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Beyond Good & Evil

Beyond Good & Evil - Test

Gamecube     Rédigé par Pargonis     le 14/06/18 à 00:00     0 Coms et 1214 Vues Vue étendue
Nous voici en 1999, c'est à cette époque que Michel Ancel, papa de Rayman, commence à travailler sur un projet de jeu d'aventures en 3D. Ce projet, il l'ignore encore, occupera 20 ans de sa vie, entre coups durs, déceptions, espoirs et mises à l'honneur. A la fin du développement de Rayman 2: The Great Escape, l'homme a encore bien des choses à exprimer. Les thèmes évoqués dans son précédent jeu tels que la lutte contre l'esclavage, l'appel de la liberté ou encore la défense d'une nature en danger n'ont pas été complètement exploités et une nouvelle oeuvre totalement libre mérite de leur rendre honneur. Cette future Oeuvre c'est Beyond Good And Evil, issue d'une écriture longue et intense du développeur français, elle prendra finalement vie en 2003 sur PS2, Xbox et Gamecube. Initialement pensée comme une trilogie dont l'attente fait toujours languir les joueurs de l'époque, voici donc pour les retardataires une invitation à vous plonger dans le premier acte des aventures de Jade.


Ubisoft Montpellier, fabriquant de planètes depuis 1999



L'équipe de Montpellier a travaillé d'arrache pied pendant 4 ans sur un concept de jeu d'aventures en 3D s'inspirant des épisodes récents de la série The Legend of Zelda. Le tout, en proposant un univers de science-fiction inédit et une histoire à la fois très prenante mais laissant libre au joueur d'interpréter les choses à sa façon.


- Hyllis, votre doux foyer -

Plantons le décor si vous le voulez bien. Vous ouvrez vos yeux et vous êtes sur Hyllis, une petite planète minière et aquatique où la vie semble des plus paisible. Les terres sont caressées par une douce brise marine et le cadre est une invitation à la contemplation en chaque instant. Hélas, cet environnement d'une beauté fragile est menacé par la guerre. Les Domz, une race Alien particulièrement hostile, tentent de s'approprier les ressources et de coloniser la planète. Les bombardements sont de plus en plus fréquents et face à une telle puissance offensive, les moyens de défense sont bien dérisoires. Incapables de faire face à l'envahisseur, la population souffre au quotidien et se sent démunie. Les Domz enlèvent de plus en plus d'innocents et l'espoir d'une fin de conflit s'éteint peu à peu. Pourtant, quelques bonnes âmes tentent d'apporter un peu de réconfort dans ce monde meurtri. C'est le cas de Jade et de son Oncle Pey'j, un bricoleur de génie, qui ont créé un refuge pour recueillir les orphelins de guerre dont les parents ont été capturés. Les temps sont durs et l'argent se faisant rare, Jade, reporter en freelance, vend ses services de journaliste à qui le veut bien pour subvenir aux besoins de chacun.


- Ne jamais accepter de monter pour un dernier Ver -


Jade et Pey'j ne sont pas les seuls à lutter contre l'adversité. Le réseau IRIS, la résistance, prendra contact avec Jade afin d'enquêter sur l'invasion et le complot qu'elle dissimule. C'est le point de départ d'une histoire à la fois simple et complexe. Intrigues politiques, sentiment de révolte face à l'injustice, émerveillement d'un monde fascinant et j'en passe : une véritable tornade d'émotions vous attend dans cette aventure particulièrement intense.

Le scénario est simple, mais il a l'habileté de faire cohabiter plusieurs niveaux de lecture. D'un côté, nous suivons l'histoire de Jade, une jeune femme indépendante et forte, seule ou presque, face à une situation qui la dépasse, telle une petite fourmi voulant transformer le monde à la force de sa détermination. Mais on peut y voir aussi une analyse plus profonde des médias et de leur utilisation au sein de notre société, une véritable critique de la mauvaise utilisation de la presse pour manipuler les foules. La satire est peu marquée mais c'est bien de cela dont il s'agit. Et c'est ce qui fait la force du titre : la cohérence de son écriture. Si l'univers dépeint revêt un caractère futuriste, celui-ci reste suffisamment discret pour être crédible et les thèmes explorés sont véritablement encrés dans notre monde réel. La proximité avec le joueur et sa réalité face à un monde magnifique et dépaysant touche en plein dans le mille. L'équilibre de cette dualité est toujours maintenu : l'univers fictif ne prend pas le pas sur le message secondaire et le message, lui, ne marche pas sur les plates-bandes de l'oeuvre fictive. On peut d'ailleurs apprécier l'une ou l'autre facette indépendamment.

Mais pour que la justesse de cette double interprétation soit pertinente, il est nécessaire que la direction artistique y fasse écho.

Un esprit sain dans un Porcin



De ce côté là, c'est irréprochable, la corrélation entre univers visuel/musical et le message véhiculé par le scénario est d'une cohérence aussi discrète qu'efficace. La symbiose entre tous les éléments créatifs et le sens vers lequel Ancel a voulu mener sa barque est clairement visible dans toute l'aventure et ce à plusieurs égards.

L'ambiance visuelle qui se dégage du titre démontre du talent des artistes du studio montpelliérain. Cela passe notamment par le choix du spectre de couleurs : des nuances très dominantes de vert. Ce choix n'est pas anodin car il entraîne efficacement une impression fascinante et dérangeante à la fois. Étendard de l'écologie, le vert étant également la couleur des Domz, l'utilisation de ce champ lexical visuel rappelle au joueur la menace constante pesant sur nos héros. Pour autant, ce visuel tout en pastel reste sublime à regarder, laissant le joueur intrigué voire émerveillé. En effet, le symbolisme des couleurs véhicule une variété d'émotions et de sensations. Impossible de ne voir qu'un côté déplaisant à toute cette verdure, en témoigne le design de Jade, personnage principal usant du vert comme un symbole de liberté et de nature, jusqu'au fond de ses yeux sertis d'émeraudes.



- La modélisation des personnages exemplaire pour l'époque (in-game) -


Parlant de Jade et de son design, celui des personnages secondaires est tout aussi travaillé. Que ce soit Pey'j, le cochon râleur, mais protecteur ou tout autre protagoniste et PNJ, il y a une vraie symbolique vis à vis du physique des créatures anthropomorphiques. Ainsi par exemple, si Pey'j a l'allure d'un vieux cochon petit et trapu, c'est pour faire ressortir qu'il n'a rien d'un véritable héros, et son physique un peu ingrat, fait écho à son caractère ronchon mais dissimulant un coeur généreux et sentimental. En résumé, non seulement les personnages sont bien écrits, mais le chara-design répond à cette qualité. Les personnages hybrides ou humains disposent tous d'un aspect mi-cartoon, mi-réaliste, rendant l'ensemble assez varié mais pourtant crédible et vivant.


- Un petit apperçu du casting -

Outre l'aspect visuel, les personnages prennent également vie à travers un doublage très réussi, bien que parfois inégal. Si Martial Leminoux, grand nom de la profession, joue vraiment à fond dans le rôle de Pey'j et semble s'éclater dans son interprétation, Emma De Caunes, incarnant Jade, semble moins rompue à l'exercice du doublage. Certains passages, en effet, frisent carrément la gène pour le joueur, peut-être à cause d'une mise en scène un peu niaise à quelques moments. Cependant, la performance générale est convaincante et l'attachement envers les protagonistes, ce ne sont pas quelques couacs qui entacheront des personnages aussi forts dans leur visuel comme dans leur rôle dans le récit.

Le doublage n'est pas le seul aspect sonore qui marche. Les musiques du jeu, composées par Christophe Héral - partenaire dans le crime de Michel Ancel depuis lors - sont d'une rare beauté et cernent parfaitement les différentes facettes de cet univers. Que ce soit quelques notes de piano ou des compositions plus élaborées, l'OST sait être envoûtante, poétique ou terrifiante exactement lorsqu'il le faut. La musique de Beyond Good And Evil est clairement indispensable pour pleinement faire voyager les joueurs dans ce monde, formant un tout extrêmement pertinent.



- Le rendu de l'eau, sans commentaires... -


Visuellement et musicalement, le jeu pointe du doigt la beauté éphémère de son environnement et démontre en chaque instant la fragilité de la faune et la flore qui la compose. Cela transparaît dans le level-design du monde ouvert, composé à 70% d'eau et peuplé de créatures aquatiques merveilleuses dont les rares rencontres sont des moments mémorables. Cet aspect écologiste assumé se concrétise dans le gameplay avec beaucoup d'intelligence. En effet, chaque baleine, dauphin, oiseau ou même le moindre insecte, peut être photographié et répertorié par le centre de préservation en échange de crédits et autres récompenses. Ainsi, toute créature a son importance et cela sensibilise de manière invisible à la vulnérabilité de ce monde et de ses petits habitants. Le jeu ira jusqu'à pousser cette sensibilisation aux citoyens d'Hyllis, puisque chaque hybride animal est une espèce à répertorier et protéger, remettant l'ensemble de la population au même niveau que le reste de son écosystème. Le titre veut nous faire comprendre que chaque âme qui vive est en danger et mérite d'être considérée et défendue. Si la fibre écolo ne s'est pas manifestée en vous après ça, cela aura au moins le mérite de vous impliquer et de vous lier dans cet univers imaginaire.


- La beauté de la nature...une des nombreuses espèces à photographier -


Jade et Pey'j sont sur un bateau...



Voilà que nous approchons de la fin du test et nous n'avons pas encore parlé du gameplay du reste du jeu. Difficile de parler gameplay en premier tant le jeu se veut enchanteur, mais il faut bien aborder le sujet tôt ou tard.
Il y a peu de reproches à faire vis à vis de la jouabilité, le jeu est accessible en toutes circonstances, contrôler Jade est très intuitif et ne pose aucun problème. Le seul petit soucis à déplorer concerne la gestion de la caméra qui, dans quelques circonstances, à du mal à se placer, en particulier dans les endroits exigus.

On peut souligner la présence d'une grande variété de gameplay différents tous plaisant à jouer. En plus de déplacer jade, vous pouvez prendre les commandes de l'hovercraft pour explorer la surface d'Hyllis. S'agissant d'un aéro-glisseur, vous aurez loisir de vous promener sur toutes les surfaces, pratique sur une planète recouverte principalement d'eau. Là encore, se promener est très agréable et fluide, de surcroît, la modélisation de l'eau séduit fortement la rétine. La progression se veut conditionnée comme dans un Zelda 3D à l'acquisition d'améliorations. Dans BGE, cela se fait par l'acquisition de matériel auprès du Garage Mammago. Votre garagiste vous fournira, modules de saut, lance-missile, ou autres boosts vous permettant l'accès à certaines parties du globe inaccessible.


- le fameux trou de ver(t) annonçant une attaque ennemie

Ce receleur de pièces détachées recevra de nouveaux arrivages au fil de la partie que vous pourrez acquérir en échange de perles. Monnaie secondaire qui s'obtient en affrontant les boss de chaque "donjon" - ici sous forme de reportages photo - ou bien en remplissant des missions annexes comme des courses en hovercraft, poursuite de pillards, mini-jeux, exploration de grottes et photos animalières. Des petits à côtés fort sympathiques, mais qui ne sont malheureusement pas assez présents. Qui plus est, l'exploration libre reste assez timide, l'environnement demeure cloisonné et le manque de contenu en dehors de la quête principale se ressent plutôt vite. Un point noir fort dommageable et d'autant plus frustrant que l'environnement qui nous entoure donne véritablement envie de voyager. On est pourtant loin d'être dans un jeu "couloir" car le hub du jeu est tout à fait ouvert (une fois toutes les améliorations débloquées), mais la taille de la map reste trop limitée. De même, la quête principale vous tiendra occupé une petite quinzaine d'heures à tout casser, une durée de vie qui laisse forcément sur sa faim devant une fiction aussi bien réalisée. On peut toutefois relativiser ces défauts, l'équipe de Michel Ancel étant composée d'une trentaine de personnes seulement, on est loin d'atteindre l'effectif d'un triple A.


- Quelques boss à combattre pour récupérer de précieuses Perles -


Il faut que tu respires...



En outre, le style de jeu n'est pas fait pour être rushé. Le titre appelle réellement à la contemplation. Pour en profiter, le joueur se doit de respirer, de prendre son temps, d'observer, de s'inspirer de ce monde pour le comprendre et s'en inspirer. On ne prend pas un bol d'air frais comme une canette de Soda.



L'exploration n'est pas la seule chose à faire dans cette aventure, car les reportages de Jade sont des opérations clandestines. Notre héroïne devra donc infiltrer des bases secrètes et autres usines désaffectées afin de récupérer des preuves et de photographier des éléments compromettant afin de révéler à la population ce qui se trame sous leur nez. Dans ces instants, la discrétion est de mise. Jade est une jeune femme, pas une Rambo. Bien qu'elle soit tout à fait capable de se défendre au corps à corps contre certains monstres et créatures hostiles, Jade n'est pas de taille face à des soldats armés jusqu'aux dents. Il sera nécessaire de ruser et de la jouer fine pour contourner où assommer les gardes sans se faire repérer. Le côté infiltration est relativement intéressant, par moments maladroit : on ne comprend pas toujours par où passer, à d'autres, plutôt malin. Chaque lieu gardé doit être passé d'une manière qui lui est propre : se suspendre par des tuyaux, se cacher dans l'ombre et attendre le bon moment, retourner les pièges posés par les ennemis contre eux. Amusant dans l'ensemble mais on est bien loin du panel de mouvements de Sam Fischer.



Toutefois, le mélange de donjon "Zeldaesques" et d'infiltration, est assez bien construit pour ne jamais laisser les joueurs s'ennuyer et les événements qui s'y déroulent sont directement liés à l'histoire et terminer ces reportages influencera directement la population d'Hyllis et transformera le décor au fur et à mesure. Autre particularité, ces missions sont effectuées en binôme, avec Pey'j bien sûr mais également avec Double H, un agent d'IRIS qui rejoindra la lutte à vos côtés. Le fait de contrôler les actions contextuelles d'un autre personnage apporte un petit plus non négligeable dans la résolution d'énigmes et dans les combats. Un appui technique somme toute assez bien pensé qui est aussi source de dialogues souvent drôles, et qui a le mérite de renforcer les liens entre les personnage et le joueur.

Nous l'avons évoqué, il y a peu de contenu, y compris pour la quête principale, mais pourtant chaque moment se veut très intense émotionnellement et en matière d'action également. La mise en scène tiendra le joueur en haleine du début à la fin et les rebondissements, les mystères quelque peu dissimulés sollicitent très souvent notre imagination. On finit par y prendre goût et rêver de cet autre monde qui existe encore, même lorsque la console est éteinte. Ce petit goût de "reviens-y" qui ne trompe pas et qui est signe d'une aventure que l'on souhaiterait sans fin.

| Conclusion |

Qu'est-ce que Beyond Good And Evil ? Ce sont tout simplement des larmes. Des larmes versées par un artiste face à l'approbation du public attendue et espérée depuis près de 15 ans. Il vous en faut plus pour comprendre ? BGE est un excellent Zelda-like, mais c'est bien plus que simplement cela. Son univers enchanteur, presque impalpable, mêlant douceur et noirceur dans un dosage savamment élaboré a séduit et marqué profondément les joueurs. BGE a su, par ses qualités et son ambiance, acquérir ses lettres de noblesse et construire une communauté d'une rare fidélité. Malgré quelques défauts, le titre reste une oeuvre, dans laquelle Michel Ancel et sa petite équipe ont mis tout leur cœur pour transporter le public dans un autre monde. Un public qui 15, plus tard, s'y trouve encore et refuse d'en sortir. Les mondes fictifs qui procurent autant de sensations d'évasion sont rares, si vous n'avez pas eu l'occasion d'y goûter, le jeu est disponible en version HD pour à peine 5€ sur Steam, pourquoi s'en priver ?
1720
Bons points
+ L'histoire et l'univers
+ La direction artistique
+ Un level-design efficace
+ Modélisation des personnages et graphismes convaincants
+ Une OST qui fait rêver
+ La jouabilité quasi sans failles
+ La variété du gameplay très sympa
Mauvais points
- La durée de vie bien trop courte
- Quelques passages maladroits dans la mise en scène
- La progression trop morcelée
- Une impression de liberté illusoire
2 commentaires Voir sur le forum
Spydark
9566 posts
Spydark, Jeu 14 Juin 2018 - 16:17 :
Je ne peux qu'approuver ce test <3

Beyond Good & Evil est un titre d'une rare richesse ayant réussi à proposer un univers mélangeant une variété culturelle folle pour créer ce monde très atypique. L'histoire propose beaucoup de jolis messages et à su toucher le coeur de beaucoup de joueurs.

J'ai rencontré beaucoup de fans de ce titre à travers mes années sur internet et il est vrai que rare sont les titres à avoir pu se créer une telle fidélité même après 15 ans d'absences, vivement la suite qui est revenu d'entre les morts !
Pargonis
541 posts
Pargonis, Jeu 14 Juin 2018 - 19:15 :
Test écrit sous l'impulsion du trailer de malade que nous a offert ubisoft cette année, ça m'a donné une furieuse envie d'y rejouer.

Pour la petite histoire, l'échec critique à fort heureusement laissé la place à une reconnaissance inconstestable de la profession pour Michel Ancel. Le début du projet a été très difficile, dès le départ la moitié de l'équipe de Montpellier a décidé de partir et de fonder un autre studio. Une douzaine de personne de moins, partis car le projet semblait trop énorme pour eux et ils craignaient de ne pas s'en sortir. Coup dur pour Ancel qui avait embauché et formé la plupart d'entre eux.

Le projet a été remanié à plusieurs reprises car beaucoup trop ambitieux pour l'époque et pour une équipe si petite, d'où une durée de vie un peu tronquée.

J'imagine que c'est pour ça que BGE2 à mis autant de temps à prendre une vrai tournure, il a fallu attendre que la technologie se développe, disposer d'une équipe nombreuse. Tous ces éléments pour répondre à l'ambition que son Auteur a sur sa création depuis le début. Ca et le fait que le jeu a reçu un accueil commercial glacial, pour un développement aussi intense et éprouvant. Yves Guillemot était très impliqué dans le projet du studio et très enthousiaste sur les idées de l'équipe. Il se rendait très souvent à Montpellier pour voir l'avancée du projet, donner son avis tout en laissant libre court à la créativité des collaborateurs. Guillemot avait lui aussi mis beaucoup d'espoir dans ce projet. La réception du titre lui a en quelques sortes servi de leçon.

Valoriser la créativité et s'attacher à un projet à titre personnel est une chose, mais il faut toujours garder un oeil sur les attentes du marché. En gros, le bide commercial du projet l'a rendu plus méfiant et réticent, préférant attendre le bon moment pour relancer le projet.


Le succès critique heureusement a permis à ubisoft de signer avec Warner Bros pour l'adaptation du King Kong de Peter Jackson puis, plus tard la reconnaissance nationale qui l'a gratifié de la décoration du titre de chevaliers des arts et des lettres.

Il faut regarder aujourd'hui les photos de ce jour là et voir le bonhomme affublé d'une veste un peu sportswear et d'une chemisette à côté de Miyamoto et Frédérique Reynal en costumes 3 pièces de rigueur pour la cérémonie. Le ministre de l'époque ne savais pas où accrocher sa médaille. C'est quand même magique ^^

Autre fait qui me stupéfait encore aujourd'hui, c'est son âge. Lorsqu'il eut terminé d'écrire l'histoire complète de BGE (la trilogie donc) il avait 27 ans, et à 33 ans seulement, gratifié de son titre de chevalier. C'est fou.