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Dragon Quest VII : La Quêtes des vestiges du monde

Dragon Quest VII : La Quêtes des vestiges du monde - Test

3DS     Rédigé par Lord Kanozu     Lun 10 Oct 2016     3 Coms et 2335 Vues
S’il ne fallait retenir qu’une licence de JRPG parmi toutes celles qui ont existé, Dragon Quest serait facilement l’un des premiers choix. Incarnation du classicisme par excellence, la licence phare de Square Enix n’a que peu évolué en trente ans d’existence, mais arrive quand même à rameuter des millions de petits Japonais à chaque sortie événementielle d’un nouvel épisode. Sorti à l’origine en 2000 sur PlayStation puis refait sur 3DS en 2013 au Japon, il aura encore fallu attendre trois longues années avant que Square Enix ne daigne livrer son Dragon Quest VII : La Quête des Vestiges du Monde en Occident, et en français pour la première fois. Symbole d’une époque où la concurrence était rude sur le marché du JRPG, cet épisode de Dragon Quest porte à la fois la même formule inhérente à la série et l’ambition d’offrir quelque chose d’inédit au genre. Nous sommes seize années plus tard, sur une version complètement refaite, mais l’héritage laissé par le jeu est-il toujours intact après tout ce temps ?


RETOUR VERS LE FUTUR


Par-delà les siècles et les époques
Il faut dire que Dragon Quest VII est loin d’être le plus classique des épisodes. Bien qu’il garde son bestiaire coloré tout droit sorti de l’esprit d’Akira Toriyama, vous serez fort surpris si vous vous attendez à une épopée typique des autres épisodes. Le jeu possède en effet une structure narrative radicalement différente par rapport à ce que la série nous a habitué. Plus question de partir à la poursuite de la vile créature qui a tué nos parents ou saccagé notre village, cette fois-ci le jeu commence paisiblement sur une île sans monstre, à l’abri de tout danger. Cette introduction au monde de Dragon Quest VII est des plus perturbantes puisque aucun combat n’aura lieu avant au moins une heure et demie de progression. Passée cette préface, le jeu démarre réellement en nous ouvrant au concept central du jeu : le voyage dans le temps.

Alterner entre passé et présent, voilà la promesse de cet épisode. Le jeu se découpe de la façon suivante : sur chaque île du passé que l’équipe visite, un problème d’origine monstrueuse empêche les villageois de vivre en paix et requiert l’aide du héros. Une fois ce problème résolu, retour vers le présent pour constater quel impact notre assistance a eu sur l’île. Cette structure narrative permet d’offrir une événement inédit pour chaque île rencontrée, favorisant ainsi la diversité des situations et des personnages rencontrés. Qu’il s’agisse de braver les automates guerriers d’une île moyenâgeuse, jusqu'à plonger au cœur d’un volcan pour en extraire le mal qui l’habite, toutes les aventures qui sont proposées permettent de construire cette épopée au-travers des siècles qui est le fondement du jeu, quitte à se différencier des canons de la série. En effet, là où d’ordinaire l’identité du grand manitou machiavélique est donnée dès le départ et est l’unique objectif de la quête, ici le fil rouge ne se construit que petit à petit, sans que l’on sache vraiment qui nous cherchons en voyageant d'île en île.

LES VESTIGES REVISITÉS


Le jeu n'a plus rien à voir avec sa version d'origine
L’ambition de proposer cette variété de situation ne s’estompe pas au bout de quelques heures, loin de là, puisqu’il faudra abattre pas loin d’une centaine d’heures de jeu pour en voir enfin le bout. Derrière ce chiffre impressionnant peut se cacher quelques inquiétudes, notamment au niveau des combats censés animer ce voyage ou encore du rythme de l’histoire. C’est là qu’intervient l’intérêt du remake 3DS, puisqu’il a comme objectif de remettre un jeu de l’an 2000 aux standards actuels, et pour ce faire de nombreux changements ont été nécessaires.

Avec une refonte graphique complète, le jeu passe d’une 2D caractéristique de la série à une 3D semblable à ce qui a été fait dans Dragon Quest IX. Les moyens ont été mis et ont porté fruit, puisque jamais Dragon Quest VII n’aura été aussi beau. Les modèles 3D de tous les personnages et monstres ont été refaits, ce qui permet de bien mieux apprécier le style de Toriyama appliqué dans tout le bestiaire. Avec des monstres aussi bien animés et aussi bien détaillés, un véritable souffle de vie est insufflé dans les nombreux combats et lutte ainsi contre l’éventuelle monotonie que l’on peut ressentir après quelques longues sessions de jeu. Les personnages ne sont pas en reste non plus, avec tout un lot de mimiques propres à chaque membre de l’équipage qui leur installe une personnalité plus ancrée. Les décors aussi ont eu droit à leur ravalement, et sont d’autant plus appréciables avec l’effet 3D activé. Mais l’amélioration visuelle qui a le plus d’impact est sans doute tout l’effort de mise en scène. Cela passe par de simples changements d’angles de caméra lors des dialogues, jusqu’à des cinématiques inédites faites pour le remake. Cette mise en scène permet de dynamiser les très nombreux dialogues fixes, et d’améliorer l’effet de certains événements du jeu.

Et c’est un ajout bien nécessaire au vu de la quantité pharamineuse de dialogues dans le jeu. Qualifier Dragon Quest VII de simple bavard serait un euphémisme tant il est un moulin à paroles qui ne s’arrête jamais. Les différents personnages auront toujours quelque chose de nouveau à dire sur la situation, et on se retrouve sans s’en rendre compte à aller interroger chaque PNJ après chaque événement pour avoir leur avis sur la question. Couplé avec une écriture de qualité, les personnages en deviennent tout de suite beaucoup plus attachants et l’impression d’être dans un monde crédible effrayé par l’invasion des monstres se renforce bien. C’est également le cas de l’équipe du héros, qu’il est possible de solliciter d’une pression de bouton et qui offre toujours un commentaire quelle que soit la situation. C’est dans ces messages éclairés que la personnalité de chaque protagoniste transparaît le plus. Entre Maribel qui ne manquera pas de se plaindre des bourbiers qu’il a fallu traverser pour arriver au village, Raph et son appétit insatiable ou Kylian qui ne peut s’empêcher de penser aux filles et à partir à l’aventure, notre héros est bien accompagné.

MA VOCATION C'EST LE FARMING


Le système de combat n'a pratiquement pas changé
Lorsque ce n’est pas lire qui accapare le temps de jeu, c’est souvent les combats qui s’en chargent. Et de ce côté-là, le jeu respecte au mieux son héritage. On retrouve donc les commandes classiques, avec l’attaque de base qui fait plus ou moins de dégâts selon l’arme équipée, la défense pour mieux encaisser les coups, les différents sorts ou aptitudes consommant des PM et la fameuse fuite qui ne passe jamais quand on en a besoin. Le rythme des combats est toujours aussi dynamique que d’habitude, les rencontres contre des ennemis de bas-étages sont expédiées en quelques secondes tandis que les affrontements de boss qui ne durent que quelques minutes semblent durer des heures tant la tension est présente pour jongler efficacement entre soin et attaques. Équilibré au point de vie près, on ne sort jamais indemne des combats féroces qui ponctuent chaque exploration d’île, et exigent toujours une attention particulière, sous peine de se prendre une double-attaque ciblée mettant fin à la courte vie de l’un de vos compagnons.

Mais là où les combats en eux-mêmes n’ont rien de particulièrement inhabituels, c’est surtout le système de vocations tout droit inspiré de ceux de Dragon Quest III et VI qui va faire le sel des affrontements. Une fois un certain lieu atteint, il sera possible pour chaque personnage d’entamer au choix une vocation (un job, pour les connaisseurs) parmi une dizaine, allant du simple Guerrier à l’indispensable Prêtre, en passant par le fameux Artiste Martial et quelques nouveautés saugrenues comme le Berger. Chaque vocation possède huit niveaux de progression, que l’on augmente à force de faire des combats, et évidement toute augmentation de niveau apporte un nouveau sort ou une nouvelle aptitude utilisable.

Mais ce n’est que la base de ce système pyramidal de classes. En effet, les dix vocations de départ sont considérées comme « basiques » puisqu’elles ne nécessitent aucun pré-requis. Il existe toutefois un certain nombre de vocations dites « spécialisées » qui sont plus puissantes et donnent accès à de meilleurs sorts, mais nécessitent de maîtriser plusieurs vocations basiques. Ainsi, pour devenir Gladiateur il faut avoir préalablement complété les vocations Guerriers et Artiste Martial. Pareil pour devenir Paladin, Sage ou encore Pirate. Mais ce n’est que la seconde couche, puisqu’il existe encore certains jobs d’un niveau plus avancé qui nécessiteront de maîtriser plusieurs vocations spécialisées. Et enfin, la cerise sur le gâteau, une fois un nombre suffisant de vocations complétées, l’ultime classe du Héros se débloque et donne accès aux plus puissants des sorts et aptitudes du jeu.

Cette progression pyramidale est lente et l’accès à la vocation de Héros n’est obtenu qu’en fin de jeu, mais elle permet de personnaliser son personnage et de lui attribuer un rôle bien spécifique. Cela dit, toutes les classes ne sont pas vraiment utiles, et certaines sont bien plus indispensables que d’autres (conseil d’ami : faites-vous un Champion aussi vite que possible). De plus, bien qu’il soit addictif de vouloir grimper les échelons au plus vite, le jeu n’est pas réellement prévu pour cela et il est assez simple de briser la difficulté du jeu avec certaines classes. Obtenir un Sage relativement tôt dans le jeu permet d’avoir un rapide accès à MégaFlamme, sort de destruction massive qui fera des ravages sur quiconque se mettra en travers de votre chemin. A contrario, vous trouverez peu d’utilité à avoir un Baladin dans votre équipe, et il gênera plus votre combat qu’autre chose. Cette absence d’équilibre entre les classes et la grande incitation à opter pour certaines d’entre-elles est fort dommage.

UN TUNNEL LONG DE CENT HEURES


La présentation du jeu aide beaucoup à renouveler l'envie de progresser
Revenons-en aux ajouts de la version 3DS. Outre le ravalement de façade, un des changements majeurs est la suppression pure et dure des rencontres aléatoires, au profit de l’apparition en temps réel des monstres sur la carte. Il n’est donc plus nécessaire de paniquer au moindre pas fait dans une grotte puisque l’on voit les ennemis de loin et qu’il est possible de les esquiver en passant dans leur dos (ou en coupant très vite à travers eux). Cet ajout fait particulièrement sens sur la carte du monde où l’on court sans arrêt d’une ville à l’autre, ce qui aurait été particulièrement pénible si les rencontres n’étaient pas facilement évitables. C’est peut-être le plus gros souci à faire au jeu, et il est inhérent à sa structure qui implique de voyager constamment entre passé et présent : les allers-retours sont très fréquents tout au long de l’aventure. Prétextant souvent une raison absurde, le jeu demandera parfois de refaire le chemin jusqu’à une ville pour demander de parler à un certain personnage, avant de vous renvoyer bouler au point de départ pour enfin continuer à progresser normalement. Cette pratique est simplement ennuyante quand il s’agit de courir d’une ville à l’autre et devient profondément éprouvante lorsqu’il faut remonter toute une tour remplie de monstres pour la deuxième ou troisième fois.

Le deuxième ajout de taille concerne le contenu du jeu. En plus d’une quête principale qui vous occupera déjà longuement, il existe tout un pan annexe du jeu qui pourrait vous occuper tout autant de temps. Une fois un certain stade atteint, vous aurez accès à un certain village sobrement nommé « Le Havre », qui ressemble au départ à un simple terrain vide. Votre objectif est alors de le reconstruire en y amenant de nouveaux villageois dispersés dans le monde. Chaque villageois qui revient au bercail vous offrira une Tablette du Voyageur, qui permet d’accéder à un mini-donjon annexe, de la même façon dont les Antres de Dragon Quest IX fonctionnaient. Les monstres qui constituent ces mini-donjons sont à la fois ceux que vous rencontrez dans la quête principale mais également des bestiaux inédits qui sont réservés à ces donjons annexes. Il est également possible d’y trouver des équipements irrécupérables ailleurs.

Un autre système inédit à la version 3DS se joint à celui-ci pour obtenir d’autres tablettes : celui de la Prairie des Monstres. Lorsqu’un monstre est battu en combat, il est possible qu’il se décide à passer du bon côté de la force et rejoindre votre troupe. Vous pourrez alors l’envoyer dans la Prairie des Monstres pour qu’il y coule des jours paisibles. Une fois un certain nombre de monstres recrutés, vous pourrez en former des équipes de trois afin de les envoyer explorer des grottes pour qu’ils vous ramènent de nouvelles Tablettes du Voyageur. Sachez également que Square Enix met à disposition chaque semaine une poignée de Tablettes téléchargeables en ligne directement via un bâtiment du Havre. Faites attention toutefois, elles sont généralement réservées pour les joueurs expérimentées.

Enfin, il fallait terminer comme le jeu commence : en fanfare, avec le travail de composition du titre. Koichi Sugiyama est à nouveau présent pour diriger l’orchestre symphonique, raboté en MIDI pour les versions occidentales sans que le cachet ne soit pour autant perdu, et il aura fait un travail d’orfèvre tant la puissance des différentes musiques du jeu fait son effet. Que cela soient les envolées lyriques lors de l’exploration en plein jour de la carte du monde, ou les notes de harpe emplies de mystères durant les brefs passages aux sanctuaires, le travail sur la bande originale contribue indéniablement à renforcer l’ambiance du jeu, et à gâter les oreilles du mélomane qui sommeille au plus profond d’entre nous. Mention spéciale au thème de nuit sur la carte du monde, un véritable délice musical.

| Conclusion |

À nouveau, Dragon Quest prouve qu’il est possible de marier classicisme et innovation. En proposant une structure narrative inédite qui coupe les ponts avec l’habituelle épopée d’un héros à la recherche du malin, Dragon Quest VII offre ainsi un monde bien plus vivant et honnête qu’il ne l’a jamais fait. On se prend à s’attacher aux personnages rencontrés dans le passé, avant de s’attrister ou se réjouir du sort qu’ils rencontrent des années plus tard. Cette version 3DS améliore considérablement la qualité de cette aventure en lui insufflant une nouvelle vie grâce à une refonte visuelle complète, ainsi que la disparition des rencontres aléatoires. On pardonnera les quelques redondances causées par les nombreux allers-retours, ainsi que les légers ralentissements du jeu. Au final, à une époque où certaines licences de JRPGs s’efforcent tant bien que mal de repousser leurs limites pour affronter les occidentaux sur leur territoire, Dragon Quest VII ne prouve-t-il pas que, parfois, la simplicité maîtrisée prévaut sur le reste ?
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Bons points
- Un voyage long et riche en aventures
- Refonte visuelle complète
- Composition musicale de toute beauté
- Bien écrit
- Personnages attachants
- Système de vocations addictif
- Les Tablettes du Voyageur, pour ceux qui n'en auraient pas eu assez
Mauvais points
- De nombreux allers-retours
- Quelques ralentissements
- Le manque d'équilibrage pour certaines vocations
4 commentaires Voir sur le forum
Ryfalgoth
5939 posts
Ryfalgoth, Lun 10 Oct 2016 - 21:58
Je ne suis pas encore prêt de terminer le jeu, j'atteins à peine la 20aine d'heures, mais ce que tu décris par rapport aux vocations me rassure un peu, il va y avoir un peu de choix et de stratégie à venir, parce que pour le moment le système de combat est vraiment pas ouf. Autre gros point négatif : l'inventaire qui est vraiment lourd et old-school à parcourir. Les musiques sont absolument magnifiques, en revanche comme le soulignait quelqu'un d'autre sur le topic dédié au jeu, elles ne se renouvellent pas suffisamment (pour le moment en tout cas), on a trop souvent les mêmes qui reviennent. Ah et puis merci pour tes conseils par rapport à quelles sont les vocations les plus puissantes tôt dans le jeu, j'essayerai de les appliquer !
Bref, j'espère que je pourrai l'achever avant la sortie de Pokémon.
Ebros
2223 posts
Ebros, Mar 11 Oct 2016 - 14:15
Ryfalgoth a écrit:
en revanche comme le soulignait quelqu'un d'autre sur le topic dédié au jeu, elles ne se renouvellent pas suffisamment (pour le moment en tout cas), on a trop souvent les mêmes qui reviennent.


Oui ce quelqu'un d'autre c'est moi :tongue:

Et je suis aussi d'accord avec toi au sujet de l'inventaire qui est vraiment lourd et old-school à parcourir. Vu que l'on est obligé d'y passer très souvent dans le jeu, je suis surpris que ça n'a pas été souligner dans le test. C'est quelque chose qui, mine de rien, plombe un peu le rythme du jeu ce foutu menu à parcourir.

Sinon tout le reste est parfaitement expliqué, notamment les vocations. On comprend bien tout les points forts et les points faibles de ce système.

Et pour finir, autant le texte du test (c'est bizarre à dire xd), je l'ai trouvé très juste, en ayant bien cerné les qualités et les défauts du jeu (a part en oubliant le problème de l'inventaire et la répétition des musiques). Autant sur la note et sur le tableau des "points forts et points faibles", j'ai trouvé ça très généreux par rapport aux défauts qui ont été soulignés.
Ryfalgoth
5939 posts
Ryfalgoth, Mar 11 Oct 2016 - 14:41
Ben après la note finale reflète surtout l'appréciation personnelle du testeur, et ça semble évident qu'il a beaucoup aimé le jeu !
Ebros
2223 posts
Ebros, Mer 12 Oct 2016 - 13:10
Ryfalgoth a écrit:
et ça semble évident qu'il a beaucoup aimé le jeu !


C'est justement ça qui ma surpris. Si je lis juste le test sans regarder la note, je me dis que la note va être du genre 13 ou 14.

En fait, je vois pas la même appréciation entre le test écrit et la conclusion final avec la note. Mais bon rien de grave, c'est juste l'impression que j'ai eu.