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Dragon Quest Builders 2

Dragon Quest Builders 2 - Test

Switch     Rédigé par Lord Kanozu     Sam 20 Juil 2019     0 Coms et 1159 Vues
Là où la promesse d’une suite à l’inattendu succès qu’était le premier Dragon Quest Builders sonnait comme une annonce sans surprise et dont on voyait déjà les ficelles se mettre en place, Square Enix a décidé de prendre à contrepied les attentes et de s’allier avec Omega-Force de chez Koei Tecmo pour revoir de fond en comble la formule Minecraftienne. Et il faut bien dire que le résultat dépasse de loin ce à quoi on aurait pu s’attendre.


Ce jeu a été testé à partir d'une version presse fournie par l'éditeur


L'Épopée des bâtisseurs


A l'instar du précédent jeu qui reprenait le monde du premier Dragon Quest, on se retrouve ici à la suite des événements de Dragon Quest II.
Il faut avant tout définir ce qui fait concrètement la soupe Dragon Quest Builders, qui est plus que simplement un Minecraft sauce teriyaki. Dans un monde chaotique où les héritiers de Kaos, une guilde de monstres qui vénèrent les préceptes de la destruction du Roi démon Malroth, les bâtisseurs sont exclus de la société. C’est d’ailleurs enfermé dans un bateau-prison, peu de temps avant l’exécution prévue, que l’aventure commence. En tant que l’un des derniers bâtisseurs encore en vie, il faudra parvenir en aide aux villageois des nombreuses îles qui forment le monde pour répandre les bienfaits de la construction et repousser les attaques des héritiers de Kaos.

Et ceci ne se fera pas seul, puisque l’une des premières nouveautés de cet épisode est la présence constante d’un compagnon à nos côtés, et s’agissant nul autre que de Malroth lui-même, mais amnésique et après une curieuse transformation en humain. Très vite, après que le navire qui vous embarquait s’écrase contre un rocher, vous vous réveillerez au beau milieu d’une plage sur l’Île de l’Éveil, en compagnie de quelques survivants. A partir de là, il s’agira d’explorer les différents environnements pour créer habitations, plantations, bâtiments, mines et tout ce qu’il vous passera par la tête pour subvenir aux besoins des autres et à votre folle envie créatrice. Les matériaux et objets constructibles sont en encore plus grand nombre que dans le premier jeu, même si on ne les débloque que progressivement au fur et à mesure de la campagne scénarisée.

Tout de suite, les nombreuses améliorations par rapport au premier épisode se remarquent immédiatement. L’inventaire de poche est pratiquement sans fond, permettant d’être moins dépendant des coffres qu’avant, tout en sachant que les outils n’ont plus de jauge de durabilité et ne prennent plus de places dans l’inventaire – ils occupent un slot dédié. L’ajout d’un bouton de sprint est un cadeau envoyé des cieux, surtout compte tenu que les îles sont beaucoup plus vastes qu’avant. De manière générale, la prise en main est beaucoup plus aisée et la construction se ressent nettement plus fluide. Ce qui n’aide pas à réduire la tendance chronophage d’un tel concept.

Dragon Warriors


Le nombre d'ennemis est parfois vraiment craqué
L’aspect qui a été le plus retravaillé est toutefois clairement celui des combats, qui a fortement bénéficié de l’expertise d’Omega-Force en la matière. Malroth n’est pas très doué pour la construction, mais est bien plus fiable quand il s’agit de se battre, et il n’hésitera pas à se jeter sur l’ennemi que vous décidez d’agresser, ou de manière autonome lorsque la base se fera soudainement attaquer. Non seulement cette aide s’avérera non négligeable, mais les combats sont également plus souples qu’auparavant, notamment avec le retrait des dégâts encaissés au simple contact de l’ennemi mais aussi avec la possibilité d’attaquer en se déplaçant ou sautant. Ils ne restent pas la partie la plus passionnante du jeu, mais ils ne sont plus la corvée qu’ils étaient dans le premier épisode. On regrette toutefois que l’implication d’Omega-Force signifie aussi, à l’instar de leurs propres jeux, que le nombre d’ennemis a été décuplé de manière assez impressionnante. Il s’agit à la fois d’un point positif et négatif, puisque si d’un côté cela donne des batailles à l’échelle bien plus impressionnante lorsque c’est pertinent (comme dans les affrontements de boss), cela rend aussi l’exploration de certaines zones hostiles plus pénible au vu du nombre d’ennemis agressifs qui s’y trouvent.

Les missions ont de très mignonnes petites illustrations dédiées
La progression au sein de l’histoire reprend les bases du premier jeu, mais change quand même certains fondamentaux. Il s’agira toujours de se rendre d’île en île pour créer un village de toutes pièces en suivant les besoins de ses habitants, le tout pendant une dizaine d’heures jusqu’à arriver à un climax scénaristique pour enfin laisser les villageois se débrouiller avec ce que vous avez construit et voguer vers la prochaine île. Toutefois, les îles ne disparaissent pas comme dans le premier jeu, et il n’est plus question de séparer le jeu en chapitres. Le tout est beaucoup plus fluide et part du principe que l’Île de l’Éveil, celle sur laquelle vous échouez au départ, est l’île centrale et qu’on y revient toujours après avoir fini son escapade ailleurs.
De plus, des petits îlots apparaîtront au fur et à mesure, pour offrir des distractions différentes entre les îles plus conséquentes et qui jalonnent le scénario. Ces îlots générés procéduralement à chaque passage font office de défis de collecte, et permettent de faire le plein de ressources, certaines inédites, pour enrichir l’Île de l’Éveil.

Parlant de cette dernière, elle fonctionne dans le fond sur le même principe que le mode construction libre du premier jeu, à l’exception que différentes quêtes y prennent aussi place et qu’elle se remplira d’habitants au fur et à mesure que les héritiers de Kaos se font expulser des autres îles. Les terres sauvages qu’elles seront au départ auront besoin d’être terraformées pour avoir de la verdure et des sols praticables pour la construction. On vous conseille d’ailleurs de ne vous y mettre qu’après en avoir fini avec l’île d’Ohcarbon, étant donné que la première amélioration de marteau s’y trouve et que sans cela, de nombreux blocs resteront indestructibles.
C’est aussi dans cette île que se déroulera exclusivement tout l’aspect multijoueur du titre, qu’il apporte en plus par rapport au premier jeu. Jouable jusqu’à quatre exclusivement en ligne ou en local chacun sur sa console, il permet de s’adonner à la construction – ou destruction – sur l’Île de l’Éveil de ses amis, ou sur la sienne. Cela se limite toutefois à cette île, et lorsqu’il est question de prendre le navire pour faire dérouler le scénario, il faudra y aller seul. On apprécie toutefois l’option, d’autant qu’elle permet aussi de visiter les villages nettement plus travaillés des autres bâtisseurs (surtout les Japonais) pour voler sans vergogne leurs idées.

Pépins dans le gluant


Nombreuses sont les qualités de ce second épisode, mais il reste quelques cheveux dans la soupe à devoir prendre en compte. Le plus important est sans doute le plus surprenant, puisqu’il concerne le framerate du jeu. On ne s’y attendait pas, mais la fluidité prend de sacrés coups lorsque la console est en mode TV pour des raisons qui nous échappent, puisque les chutes apparaissent parfois alors que rien de spécial ne se passe à l’écran. Le mode portable y échappe pour la plupart, à part sur quelques endroits spécifiques. Ce n’est rien de fondamentalement gênant étant donné l’aspect naturellement lent du jeu, mais on apprécierait fort bien que ce soit corrigé via quelques mises à jour post-lancement.

L’autre souci majeur concerne la gestion de la caméra. Rares sont les soucis dans les vastes prairies et autres larges environnements, mais dès qu’il s’agit d’espaces plus réduits, l’auto-zoom rencontre tout de suite beaucoup de difficultés et on peine souvent à devoir réajuster soi-même la caméra en plein milieu de l’action. Notez toutefois qu’une vue en première personne est également de la partie, et que le jeu est intégralement jouable de cette façon. On ne vous le recommande pas, parce que l’expérience n’est clairement pas faite pour cela et on le remarque très vite, mais c’est plutôt utile pour avoir une meilleure vision dans les intérieurs fermés ou exigus.

| Conclusion |

Dragon Quest Builders 2 fait non seulement presque tout mieux que son prédécesseur, il se permet en plus de revoir les bases du concept et de les retravailler pour avoir le match-up ultime entre la cultissime franchise japonaise et le building game à la norvégienne. Quelques soucis techniques subsistent, sans qu’ils ne tarissent longtemps l’expérience, qui cette fois-ci peut se déguster seul ou à plusieurs.
1720
Bons points
Va encore plus loin que le premier
Prise en main et construction plus souple
Beaucoup mieux rythmé
Du multijoueur en prime
De meilleurs combats...
Mauvais points
...même si les ennemis auraient pu être moins nombreux
Ça rame parfois
La caméra part en vrille en intérieurs
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