la suite.
1420
Bons points
Shin Megami Tensei plus ambitieux que jamais...
Une level design qui inspire à l'exploration
Le fun naturel de déambuler dans les grandes régions
Le Press Turn, un système de combat toujours efficace
Dialoguer et recruter avec les démons reste drôle
Visuellement agréable la plupart du temps
La bande-son toujours au top
Mauvais points
...au sacrifice de beaucoup trop d'aspects
L'inexistence du scénario
Le non-intérêt des personnages
Une écriture bien trop manichéenne
Le choix des alignements tristement simplifiée
Faible variété dans les environnements
Pas toujours très lisible
Un framerate qui toussote
Équilibrage de la difficulté inconsistent
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