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Metroid : Other M

Metroid : Other M - Test

Wii     Rédigé par Achillas     le 03/09/20 à 00:00     0 Coms et 157 Vues Vue étendue
Le 3 septembre 2010, les joueurs européens sont en liesse, la licence de jeu "Metroid", le jeu d'action-aventure qui a pour héroïne une des grandes figures de Nintendo: Samus Aran, revient avec un nouveau titre: "Metroid Other M" sur la console de salon Wii. Yoshio Sakamoto, un des pères de la licence "Metroid" est à la barre de ce nouvel opus de la saga. "Metroid other M" est présenté après la sortie de la trilogie plébiscitée "Metroid Prime" qui a profondément marqué les joueurs. L'ombre de cette trilogie plane donc sur "Metroid Other M" qui a connu un développement marqué par les dissensions entre Yoshio Sakamoto et les équipes s'étant chargés de réaliser les jeux "Metroid Prime". Car cette fois-ci ce n'est pas Retro Studios (qui s'est chargé des "Metroid Prime") qui est chargé de développer le jeu, mais Team Ninja qui a travaillé sur les séries "Dead or Alive" et "Ninja Gaidan" (avant de développer quelques années plus tard la série "Hyrule Warriors" puis "Nioh"). Yoshio Sakamoto, tel George Lucas pour la Prélogie "Star Wars" impose sa vision d'auteur et présente donc "Metroid Other M" au public en septembre 2010.


Samus Returns



Samus en fâcheuse posture
Le jeu commence par une introduction mêlant une référence directe au film "2001 l'Odyssée de l'espace" et une scène d'horreur absolue à donner froid dans le dos, la version 3D du combat contre Mother Brain dans "Super Metroid". Par cette simple introduction, Sakamoto donne le ton, "Metroid Other M" sera son "Metroid", imposant à la fois sa vision d'auteur avec la référence au film de Stanley Kubrick et celle de père de la licence avec cette référence directe et horrifique au dénouement de "Super Metroid". Après cette scène d'introduction nous découvrons Samus sans sa combinaison dans une chambre d'hôpital, commençant ses monologues intérieurs avant d'aller s'entraîner. A ce moment-là, le joueur va découvrir le système de jeu très particulier de cet opus succédant aux "Metroid Prime". En effet, Sakamoto a voulu que le joueur n'utilise que la télécommande Wii pour que l'expérience du joueur se rapproche le plus de celle qu'il avait connue avec le jeu NES. Ainsi le joueur découvre comment se déplacer, sauter, tirer etc. le tout sans nunchuck et avec un point de vue à la troisième personne. Car si le joueur pourra se mettre en mode FPS pour pouvoir tirer des missiles, l'aventure se déroulera le plus souvent à la troisième personne avec une caméra assez éloignée. C'est aussi à l'entraînement que le joueur fait la connaissance deux actions qu'il sera amené à utiliser souvent: l'esquive instinctive et l'attaque rodéo.
Après cet entraînement, Samus Aran s'envole vers la station-bouteille où se déroulera une grande partie de l'histoire. Une fois de plus les cinématiques sont extrêmement belles et le fait que l'on voit souvent le regard de Samus à travers son casque en dit long sur la volonté de Sakamoto de vouloir faire de Samus autre chose qu'une chasseuse de monstres impassible comme on avait pu le voir par le passé.
L'aventure du joueur peut désormais commencer. Peu après son arrivée Samus tombe sur un groupe de soldats de la fédération galactique, parmi ces soldats se trouve le commandant Anthony Higgs et le général Adam Malkovich. A partir de ce moment-là le joueur va pouvoir découvrir petit à petit l'histoire de Samus et de ses liens compliqués avec les forces de la fédération galactique.
Samus et les durs à cuire de "Aliens le Retour"
Après quelques événements, Samus et le groupe de soldats se sépare, le jeu reste fidèle au concept qu'il a initié: le metroidvania, un style de jeu où le joueur est obligé de faire des allers-retours dans et entre les niveaux pour pouvoir récupérer items et améliorations pour pouvoir avancer dans l'histoire. Samus s'aventure de niveau en niveau, découvrant différents environnements le tout en affrontant les créatures infestant les lieux. C'est lors de l'affrontement avec les créatures que les deux des plus gros problèmes du jeu se présentent au joueur: la manière d'esquiver et d'achever les monstres. Deux problèmes auxquels le joueur sera confronté lorsqu'il aura affaire à un adversaire de légende de la chasseuse de primes.

Comment survivre avec une télécommande en milieu hostile ?



Qu'est-ce qu'elle a ma gueule ?
Comme vous avez pu le lire dans cette première partie, j'ai évoqué à plusieurs reprises le système de jeu. Il est vrai que plus le temps passe et les ennemis s'enchaînent, plus le joueur vient à se poser des questions sur la pertinence de jouer qu'avec une simple télécommande Wii à la vu de la difficulté du jeu qui atteindra son paroxysme au moment où Samus affrontera son adversaire le plus terrible: Ridley. Le combat contre Ridley a lieu dans une arène circulaire (qui fut un stage dans "Super Smash Bros Wii U") et à partir de ce moment-là, le jeu met le joueur à l'épreuve: si il sait bien jouer avec cette télécommande, il arrivera à bout de Ridley dans un combat de boss titanesque. Ridley enchaîne les coups et se montre d'une extrême agressivité, si le joueur a réussi à s'en sortir c'est qu'il est arrivé à bien utiliser cette télécommande Wii et comprendre le système de jeu qui lui a fait perdre les notions qu'il avait apprises lorsqu'il jouait aux jeux "Metroid" de Retro Studios.
Un combat homérique

Car pour vaincre la vile créature, il faut que Samus réalise deux actions très importantes et apprises à l'entraînement: l'esquive instinctive et l'attaque rodéo. Si pour la première action. Le joueur peut réussir à bien utiliser l'esquive instinctive après avoir affronté plusieurs monstres hantant les couloirs de la station spatiale. L'attaque rodéo, quant à elle, est bien plus complexe, en effet il n'y a pas d'indicateur lorsque le joueur veut utiliser une attaque rodéo sur un ennemi, attaque qui d'ailleurs n'achève pas toujours l'adversaire, mais elle lui inflige beaucoup de dégâts. Là où l'on pourrait s'attendre, après avoir retiré des points de vie à l'ennemi à ce qu'un indicateur apparaisse pour que le joueur puisse achever la créature avec une attaque rodéo, ici tout est question de timing et de savoir-faire. Là encore le jeu ne fait rien pour aider le joueur qui ne devra compter que sur lui-même pour utiliser correctement cette attaque qui, parfois, ne sert pas à grand-chose si ce n'est retirer quelques points de vie à l'ennemi.
Le problème se pose également sur la manière d'utiliser la télécommande Wii lors des situations délicates (un combat par exemple), car pour viser un adversaire et lui envoyer un missile, il faut tourner la télécommande pour effectuer l'opération. Ce qui fait pour un joueur non expérimenté ou qui a l'habitude de jouer avec le nunchuck ici absent, les missions et les explorations de niveaux peuvent se transformer en parcours du combattant malgré la courte durée de vie du jeu (une dizaine d'heures). Il faut également ajouter que le joueur ne pourra pas s'aider de la carte pour se réparer. Celle-ci n'est pas toujours claire et il n'est pas rare de se perdre dans les niveaux de la Station bouteille.

Samus Aran et le scénario du jeu



Être ou ne pas être Samus ?
Mais outre son système de jeu particulier et le fait que le jeu ne tient pas toujours compte des techniques mises en place par les opus de chez Retro Studios; c'est le personnage de Samus qui est sujet à controverse. Qui est la Samus Aran que l'on joue dans le jeu ?
En effet, la question peut se poser, car depuis la sortie de la trilogie des "Prime" sur console de salon, le joueur a appris à connaître et se faire une idée du personnage de Samus Aran. D'autant plus qu'entre "Metroid Other M", si l'on ne tient pas compte de la trilogie de chez Retro Studios, et "Super Metroid" sorti sur SNES, il s'est écoulé seize ans (il n'y a pas eu de jeu sur Nintendo 64), et si il y a eu des jeux sorti les autres supports notamment Nintendo DS et GBA, les joueurs adeptes des consoles de salon ont dû attendre seize longues années pour voir un jeu "Metroid" n'étant pas en lien avec la trilogie "Metroid Prime". En seize ans l'image de Samus Aran a évolué dans l'esprit des joueurs et elle s'est fait connaître d'un plus large public lors de la sortie des trois premiers jeux de la licence superstar "Super Smash Bros". D'ailleurs dans le mode aventure de "Super Smash Bros Brawl" le joueur a l'occasion de découvrir Samus (avec et sans armure) dans les différentes cinématiques et peut commencer à se faire une idée du personnage. Dans les "Metroid Prime" le personnage de Samus devient une sorte de personnage de western-spaghetti (restant dans la thématique du chasseur de primes): peu bavarde, forte, imperturbable, affrontant des hordes de monstres sans broncher ou exprimant de quelconques sentiments. Un portrait que Yoshio Sakamoto va radicalement changer dans "Metroid Other M" et créer un schisme parmi les fans de la saga et du personnage. Dans le jeu, Samus fait de longs monologues intérieurs, on peut voir son visage, la voir avant qu'elle ne devienne la redoutable combattante qu'elle est devenue. Elle est constamment tiraillée par le doute, fait souvent des flash-back et, point culminant de cette nouvelle approche du personnage, on découvre que la chasseuse de primes est encore traumatisée par le meurtre de ses parents par Ridley.
Ce personnage de Samus vient s'imbriquer dans le scénario du jeu qui là aussi, peut diviser le joueur, car si il rend clairement hommage aux films de Science-fiction comme "Aliens le retour", il peut avoir un côté agaçant pour le joueur qui pourrait se sentir perdu, notamment par la présence des personnages d'Anthony Higgs et le général Malkovich qui sont bien plus développés dans un manga précédant le jeu, mais dont les joueurs occidentaux ne seraient pas forcément au courant de son existence. Le joueur pourrait également s'agacer face aux dialogues du jeu oscillant entre l'introspection quasi psychologique de Samus et des lignes de dialogues semblant tout droit sorti d'un film d'action Reaganien des années 1980. D'autant plus que le scénario n'est pas très fin et se veut avant tout être un jeu d'hommage, se rapprochant davantage d'un film interactif que d'un jeu vidéo.
Anthony Higgs



Gameplay, graphismes, musiques



Outre le fait que l'on doit utiliser uniquement la télécommande Wii pour pouvoir jouer et quelques techniques de jeu un peu aléatoire, le gameplay n'est pas désagréable. Le joueur découvre ici une ambiance à la troisième personne avec une caméra éloignée où l'on peut parfois être en vue de côté. Ce qui nous permet de nous rendre compte de l'immensité des décors et de l'ambiance délétère dans laquelle le joueur évolue. Les phases d'exploration sont bien présentes et le jeu ne se contente pas d'être une ligne droite comme on pourrait le craindre. Le jeu a également quelques idées originales mais qui peuvent porter à débat; en effet, désormais, pour regagner de la vie, il faut se régénérer en tenant la wiimote droite en appuyant sur le bouton A. A présent tuer des créatures se transforme en un défouloir jouissif où le joueur pourra s'entraîner avant qu'il n'affronte des monstres plus coriaces, si l'on trahit un peu l'esprit des jeux "Metroid" où l'on se régénérait en tuant des ennemis, désormais le joueur est maître de son destin.
Les graphismes du jeu jouent beaucoup dans le côté glauque et anxiogène du jeu malgré le fait que le jeu se joue à la troisième personne. Le côté huis clos spatial et cette ambiance angoissante peut rappeler des jeux comme "Alien Isolation" où l'on peut craindre qu'une vilaine créature ne surgisse à tout moment pour réduire en charpie la chasseuse de primes; une ambiance que Sakamoto voulait sans doute évoquer dans "Super Metroid" sur SNES.
La musique, un élément-clé des jeux de la licence "Metroid", est composée par Kuniaki Haishima, qui a composé, entre autres, la musique de l'anime "Monster". Il compose pour "Metroid Other M" une musique en totale adéquation avec l'ambiance du jeu. Elle peut être semblable à celle d'un film d'horreur, pouvant rappeler la musique de Jerry Goldsmith qui a composé la musique du premier film de la saga "Alien". Mais peut être aussi mélancolique et dramatique lors des cinématiques narrant les flash-back de Samus Aran. La musique du combat contre Ridley est certainement la musique la plus marquante du jeu, si il reprend le thème traditionnel du combat contre Ridley, le compositeur en fait un thème puissant et, selon moi, le meilleur thème de combat contre Ridley avec celui de "Super Smash Bros Ultimate".

Scénario
18/20
La volonté de Sakamoto de nous raconter l'histoire tragique de Samus Aran, de ses tourments intérieurs, de sa relation avec les autres personnages, les dialogues et certains moments bien badass font de ce scénario un régal pour les uns, un sujet d'agacement pour les autres.
Graphismes
15/20
Pour un jeu sorti sur console Wii, le jeu est plutôt bien fichu, les graphismes arrivent bien à retranscrire l'ambiance claustrophobe en huis clos du jeu.
Jouabilité
10/20
La volonté de Sakamoto de n'utiliser que la wiimote sans le nunchuk, la maniabilité étrange, les attaques et les esquives pas évidentes à prendre en main, le fait que l'on ne recharge plus sa barre de vie en tuant des ennemis peut créer un sentiment de malaise chez le joueur chevronné et d'agacement pour les joueurs n'ayant pas l'habitude de ce genre de jeu.
Bande son
18/20
Entre horreur et mélo, la musique de Kuniaki Haishima nous immerge complètement dans le jeu. Le thème de l'affrontement contre Ridley est juste grandiose.
Durée de vie
12/20
Le jeu est relativement court par rapport aux autres jeux de la licence. Mais vous aurez assez d'ennemis et de tâches à effectuer pour remplir ces heures de jeu.

| Conclusion |

"Metroid Other M" n'est pas le jeu le plus controversé de la licence "Metroid" pour rien. A l'image de George Lucas avec sa prélogie "Star Wars", Sakamoto a voulu récupérer la licence pour exprimer sa vision d'auteur. Une vision qui ne peut pas plaire forcément à tout le monde et qui peut laisser des joueurs sur le carreau ou sur leur faim. Que ce soit dans la volonté de revenir à une expérience de jeu plus proche de celle que l'on pouvait avoir lorsque l'on jouait à "Super Metroid" avec l'emploi unique de la wiimote, sans utilisation du nunchuk, celle de vouloir se détacher le plus possible de l'acclamée trilogie "Metroid Prime" en confiant le développement du jeu à la Team Ninja plutôt qu'à Retro Studios et évidemment la vision d'auteur qu'il exprime notamment dans le personnage de Samus et la mise en place d'un scénario. Mais s'il a de bonnes intentions, le jeu peut avoir une exécution maladroite, car outre les beaux graphismes, la belle musique et le scénario poussé, le jeu peut s'avérer particulièrement difficile, pas évident à prendre en main et qui peut laisser les fans de la première heure comme ceux de la trilogie "Metroid Prime" une sensation désagréable. Quoi qu'il en soit "Metroid Other M" est, dix ans après sa sortie, le dernier jeu de la licence a être sortie sur une console de salon, et si l'on veut découvrir davantage l'histoire de Samus et l'Univers de "Metroid" vu par son créateur, le jeu peut être fait pour vous.
1420
Bons points
- Le scénario
- La musique
- Les graphismes
- Le combat titanesque contre Ridley
- Les différents hommages à la licence et au monde du cinéma
- L'ambiance angoissante et claustrophobe à souhait
Mauvais points
- La volonté de Sakamoto de faire de "Other M" son jeu sans prendre en considération les jeux "Metroid Prime".
- La jouabilité alternant vu à la troisième personne et FPS
- Le fait que l'on utilise que la wiimote
- Les attaques rodéo et esquives instinctives
- La durée du jeu
- La difficulté du jeu sans cesse croissante (mais cela peut être également considéré comme un bon point).
7 commentaires Voir sur le forum
Achillas
557 posts
Achillas, Jeu 3 Sep 2020 - 10:49 :
Et voilà ! Comme promis le test sur "Metroid Other M" est publié le jour du dixième anniversaire de la sortie du jeu en Europe. J'espère qu'il vous plaira :D
NuageRouge
469 posts
NuageRouge, Ven 4 Sep 2020 - 22:43 :
Super article qui m'aide à comprendre un peu mieux pourquoi ce jeu semble avoir à la fois tant de détracteurs et de défenseurs.

Du coup, là plupart des points présentés comme "mauvais" peuvent se justifier par un partis pris artistique: retourner aux origine de la licence et renouer avec le temps de la NES et la SNES ce qui rendait nécessaires la rupture avec les apports des Metroid Prime, la difficulté, la maniabilité avec un contrôleur "épuré" et la durée de jeu mesurée.
Bref, le choix de la cohérence et de la vision d'auteur au détriment des attentes du publics et des apports plus récents de la série.

Même si ce n'est visiblement pas une réussite absolue, je trouve la démarche vraiment bien et ça confère une aura particulière au titre. C'est un peu dingue (et cool) que Nintendo ait laissé faire un truc comme ça.:good:
Achillas
557 posts
Achillas, Lun 7 Sep 2020 - 20:28 :
Oui, pour moi, on est plus dans une démarche artistique, qu'autre chose, même si elle est parfois un peu maladroite. La team Ninja a fait ce qu'elle a pu. Pour moi ce serait trop injuste de rejeter la faute sur eux en les comparant sans cesse au travail mené par Retro Studios sur les "Metroid Prime".

Je pense que Nintendo a donné sa chance à Sakamoto en lui donnant carte blanche après le succès commercial des "Prime" montrant que le public répondrait présent au prochain jeu présenté. Sakamoto a présenté sa vision: la critique et le public n'ont pas accrochés. Et le prochain "Metroid" sur console est coincé dans l'enfer du développement depuis des années. Donc peut-être que "Metroid Other M" a été le chant du cygne de la licence sur console de salon.

J'espère que Samus ne connaîtra pas le même sort que Captain Falcon: le héros de "F-Zero" qui n'a pas eu de jeu sur console depuis 2003 et qui ne vit dans le cœur des gens que grâce à sa présence dans "Super Smash Bros".
NuageRouge
469 posts
NuageRouge, Mar 8 Sep 2020 - 20:05 :
Achillas a écrit:
Et le prochain "Metroid" sur console est coincé dans l'enfer du développement depuis des années. Donc peut-être que "Metroid Other M" a été le chant du cygne de la licence sur console de salon.

J'espère que Samus ne connaîtra pas le même sort que Captain Falcon: le héros de "F-Zero" qui n'a pas eu de jeu sur console depuis 2003 et qui ne vit dans le cœur des gens que grâce à sa présence dans "Super Smash Bros".


Oui, le développement un peu chaotique de Metroid Prime 4 et le fait que le Retro Studio de 2020 n'ait plus forcement grand chose à voir avec celui de l'époque GC n'est pas rassurant. Peut être qu'avec le recul, on se rendre compte que cet épisode Wii était le dernier truc un peu ambitieux de la série.


J'imagine quand même mal Nintendo abandonner les Metroid. Sans être exceptionnelles, les ventes sont plutôt satisfaisantes et surtout la série à un gros potentiel "critique". Pour un constructeur, un jeu qui crée l’événement est essentiel même s'il ne cartonne pas d'un point de vue commercial.
Après tout, Prime 4 est le seul jeu que Nintendo a annoncé bien en avance pour la Switch alors qu'il n'y avait rien de concret à montrer: c'est bien le signe que la série continue d'avoir un certain impact et donc qu'il y a pour l'instant intérêt à ne pas la lâcher.
Ebros
1840 posts
Ebros, Jeu 10 Sep 2020 - 15:47 :
Achillas a écrit:
La team Ninja a fait ce qu'elle a pu. Pour moi ce serait trop injuste de rejeter la faute sur eux en les comparant sans cesse au travail mené par Retro Studios sur les "Metroid Prime".


Alors je suis d'accord pour dire qu'il ne faut pas comparer les deux studios, et que chaque studio à sa propre vision.

Maintenant, si le jeu n'a pas autant plu, les premiers responsables ça reste avant tout la Team Ninja. Vers qui faut-il se tourner sinon ?

Dire que la Team Ninja a fait ce qu'elle a pu, n'est pas un argument. Surtout si Nintendo leur a donné carte blanche.


Quand un studio comme Rare ou Retro Studios fait des merveilles avec les licences de Nintendo, on souligne leurs talents car ce sont eux les premiers responsables de ces chefs d'oeuvre.

Donc il est normal de souligner aussi quand un studio "rate le coche" sur une licence.
Dragon-blue
19594 posts
Dragon-blue, Hier à 09:35 :
Très bon test mon cher Achillas :D

Je vais cependant revenir sur quelques points.

- Ca me parait évident que tu détournes le problème concernant la Team Ninja. Ok c'est bien d'avoir une vision d'auteur pour un jeu original qui se détache des autres. Sauf que c'est pas ça que les gens critiquent, c'est surtout le fait que Other M n'est pas vraiment un Metroid dans son essence, mais plutôt une sorte de Ninja Gaiden like comme ils savent bien en faire. Franchement, qui a demandé ça ? Qui veut de ça quand on pouvait avoir un jeu dans l'esprit de Super Metroid et Metroid Prime ?

- L'autre point très négatif du jeu c'est son coté 'film interactif' avec ses cinématiques conséquentes et interminables, qui viennent en plus casser complètement l'image qu'on avait de Samus d'une femme forte, peu bavarde, qui n'est là que pour sa mission. Ca n'avait vraiment pas sa place dans un tel jeu, ça casse totalement l'immersion du joueur, et ça insupporte de voir une héroïne rabaissée et piétinée comme cela...

- Pour les musiques, je suis d'accord qu'il est cool d'avoir des thèmes d'ambiance angoissants, Other M remplit son taff là-dessus. Mais encore une fois, la série Metroid ne propose pas QUE ça. Où sont les mélodies fortes qui restent gravées dans notre mémoire ? (Brinstar, Kraid, Phendrana, Skytown...). Musicalement je trouve Other M très plat, je me souviens littéralement d'aucune musique du jeu.
Achillas
557 posts
Achillas, Hier à 13:14 :
Dragon-blue a écrit:
Très bon test mon cher Achillas :D

Je vais cependant revenir sur quelques points.

- Ca me parait évident que tu détournes le problème concernant la Team Ninja. Ok c'est bien d'avoir une vision d'auteur pour un jeu original qui se détache des autres. Sauf que c'est pas ça que les gens critiquent, c'est surtout le fait que Other M n'est pas vraiment un Metroid dans son essence, mais plutôt une sorte de Ninja Gaiden like comme ils savent bien en faire. Franchement, qui a demandé ça ? Qui veut de ça quand on pouvait avoir un jeu dans l'esprit de Super Metroid et Metroid Prime ?

- L'autre point très négatif du jeu c'est son coté 'film interactif' avec ses cinématiques conséquentes et interminables, qui viennent en plus casser complètement l'image qu'on avait de Samus d'une femme forte, peu bavarde, qui n'est là que pour sa mission. Ca n'avait vraiment pas sa place dans un tel jeu, ça casse totalement l'immersion du joueur, et ça insupporte de voir une héroïne rabaissée et piétinée comme cela...

- Pour les musiques, je suis d'accord qu'il est cool d'avoir des thèmes d'ambiance angoissants, Other M remplit son taff là-dessus. Mais encore une fois, la série Metroid ne propose pas QUE ça. Où sont les mélodies fortes qui restent gravées dans notre mémoire ? (Brinstar, Kraid, Phendrana, Skytown...). Musicalement je trouve Other M très plat, je me souviens littéralement d'aucune musique du jeu.


Merci beaucoup :D

C'est vrai que à l'exception du thème du combat contre Ridley qui est juste monstrueux, "Metroid Other M" n'a pas de thème vraiment marquant. Après je trouve que la musique fait super bien le café, mais elle est reste cantonnée à son jeu.

Ah le traitement de Samus Aran ! Le sujet qui a fait buzzer dans les chaumières au moment de la sortie du jeu jusque aujourd'hui. Perso j'aime beaucoup l'idée de Sakamoto de vouloir donner une image plus chaleureuse de son héroïne. Après c'est sûr que ça tranche complétement avec son personnage de chasseuse de prime inflexible comme avait pu le voir dans les autres jeux. Mais ce n'est que mon avis.

Tu as raison concernant la gestion du jeu par la team Ninja, même si je trouve l'approche qu'ils ont eu sur "Metroid Other M" intéressante, j'aurai préféré avoir le jeu exclusivement en vue à la première personne. Car même si l'on peut profiter de l'immensité des décors, je pense qu'un jeu moderne "Metroid" se doit d'être en vue FPS. On aurait pas eu tous les problèmes de changement de position de la wiimote et des esquives/attaques rodéo etc.