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Star Fox Adventures

StarFox Adventures - Test

Gamecube     Rédigé par Pargonis     Sam 16 Juin 2018     0 Coms et 2511 Vues
Rareware, si il y a un nom qui a fait frémir les joueurs de Nintendo 64, c'est bien lui. Le studio britannique, partenaire de Nintendo depuis l'époque de la SNES, est à l'origine de plusieurs oeuvres mémorables dont la série Donkey Kong Country. En 2002, c'est une autre licence à la sauce Rare que les fans de Nintendo ont découvert sur Gamecube : Starfox Adventures. Le renard décide cette fois-ci de quitter le cockpit de son vaisseau et de mener sa mission sur le terrain. Tout comme Fox, Rareware quittera lui aussi son vaisseau mère et laissera Nintendo au profit de Microsoft. Cet épisode, clairement éloigné de la licence qu'il emprunte, a fait beaucoup parler de lui en son temps. Alors, avec Starfox Adventures, le studio anglais tire t-il une révérence gracieuse où meurt t-il comme une Marion Cotillard dans Batman ? Penchons nous sur son cas.


Il y a des critiques faciles à écrire : soit parce que le jeu est vraiment excellent, soit parce qu'il est très mauvais. Starfox Adventures est difficile à classer dans l'une ou l'autre de ces catégories car il est un cocktail de nombreux éléments. Compliqué également de déterminer sous quel angle l'analyser. Faut-il le juger comme faisant partie de la licence Starfox ? Établir sa critique en faisant abstraction de la série auquel il se rapporte ? Doit-on considérer l'histoire de son développement chaotique et le forcing de l'univers Starfox dans une création nouvelle ? Et faut-il le juger comparativement à la licence dont il s'inspire fortement, à savoir The Legend of Zelda ?

En vérité, il est nécessaire de prendre en considération tous ces éléments afin de synthétiser au mieux ce qui fait la valeur de ce Starfox Adventures. Le ton est donné, attention le test est bien dense.

Un Zelda à poils ?




- Dinosaur Planet, cadre de votre mission -

L'histoire se passe huit ans après la victoire de l'équipe Starfox face à Andross, le tyran de la galaxie, sauvant ainsi le système Lylat. Malgré le calme, une planète à la périphérie du système Lylat est en péril : Dinosaur Planet. Cette paisible planète est victime du Général Scales qui tente de régner par la force, pille les ressources et la force vitale de cet écosystème fragile. Ses actions ont mis la stabilité tellurique dans un état critique, la planète entière risque d'exploser et d'avoir des conséquences dramatiques sur le reste de son système solaire. C'est dans ce contexte que Fox et son équipe seront mandatés pour désamorcer la situation, sans tout détruire à coups de missiles et blasters car c'est sur vos petits petons qu'il faudra sauver le monde. Pour ce faire, vous devrez récupérer 4 pierres Magiques et 6 Esprits Krazoa (les âmes des gardiens et fondateurs de Dinosaur Planet, un peu comme les Chozos dans Metroid Prime). Il sera aidé dans sa mission par Tricky, un jeune tricératops malicieux, qui sera là pour dénicher des indices, creuser des trous et enclencher divers interrupteurs.


Bien loin le temps des Rails shooter, Starfox s'attaque dans ce spin-off au genre du Zelda-Like. Ocarina of Time était sorti 4 ans plus tôt et avec Majora's Mask juste derrière lui, le genre avait vraiment le vent en poupe à cette époque. Rareware, une nouvelle fois, s'inspira alors des meilleurs pour rendre une copie à son professeur qu'est Nintendo. De nombreux mécanismes sont repris de Zelda Ocarina of Time, ce dernier ayant porté énormément de bases et a totalement défini ce qu'est le jeu d'aventure en 3D de nos jours. Cette proximité annoncée est plutôt rassurante pour les joueurs, à qui les développeurs ont promis une aventure fantastique et inoubliable. D'un autre côté, marcher dans les pas d'un tel modèle est une ambition plutôt lourde, leur sortie étant assez proche du point de vue développement, on peut craindre un produit moins abouti.


Une plaine centrale pas aussi vaste que celle d'Hyrule, mais pas mal tout de même !


En matière de jouabilité, la reprise de Zelda est assez flagrante. On peut reprocher à Rare d'avoir cédé à la facilité, mais il aurait été prétentieux et stupide de leur part de ne pas tenir compte de l'avancée fulgurante qu'ont procuré l'arrivée des premiers Zelda 3D sur le média.
Résultat des courses, Starfox Adventures a pris dans sa besace tous les gimmicks efficaces de ses aînés.

Pèle-mèle, on retrouve le même système de saut automatique et de rattrapage in extremis lorsque votre perso se rapproche trop d'une falaise, améliorant même la détection et la souplesse des sauts d'OOT. On retrouve aussi la possibilité de faire des roulades pour esquiver et accélérer sa course, de même que l'action contextuelle avec le bouton A : l'action de la touche étant déterminée en fonction de la situation, comme ramasser un objet au sol devant vous, saisir un mécanisme, ouvrir une porte, etc... Du connu donc pour les habitués de la série d'aventure de Miyamoto, mais tout aussi efficace et intuitif. Toujours côté jouabilité, on a encore droit à un inventaire bien garni.


- Tadadadaaa ! Gros clin d'oeil à Zelda à chaque nouvel objet ramassé. -

Comme dans tout Zelda-Like qui se respecte, il faudra collecter clefs, graines, nourritures, sorts et autres équipements pour réussir à progresser au cours du périple qui vous attend. Vous vous souvenez de l'inventaire d'OOT où il fallait mettre le jeu en pause dès que l'on voulait utilise une arme ou un objet (c'est à dire toutes les 30 secondes) ? Oubliez ça, Rare s'est permis d'améliorer les choses. Plus besoin de faire pause, le menu de l'inventaire se veut très discret et est accessible en sollicitant le stick C. Vous pouvez désormais changer d'objet ou utiliser un pouvoir en quelques secondes sans ralentir l'action, tout en déplaçant votre personnage. Une excellente initiative. Preuve que Rare n'a pas bêtement singé son modèle sans comprendre, et a su adapter et corriger certains détails.

D'un autre côté, malheureusement, les développeurs ont joué la surenchère en proposant un nombre de collectibles BEAUCOUP trop important, grande maladie des jeux Rare dans leur période N64. Le jeu vous présente chaque élément petit à petit dans son déroulement, heureusement, mais on nage tout de même dans les objets jusqu'au cou...


- Un des très nombreux artefact à collecter -

Dans sa structure également on est comme dans un Zelda, on reste sur un rythme "Nouvelle capacité > donjon > nouvel objet, zone suivante > donjon > objet.." et ainsi de suite jusqu'au générique de fin, entrecoupé de petits moments d'exploration. Si Starfox Adventures reste très propre et clair dans l'utilisation de cette structure classique, elle est à la fois trop visible et maladroite. La recette étant bien connue des joueurs, le jeu aurait dû se l'approprier à sa manière pour éviter la répétitivité du jeu. Malheureusement, il n'a pas réussi à s'en extraire et semble prisonnier de la rigidité de sa structure. Certains objets sont parfois mal présentés ou ne servent qu'à un seul moment ou presque dans le jeu et on voit qu'ils servent uniquement à l'ajout d'un donjon ou semi-donjon. Pire, pour tromper la lassitude, on vous apprend au milieu d'un donjon qu'il vous faut l'objet X pour progresser mais que celui-ci se trouve au magasin... au lieu de l'introduire de manière évidente comme l'aurait fait Zelda 64... Là vous êtes obligé de vous taper un aller-retour gratuit. Aberrant aujourd'hui.

Toutefois, l'élaboration des donjons est assez réussie, malgré quelques énigmes convenues, les traverser est assez agréable, ils sont rarement très difficiles, mais demandent un minimum de réflexion à certains moments. Le level design est suffisamment ingénieux pour rendre l'expérience sympathique sans être inoubliable. On constate même une grande cohérence dans la progression du jeu, qui propose des challenges de plus en plus complexes à chaque nouveau donjon exploré. Cohérence qu'on retrouve également dans les Cachettes Krazoa, qui sont visuellement identiques (même design, mêmes couleurs et style d'architecture) qui se concrétisent par une succession de salles à l'image d'un parcours du combattant et qui aboutissent par l'absorption d'un esprit Krazoa après un mini-jeu.
Avec du recul, aujourd'hui, ces passages font furieusement penser aux sanctuaires de Breath of the Wild, visuellement tous identiques mais avec de nouvelles énigmes successives à chaque fois. Ici on est sûr une version plus timide de ce contenu, mais l'idée reste assez proche : un sanctuaire = une épreuve récompensée par un esprit. En cela au moins, Starfox Adventure a su apporter un peu de fraîcheur.


Les Donjons s'achèvent souvent par un boss gigantesque : classique et efficace

Pour franchir les obstacles durant toute l'aventure, Fox sera armé d'un bâton magique, celui-ci remplacera l'épée de Link, et sera également multifonction. En effet, tous les outils magiques sont intégrés dans cette arme qui fera office de pied de biche, de mini propulseur, de lanceur de boules de feu, etc... Autant d'améliorations que Fox va acquérir au fur et à mesure et qui l'aideront à accéder à d'autres lieux. Utile donc pour faire face à toutes les situations, de plus, étant complètement rétractable, vous pouvez le transporter partout avec vous et le ranger facilement - Appelez-le dans les dix prochaines minutes et vous recevrez en cadeau, cette superbe mallette de transport en simili-cuir - . Pour résumer, Fox a un bâton qui s'agrandit quand il le tient dans sa main et dont le bout envoie des projectiles... toute tentative d'extraire cette phrase hors de son contexte sera sévèrement réprimandée. Tout comme Link, Fox utilise la magie (Ouais...vous avez bien lu...) et à l'instar des fontaines des fées, des grottes souterraines sont parsemées afin d'augmenter sa barre de magie et dénicher de nouveaux pouvoirs.


- Votre seule arme du jeu : le bâton "couteau-suisse" (tête géante vendue séparément) -


Il est vrai que pour des inconditionnels de Starfox, le mélange de la licence du renard et cet univers magique peuplé de dinosaures ressemble a une véritable hérésie et une profonde déception. Les fans espéraient un épisode bien plus ancré dans le monde futuriste de Fox et c'est compréhensible. Nous y reviendront plus tard car ça à son importance dans notre analyse, mais fierté mise à part, est-ce au moins un bon jeu d'aventure ?

La queue entre deux chaises



Malgré des points positifs communs aux Zelda de l'époque - que SFA a réussi à conserver voire à améliorer - le résultat demeure en demi-teinte. Parfois très réussi, parfois médiocre, le jeu est assez inégal. Par exemple, comparé à OOT, la jouabilité proposée par Rare est bien plus aboutie, moins rigide. Mention spéciale à la gestion de la caméra qui est tout à fait exemplaire, d'une perfection rarement atteinte dans un jeu de ce genre, même actuellement. Une légère pression sur la touche L recentre la caméra derrière Fox sans bloquer son déplacement, tandis que bloquer le même bouton permet de fixer la caméra à l'épaule pour se mouvoir latéralement. Très difficile d'être gêné par la caméra tant chaque angle est bien travaillé et fluide. De plus, quel que soit le type de gameplay : à bord de l'Arwing, à pied, en course de moto, aux commandes d'un canon ou en rail shooter le jeu est toujours accessible et les contrôles sont particulièrement fluides pour un jeu de cet âge.


- Quelques mini-jeux ponctuent l'aventure -


A contrario, tout n'est pas parfait. Tenez, parlons des différents gameplay proposés justement. Ceux cités plus haut ne sont que des exemples parmi d'autres, il existe dans ce SFA une vraie volonté de donner une variété de choses à faire au joueur et c'est une bonne manière de se démarquer dans le monde des Zelda-like. Sur son rythme, le jeu se plie en quatre pour tenir en haleine les joueurs, afin qu'il y ait toujours une chose à faire. Le problème est que, même si ces passages sont pour la plupart assez sympathiques, ils servent clairement de cache-misère et trompent l'ennui d'une aventure qui est particulièrement linéaire. Car, si Ocarina of Time proposait déjà un monde ouvert qui, tout en dirigeant le joueur sur l'objectif à suivre, nous laissait explorer l'environnement à notre guise, Starfox Adventures, lui, nous laisse une planète centrale assez minuscule à visiter.

Malgré quelques power-ups et consommables dissimulés un peu partout dans les recoins, le jeu est très cloisonné, les parties du monde dans lesquels se trouvent les "donjons" à explorer se trouvent sur des morceaux de terre séparés de la planète et il faudra vous déplacer en vaisseau pour les atteindre. Exit l'exploration libre, si vous vouliez vous balader tranquillement dans toute la planète, vous pouvez ranger votre panoplie d'aventurier au placard. Un peu comme ce qu'on pouvait reprocher à Zelda: Skyward Sword quelques années plus tard.

C'est fort dommage de faire une croix dessus et de morceler de manière artificielle la structure du récit, mais par bonheur ces niveaux flottants sont plutôt bien construits et proposent à chaque fois un environnement différent. Les donjons qui y sont présent, ne sont pas vraiment des donjons, mais de vrais lieux habités : le palais de la reine Ptérodactyle, les mines de glace des Mammouth, les temples dédiés aux Tyranosaures, etc... L'occasion de croiser de nouveaux ennemis et peuples. Mais vite fait, hein, car peu de PNJ ont véritablement quelque chose à dire. Ce qui nous amène à un autre point majeur : l'absence de quêtes annexes. Oui, vous lisez bien "absence", il n'y a juste PAS de quêtes annexes, les seuls PNJ que vous aiderez sont uniquement là pour faire progresser la quête et point barre. C'est vraiment l'un des points les plus décevant car l'univers dépeint avait tout le potentiel pour procurer le plaisir d'une véritable aventure avec un grand "A", finalement on l'écrit plutôt avec un petit "Ah...". La planète et les environnement appellent vraiment à la découverte et donnent envie de se perdre et de vagabonder, mais vous ne pourrez presque pas contenter le petit Indianna Jones qui sommeille en vous. Il n'est pas déplaisant de se promener dans le jeu, bien au contraire, mais on reste sur notre faim.


- Le système de combat manque de panache et de challenge -

En fait, pour résumer jusqu'ici, chaque élément du jeu parvient à être bon et moyen à la fois systématiquement. Constat identique lorsqu'on s'intéresse au système de combat. Lorsque que Fox dégaine son arme à proximité d'un ennemi, l'adversaire le plus proche est automatiquement verrouillé, impossible de rater les coups portés au corps-à-corps car les adversaires tournent toujours autour d'un axe commun. Très pratique et très propre d'un côté, la précision est de mise. D'un autre côté, le faible nombre de combos et l'aspect très passif des ennemis rendent très rapidement les rencontres ennuyeuses. Mis à part quelques parades et quelques coups que les ennemis tentent de porter, ils passent la plupart de leur temps à danser devant le joueur en attendant une frappe de bâton dans les dents. Pas désagréable de ridiculiser les mobs premières fois, mais on fini bien vite par préférer la fuite pour éviter la perte de temps. Le bestiaire n'apporte pas non plus sa dose suffisante de variété, beaucoup d'ennemis se ressemblent et le reste de la faune n'est pas particulièrement mémorable.

Il y a donc à boire et à manger dans cette épopée jurassique, parfois on en a trop et parfois on en redemande. Malgré de grandes qualités, on sent que le jeu a du mal à se trouver lui même, probablement la faute au mash-up de deux univers différents à l'origine de cette création. Il convient en effet d'analyser le titre au sein de la série Starfox.

Une métamorphose difficile...



Ce qu'il faut comprendre avec Starfox Adventures, c'est que c'est un OVNI à bien des égards. Loin de servir d'excuse vis à vis du rendu final, le jeu souffre néanmoins des bouleversements qui ont balayé à plusieurs reprises son développement et regarder le résultat sous cet angle fait apparaître certaines maladresses.

Le scénario pour commencer : il a en premier lieu offensé de nombreux fans de Starfox en soumettant aux joueurs une histoire à caractère ésotérique dans un univers qui l'intègre mal, et c'est vrai. Un mix qui avait tout pour aller droit dans le mur, comme si on mélangeait de la framboise dans votre camembert, vous avez beau aimer les deux séparément, ensemble ils se conjuguent avec difficulté. Il faut avoir les capacités de faire abstraction, et lorsqu'on parvient à oublier qu'il s'agit d'un Starfox, il faut avouer que le café pourrait être buvable. Mais bien au delà de ce curieux mélange, l'histoire a été réadaptée pour fusionner les deux mondes, ce qui donne un scénario inconsistant qui ne semble pas savoir où il va vraiment. Les deux univers se mordent la queue, par conséquent, certaines pistes un peu mystérieuses lancées au début du jeu se dégonflent comme un vieux soufflé raté lorsque le récit touche à sa fin. Sans oublier les incohérences scénaristiques qui font également perdre à l'histoire le reste de crédibilité auquel le joueur pouvait se raccrocher.


- Le général Scales : l'archétype du méchant de l'histoire-


Quant aux derniers rebondissement et à son boss final... en version courte ça donne "Ta gueule c'est magique !"
Spoiler:


Rare nous sort le plus mauvais rebondissement de l'histoire de la profession, frustrant à la même occasion, tous les joueurs qui auraient apprécié son scénario malgré ses défauts. La faute à Rare ? Pas vraiment, c'était juste pour ajouter un autre boss de fin à la bourrin, comme pour dire "eh, vous avez vu ? C'est un Starfox notre jeu en fait !"

En bref, le scénario, plutôt classique avait un vrai potentiel divertissant, que l'on devine encore, mais le frémissement qui essaye de s'en dégager est étouffé par le couvercle de la licence Starfox, et vice versa...

Concernant le jeu lui même, beaucoup de tâches à accomplir semblent vraiment imposées au forceps. Elles se résument à "j'ai faim, donne moi X racines !" "les torches se sont éteintes, rallume-les !" ou encore "protège mes oeufs". Ces petites épreuves font progresser l'histoire, rappelons-le puisqu'il n'y a pas de quêtes annexes, mais de manière très malhabile. On y voit un caractère très mécanique. Tellement jetées au visage du joueur que cela brise son immersion dans cet univers. On voit clairement qu'il s'agit uniquement de scripts, et que l'on est dans un jeu vidéo et rien d'autre. C'est comme assister au spectacle d'un magicien, on a beau savoir que la magie n'existe pas en réalité, si on voit les ficelles, ça gâche tout le plaisir de l'illusion. Le jeu n'arrive jamais à faire oublier que c'en est un, le joueur fait face à une grosse machinerie rouillée. Ces passages sont juste une manière à peine camouflée de donner au joueur l'item dont il a besoin pour progresser.


Encore un enième PNJ à nourrir pour faire progresser l'aventure...


Dans un Zelda-like, tout l'art est d'amener le joueur à suivre une progression fluide, qui s'inscrit de manière cohérente dans l'univers exprimé. Dans SFA parfois, le jeu lui même semble ne plus savoir comment amener le joueur à la prochaine étape sans lui fourrer un script dans le bec. Cette impression d'être une oie qu'on gave avant les fêtes provient sans le moindre doute de la transformation du petit Dinosaur Planet en spin-off de Starfox.

En effet, avant sa transformation, le jeu mettait en scène deux personnages avec chacun une aventure bien distincte avant de se rejoindre pour quelques scènes. Seul le prologue permet d'incarner le personnage de Krystal, enquêtant sur le SOS lancé par Dinosaur Planet. Une sorte d'hommage au projet initial, mais celle-ci termine très vite en demoiselle à délivrer. Dans le jeu final, c'est Fox qui doit à lui seul assurer une aventure qui devait se jouer sur deux tableaux différents, ainsi pour ne pas sacrifier de contenu, Rare a été contraint de faire du raccommodage et de camoufler l'ensemble avec un peu de rustine. C'est pour ça que certains petits donjons s'inscrivent mal dans le déroulement de la partie. Doit-on leur jeter la pierre ? Chacun est libre d'en juger, mais néanmoins, le rendu définitif en pâtit.


- Fox se retrouve obligé de terminer la quête démarée par Krystal pour la libérer (prétexte sparadrap spotted) -


Dans la pratique, cela se voit à certains moments précis entre deux donjons majeurs. Voici un exemple : après avoir collecté un item magique, vous revenez dans la vallée principale et un événement survient, sans qu'il soit déclenché par la moindre action de votre part. A la fin de cet événement, en récompense, vous recevez une bourse plus grande. Vous voilà bien avancé car vous n'avez plus aucune zone à visiter. Le seul et UNIQUE lien avec la suite de l'histoire c'est de lire les conseils de Slippy (ici relégué à un rôle de conseiller technique) qui vous dit "Chouette avec ça tu vas pouvoir acheter cet objet au magasin que tu pouvais pas avant !". Une fois votre achat effectué, pareil, vous ne savez pas quoi en faire. Le seul lien, c'est de consulter la carte de Peppy Hare (relégué au rang de cartographe) qui vous dit "Il faut aller là" et zou, un PNJ y est apparu par miracle. Sans ce jet d'indice en pleine figure, rien ne vous aurait permis de deviner quoi faire ni ou aller. C'est symptomatique de ces quelques maladresses de gamedesign qui donnent l'impression de revenir à certains jeux Infogrames ou vieux jeux de NES. Vous arrivez à un endroit sans savoir quoi faire pour progresser et si on ne vous mettait pas de force sur les rails, rien ne vous permettrait de deviner la suite.

Là encore, l'origine de ce problème est la même, c'est lorsqu'on est confronté à un passage qui devait faire partie de la seconde aventure qu'on a l'impression que le script sort de nulle part. Heureusement que les développeurs ont pensé à ce système d'indice hyper dirigiste, mais il n'est présent que pour cacher ce type de défauts, il est totalement absent de grosses productions comme Ocarina of Time par exemple, car le gamedesign tout entier dirige le joueur dans une direction sans l'y forcer.

Bon, avec tout ça, le jeu à l'air totalement raté. Rassurez-vous ce n'est pas le cas. Outre ces aberrations, certains passages mélangent beaucoup mieux les deux univers et apportent une vraie cohérence. Ce sont souvent de petits détails et la mise en scène qui rendent le cross-over crédible, grâce notamment à un certain humour dans les situations.

Au début notamment, Fox ne comprend pas un mot du dialecte local et se retrouve complètement perdu, comme un touriste dans un pays étranger. Heureusement, Slippy est là pour tenter de faire la traduction. Cela donne l'occasion d'assister à des scènes assez drôles entre le sérieux de Fox et la situation gênante.


- Traducteur en panne : Fox aurait dû prendre Saurien en LV2 -


Le pragmatisme du personnage principal apporte aussi de la personnalité à cet univers dépaysant. Assez terre-à-terre vis à vis du côté ésotérique de sa mission, il ramène le joueur à une forme de réalité. Fox a une manière de résumer les événements "magiques" qu'il doit accomplir pour sauver la planète, comme un militaire sur le terrain. Le personnage connu des fans n'est donc pas dénaturé sur cette nouvelle mission, les auteurs se servent habilement du décalage entre les licences pour apporter un soupçon de crédibilité au mélange et c'est agréable.

Fox, soulagé après un combat très éprouvant contre un boss, donne discrètement une tape affectueuse à son Arwing, content d'être toujours en vie, c'est ce genre de petit détails qui renversent la vapeur et renforce l'immersion du spectateur-joueur.


- Les niveaux spatiaux ennuyeux à mourir, pauvres fans... -


Hélas, ce n'est parfois pas suffisant, et le forcing de la licence Starfox se ressent malgré ces beaux efforts. Dans les phases en Arwing notamment, qui de l'aveu des développeurs ont également été ajoutées au dernier moment pour justifier de l'écusson "Starfox". Contrôler son chasseur est plutôt chose facile, mais ces niveaux aériens n'apportent rien du tout au titre de Rare. Pas exécrables une fois le pad en main, mais ennuyeux et inutiles, ces niveaux servent juste de transition entre la planète et les îlots flottants. On en conclut aisément que non seulement ils n'apportent pas une distraction pertinente, mais qu'en plus ils ne rendent pas l'hommage que la licence d'origine mérite. Un acte manqué en somme. On peut même s'imaginer que l'idée de détacher des parties du monde de la planète proviennent de l'ajout de ces niveaux spatiaux et que l'exploration devait être uniquement à pied. Impossible de le savoir.


Une réalisation Au Poil !



Si les niveaux en rail shooter et l'exploration morcelée n'ont pas amené le dépaysement attendu par le public, c'était sans compter sur le talent des artistes de Rare. Starfox adventures est un jeu qui, à sa sortie, a véritablement bluffé les joueurs d'un point de vue visuel. Aujourd'hui encore, le titre n'a pas à rougir et même s'il a quelque peu vieilli, son charme fait toujours son petit effet. Pourtant sorti sur une Gamecube dans sa première année d'existence, le jeu demeure l'un des plus flatteurs de la machine. Parmi ses prouesses techniques, on peut noter l'invention du fur-shading, modélisant très intelligemment le pelage des animaux et celui de Fox avec un réalisme époustouflant pour l'époque. Au lieu de modéliser chaque poil ou chaque brin d'herbe à l'aide de polygones, l'équipe a eu l'idée brillante d'utiliser des textures superposées rendant l'illusion presque parfaite sans alourdir le moteur du jeu. La fluidité de l'animation saute immédiatement aux yeux pour un titre de 15 ans et ne souffre jamais de ralentissement et les temps de chargement ont la discrétion de se cacher dans certains tunnels qui relient deux villages. Rien ne trouble la visite des lieux et on a vraiment plaisir d'observer les effets de lumières et divers reflets qui subliment le décor.
Le rendu de l'eau par exemple est tout à fait remarquable, parmi les plus flatteuses de cette génération. Avec un regard actuel, le résultat semble un poil "symétrique", mais donne toujours envie de plonger.
La modélisation des personnages est aussi à souligner, en particulier les protagonistes qui ont bénéficié d'un certain soin. Les expressions faciales et réactions physiques de Fox ont été très travaillées pour rendre le personnage crédible et vivant. Les cinématiques, très nombreuses et riches en humour, sont l'occasion d'admirer le job réalisé avec un certain plaisir. Ce ne sont pas les quelques textures recyclées un peu dépassées et un peu trop proches de la Nintendo 64 qui gâcheront le spectacle.

- Quelques exemples pour le plaisir des yeux -








Les cinématiques et l'ensemble des dialogues qui y figurent profitent d'un doublage particulièrement bon en anglais (toujours sous-titré). La voix de Fox en tête, colle parfaitement au personnage et marque très bien sa personnalité. De même pour les personnages secondaires, il faut entendre parler des dinosaures ou des mammouth avec un accent British à couper au couteau pour le croire. Cela donne un aspect très cartoon et donne une certaine identité au titre.

Toujours sur le sound design, on ne peut passer sous silence le travail fantastique de "Mister" David Wise, qui signe ici une OST très dense et variée, parfaitement en harmonie avec l'ambiance du jeu avec ses rythmes tribaux. Tous les thèmes musicaux ne sont pas marquants au vu de la quantité généreuse des pistes présentes au cours de l'aventure. La plupart ponctue avec simplicité et justesse les lieux et situations rencontrés, mais quelques musiques sortent du lot et offrent des mélodies douces et atmosphériques dont seul l'artiste a le secret. De fait, les créations musicales les plus réussies sont celles qui exploitent le penchant fantastique de l'histoire et les passages dramatiques, domaine de prédilection de Wise et son style facilement reconnaissable.
La bande originale de Starfox Adventures est totalement maîtrisée et parvient à donner un cadre et une identité à un titre qui semble se chercher encore, cela vaut la peine d'être salué. Probablement le contenu le plus réussi de tout le titre avec ses graphismes.





Un grand merci à Ryfalgoth pour la relecture de ce pavé ^^

| Conclusion |

Starfox Adventures a autant divisé les fans que ravi les nouveaux venus. Quinze ans plus tard, de l'eau a coulé sous les ponts et il est plus aisé de faire la part des choses. Remis dans son contexte le jeu est tout à fait plaisant et ses faiblesses proviennent en bonne partie du jeu de bowling opéré par Nintendo pour remodeler le titre à son image. Au delà de ce fait, les défauts sont pourtant là, même faisant abstraction de l'univers exploité. Des passages mal amenés et les tâches à accomplir qui hurlent à la face du joueur qu'il se trouve dans un jeu vidéo cassent un peu l'ambiance. Néanmoins SFA présente aussi de nombreuses qualités à ne pas occulter : sur le marché, rares sont les Zelda-likes qui atteignent cette qualité en terme de technicité, de jouabilité et de game-design général. Le résultat final est en effet très convaincant et on a plaisir à traverser ce périple. La recette n'est peut être pas suffisamment suivie pour atteindre le niveau de son modèle, mais il y a un tour de main bien présent, il n'est simplement pas toujours exploité à sa juste valeur. Le tout semble nager entre deux eaux, entre le moyen et le très bon. Les efforts déployés pour que le joueur ne s'ennuie jamais sont visibles, si bien que même si le titre ne rentrera pas dans les annales du genre, il restera dans les mémoires des joueurs peu familiers avec la série Starfox comme un jeu beau, sympathique, varié et distrayant.
1520
Bons points
+ Les graphismes
+ Sa bande-originale
+ L'humour dans la narration
+ La personnalité de Fox mise en avant
+ La jouabilité quasi parfaite
+ La Caméra impeccable
+ Les doublages
+ Le rythme soutenu de l'aventure
Mauvais points
- Le mash-up des univers maladroit
- L'intégralité de son scénario
- Les niveaux en vaisseau
- Les combats rébarbatifs
- Trop de missions "jeu vidéo" mal amenées et répétitives
- Progression confuse du joueur à plusieurs moments
- Très peu d'exploration Libre
- Pas de quêtes secondaires
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Ebros
2233 posts
Ebros, Sam 16 Juin 2018 - 20:57
Pour moi StarFox Adventures est superbe techniquement, je dirais même qu'il a vraiment bien vieilli, par contre qu'est-ce que je me suis ennuyé en y jouant c'est horrible.

Il n'a pas d'âme, pas de rythme et pas de dynamisme. Et les combats, si je me souviens bien son horriblement ennuyeux. Il suffisait juste de spamer le bouton action la plupart du temps.


C'est la qu'on voit que c'est pas si facile que ça de faire un Zelda.
Pargonis
541 posts
Pargonis, Sam 16 Juin 2018 - 21:29
Il a un certain dynamisme, mais il est complètement factice. Beaucoup de succession de petites tâches. Y a quelques petites idées ici et là mais l'enchaînement est très maladroit.

Les combats c'est trop ça, tu fais plus ou moins n'importe quoi et ça passe...donc pas terrible

Niveau jouabilité et graphisme il a pas à rougir de la comparaison avec Zelda, mais c'est le reste qui laisse à désirer. Je l'ai terminé à 100% pour le besoin du test, c'était plus agréable dans mes souvenirs je crois.

Pour leur défense ils n'avaient ni le nombre ni le budget d'une production comme Zelda et la transformation en Starfox a été un gros handicap. Compte tenu des circonstances ça reste honorable.
Ebros
2233 posts
Ebros, Dim 17 Juin 2018 - 06:57
Pargonis a écrit:
Je l'ai terminé à 100% pour le besoin du test


Je pourrai pas faire testeur, je n'aurai jamais l'envie de finir ce genre de jeu à 100% :smile:

Pargonis a écrit:
Pour leur défense ils n'avaient ni le nombre ni le budget d'une production comme Zelda et la transformation en Starfox a été un gros handicap. Compte tenu des circonstances ça reste honorable.


Je suis pas tout à fait d'accord. Certes, j'imagine qu'il a eu moins de budget qu'un Zelda mais malgré tout, quant on voit le travail sur la technique et que l'on voit la densité du jeu (dans mes souvenirs, le jeu avait un bonne durée de vie pour l'époque), on sent quand même qu'ils avaient un budget suffisamment important pour faire un peu mieux que ça.

La, on a l'impression que ça été mal géré. On dirait qu'ils ont passés tout leurs temps et leurs argents sur la technique, un peu sur la densité et que tout le reste a été bâclé.


D'ailleurs ça serait intéressant à savoir si à l'époque, l'équipe qui avait développer le premier Banjo Kazzoie avait le même nombre et le même budget que l'équipe de Nintendo avec Mario 64.
Ryfalgoth
5958 posts
Ryfalgoth, Dim 17 Juin 2018 - 12:04
Enfin s'il n'y a pas de quête annexe du tout, ça devrait aller pour le 100%
Pargonis
541 posts
Pargonis, Dim 17 Juin 2018 - 12:36
Quand je dis à 100%, juste l'histoire principale, en fait. C'est presque 100% parce qu'il y a PAS de quêtes annexes (quelques a côtés anecdotiques...) ! ^^


Ils ont pas été payés avec des cacahuètes c'est sûr. C'est pas un studio indépendant, il y avait un budget sympa rien que pour pouvoir faire un doublage complet de chaque dialogue. Déjà prevu sur N64. Mais clairement, le coût de developpement d'un zelda ou d'un mario n'est définitivement pas le même.

La difference reste sur l'effectif. Avec un effectif de 30 personnes maxi, confondant les programmeurs, les level designer, les ingé-sons, pas etonnant que le jeu soit moins bon que son modèle. Modele qu'il n'arrive pas à chatouiller on est d'accord.

Je l'évoque déjà dans le test. La pluspart des maladresses et du problème de rythme sont dû a l'insertion de la licence Starfox (en partie). Le jeu initial proposait deux aventures distinctes. Là du coup t'as un pot-pourri de taches qui s'enchainent mal et qui se lient pas à l'histoire. Ca m'a choqué en y rejouant.

Bref, on saura jamais si le jeu aurait été meilleur sans starfox, peut etre, mais je crois que le jeu a la maladie des jeux d'aventures de la gen N64/PS de toutes façons. Probleme de rythme et d'identité.


Pour un Banjo, j'ai pas fait de recherche dessus donc je sais pas. J'ai envie de dire que non vu le temps de développement considérable qu'a du représenter Mario 64. Pour des projets majeurs comme ça nintendo mets les petits plats dans les grands j'imagine. J'ose imaginer que partant de zero avec SM64, il a du etre necessaire d'avoir plus de monde pour développer tout le concept et les outils, le nouveau hardware qui était en développement en parallèle. SM64 a la réputation d'avoir été extrêmement éprouvant, certains auraient même arrêté le métier apres ce projet.

Banjo étant venu après, le développement a du être moins complexe. Mais vu son résultat et sa propreté je pense que l'équipe devait être dans une configuration confortable (mais je spécule)
Ebros
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Ebros, Dim 17 Juin 2018 - 20:52
Pargonis a écrit:
La pluspart des maladresses et du problème de rythme sont dû a l'insertion de la licence Starfox (en partie). Le jeu initial proposait deux aventures distinctes. Là du coup t'as un pot-pourri de taches qui s'enchainent mal et qui se lient pas à l'histoire. Ca m'a choqué en y rejouant.


Bien sur, l'insertion de la licence Starfox n'a pas du beaucoup les aider, mais les problèmes sont trop profonds pour que ça justifie tout.

J'en reviens par exemple au système de combat ultra ennuyeux. Je pense que la façon de combattre aurait été la même quoi qu'il arrive, que ça soit avec la licence Starfox ou pas.
Je pense pas qu'ils aient tout changé le système de combat juste parce que ils ont mis Fox à la place de leur personnage de base.


Puis bon, des jeux ou il y a du changement en pleins milieu du développement, ce n'est pas les seuls à qui ça arrive.
Bien entendu je ne dis pas que ça du être très facile pour eux, mais une équipe qui à vraiment du talent, elle est capable de te sortir quelques chose d'un peu moins fade que ça, même dans la difficulté.


Et encore une fois, quand on voit ce qu'ils ont été capable de faire sur la technique (graphisme, maniabilité, gestion de caméra, très peu de bug...) tu te dis qu'ils ont eux le temps de bien le fignoler.
Pourquoi avoir passé autant de temps sur la technique et aussi peu sur le reste. Avant de faire un Fox aussi détailler, ils auraient du commencé par faire un système de combat intéressant.
Pargonis
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Pargonis, Dim 17 Juin 2018 - 21:56
Non ça ne justifie pas tout, pour ça que j'ai mis "en partie" ^^.

Puis même si y a des circonstances, c'est le résultat final qui compte, et c'est assez moyen. Je trouvais juste intéressant dans un test retro d'amener ce point de vue là pour aporter une mini analyse. La transfo du titre se voit, dans sa rythmique mais je suis d'accord, cela n'aurait pas dû.

Quand on regarde le système de combat qu'on peut qualifier de "meh...", en effet, y a pas de circonstances particulières pouvant le justifier, c'est juste raté, pas injouable mais mou du genou et du bouffe temps inutile.

C'est juste dans la construction de l'aventure que le jeu à souffert de sa conversion mais le reste c'est la responsabilité seule de l'équipe.

N'étant pas du métier, j'ignore à quel point la conversion de la n64 vers la gamecube a du prendre du temps. La conversion vers starfox et vers la ngc a pris 2 ans environs et je pense qu'ils se sont concentrés dessus et ont laissés de côté tout le reste. Grossière erreur de leur part.


C'est pour ça qu'y a des passages qui étaient déjà d'un autre âge, même à l'époque.
T'as des boss ou quelques énigmes qui feraient s'arracher les cheveux les joueurs qui le découvrirait maintenant. Genre le t-rex par exemple, difficile pour de très mauvaises raisons. Ça aussi ils ont du le laisser du jeu originel sans le reprendre. Et ça aussi on l'aurait eu même sans starfox, c'est clair.

Tous les défauts ne viennent pas de l'ajout de la licence, y en a (les phases en vaisseau barbantes, la fin completement bidon) mais d'un autre côté Starfox a même amené des choses sympas.

Comme je le dis, quasiment chaque élément analysable a du bon et du médiocre. Genre vraiment. L'équilibre est assez précaire d'où l'avis assez mitigé du public. Pourtant c'est pas un mauvais jeu, mais les critiques sont justifiées.
Ebros
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Ebros, Lun 18 Juin 2018 - 14:20
Pargonis a écrit:
Non ça ne justifie pas tout, pour ça que j'ai mis "en partie" ^^.

Puis même si y a des circonstances, c'est le résultat final qui compte, et c'est assez moyen. Je trouvais juste intéressant dans un test retro d'amener ce point de vue là pour aporter une mini analyse. La transfo du titre se voit, dans sa rythmique mais je suis d'accord, cela n'aurait pas dû.

Quand on regarde le système de combat qu'on peut qualifier de "meh...", en effet, y a pas de circonstances particulières pouvant le justifier, c'est juste raté, pas injouable mais mou du genou et du bouffe temps inutile.

C'est juste dans la construction de l'aventure que le jeu à souffert de sa conversion mais le reste c'est la responsabilité seule de l'équipe.

N'étant pas du métier, j'ignore à quel point la conversion de la n64 vers la gamecube a du prendre du temps. La conversion vers starfox et vers la ngc a pris 2 ans environs et je pense qu'ils se sont concentrés dessus et ont laissés de côté tout le reste. Grossière erreur de leur part.


C'est pour ça qu'y a des passages qui étaient déjà d'un autre âge, même à l'époque.
T'as des boss ou quelques énigmes qui feraient s'arracher les cheveux les joueurs qui le découvrirait maintenant. Genre le t-rex par exemple, difficile pour de très mauvaises raisons. Ça aussi ils ont du le laisser du jeu originel sans le reprendre. Et ça aussi on l'aurait eu même sans starfox, c'est clair.

Tous les défauts ne viennent pas de l'ajout de la licence, y en a (les phases en vaisseau barbantes, la fin completement bidon) mais d'un autre côté Starfox a même amené des choses sympas.

Comme je le dis, quasiment chaque élément analysable a du bon et du médiocre. Genre vraiment. L'équilibre est assez précaire d'où l'avis assez mitigé du public. Pourtant c'est pas un mauvais jeu, mais les critiques sont justifiées.


Oui voila, en fait on est d'accord sur le fond. Tout ce que tu viens de dire je le partage totalement. Disons que je suis peut être un peu plus sévère que toi :wink:, mais au final on est d'accord.


D'ailleurs, on voit bien que donner un avis sur ce jeu n'est pas simple quand on voit cette phrase que tu as sortie:
"c'est pas un mauvais jeu, mais les critiques sont justifiées"
Elle est pas mal cette phrase, je trouve que ça résume bien ce StarFox Adventures XD




Pargonis
541 posts
Pargonis, Lun 18 Juin 2018 - 15:14
Je vais garder cette phrase à portée de main, ça peut me resservir :)

Oui, en fait, sur les tests retro, c'est difficile de rester objectif. On peut aimer un jeu par nostalgie et pour les souvenirs qu'on en a. C'est le cas ici, tu t'en doutes, sinon j'aurai pas parlé du jeu tout court.
La difficulté c'est pas d'écrire des trucs sur un vieux jeu, c'est de lui filer une note finalement. J'ai un peu descendu le jeu dans le texte mais pas tant que ça dans la note. En gros la note est subjective, la critique essaye d'être objective.

Les défauts et qualités d'un jeu sont identiques pour tout le monde, mais tout le monde n'en tiendra pas rigueur de la même façon. Quand je regarde les tests et critiques faites à sa sortie, je vois des notes excellentes et des critiques plutôt bonnes. Ok j'aime bien le jeu mais faut pas non plus se voiler la face et avoir conscience de ce qui ne va pas.

Donc ouais tester ce jeu a été très chiant, mais intéressant aussi. C'est plus marrant que de prendre un jeu excellent, c'est moins lisse.
Ebros
2233 posts
Ebros, Lun 18 Juin 2018 - 18:39
Sinon, suite à nos échanges, il y a une vrai question que je me pose. Est-ce que dans ses critiques, un joueur doit prendre en compte les difficultés et les imprévus qu'ont eux les développeurs pour faire le jeu ?


Par exemple la fin de l'histoire complètement décousue de ce jeu. D'un coté, je suis indulgent sur ce point en me disant qu'on les a forcé à introduire la licence StarFox, et que l'on voit très bien que cette fin a été rajouté en catastrophe.

Mais d'un autre coté, je me dis que c'est pas mon problème et que j'ai pas à savoir toutes les difficultés que rencontre les développeurs.

Je me pose vraiment la question, si j'étais à la place d'un testeur, est-ce que je devrais prendre en compte ce genre de réflexion.