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Sushi Striker : The Way of Sushido

Sushi Striker : The Way of Sushido - Test

Switch     Rédigé par Lord Kanozu     Mer 20 Juin 2018     0 Coms et 1229 Vues
Dans la longue lignée des jeux déroutants de Nintendo, Sushi Striker et ses tapis déroulants mérite clairement sa place au milieu de ces autres étrangetés que l’on regarde de travers, curieux de savoir quel peut être l’attrait autour d’un tel titre. Le concept est souvent indéchiffrable lorsqu’on essaye de l’expliquer mais est immédiatement intuitif manette en main, ce qui rend souvent la promotion de ce genre de jeux assez complexe. Qu’est-ce que Sushi Striker concrètement, et comment est-ce qu’Indieszero, créateurs de Final Fantasy Theathrythm et NES Remix, ont pu s’attirer les faveurs de Nintendo pour financer un tel projet ? On s’essaye à l’explication, sans garantir un quota maximum de jeux de mots poisseux.


Suis ton Sushido


Le titre du jeu n'a absolument aucun sens, Sushido veut déjà dire "The Way of Sushi" en anglais. Heureusement que cette traduction brochette-fromage n'est pas représentative de la bonne localisation française du jeu.
Annoncé en catimini pour 3DS lors de l’E3 2017, puis gardé sous le silence avant de ressortir il y a quelques mois de cela, en annonçant au passage une version Switch, Sushi Striker semble avoir eu une gestation particulière, de ses premiers pas jusqu’à sa sortie finale en ce début de mois de juin, complètement éclipsé par l’E3 2018 qui prenait place au même moment. Il faut dire que le concept n’est pas particulièrement vendeur : il s’agit d’un puzzle-game dans lequel deux joueurs s’affrontent et doivent relier le plus de sushis identiques d’un seul trait pour en accumuler les assiettes avant de les balancer au visage de son adversaire, jusqu’à finalement réduire sa barre de vie à zéro pour remporter la victoire. Sur le papier, l’idée semble assez simpliste et vite épuisée, mais en pratique, le rythme énervé des affrontements donne un véritable sel au gameplay et on se prend vite à enchaîner les combats en s’améliorant de niveau en niveau.

Il faut dire que ce n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît à première vue. Les assiettes ne peuvent être liées que si elles sont relativement proches (généralement dans une rangée adjacente), tout en sachant que les tapis automatisés les font se déplacer de plus en plus vite et qu’une opportunité de liaison ne se présente qu’à peine une seconde pour être saisie. Il s’agit donc d’en lier le plus possible dans le délai de sept secondes avant de retirer son doigt de l’écran pour comptabiliser la chaîne. Heureusement, la courbe de progression est assez souple et là où il était difficile d’en aligner plus de six ou sept lors des premiers essais, arrivées quelques heures de jeu plus loin, les seules piles qui valent le coup d’être liées sont celles de quinze à vingt sushis. Cela dit, tout le skill du monde ne parviendra pas à effacer toutes les frustrations, souvent liées aux liaisons qui parfois décident de se connecter à une assiette pourtant assez éloignée, avant de refuser de compter une autre qui était pourtant plus proche, sans réelle explication. Quelques approximations à ce niveau qui n’entachent toutefois pas la progression globale, même si cela reste quand même frustrant quand ça arrive.

L’une des raisons pour laquelle le concept de Sushi Striker fonctionne aussi bien repose sur son utilisation de l’écran tactile, et paradoxalement il s’agit là aussi de l’un de ses plus gros points noirs. Concrètement, ne pensez pas profiter pleinement du titre si ce n’est en y jouant en mode portable. Il existe un mode de contrôle aux boutons qui permet sur le papier de faire les mêmes combinaisons qu’en mode tactile, mais dans la pratique la jouabilité est assez désastreuse et le rythme est impossible à suivre une fois les dernières portions de la campagne atteinte. On apprécie la présence de l’option, et on comprend qu’il aurait été de toute façon difficile de transposer ce style de jeu issu du double écran de la 3DS, mais la situation fait que jouer en mode TV n’est pas réellement une possibilité viable pour le long terme. Rien à signaler en revanche du côté de la précision en mode portable, pour peu que vos doigts ne soient pas trop gras ou teintés de sauce soja, vous ne devriez pas avoir de problème à enfiler les assiettes.

Pas trop de sushis à se faire


Notre record personnel est de 30 assiettes d'un coup, à vous de le battre.
Concernant le contenu en lui-même, il est assez remarquable de constater tout le soin apporté à la présentation du jeu. Les visuels sont certes assez simples – et on remarque rapidement qu’on revient de la 3DS – sans jamais toutefois gêner, mais c’est surtout au niveau de la campagne scénarisée que la patte se fait ressentir. Entre les heures de cinématiques entièrement animées (et qui changent en fonction de si vous prenez le protagoniste féminin ou masculin), les très (voire trop) nombreux dialogues et le doublage anglais de toutes les scènes importantes, on remarque rapidement la différence entre un puzzle-game chapeauté par Nintendo et les autres qui sont loin d’avoir le même budget. Mention spéciale à la partie sonore et surtout le thème chanté d’ouverture qui se lance chaque fois que vous démarrez le jeu, très catchy et dont on ne se lasse pas.

L’annonce du tarif plein pot pour le jeu a légitimement refroidi beaucoup de personnes quant à leur potentiel achat du jeu, mais si le contenu était la seule crainte qui justifiait cette inquiétude, alors vous pouvez être rassuré. La campagne scénarisée à elle seule devrait vous caler au moins une grosse dizaine d’heures, et facilement le double si c’est le 100% qui vous intéresse, et ce n’est qu’une première mise en bouche avant de s’attaquer aux quelques modes annexes ainsi qu’aux classements online (qui n’est d’ailleurs accessible qu’à partir du chapitre 5, pour une raison que l’on ignore et qui aurait fait peu sens quelle qu’elle soit). On apprécie particulièrement le mode casse-tête, qui offre une variante intelligente au concept du jeu, et propose de devoir trouver en moins de dix secondes le sens de la bonne liaison pour enfiler tous les sushis d’un coup, sans en laisser le moindre de côté.

La campagne scénarisée, elle, se découpe en plusieurs zones, contenant chacune entre 30 et 50 niveaux (qui sont chacun des affrontements différents) et propose sa propre petite intrigue, à base de grande guerre des sushis, de divinités goulues aux pouvoirs ancestraux, de wasabi empoisonneurs et un nombre incalculable de références parodiques aux stéréotypes de l’animation japonaise. Même si l’humour est rarement fin, on apprécie quand même le ton décalé et naïf, qui fait particulièrement plaisir dans un genre de jeu qui possède rarement ce genre de narration, voire de narration tout court.

| Conclusion |

Le monde risque de rapidement oublier Sushi Striker, envoyé au casse-pipes à une période où les yeux sont tous tournés vers l'E3 et ses jeux aux budgets démesurés, mais il serait dommage d'effacer de l'histoire un puzzle-game si atypique et dont le concept fonctionne assez bien pour ce qu'il est. Loin des grands noms de la Switch, on aurait difficile à vous convaincre de le prendre quand il figure au même prix qu'un autre gros titre, mais si jamais l'envie d'un jeu aussi unique qu'il soit possible de faire vous vient subitement, Sushi Striker et toute sa clique de personnages déjantés a de grandes chances de vous combler.
1420
Bons points
- Un vent de fraîcheur dans le monde du puzzle-game
- Présentation visuelle impeccable
- Largement de quoi faire niveau contenu
- Le mode casse-tête, une alternative plus que sympathique
- Un univers à la frontière entre l'absurde et le parodique
- Bande-son très catchy
Mauvais points
- Les contrôles aux sticks plus que douteux (mode portable quasi-obligatoire)
- Les liaisons parfois imprécises
- Parfois un peu trop bavard
- Le online disponible qu'à partir du chapitre 5, sans raison particulière
1 commentaire Voir sur le forum
Pargonis
541 posts
Pargonis, Mer 20 Juin 2018 - 23:09
J'avais testé la démo et c'est vrai que la jouabilité au stick ne m'a pas convaincue...

A la lecture du test, ça me fait penser à un Candy Crush scénarisé à gros budget. Le concept pourrait avoir son petit succès sur jeu mobile.

Disons que là, la plupart des gens ont déjà accès à une tonne de puzzle-games disponibles gratuitement sur smartphones (de qualités assez variables faut admettre), donc on est sur un marché où l'offre dépasse la demande. Je crains aussi que le jeu prte vite aux oubliettes...