Accueil DOOM Test

DOOM

Jaquette

DOOM - Test

Switch     Rédigé par Lord Kanozu     le 26/12/17 à 21:35     0 Coms et 119 Vues
Partager sur Twitter Partager sur Facebook
Légèreté, douceur, subtilité et insouciance sont quelques exemples des termes que le premier venu associe souvent à la patte Nintendo, et il serait difficile de lui donner tort, au grand dam de ceux qui s’obstinent à détacher cette apparence enfantine de leur firme préférée. Les productions internes rattachables au fameux qualificatif de « mature » sont assez rares, et c’est souvent du côté des éditeurs tiers qu’il a fallu se pencher pour récupérer de quoi rassasier son envie de changement. C’est justement de l’un de ces titres dont nous allons parler aujourd’hui, paradoxalement à la fois l’antithèse de cette patte que l’on décrivait plus tôt mais aussi, finalement, un jeu qui partage sur plus d’un aspect une philosophie commune avec les titres de la firme de Kyoto. En revanche, le décor change radicalement, puisqu’il faudra dire au revoir aux champignons, fleurs et épées, pour accueillir à bras ouverts ses fusils à pompe, grenades en rafale et un torrent d’hémoglobine, tout droit en direction de l’enfer de DOOM.


Rip and tear until it's done


A mi-chemin entre le remake et l'hommage
Parce qu’il ne faudrait pas faire d’anachronismes, précisons avant tout de quoi nous parlons. DOOM, communément appelé DOOM 2016 (même si la version Switch est sortie en 2017, mais les choses sont déjà assez compliquées comme ça) est une sorte de reboot de la série de shooters à la première personne qui a débutée en 1993, il y a déjà plus de 24 ans. ‘Sorte de reboot’ puisque le concept ne différencie finalement pas tant que ça, à savoir qu’il s’agit toujours de déglinguer des dizaines de monstres à coup de tronçonneuse et de tirs en rafales, le tout en déambulant dans des dédales à la recherche des quelques secrets dissimulés ici et là. Le jeu est sorti à l’origine l’an passé sur toutes les consoles concurrentes, et ressort donc pour ces fêtes de fin d’année sur Switch, ce qui en fait donc le premier gros titre d’éditeurs tiers à être porté sur la console. Ce test portera donc une attention particulière à l’aspect technique du jeu, qui a fait couler beaucoup d’encre depuis l’annonce, et sur la façon dont il est recommandé d’y jouer.

Le concept est simple : vous incarnez le Doom Slayer, qui se réveille d’un long sommeil enchaîné à une table en pierre au centre d’un cercle satanique, et il vous faut arrêter l’invasion des démons sur Terre, ou tout du moins ce qu’il reste de votre planète natale. Pour ce faire, il faudra naviguer à travers différents niveaux en prenant le soin d’exploser, de décapiter, de trancher, d’atomiser, de pulvériser, de broyer, d’énucléer et d’écraser le moindre ennemi qui se trouve sur votre passage, et même ceux qui se cachaient de votre fureur destructrice. DOOM a cette particularité, comparé aux autres shooters, de mettre beaucoup moins l’accent sur l’aspect narratif et cinématique que les productions gros budgets ont l’habitude de promouvoir, et de tout miser sur le côté débilement jouissif de massacrer des démons à toute allure de mille façons différentes, et force est de constater que cette formule marche du tonnerre. C’est peut-être là, comme nous l’évoquions en introduction, ce qui le rapproche le plus d’une production Nintendo : cette capacité à créer un rythme, une progression sans avoir le moindre besoin de longues cinématiques explicatives, de narrateur à la voix rauque et de QTE intempestifs. DOOM se joue pour la frénésie de son gameplay avant toute chose, et c’est là qu’il excelle le plus.

Le jeu se décortique en différents niveaux dans lesquels il faudra explorer chaque recoin pour emmagasiner armes, munitions, cartes d’accès et secrets cachés pour pouvoir continuer à progresser. Ces moments d’exploration sont de brefs interludes entre les phases de combats qui sont tout de suite beaucoup plus nerveuses et acharnées. Les démons arrivent par vague et il faut les zigouiller jusqu’au dernier avant de pouvoir continuer, sans en laisser la moindre miette. Le bestiaire est assez varié jusqu’à un certain point de l’intrigue – moment sur lequel nous reviendrons – et exige de constamment s’adapter aux différentes faiblesses et forces des ennemis. Là où le simple démon de l’enfer se contentera d’une balle entre les deux yeux avant de s’effondrer, les espèces de taureaux démoniaques ne sentiront pas passer les tirs administrés de face, et il faudra alors faire preuve d’agilité pour les descendre de derrière. Pareil pour les nombreuses bestioles volantes, celles qui attaquent à distance, qui ont un bouclier, ou encore celles qui sont simplement beaucoup plus résistantes que les autres et qui demanderont plus d’un chargeur dans l’abdomen avant de fléchir le genou. Couplez cela avec l’ingéniosité rarement vue du level design des cartes qui offre une zone de jeu différente et unique à chaque fois, permettant de renouveler des situations qui pourtant comportent souvent le même genre de monstres et les mêmes armes, et vous avez une frénésie constante, qui ne s’arrête que rarement de faire pulser le cœur de l’aficionado d’hémoglobine.

Mais, parce qu’il y a malheureusement un mais, ce déchaînement furieux s’estompera quand même avant la conclusion finale, particulièrement dans le dernier tiers du jeu qui a beaucoup de mal à renouveler le fun rencontré jusqu’à présent. La faute à l’absence de nouveaux monstres, à part quelques redites dont on aurait pu se passer, des vagues de démons à abattre de plus en plus grosses et qui ont tendance à tirer sur la longueur, ainsi qu’un manque d’inspiration sur les quelques dernières cartes. C’est là le principal souci du jeu : tout son dernier tiers peine à convaincre, et même la conclusion laisse un petit goût amer, alors que la première partie du jeu laissait rêveur quant aux possibilités pour le boss final.

The devil is real. I know. I built his cage.


Bienvenue en enfer
L’autre point à relever, et sans doute l’un des facteurs majeurs qui jouera sur l’éventuel achat, concerne toute la partie technique du jeu. Mettons directement les pieds dans le plat : oui, DOOM est moins joli que sur les autres plates-formes, la différence saute immédiatement aux yeux. Difficile d’en vouloir aux développeurs : la Switch est une tablette dont la puissance pâle fatalement en comparaison de consoles de salons plus traditionnelles. La question est donc de savoir si le jeu reste appréciable malgré toutes les coupes techniques, et il est beaucoup plus difficile d’y répondre qu’il ne pourrait sembler l’être. DOOM tourne à 30 images par secondes sur Switch, contre 60 sur les autres supports. Pour un jeu aussi dynamique, cela peut rebuter, et c’est définitivement le cas lors des premières minutes de jeu, mais on s’y fait rapidement, en partie grâce à l’excellent flou de mouvement (désactivable dans les options pour ceux qui n’apprécient pas) qui fluidifie les mouvements et aide à atténuer cet effet de saccade. On notera également au passage quelques baisses de framerate dans les zones particulièrement chargées, dans le dernier tiers du jeu par exemple. Une chose est en tout cas sûre : DOOM sur Switch n’a d’intérêt, pour les possesseurs de plusieurs consoles, que si vous y jouez en mode portable, puisqu’il constitue ainsi l’unique version transportable du jeu et offre ainsi un argument par rapport à ses homologues sur les consoles concurrentes. Le mode portable, bien qu’il baisse drastiquement la résolution, permet de masquer les nombreuses coupes franches qui sont, elles, particulièrement prononcées en mode TV.

Mais DOOM reste, à ce jour, le jeu le plus poussif techniquement à être sorti sur la console, et le simple fait qu’il reste jouable et parfaitement appréciable dans son état en fait une véritable prouesse et un portage dont on se souviendra sans doute pendant longtemps. Loin d’être la version la plus optimale pour jouer, cette mouture restera sans doute dans les annales pour le défi technique qu’il est plutôt que pour son aspect ludique, mais il est néanmoins la preuve à lui seul que la Switch a atteint le cap technologique pour une console portable qui lui permet de véritablement permettre de jouer à des jeux typés consoles de salon dans sa poche.

En passant, DOOM possède également un mode multijoueur d’une platitude telle qu’il serait insensé de recommander qui que ce soit d’acheter le jeu pour cette partie. Mais il existe. C’est déjà ça.

| Conclusion |

En définitive, DOOM représente à la fois l’une des plus grandes prouesses techniques dans le monde des consoles portables et une perle rare dans le genre du FPS de ces dernières années. Clairement la version la moins optimale à jouer, elle reste appréciable malgré ses coupes techniques, à condition de se contenter du mode portable. L’hémoglobine et les démembrements auront rarement été aussi présents sur un jeu Nintendo qu’avec le furieux DOOM, et les nombreux soucis qui entourent le jeu ne réussiront jamais à effacer ce délicieux plaisir.
1520
++ Bons points ++ DOOM dans son lit
Une prouesse technique…
Diablement jouissif à jouer
Un level design renversant
La bande-son signée Mick Gordon
Pas mal de contenu
-- Mauvais points -- …mais les coupes sont nombreuses
Le mode TV vous oubliez
Ca ramouille par moments
30 images par seconde seulement
Le dernier tiers du jeu qui s’effondre
Le mode multijoueur le plus oubliable de l’histoire


Commentaires



| Connexion | Inscription |