Logo Génération Nintendo
Miniature

Oceanhorn : Monster of Uncharted Seas

Oceanhorn : Monster of Uncharted Seas - Test

Switch     Rédigé par Lord Kanozu     Mer 28 Juin 2017     0 Coms et 1688 Vues
Passer du mobile à la console est une transition de plus en plus fréquente pour de nombreux jeux ces dernières années, et la Switch n’en fait pas exception. Souvent, ce sont des jeux de rythme ou de stratégie, puisqu’ils sont faciles d’accès et ne nécessitent souvent pas plus d’un doigt à manipuler. Plus rares sont ceux qui proposent une aventure complète, calquée sur un modèle né et adapté aux consoles de salon, celui du Zelda-like. Encore plus rares sont ceux qui arborent en prime les plus grands noms de la composition japonaise sur leur modeste blog de développement. C’est pourtant d’un jeu qui cumule tout cela dont nous allons parler aujourd’hui. Développé par Cornfox & Bros, Oceanhorn : Monster of Uncharted Seas se revendique comme un Zelda qui n’en a pas le nom, et c’est sur son récent portage Switch que nous allons nous attarder. Larguez les amarres, on prend le large, direction les mers inconnues.


La guerre des clones


Wind Waker leader price
Oceanhorn s’est fait un nom au cours de son développement pour tout un tas de raisons, et pas toujours pour les meilleures. La plus importante est sans doute que même un amateur complet n’aurait aucun de mal à se rendre compte de l’énorme inspiration que le titre prend à The Legend of Zelda. De la structure du jeu au style graphique, sans oublier les énigmes, l’équipement, le scénario, et même jusqu’à certaines musiques, tout fait constamment penser à la célèbre licence de Nintendo, jusqu’à un point où on se demande si on ne sortirait pas du domaine de l’hommage pour arriver dans celui du plagiat. Oceanhorn consiste en un jeu d’aventure 2D en vue du dessus, dans lequel on navigue d’îles en îles sur son bateau à voile, afin d’explorer différents donjons pour récupérer des médaillons, et affronter la vile créature responsable de la disparition du paternel du héros. On vous laisse restituer à son Zelda respectif chacun des aspects de la progression citée, c’est assez flagrant. Pour autant, le jeu ne semble pas s’en cacher pour le moins du monde.
C’était même un point fort qu’il abordait, lors de sa sortie initiale sur smartphone, étant ainsi le premier jeu du genre de grande envergure sur mobile. Cet argument est évidemment difficilement réutilisable aujourd’hui, mais étant donné l’absence, jusqu’à présent, d’un véritable Zelda 2D, est-ce réellement un mal de combler la demande ? La réponse à cette question réside dans une autre : est-ce qu’Oceanhorn est un bouche-trou décent pour les fans de la série, où est-ce juste une tentative opportuniste de profiter de l’absence d’un certain genre sur le catalogue Switch ?

La réponse à cette question est, contrairement à ce que le statut de jeu smartphone pouvait laisser penser, positive : Oceanhorn fait le job correctement, sans trop se fouler, mais il y parvient. Les îles s’enchaînent rapidement, sans jamais que le rythme ne soit interrompu, la répartition entre exploration et action est sagement dosée, et rares sont les cinématiques à venir interrompre le flow du jeu. C’est d’une traite que l’on se surprend à finir Oceanhorn, tant le minimalisme de l’intrigue et la présentation simple laissent place à un déroulé dynamique, bien que fatalement réchauffé. Les énigmes, de base assez élémentaires, n’offriront rien de nouveau à celui qui a déjà fait le moindre Zelda 2D, et de même pour les affrontements de boss, ou même le comportement de la plupart des ennemis. L’épée est à double-tranchant : en reprenant autant à une série phare, Oceanhorn offre un substitut de qualité pour les affamés, mais également un jeu sans saveur à ceux qui recherchaient quelque chose de neuf à se mettre sous la dent. Il n’y a absolument rien d’inédit dans les mécaniques qu’il propose, et pour peu que vous ayez roulé votre bosse en la matière, vous nagerez en eaux familières tout au long du jeu. Ça fonctionne, mais le goût de pale copie ne part jamais vraiment, et les comparaisons se font forcément. Inutile de vous dire qu’aussi correct soit le jeu, il ne fait pas vraiment le poids face aux autres Zelda 2D.

Milles sabords et parsambleu


Ici un homme-poisson, qui aurait pu s'appeler Zora s'ils en avaient les droits
Tout n’est pas rose toutefois, et malgré le fait qu’il reprenne quasiment verbatim une formule qui ne lui est pas propre, il reste quelques faux pas. Comme dans de nombreux autres jeux Zelda, une jauge d’endurance est présente, et conditionne la durée du sprint, de la distance de nage et l’utilisation de certains pouvoirs. Toutefois, cette jauge n’est pas améliorable lors de la trame principale, et elle se révèle rapidement comme terriblement petite. Impossible de sprinter plus de 50 mètres ou de nager deux nœuds sans tomber à court, et devoir attendre un long moment avant qu’elle ne se recharge. De plus, pour revenir sur le sprint lui-même, il ne peut être dirigé et le personnage ne peut courir qu’en ligne droite, dans la direction vers laquelle il pointe avant de commencer à sprinter. Cela prend un peu plus de sens lorsqu’on se rappelle que le jeu était originellement sur smartphone, mais l’impossibilité de pouvoir courir à sa guise sur un jeu console est rapidement gênante. Particulièrement vu comme certains ennemis sont très mobiles.
Un autre souci repose dans les voyages entre îles qui se font via des traversées en bateau, qui rappellent fatalement The Wind Waker. La communication a beaucoup porté sur ce point, partiellement pour le rendu de l’eau qui est, il faut l’admettre, assez bien fait. Ces voyages sont cependant vite redondants, puisqu’il n’y a rien d’autre à faire lors d’une traversée que de sélectionner sa destination et tirer sur des caisses en bois qui seraient sur le chemin. On ne pilote pas le navire, on choisit seulement l’île sur laquelle il faut se rendre. Aucun secret n’est à trouver, aucun avant-poste rempli d’ennemis à dégommer, il n’y a qu’une grande mer qui aurait pu complètement disparaître, au profit d’une carte du monde et d’une téléportation, ce qui aurait permis d’accélérer encore un peu le rythme.

Il y a même un mini-jeu de pêche
En revanche, si l’exploration est inexistante sur les mers, ce qui décevra les fans de The Wind Waker qui cherchaient là un successeur, sur terre ferme il y a beaucoup plus de choses à voir. La quête principale n’occupant qu’un peu moins de 50% de l’indice de progression du jeu, un grand nombre de collectibles sont à récupérer, des défis à accomplir, d’îles et de donjons annexes à parcourir. Pour donner une idée de l’ampleur, il m’a fallu une dizaine d’heures de jeu pour venir à bout de l’intrigue, en laissant consciemment certaines îles inexplorées, pour voir mon indice de progression à 59%. Comptez donc un peu moins d’une vingtaine d’heures pour en faire le tour, ce qui est une plutôt belle performance pour un titre d’aventure vendu une quinzaine d’euros.
Une petite escale du côté de l’aspect technique du jeu, puisqu’il est assez intéressant de voir comment un jeu smartphone, pensé pour petits écrans, peut se faire porter vers le grand écran. Niveau chiffres, toutes les cases sont cochées, le jeu affiche la résolution maximale possible, autant en mode TV qu’en mode portable, et tourne à soixante images par seconde sans le moindre souci. Encore heureux, aurait-on envie de dire, lorsque l’on voit le niveau de détail du jeu. Il s’agit d’un jeu smartphone, il ne fallait donc pas s’attendre à grand-chose, mais la rigidité préhistorique des animations, couplée à la distance d’affichage ridicule du titre ne lui font pas grand honneur sur grand écran. Ces soucis sont toutefois atténués en mode portable, et le jeu apparaît beaucoup plus fin dessus.

Enfin, si le jeu a fait parler de lui, ce n’est pas exclusivement pour son statut de Zelda-like sur mobile, mais également pour les grands noms qui siègent à la composition du jeu. Il faut dire qu’avoir des musiques du grand Nobuo Uematsu, connu pour Final Fantasy et Chrono Trigger, ainsi que celles de Kenji Ito, qui a travaillé sur la série Romancing SaGa, n’est pas très commun pour un jeu indépendant. Ainsi, comme on peut s’en douter, la bande-son est particulièrement soignée. Entre les puissantes trompettes qui rugissent lorsque l’on prend le large en direction d’une île, l’envolée lyrique quand il s’agit de voyager à travers les cieux, et les chœurs dramatiques pour les affrontements de boss, le travail de composition est si réussi qu’il semble presque de trop haute facture pour le jeu qu’il anime. Mention particulière à la musique du combat contre le boss final, que je vous recommande chaudement d’aller écouter, et ce même si vous n’avez pas l’intention de jouer au jeu.

| Conclusion |

Oceanhorn n’est pas un mauvais jeu en soi, et dispose même de qualités qu’il aurait tort de ne pas mettre en avant, comme le grand soin de sa bande sonore. Il est toutefois difficile de le recommander à ceux qui chercheraient de l’originalité ou une revisite de la formule vue et revue de Zelda. Il remplit son rôle de casse-croûte pour quiconque est désespérément en manque, et il ne fera sans doute pas regretter l’achat de celui qui y investira son argent, mais il ne laissera pas pour autant la moindre trace, tant tout ce qui le compose est sans doute déjà imprimé dans vos mémoires. On salue toutefois l’effort d’un studio indépendant de s’être donné le défi de rendre hommage à une série qui les passionne, malgré le petit budget lié à son ancien statut de jeu smartphone. La suite, déjà annoncée, semble prometteuse et aurait tout à gagner à emprunter son propre chemin, bien à elle.
1320
Bons points
- Un Zelda 2D sur une console qui n'en a pas
- Plutôt bien rythmé
- De quoi faire pour les complétionnistes
- Bande-son de haute volée
Mauvais points
- Le degré zéro de l'originalité
- Pas très joli
- Cette maudite jauge d'endurance
- On aurait pu se passer des phases en bateau
2 commentaires Voir sur le forum
Ryfalgoth
5958 posts
Ryfalgoth, Mer 28 Juin 2017 - 20:35
Mouais, j'avais déjà entendu parler de ce jeu, et l'aspect Zelda du pauvre ne m'attire absolument pas.
Eclectic Wizard
727 posts
Eclectic Wizard, Ven 30 Juin 2017 - 23:00
1. C'est moche
2. Pourquoi Nintendo a autorisé un sous Zelda sur sa console
3. J'ai dit que c'était moche ?